① 抖音上那種小動物視頻怎麼做的
把照片做成視頻,用電子相冊製作軟體,譬如:數碼大師 ,效果比較好下面是做照片視頻的方法:一、在 視頻相冊 面板,導入照片、音樂、歌詞等素材二、插入視頻短片作為片頭/片尾,或在相片間插入三、轉場特效很多,像散射、旋轉、翻頁等等都挺齊全的,還有花瓣螢火蒲公英等動感場景智能渲染四、導出1080P全高清視頻,供你傳抖音上~
② 我只想要一個冰墩墩音效怎麼製作
內容摘要
內容摘要:2022年第24屆冬季奧林匹克運動會將在北京和張家口舉行,吉祥物作為奧運會視覺形象系統的重要元素之一,再次成為當下設計的熱點話題。筆者擔任了北京冬奧吉祥物「冰墩墩」設計的總執行,以親歷者的身份和角度,圍繞相關性、在地性、時代性三方面闡述了國際體育賽事吉祥物設計的關鍵要素。
關鍵詞: 奧運設計、冬奧吉祥物、相關性、在地性、時代性
2019年9月17日,北京2022年冬奧會和冬殘奧會吉祥物全球發布儀式在北京首鋼冰球館舉行,筆者所在的廣州美術學院團隊的設計作品「冰墩墩」被選為北京冬奧會吉祥物。(圖1)
圖1.冰墩墩標准型
01
引子
在奧運史上,吉祥物的出現時間並不算太長,冬季奧運會和夏季奧運會上第一次出現吉祥物分別是在1968年的法國格勒諾布爾和1972年的德國慕尼黑,迄今只有四五十年。但從此以後,奧運吉祥物就成為構成奧運會形象特徵的主要內容。國際奧委會和歷屆奧運會組委會對吉祥物的設計要求都很高,每一屆吉祥物的徵集與揭曉都吸引了世界的關注目光,成為當屆奧運會的亮點。2022年北京冬奧會吉祥物設計也不例外,徵集活動共收到設計作品近6000件,全國31個省、自治區、直轄市,香港、澳門特別行政區,台灣地區均有作品提交,境外作品則來自五大洲35個國家。「北京冬奧吉祥物集中國和中國人民最精華的元素和特色於一身,一定會成為中國和北京2022年冬奧會的傑出大使。」這是國際奧委會主席巴赫先生在發布會上對「冰墩墩」的點評,也是國際奧委會對「冰墩墩」作品及廣州美院設計團隊的肯定。
筆者在此次廣州美院「冰墩墩」設計團隊中擔任的角色是設計總執行,負責創作執行與項目統籌等工作,親歷了「冰墩墩」逾300天的艱苦創作過程。奧運會吉祥物的設計因備受矚目,必須要經過國際專家評審、修改深化、社會評議、法律查重和國際奧委會審批等諸多程序,而且每一個環節都是「沉謀重慮」,每一次的反饋意見帶來的都是一系列方案的修改,甚至是推倒重來的創意改變。於是平常看來「簡單的設計任務」卻讓一個14人團隊花費了整整十個月的時間。僅僅修改深化階段,團隊就經歷了21次大修改,完成方案上千個,繪制草圖上萬張,整個電子文件超過100G。艱苦的設計過程使筆者對吉祥物設計的認知有了質的飛躍。在此,筆者針對冬奧吉祥物這一專項設計,結合長期以來對吉祥物設計研究的一些心得,談談國際體育賽事吉祥物設計的一些關鍵要素。
02
相關性
吉祥物有傳統吉祥物與現代吉祥物之說,本文論述的是後者。傳統吉祥物代表了吉祥物最原始的意義,即取「吉祥」之意,經過藝術加工提煉出各種紋樣或符號,以表達人類追求吉祥幸福的意願和嚮往。「現代吉祥物」與「傳統吉祥物」相對應,是指當下企業、團體、活動以及地域為傳播品牌形象而設立的具有象徵意義的視覺符號。現代吉祥物的設計准則中,相關性是第一要素,即吉祥物的設計應該與品牌主體或活動主題相契合。回到本文論述的主體,針對體育賽事活動的吉祥物設計,自然應緊扣「運動」。
北京2022年冬奧會吉祥物設計徵集文件中提到,北京冬奧會吉祥物應當與奧林匹克運動的願景和使命一致,並傳遞奧林匹克價值觀。奧林匹克運動的願景為「通過體育建設一個更美好的世界」,價值觀為「卓越、尊重和友誼」,其使命包括「以運動員為中心、以青年人為重點、促進體育運動和奧林匹克價值觀」等。結合奧林匹克的願景和使命,北京冬奧會提出的願景包括「純潔的冰雪,激情的約會」「讓奧林匹克點亮青年夢想,讓冬季運動融入億萬民眾,讓奧運盛會惠及發展進步,讓世界更加相知相融」等。
廣州美術學院決定參與北京冬奧吉祥物設計徵集活動時,離截稿日期僅剩19天。北京冬奧組委會將徵集活動全國宣講的最後一站設在了廣州美術學院,時間為2018年10月10日,而截稿時間是10月31日。在此之前,我們並沒有參與到冬奧吉祥物的徵集活動中,因為身處南方的我們,對冰雪沒有太多體驗。宣講當天,在冬奧組委官員和專家的鼓舞下,我們決定以團隊形式出擊。結合之前的研究成果和實踐經驗,我們迅速將創作元素分為珍稀動植物、神話傳說、中國符號三個方向,以此展開設計工作。此舉既做到了有的放矢,又有「包羅萬象」之架勢,在這個思路的引導下,我們實現了高效的作品產出,在不到20天的時間里,完成有效作品16套。不管使用何種元素進行造型設計,我們始終把握著本次盛會的相關性:運動、冰雪、友誼。從最終的「冰墩墩」造型中我們可以看到,冰墩墩身披冰晶外殼成為這次吉祥物設計的最大特點,這正是緊扣「冰雪運動」這一相關性的結果。與此同時,冰墩墩的手心是一個愛心,實際上這是一個偶得,因為熊貓本身是有掌心的,視覺處理過程中,結合「友誼」這一相關性,我們將它設計成了一顆愛心,代表五大洲的和平與友誼,也代表了中華民族的友好與和善。
03
在地性
北京冬奧會吉祥物評審、著名評論家張頤武教授認為,吉祥物的設計具有一些重要的要求,包括要有自身的文化和歷史方面的特異性,必須和所在地的歷史文化相互適應。這就是現代吉祥物設計中所強調的在地性,而且這也是賽事吉祥物與當下網紅動漫形象的差異之一。網紅動漫形象專注於人們消費潛能的激發,多以幽默、搞怪,甚至無厘頭的藝術表現形式滿足人們對「夢幻嚮往」這一原始意象的追求,在地性並不是其設計要素。反觀國際體育賽事吉祥物設計,在地性則成了重點要素之一,因為每一個活動主辦方都希望通過吉祥物這一象徵符號來傳播所在國家或城市的地域特徵、歷史文化和人文特色,實現其地域或民族符號的國際化傳播。2000年悉尼夏季奧運會選擇了笑翠鳥、鴨嘴獸和食蟻針鼴三個澳大利亞本土特產動物作為吉祥物的原型,它們分別在空中、水中和地上生活,代表了澳大利亞的天空、水分和土地,也代表了奧林匹克的博大精深和澳大利亞人民的精神與活力。(圖2)2002年鹽湖城冬奧會的吉祥物是三種在美國西部印第安神話中深受喜愛的小動物——雪靴兔、北美草原小狼和美洲黑熊,三隻動物在向世界傳播本地文化的同時,也體現了奧林匹克運動會更快、更高、更強的格言。(圖3)
圖3.鹽湖城冬奧會,2002
任何一個國家大型活動的吉祥物,都是一個國家或民族的特定文化產物。吉祥物設計代表了一個國家或民族的思想境界,它體現的是這個國家或民族對於吉祥物及其所代表活動之間關系的理解高度。北京冬奧會將在中國的北方舉行,在吉祥物的創作上,不論是在前期的徵稿階段還是後期的反復修改過程中,我們都在努力地找尋中國文化元素、本土文化特徵。從各類報道上大家也可以看到,我們團隊有三個作品入圍了吉祥物全球評選的十強,其中獲得修改權的是「冰糖葫蘆」作品。這個作品的靈感實際上來自筆者對北京的一個傳統符號的記憶。在漫長的修改過程中,我們也嘗試了包括熊貓、麋鹿、華南虎、兔兒爺、元宵等元素的造型,也始終在珍稀動植物、神話傳說、中國符號三個既定方向中進行斟酌。
北京冬奧會吉祥物最終選擇以國寶熊貓作為創作原型,經歷了多方面多輪次的探討。我們發現,針對中國元素麵向世界的傳播,熊貓這個符號的傳播成本是最低的,而且是最有效的。熊貓形象友好可愛、憨態可掬,深受各國人民喜愛,國際友人看到熊貓,就知道它代表中國,不需要用任何語言解釋。張頤武教授認為,這種重要的吉祥物的呈現最終取決於公眾和社會對於文化符號的認知和選擇,美學上的趣味和追求也必須在更大程度上適應公眾對符號的要求和社會的普遍認知,同時也要考慮各方面的認知和理解,從而形成最大程度的共識。國際奧委會主席巴赫先生在吉祥物全球發布會上對「冰墩墩」的盛贊,也說明了以他為代表的他國民眾對選擇熊貓的認可,以及熊貓對於傳播中國文化的價值。
與此同時,北京冬奧吉祥物取名為「冰墩墩」,是來自中國北方「墩兒」的發音。墩墩,意喻墩厚、墩實、可愛,契合熊貓的整體形象,給人以健康、活潑的親切感,也象徵著冬奧會運動員強壯有力的身體、堅韌不拔的意志和鼓舞人心的奧林匹克精神。英文名「Bing Dwen Dwen」來自「冰墩墩」的漢字音譯,體現了漢語的發音特色,又在拼讀時兼顧了他者文化。2019年12月,「冰墩墩」攜手「雪容融」(北京冬殘奧會吉祥物)入選由中國國家語言資源監測與研究中心發布的「2019年度中國媒體十大新詞語」。選擇熊貓、「冰墩墩」這些具有典型在地性的元素進行文化內涵的詮釋與傳播,也充分體現了中華民族的文化自信。
04
時代性
現代吉祥物的設計與應用經歷了上百年的時間,吉祥物設計作品形式多樣,或抽象、或寫實,或恬靜、或動感。分析國際體育賽事吉祥物的設計風格變化,筆者將其做了一次歸納,從1972年德國慕尼黑奧運會正式使用吉祥物說起,大致經歷了「原汁原味式、天馬行空式、解構重組式」等階段。
圖4.北京亞運會,1990
圖5.漢城奧運會,1988
圖6.韓日世界盃,2002
圖7.北京奧運會,2008
原汁原味式如1990年北京亞運會吉祥物熊貓「盼盼」以及1988年漢城夏奧會吉祥物「賀多利」(Hodori),在創作與表現上朴實無華、極少裝飾。(圖4、圖5)天馬行空式如2002年韓日世界盃吉祥物「Atmo」,是三個顏色怪異、來自於外星球的精靈,它們因為沒有按照慣例以日韓兩國的在地元素作為原型設計而使球迷感到失望。學術界有一種討論認為,這是兩個國家首次合辦國際賽事,無法滿足某一方的在地性,於是選擇了另闢蹊徑,但這一「創舉」卻也使吉祥物的設計向前大大地邁進了一步。(圖6)解構重組式在筆者看來最成功的莫過於2008年北京夏季奧運會吉祥物「福娃」,五個可愛的小夥伴,分別融入了魚、大熊貓、藏羚羊等形象,蘊含著與海洋、森林、火、大地和天空的聯系,寓意深刻,解構重組的難度頗高。(圖7)從整個風格的演變來看,吉祥物設計呈現出一種大趨勢,即從簡單走向深刻——注重內涵的刻畫與描寫,取材更加廣泛,表現手法趨向多元。[3]1996年亞特蘭大夏奧會吉祥物「依奇」(Izzy)是第一個用電腦製作出來的吉祥物,2012年倫敦夏奧會的吉祥物文洛克(Wenlock)與殘奧會吉祥物「曼德維爾」(Mandeville)則採用了3D渲染方式進行視覺表現。這些吉祥物的設計風格與視覺呈現都是與時代發展同步的典型案例。(圖8、圖9)
圖8.亞特蘭大奧運會,1996
圖9.倫敦奧運會與殘奧會,2012
2022年屬於未來的5G時代,北京冬奧會吉祥物的設計與視覺呈現同樣應具有時代感和未來性。在最後長達7個月的修改過程中,冬奧組委修改專家組給我們團隊的建議是,在體現中國文化特色的同時應盡可能地融入互聯網、新技術、時尚文化等元素,我們在以下幾點做了嘗試:
05
傳承與創新
從1990年北京亞運會的「盼盼」,到2008北京奧運會的「福娃」,再到現在的「冰墩墩」,一方面,熊貓元素在國際體育賽事吉祥物設計中的多次使用體現了中華民族的文化傳承與文化自信;另一方面,吉祥物的創作手法與表現手段也在不斷進行著改變,從「原汁原味」到「解構重組」,再到3D技術的加入,實現了設計的創新。在本次冬奧吉祥物評委會主席蔣效愚看來,冰墩墩用大家很熟悉但又有創新的熊貓形象,向世界展現了中國人民敦厚、勤勞、和善的形象;同時,它又是面向未來、充滿科技感的熊貓,展現出中國面向未來的充分自信。
圖10-13.草圖
06
未來元素
在很長的一段時間里,熊貓的黑白色彩關系一直困擾著我們創作團隊。因為沒有色彩,將使畫面顯得單調、缺乏視覺沖擊力,同時也無法從之前的吉祥物設計作品中跳脫出來。我們深知,作品沒有亮點就缺乏排他性,無法被認可,也就不可能獲得最後的成功。
在最終的「冰墩墩」造型中,吉祥物頭部裝飾有彩色光環,其靈感源自於北京冬奧會新建的冰上競賽場館——國家速滑館(被譽為「冰絲帶」)。「冰墩墩」身披冰晶外殼,飾以「冰絲帶」,頗似一位來自未來的冰雪運動專家,臉上流動的明亮色綵線條象徵著冰雪運動的賽道和5G高科技。同時吉祥物的整體形象酷似航天員,我們希望通過「冰墩墩」能和太空與未來進行對話。太空屬於全人類,航天事業是全球共同的事業,在新時代,中國太空活動是踐行人類命運共同體理念的生動寫照。
07
萌文化視覺
「動漫產業化」一詞的出現,代表原始吉祥寓意的吉祥物的設計風格開始出現了巨大變化。1984年美國洛杉磯奧運會吉祥物「山姆」(Sam)由迪斯尼公司設計,藉助該公司豐富的動漫形象推廣經驗,奧運會吉祥物開啟了其商業化運作歷程,自然也帶動了其他企業、團體、活動等品牌的紛紛效仿。正因為被商品化,吉祥物設計的目標性也越發凸顯了出來,當下的賽事及活動吉祥物已然成為一個個動漫品牌IP。
冬奧會吉祥物的主要消費人群定位於9歲的兒童,輻射至更多年齡段的青少年。基於此,我們的創作主旨為「互聯網環境下的萌文化視覺設計」。每一次的方案提交,我們都在完成角色造型的基礎上,配套進行了表情設計、衍生產品設計。移動互聯網的出現催生了萌文化,從而也推動了萌經濟的發展,吉祥物網路表情等萌文化視覺設計就是希望藉助移動互聯網以及新媒體技術,讓視覺設計的傳播除了常用的傳統媒體外,可以更多地通過微信、微博等新媒體及其他公眾平台進行傳播。它使得大眾可以直接參與奧運吉祥物的傳播,形成一對多或多對多的新型傳播形式,並最大程度地實現吉祥物的商業價值。
圖14.過程方案
08
結語
「一個家喻戶曉、廣受喜好的吉祥物,實際是社會學、符號學、傳播學、設計學及消費心理學等學科智慧的集中體現」。[4]作為第24屆冬季奧林匹克運會視覺形象系統的重要元素,「冰墩墩」用一種可以觸及的方式展現了奧運主辦國的歷史、文化與自然元素,兼顧了傳統與創新、藝術與科技,滿足了目標消費群的審美意趣和價值取向。
文章來源:裝飾雜志,版權歸原作者所有
原文鏈接:
https://mp.weixin.qq.com/s/tem_bDwdK8lHDE0hihDYag
版權聲明:「IXDC」所推送的文章,除非確實無法確認,我們都會註明作者和來源,本公眾號對轉載、分享的內容、陳述、觀點判斷保持中立,不對所包含內容的准確性、可靠性或完善性提供任何明示或暗示的保證,僅供讀者參考。部分文章推送時未能與原作者取得聯系,若涉及內容或作品等版權問題,煩請原作者聯系我們,給出內容所在的網址並提供相關證明資料,我們會核查後立即更正或者刪除有關內容!本公眾號不承擔任何責任,並擁有對此聲明的最終解釋權。
聯系微信:Meia_11
聯系電話:18102296160
聯系郵箱:[email protected]
編排 | 孫瑤
終審 | 蘇菁
推薦關注IXDC視頻號
點這里,一鍵進入IXDC·2022國際體驗設計大會!
③ 誰有聲音特效網站啊就是那種很短的聲音特效,動物,自然界的
flash8.net,這個網站專門整理了很多類型的音效,你應該能找到你需要的
④ 怎麼利用PPT 製作有聲動畫
自己慢慢看吧
日本動畫製作幕後完全流程揭秘
日本動畫製作幕後揭秘
1、策劃
2、製作經費
3、動畫前期一:腳本
4、動畫前期二:導演的工作
5、動畫前期三:分鏡圖和副導的工作
6、動畫前期四:人物設計和人物設計師的工作
7、動畫前期五:機械造型設計和背景設計的工作
8、動畫前期六:色彩設計及色彩指定的工作
9、動畫中期一:構圖,原畫和原畫指導
10、動畫中期二:動畫師
11、動畫中期三:著色/上色人員
12、動畫中期四:特效及特效人員
13、動畫中期五:攝影及攝影效果
14、動畫後期一:剪接
15、動畫後期二:音響1:配音及聲優
16、動畫後期三:音響2:音樂,效果音及合成
17、試映,宣傳,行銷
第一回 制前作業第一步的前一步
普通在進行所謂的動畫製作之前,常有一段為時不短(或有點痛苦)的「制前作業」(英文:Pre-Proction 日文:准備段階)。制前作業是指要開始製作的准備工作.但是制前的前面呢?
制前的前面是「策劃」(日文:策劃段階)
「策劃」又分為兩種。第一種是在每一年度的策劃會議里,動畫公司的老闆(英文:boss, excutive procer, 日文:社長, 策劃)或有點偉大有點發言權的製作人看到一本頗有趣又出名的漫畫或小說,覺得拍成動畫應該會蠻賺錢的,於是就打電話給代理那本被相中的漫畫或小說的代理商問問看是否拍成動畫的權利已賣出,如果沒有那就開始進行「有時長有時短有時痛苦有時快樂」的權利交涉。如果您在動畫的片頭一開始看到「原作」這兩個字大都是屬於這類型。
另外一種是動畫公司旗下的導演(英文irector,日文:監督)或動畫家們覺得自己天馬行空胡思亂想不畫畫不按時交稿作白日夢的結果拍成動畫應該頗有趣的就自己開始寫策劃書然後交給老闆過目。幸運的,策劃通過的話,就由老闆或製作人四處奔波找金主...啊,不是,贊助商來一起響應偉大的策劃。如果您在動畫的片頭看到「原案」二字大都是屬於這類型。
交涉成功或策劃通過後
讓我們先談原案企劃通過的狀況下動畫公司的下一步驟。
動畫公司基本上都沒有獨立製作動畫作品(不管是TV或OVA)的經費,因此動畫公司想要作原案作品時最重要的是提出企劃給贊助商(*1)看他們有沒有興趣投資。如果贊助商對動畫公司提出的新作品企劃沒興趣或認為此商品(*2)沒有市場價值,那麼那企劃100%不會再見天日。
相較於原案,原作(*3)的動畫企劃通常會比較容易通過贊助商那一關。因為原作基本上已有固定的顧客群(*4),贊助商們比較有心理上的保障而願意投資將原作改編成動畫而由販賣相關產品來回收投資。
那麼企劃以什麼樣的形式提出給贊助商呢?
以美國的製作公司來說,他們會先製作Pilot Film。所謂Pilot Film是指作品的精華短片,那是提出給贊助商說服他們投資時的主要利器。但是在日本,動畫公司通常沒有製作Pilot Film的經費往往是以紙張形式的企劃書或腳本呈交給贊助商。因此在制前作業之前可能腳本就已經完成了。因為越讓贊助商了解原案作品的"有趣之處"就越能打動贊助商的心而得到製作經費。
第二回 如何計算製作經費
理論上的計算程序很簡單。
假設某一家影視公司估計一部動畫作品(指一部30分鍾的DVD)可賣1,000套,再假設一張DVD賣4,000日幣,
1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000
那4百萬日幣就是製作經費。分給各製作部門的經費通通包含在這4百萬日幣中。例如我們之後會介紹的動畫導演,人物造型設計師,分鏡圖人員,主鏡動畫師,基層動畫師,音樂設計,色稿人員,編輯人員,包裝設計...等等等等。
這樣說來,計算經費好象很簡單。但是實際上,如何估計一部動畫作品可銷售多少套那就要靠影視公司製作人的銷售經驗,動畫導演的知名度,人物造型設計師設計人物的魅力和聲優的熱門程度。這些人為因素使得估計製作經費成為一件不是簡單的事。例如某有名的導演導的動畫電影每一部都成為日本電影票房紀錄還會在國際影展中得獎,那幺贊助商給他的製作經費就會高出其它作品很多。製作經費充裕之下他就可以多加鏡頭的張數,請較有名的聲優(或演員)和音樂製作群來提高商品的知名度和宣傳效果。如果是一位沒有「業績」的新人,那幺經費就可能比較少了。因為影視公司沒有比較的基準(新人的業績)所以對這新企劃的投資會比較謹慎。
第三回 動畫前期一:腳本
從左邊的分析圖來看,我們已大致在前幾回說明了制前作業之前幾個重要的步驟。從這一回開始,我們將要開始逐一說明制前作業的流程。 如圖可見,第一個也是最重要的步驟是「腳本」。所有的人物設計(*2),機械設計(*3)和美術設計(*4)及導演均要照著腳本來構圖。因此在不管是什麼樣的企劃,腳本在製作過程中佔了相當重要的角色。
我們在第二回中提過腳本可能在企劃案階段就已經完成。那樣的情況下,企劃通過後腳本是否再度修正呢? 這要看製作人和導演的意見。在左邊的圖中可見到製作人(*5)三個大字。負責一部動畫作品成敗與否是製作人。因此,如果製作人對腳本有意見(不夠吸引人..)腳本作家(*6)就要修改腳本。當然如果導演對腳本有意見而製作人也贊同導演的意見時,腳本的修改也是必然的。再者,雖然導演不同意初步腳本而製作人認為沒有必要修改的話,腳本就不會被修改。
一般的動畫公司都沒有專屬腳本作家,大部分是請自由身分作家(這些作家們有的是作SOHO族,有的是和幾位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)來寫稿。 不僱用專屬作家的原因是因為腳本並不是一年到頭都需要的部門。所以只要在有需要的時候和腳本作家簽項目契約即可。 不過少數歷史比較悠久的傳統動畫製作公司里仍然有專屬腳本作家部門。
腳本的寫作並不是一件簡單的事。不同於小說的是所有的人物動作及感情都需要以旁觀者的身分詳細描述,例如一個角色很生氣, 由於每一個人生氣的方法不同所以不僅要描述他如何生氣也要非常詳細地描述他的動作來說明角色的個性和特徵(例如:太郎火冒三丈=太郎握緊了拳頭,眼睛咪成一條線,額頭的汗如何如何的滴下,頭上的火如何冒三丈...)。 腳本特殊的寫作方式使得一位小說家有時並不能成為好的腳本作家。而好的腳本作家也不多見。
第四回 動畫前期二:導演的工作
導演是整個動畫製作群的領隊。日本動畫業界里沒有一定的基準來評斷做導演的資格。目前出名的導演們成為導演的過程都不相同,有些是從電影業界轉行,有些是從動畫師做起,也有些是腳本作家兼導演,也有些是一開始就從事導演工作。大致上來說.動畫初期時代的導演大部分是從製作管理(*2)參予動畫製作多年後升格做導演或電影業轉行開始。但隨著時代的遷移,目前大部分的動畫導演都是由動畫師開始做起。做導演的魅力在於可以自己決定作品的方向。但是由於導演決定一切,工作繁忙且作品的成敗大任也在於導演身上。因此並不是每個參予動畫製作的人最終目標在於做導演。而有心想要成為導演的人不管從什麼工作開始,只要有心,成為導演並不是困難的事。
以下為導演們實際工作的大略內容:
1、制前作業:
* 和腳本作家及製作人敲定腳本
* 分別和人物造型設計師、機械造型設計師、美術設計師開會將各設計案定稿
*製作分鏡圖(*3)(有時是副導演製作)
2、製作過程中要和副導演(*4)們談每一集的製作方向
3、制後作業:
* 和剪接師編輯影片
* 指導聲優們及音響導演製作出理想的效果
* 影像及音效合成。
4、參予所有的宣傳活動
第五回 動畫前期三:分鏡圖和副導的工作
以下為日本的分鏡圖(歐美多為橫向的表格,您可以在美國的Cartoon Network網站中的Studio Tour的「Animation」項目中略知一二)。分鏡圖簡單的來說是「以圖像呈現的腳本」。畫分鏡圖的時間靠製作日程表的不同而有長有短。平均26分鍾動畫的分鏡圖要花3個星期完成。分鏡圖不需要很正確的將人物造型畫出來,只要能讓之後的工作人員看的懂就可以了。盡管如此,分鏡圖師還是需要事先練習每一部作品人物造型和了解作品的特色才讓原畫師(*3)靠著分鏡圖正確的畫出每一集副導演所需的鏡頭。
常常可以見到分鏡圖師和副導為同一人物。理由很簡單。因為圖面的設計人(分鏡圖師)通常是最了解每一個鏡頭需要的效果和聲優演技來襯托出作品魅力的人。所以分鏡圖師大多兼副導的工作。
副導演基本上分擔導演的重擔。不管是集數較少的OVA系列或是26集的電視動畫系列,導演一個人要顧全所有的製作細節是不可能的事。因此每一部動畫系列都設了副導的位子來管理每一集的動畫製作。而導演多半負責重要的第一集及最後一集。副導的工作內容除了不負責制前的腳本,設計稿和制後的宣傳活動之外,基本和導演相同。但由於導演是整個作品的總指揮,因此在副導負責每一集的製作之前,副導所畫的分鏡圖還是要經過導演的同意後才能正式分派工作給原畫師進行製作。
screen.width-333)this.width=screen.width-333" border=0>
第六回 動畫前期四:人物設計和人物設計師的工作
screen.width-333)this.width=screen.width-333" border=0>
動畫製作是一個需要密切配合的團體活動。因此 一部好作品除了有好的腳本,經驗豐富的導演,當然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本單元的第一回我們曾解說過動畫作品有兩種-原作及原案。人物造型的設計也因此而有不同。
將原作漫畫改編成動畫時,因為人物及服飾已經定型,所以並不需要再多加設計。可是為什麼每一原作動畫還是標明了「原作人物設計」及「動畫人物設計師」呢? 第一,漫畫是靜態的作品,因為格數少所以人物的線條及服飾可以復雜來加深作品的美感及印象。但是製作動畫時,如忠於原作人物的線條會使作畫的時間加長而延長製作時間(及更多的經費),所以需要將原作人物的線條簡化。第二,漫畫人物因為不必著色,所以不必將每一線條連結。但是動畫需要著色,所以必須改良原作人物造型將所有的線條連結以便著色人員(*3)上色。第三,有一些原作漫畫人物造型並不適用於動畫作品。為了製作效率,著色上及動畫造型上的理由,原作動畫需要另外聘用動畫人物設計師。
原案動畫的人物設計是比較需要創意及困難的工作。原案人物的設計案在交給人物設計師設計時都只是文字及導演口頭上的指令(*4)。所以設計師只有靠腳本及自己繪圖的能力來憑空設計出能夠襯托出作品故事魅力並令人印象深刻的人物。此外還要考慮到製作效率的問題而不能畫出線條太復雜的人物。因此,就算資深的造型設計師也有可能花一段時間(*5)才能定稿。
制前作業的人物設計完成後的人物設計圖(請參考「冥王計劃」網站里所列出的人物造型設計)。將分發給原畫師來進行每一個鏡頭的制圖作業。一個人物的設計圖分為三種:服飾設計圖,臉部表情設計圖及局部裝飾設計圖。所有的設計通常分為正面,側面,背面,及特殊表情(生氣,悲傷或微笑等等)以便原畫師模擬。
如何成為人物設計師呢?根據AIC的資深設計師們的說法:「很簡單啊。一直練習一直畫就可以了!」...嗯...事實上不是那麼簡單。同樣的一個人物,每一個人畫出來的風格都不同,有些吸引人,有些就看來平淡無奇。實在要如同他們所說的需要一直練習和磨練才能顯出不同的風格。而且光是女性角色或只有動物畫的很好並不一定能作為動畫人物設計師。人物設計師的重要條件是要能廣泛的畫好作品指定的每一種人物,也就是說設計師的繪畫能力要很有彈性的能應付每一個作品的要求。如果能充分應付製作公司的要求,再加上自己設計的原創人物夠吸引人,就能成為眾所矚目的動畫人物設計師。
人物設計師們需要的工具可以由上的照片看出。制圖桌,鉛筆,橡皮擦和一疊白紙是最基本的配備(有點廢話...^_^;)。另外鏡子是必需配備,因為人物的動作及部位有時需要看鏡子里的自己來素描。其它的參考書籍及制圖工具完全看每個人物設計師的需求,在這里就不詳細描述了。
第七回 動畫前期五:機械造型設計和背景設計的工作
多年前還沒有專門的機械造型設計師。大多是由人物造形設計師兼任或由比較擅長電器機械之類的動畫師設計。從「宇宙戰艦大和(Space Battle Ship YAMATO)」之後到「鋼彈勇士(高達)GUNDAM」才真正定位專業機械造形設計師。
機械設計師在動畫製作上必須考慮到很多因素來設計每一部動畫要求的機械造型。第一要在平時做很多的功課以滿足接踵而來的多樣的設計要求。第二要考慮到製作的日期及進度而設計「適當」線條的機械造型。所謂「適當」線條是因為如果線條多的話,雖然機器人或宇宙船看起來很COOL, 但動畫師們畫好一個鏡頭的時間會相對加長。可是線條太少的話,機械人又看起來太簡單沒魄力,因此作設計時適當的線條是很重要的。最後是對每一個動畫世界的考察而了解並設計出能滿足導演要求的機械戰士或宇宙船。
要作為機械造型設計師的條件是必須有工業設計方面的知識及非常非常喜歡機械(例如汽車,摩托車,飛機,船...只要是金屬做的)。
背景設計師比起機械造型來歷史相當悠久,早從黑白卡通草創時代開始就有專業的背景設計師。背景設計師基本上要畫的「又好、又快、又美」。那是我在這個單元一再提到的原因,動畫製作的時間有限沒有很多時間慢慢畫,因此受歡迎的專業美術背景設計室動作都很快而且能應付緊迫的交稿日期。如何成為背景設計師呢? 這和作人物造型,機械造型師相同,要很愛畫畫而且躺著畫也能畫的很好(有點誇張,但動畫業的時間很緊湊,能夠在任何情況下一次OK的設計師雖然很少但相當受歡迎)。至於技巧或工具方面,你可以在本網站的連結頁里的背景設計公司「Corporation Kusanagi」里的「HowToPaint」專欄里找到繪制背景的所需信息。
第八回 動畫前期六:色彩設計及色彩指定的工作
所有的人物造型及機械造型設計完之後,導演及造型設計師們必須和色彩設計師共同敲定人物的色彩(頭發,各場合衣服或機器人外殼的顏色..等等)。色彩設計必須配合整篇作品的色調(背景及作品個性)來設計人物的顏色。色稿敲定之後由色彩指定人員來指定更詳細的顏色種類。
screen.width-333)this.width=screen.width-333" border=0>
多年前還沒有使用計算機上色(*3)時,是使用水彩顏料在白紙上來進行色彩設計(如左圖)。水彩顏料的色彩多半不由各製作公司自行調色,都按顏料公司提供的色卡和現成的色彩種類來設計。不自己調色的原因很簡單,因為色彩設計之後要由著色人員們來上色,如果自己調色的話,要各上色人員調出一樣的顏色是很困難的。當然導演要求及經費允許情況下,製作公司可以要求顏料公司製作出所需的顏色再瓶裝分發給上色人員。由於顏色的種類在色彩設計過程之前已經由顏料公司指定了,因此多年前色彩設計師均兼任色彩指定人員。而許多動畫的色彩也看起來都一樣。
screen.width-333)this.width=screen.width-333" border=0>
現在的動畫色彩設計及色彩指定都使用軟體來進行(如右圖)。各公司使用的軟體(日本較盛行的動畫專用軟體為animo和RETAS!PRO)都不同,只要是處理影像的軟體都可以進行色彩設計。要注意的是,各軟體處理色彩的方式不同因此在交付給上色人員時要指定同樣軟體來著色。也由於製作方式的數字化以及選色的自由,使得目前的色彩設定選擇范圍加大及定出更為細膩多變化的色彩。
色彩設計師和色彩指定師都由基層著色人員開始。經過一年到兩年的時間(按個人資質能力不同)升格為色彩設計師或色彩指定師。色彩設計和色彩指定人員最大的不同在色彩設計只要設定基本顏色(普通日照下的顏色,如左圖)。配色人員要另外和副導演詳細設定出其它光線下和各集所需的顏色(黃昏,夜晚,特殊光線..等等。) 作為動畫的色彩設計及色彩指定要具有影像處理色彩的知識。因為各攝影器材顯示的畫質色彩不同,不全盤了解之下作設計及指定的話,在電視屏幕上顯示的顏色會和在計算機屏幕上的效果大不相同而減少作品的魅力。因此基層的上色人員要花一年到兩年的時間熟悉實際作業過程後才能升格作色彩指定師進而成為色彩設計師。
到目前為止制前作業以大致介紹完畢,以後的單元將分次介紹製作過程中的原畫,動畫,及著色人員。
screen.width-333)this.width=screen.width-333" border=0>
第九回 動畫中期一:構圖,原畫和原畫指導
在分鏡圖和所有的人物設計和背景備齊後,必須有人將所有的材料放在一起畫出放大的詳細分鏡圖以便後續動作。執行這項工作的是構圖人員。
您可從我們之前介紹的分鏡圖看出,分鏡圖往往只是一個草圖,交代一個畫面的大略景物。例如:在一個鏡頭里出現「小明和傑西站在運動會場中說話」,構圖人員就須按照分鏡圖的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景畫出人物(小明及傑西)及背景(運動會場)的詳細位置關系放大圖(如下圖1,多為A4大)。如果構圖中指示的不清楚會影響到之後的原畫作業。完成後的構圖和人物造型設計表交給原畫師們請他們開始按構圖畫出更詳細的主鏡畫面(如本文最後的原畫圖例(*4)。您可從例圖中看出小明漸漸往鏡頭方向跑近.最後完成如左邊構圖例一樣的拿著毛巾開始和傑西說話的鏡頭)。
原畫指導的存在是因為一部作品中大多聘請2到4位原畫師(依作品不同而有多有少)。每一個原畫師畫出來的人物都可能依個人的畫風不同(或繪畫功力深淺)而有些走樣。修正各原畫師們畫出的原畫稿並統一畫風使其忠於人物設計稿是原畫指導的工作。
好的原畫師及原畫指導必須對攝影鏡頭有一番研究來畫好每一格主鏡。電影可以請演員站在適當的位置擺出導演要的姿態。但動畫只能用筆畫出理想的位置和人物動作。因此能力及資質好的原畫師及原畫指導亦指能夠根據攝影及剪接的理念畫出理想的主鏡畫面(正確的人物的姿態及動作)。而據編者所知,許多資深的原畫師或原畫指導都相當熱愛電影並對電影有一番研究。
原畫師及原畫指導多從基層動畫師做起。因為升格作原畫之前必須要了解及熟悉動畫的製作過程,所以新人一進動畫公司作就從事原畫工作是不可能的。資質好又很用功的動畫人員要升格作原畫師再進而作原畫指導是很快的。資質不好又不努力的只好一直擔任基層動畫人員。
動畫是一個能力導向的行業,不管從事哪個製作部分,只要夠努力加強自己的能力一定會被周遭肯定的。
原址:
⑤ 視頻動物特效怎麼做的
你可以先去【繪學霸】網站找「影視特效技術」板塊的【免費】視頻教程-【點擊進入】完整入門到精通視頻教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=312&zdhhr-11y04r-493904933973573252
想要系統的學習可以考慮報一個網路直播課,推薦CGWANG的網路課。老師講得細,上完還可以回看,還有同類型錄播課可以免費學(贈送終身VIP)。
自製能力相對較弱的話,建議還是去好點的培訓機構,實力和規模在國內排名前幾的大機構,推薦行業龍頭:王氏教育。
王氏教育全國直營校區面授課程試聽【復制後面鏈接在瀏覽器也可打開】: www.cgwang.com/course/ystxcoursemobilecheck/?zdhhr-11y04r-493904933973573252
在「影視特效技術」領域的培訓機構里,【王氏教育】是國內的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同類型大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學習模式,提升會很快,特別適合基礎差的學生。
大家可以先把【繪學霸】APP下載到自己手機,方便碎片時間學習——繪學霸APP下載: www.huixueba.com.cn/Scripts/download.html
⑥ 有什麼VIP可以讓人說話變成動物的聲音
Qq中的變聲器中,好像有這種功能,或者是抖音,或者快手中的直播空間中有vip特權,可以把說話聲音變成動物的聲音,其中的特效非常多,你可以慢慢看,一般的動物好像都能見,微信中沒有變聲器,是看不了說話聲音能變成動物的聲音,應該只有抖音中可以,你可以在網上搜索,因為這種軟體都非常多,或者自動帶的一個
⑦ 拜託高手回答,這一段小視頻,怎樣和動物加的特效,用的是什麼軟體越詳細越好。
這種需要人物變透明的特效需要前期拍攝時後景用綠屏遮擋,再拍攝場景空景,在後期兩者合成處理;在AE里直接keying出人物層,在人物層添加透明度關鍵幀合成光效層特效;穿越人體也是以此為基礎製作。如果不是那樣的,用Mask關鍵幀扣屏就得累死人,後景也不好補……
⑧ 雞開口說話特效如何製作呢
用稿定設計APP做。
1、首先,請大家在自己的手機中找到「稿定設計」App,點擊進入主界面,接著點擊選擇「視頻模板」這一項。2、第二步,我們來到新界面,請選擇「抖音」分類中的視頻特效。3、第三步,我們選擇屏幕中的「言聽計從動物臉」這一模板中的「立即使用」按鈕。4、第四步,接下來,屏幕中會提示我們模板會載入進入,屏幕下方會出現很多圖片,它們是我們用來替換的內容。5、第五步,請大家自己選一張圖片,完成後點擊手機相冊中需要替換的圖片,把它上傳,接著選擇「導出」即可。6、最後,完成上一步後,請大家依次上傳圖片,接著請等待系統完成導出,然後保存到手機內上傳到抖音就行了,操作完成。
⑨ 如何用FL水果軟體做動物音效的音樂
你好,很高興為你解答, 學習FL水果軟體音樂製作,可以在騰訊視頻裡面搜索「葫蘆兄弟DJ培訓「用戶裡面的專輯里有FL水果音樂製作教程, 簡單詳細,有什麼不懂可以聯系老師,他會為你解答, 希望能幫助你。
⑩ 打電話時變聲可以變女的男的怎麼下載
全球知名的變聲軟體AV VCS變聲器(英文全稱:AV Voice Changer Software Diamond)終於出了簡體中文版了,VCS變聲器正式啟用中文名稱:變聲專家。也就是說,從今天起,在中國地區的所有變聲愛好者,以及音視頻工作者,都可以在變聲專家的中文官網(www.bianshengzhuanjia.com)直接下載安裝使用VCS 9.0 Diamond對應的中文版:變聲專家9.0鑽石版,可以免費下載試用,安裝成功後,即可實時使用多項變聲功能,比如男聲變女聲,女聲變男聲,模仿他人聲音等等。
2016年7月,海外知名AV VCS變聲器廠家AVSOFT Inc與杭州四顆網路順利達成合作,合作確定了將由四顆豆網路在中國區獨家代理運營VCS系列變聲軟體產品,並針對中國區市場合作開發了獨立的簡體中文版,正式啟用中文名稱:變聲專家(軟體下載地址:
http://www.bianshengzhuanjia.com)。VCS變聲器中文版變聲專家,所有功能與英文版幾乎一致,提供了在線變聲器,配音編輯器,實用工具,錄音機,文件變聲器等功能,如下圖:
變聲專家支持的變聲應用場景較為豐富,可以完成多種不同的變聲處理,比如為音視頻剪輯,報告,解說,語音郵件等添加配音,模仿任何人的聲音,創建動物聲音,改變歌曲聲音等。還可以支持在線實時變聲,支持Skype,eyebeam等網路電話通話時的實時變聲,還支持比如QQ語音聊天變聲,QQ發送語音消息變聲,YY語音變聲;不僅如此,變聲專家對支持各類在線游戲的直播變聲也是完美兼容,支持 LOL英雄聯盟,逆戰,穿越火線,等各類大型在線游戲的語音變聲,還支持各類直播平台的變聲處理,熊貓TV直播,YY直播,虎牙直播,斗魚TV等游戲直播平台。
變聲專家的變聲處理功能十分強大,除了豐富的實時變聲處理完美支持外,利用其特有的配音編輯器,以及聲音比較器和聲音模仿器,理論上是可以模仿各種人的聲音或者動物的聲音,比如模仿明星劉德華的聲音,只需要拿到對方的聲音樣本文件,通過模仿聲製作器就可以輕松實現,如下圖:
主要功能特點:
變聲與模仿聲
男聲變女聲,老人聲,小孩,異性聲,變換聲音隨心所欲;模仿動物聲,可把您的聲音改為50多種動物和其他非人類聲音。 特有的hook模式和虛擬音頻驅動模式,兼容於任何基於互聯網 的程序、語言聊天應用、即時通訊程序、VOIP網路電話、網路游戲中的語言聊天系統。
附男聲變女聲教程:
http://www.bianshengzhuanjia.com/article/nan-sheng-bian-nv-sheng.html
二維變聲
既可以實時改變音高,又可以實時改變音色的應用程序。方便您將聲音改變成數百個不同的聲音。讓你的聲音在任何語音聊天和語音會議中隨意變化,變得更深沉,更高亢,更年輕,更成熟……
內置錄音機
從麥克風或任何VoIP網路電話程序,即時通訊工具,網路電台,播放的音樂片段等中,捕捉聲音;創建搞笑,可愛或可怕的問候消息,並通過手機或語音郵件發送給朋友。
通過音視頻流攔截,記錄任何東西 - 幾乎與所有媒體程序兼容,可勾取所有音視頻流,包括WaveOut和DirectX。
背景聲和特效
在您講話時添加任何背景聲音,讓您聽起來像你在別處。
使用龐大資源庫中的免費語音和聲音特效,製作有趣的電影風格聲音:包括50種音頻特效,70種背景特效,54個非人類聲音,等等,為您的電影,廣播,或旁白等輕松創建高質量的配音。
高級均衡器,音質改良器
隨時待用的均衡器預置選項、降噪規格、和聲音限幅。
卡拉OK愛好者的實用工具:音質改良器,聲音參數設置,實時特效,均衡器。詳細
音高,平滑度及共振峰變聲,控制多頻帶音高,通過修改基本共振峰改變任何歌喉。
聲音分析器
分析您聲音的4個基本特徵:和諧度,亮度,音高,評分,以弄清您當前聲音的情況,或者分析任何其它原始或改變的聲音。在家中即可改善聲音 - 通過改變音高和音色提升自己的聲音;記錄下來,然後試試您改善後的新聲音。
變聲專家官網:
http://www.bianshengzhuanjia.com