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怎麼樣自製動物迷宮

發布時間:2022-09-23 08:42:28

A. 怎樣用紙盒自製倉鼠籠子

用紙盒自製倉鼠籠子的方法如下:

工具:膠板專用刀子(沒有的可以用普通刀子)、有機膠板、鋼鋸片、尺子

方法:

1.注意量好長度。用尺子放好在畫好的線上。第一刀輕一點。然後刮深一點。然後一折就會斷了。

B. 小鼠morris水迷宮以及小鼠跳台實驗的詳細步驟

跳台裝置為一25 cm ×20 cm ×75 cm 的被動迴避反應箱,箱底鋪直徑為1 mm 銅柵,通36V 交流電,銅柵的一角固定一8 cm ×8 cm ×5 cm 大小的塑料泡沫塊作為動物迴避電擊反應的安全區。先將大鼠放入箱中自由活動3 min ,熟悉環境,然後接通銅柵電源,大鼠受到電擊,其正常反應是跳回泡沫塊以躲避傷害性刺激,多數動物可能再次或多次跳至銅柵上,受到電擊(雙足同時接觸銅柵) 又跳回安全區,如此訓練5 min ,並記錄每隻大鼠首次找到安全區所需的時間(反應時間) 和5 min 內受到的電擊次數(錯誤次數) ,作為學習測試成績。24 h 後重復上述試驗,記錄每隻大鼠第一次跳下安全區的時間(潛伏期) 和錯誤次數,作為記憶測試成績。

C. 請看圖,下面是一座迷宮,請你從上部中央進入,沿著箭頭所示方向前進,將左側的五種動物送回家,並注意體


D. 怎樣設計迷宮

迷宮這個游戲可是陪伴著我度過了很多美好的時光。小的時候家裡總是有很多的迷宮書或者是玩具,總是玩得不亦樂乎。長大後雖然很少去買這些東西了,但是我仍記得在《最強大腦》的節目舞台上看到蜂巢迷宮的時候還是滿滿的驚嘆。當然我發現,自己製作一個迷宮也是一個十分不錯的體驗。

在三維迷宮中,《仙劍奇俠傳三》中的迷宮的難度一直被人津津樂道,但它的難度很大程度上源於它的動態性質,比如用復雜的操作步驟解鎖機關等。所以,迷宮的種類有很多,只要樂於發現,一步一步嘗試,一定可以設計出自己喜歡的樣子。

E. 怎麼製作迷宮圖

方案一:主路扭曲型

1、首先,按照下圖的間隔規則來生成基礎的大地圖,1為陸地,0為水域。

2、然後,選擇一個靠近邊緣的1作為起點,在它的周圍隨機找另一個黃色的1(這里的「周圍」指的是上下左右4個方向,斜邊不算)。找到就把他們聯通,即把兩個1之間的0變成陸地,這里用紅色來表示。

3、把上一步「終」的格子作為新的一個「起」格子,不停循環第二步的過程,直到找不到周圍有黃色的1。

4、這時候,原路往回走(即不停去找前一個格子),直到找到一個格子,這個格子周圍有黃色的1,那麼從這個格子開始重復前兩個步驟。

5、接下來就是不停重復上面的步驟,找到就聯通,找不到就往回走。

6、填充完整個地圖之後,迷宮就算是製作完成了,根據需求加上終點即可。

總結一下,這種方案生成的迷宮會有一條明顯的主路,即一條特別長、貫穿大部分區域的路線,同時,迷宮的路線一般比較扭曲。

方案二:自然分岔型

這個方案的雛形來自於隨機prim演算法,具體步驟如下:

1、跟方案一一樣,生成一個基礎地圖。格子先用黃色1和灰色0來表示,暫時不區分水陸。

2、隨機取一個地圖邊緣的黃色1,把它標記為紅色1,即變成陸地。然後把它旁邊的灰色0標記成藍色0,表示「待定」。(注意的是,大地圖四周的灰色0固定不變,作為地圖邊緣而存在)

3、敲黑板了!!這里是重點!!!

隨機選一個藍色的0(這一步很重要,會使這個方案明顯區別於上一個方案),然後看紅色1隔著這個藍色0對面的格子,是否是黃色的1:

如果是,則把對面的黃色1標記成紅色1,即變成陸地,然後把藍色0變成紅色的0,即也變成陸地;

如果不是,就把這個藍色的0變成灰色的0。

最後,把新創建的紅色1周圍的灰色0,標記成藍色0。

4、繼續重復上面的步驟

5、對比上圖和下圖,這里取一個藍色0生成一個紅色1之後,新生成的紅色1旁邊,有兩個藍色0的兩邊都是紅色1了,那麼就根據第三步的規則,在稍後取到這些藍色0時,就會把他們變成灰色0。

6、繼續重復上述步驟,直到整個地圖沒有藍色0了,地圖就生成完畢。

總結一下,對比方案一,這套方案不會出現明顯的主路,迷宮相對比較自然,但迷宮的分岔路會比較多,所以迷宮可能會更復雜,即玩家需要做選擇的次數可能比較多。

方案三:塊狀分割型

上述兩個方案有個共同的特點,就是道路永遠都是1個格子寬,如果游戲需要給地圖創造一些小型地塊或者更寬的道路,需要在迷宮生成之後再用各種分布的規則來豐富迷宮。

而第三個方案則以小型地塊作為出發點來設計迷宮,這套方案的雛形來自於國外大神Bob Nystrom,有興趣的可以去查看他個人主頁。

1、首先,在大地圖(還是之前那個大地圖)上生成若干小型地形,保證邊長是奇數且不重合就好(示意圖全部使用了正方形,實際上可以做成長方形讓地圖更加自然)。注意頂點要在黃色1格子上即可,這里我用橙色1來表示這些小型地塊。

2、然後,根據之前方案一的迷宮生成方案,在非小型地塊的區域里,用迷宮來填充。這一步完成之後,迷宮和小型地形是分隔開來的。

3、在橙色1的小型地形周圍,隨機取點以連接黃色1,連接點的數量可以根據需要來確定,建議是不要吝嗇連接點的個數,因為這種地圖之下,分岔路遠比前兩種方案要少。

4、接下來是簡化地圖,目的是去掉一些死胡同,因為這種方案的核心在於小型地塊,沒有必要讓玩家在迷宮的路上繞。方法是把一些3邊都是灰色0的黃色1去掉即可,具體數量也根據游戲需求來制定,我這里只去掉了一部分。

5、最後,給地圖加上出口和入口,地圖就做完啦!

總結一下,這種方案比前兩種多了小型地塊,這一點比較適合設計玩家的階段性反饋。同時地圖的分岔路明顯減少,玩家在這種方案下的選擇次數會明顯降低。另外,由於這個方案的步驟相對多且獨立,所以對於設計者來講會比較容易控制地圖的結構。

F. 下圖為訓練蚯蚓走「T」字形迷宮的實驗。進行實驗時,在迷宮的一臂安上電極,另一臂是潮濕的暗室,暗室里

⑴學習(後天性)⑵學習 弱(差)多⑶先天性(本能)

G. Morris水迷宮的實驗方法

(1)將動物(大鼠或小鼠)頭朝池壁放入水中,放入位置隨機取東、西、南、北四個起始位置之一。記錄動物找到水下平台的時間(s)。在前幾次訓練中,如果這個時間超過60s,則引導動物到平台。讓動物在平台上停留10s.
(2)將動物移開、擦乾。必要時將動物(尤其是大鼠)放在150W的白熾燈下烤5min,放回籠內。每隻動物每天訓練4次,兩次訓練之間間隔15~20min,連續訓練5天。
(3)最後一次獲得性訓練結束後的第二天,將平台撤除,開始60s的探查訓練。將動物由原先平台象限的對側放入水中。記錄動物在目標象限(原先放置平台的象限)所花的時間和進入該象限的次數,以此作為空間記憶的檢測指標.
(4)測定動物的工作記憶(working memory)。探查訓練結束後的第二天,開始維持4天的對位訓練。將平台放在原先平台所在象限的對側象限,方法與獲得性訓練相同。每天訓練4次。每次記錄找到平台的時間和游泳距離以及游泳速度。

H. 給倉鼠做自製最簡單的籠子怎麼做

1.用大桶的飲料瓶子礦泉水瓶子內部刷干凈 在倉鼠不容易夠到的地方多打些透氣孔。門開在瓶子上方,方形三面割開一面別折斷。不常把玩的話用透明膠粘住就行,還不容易越獄。

2.如果是方形的瓶子可以多放幾個中間打洞相互連通,用透明膠捆在一起就行了。

3.可以做兩個窩清潔的話把倉鼠換過去 另一個隨便水洗就行了。

4.自己做的籠子 創意最佳。不建議用其他材質自製籠子。透明塑料箱瓶子什麼的都不錯。

拓展資料:

倉鼠亞科(學名:Cricetinae):在生物分類學上是倉鼠科中的一個亞科。共7屬18種,其中中國有有3屬8種,通稱倉鼠。除分布於中亞地區的小倉鼠外,臼兩頰均有頰囊,可將食物暫存口內,搬運到洞內貯藏,故又稱腮鼠、搬倉。眼小 ,耳朵被毛,耳殼顯露毛外。體長范圍從50毫米到340毫米,腿短,腳寬,尾巴粗短。溫帶陸生動物,在開闊的地區最為常見。

I. 詳細描述蚯蚓走T字迷宮

實驗證明,從低等的扁形動物開始,動物已經具有初步的「學習能力」,而環節動物蚯蚓的學習能力超過了扁形動物。通過訓練,小小的蚯蚓能夠學會走簡單的「T」字形迷宮(見圖)。進行試驗時,在迷宮的一臂安上電極,而另一臂是潮濕的暗室,暗室內有食物。在試驗過程中,當蚯蚓爬到安有電極的一臂時,它就會受到電擊。這樣,經過一段時間的訓練之後,蚯蚓能夠學會選擇,它爬向有潮濕暗室的一臂。

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