⑴ 抖音裡面的動畫人卡通物視頻是怎麼做出來的
1、首先在手機中打開字說APP,點擊中間」+「號進入錄制界面,如圖所示。
⑵ 用什麼軟體 製作小動物插入到視頻中運動
一樓瞎扯,把會聲會影說成神了都……
你的這個效果一個軟體不可能實現啦~要先用MAYA或者3D MAX建模,添運動幀,然後以圖片形式導出(注意是導出每幀),最後再用AE處理後期效果……
當然,你做的小動物在運動時,所有的透視是要與你的片源視頻文件呼應的……
⑶ 怎樣做狗頭小劇場之類的動畫
利用二維動畫體現。
動畫製作分為二維動畫製作、三維動畫製作和定格動畫製作,像網頁上流行的flash動畫不屬於純二維動畫;二維動畫和三維動畫是當今世界上運用得比較廣泛的動畫形式。動畫製作應用的范圍不僅僅是動畫片製作,還包括影視後期、廣告等方面。
原理:
二維動畫技法通過二維動畫基礎知識,二維手繪動畫製作技術,定格動畫製作技術,網頁互動式動畫和其他形式的二維動畫這5章的內容來講授製作一部二維動畫所需要掌握的創意、知識和技能,涵蓋面廣,且注重理論聯系實踐,非常適合對於二維動畫富有熱情的人學習。
⑷ 用AE如何將動物圖案做成動態視頻
做不了,除非你用3D軟體 建模然後將圖貼上去,那樣才能想怎麼動就怎麼動。用AE不可能,運氣好你也許能再網上找到動態的龍素材,那樣就可以直接導入AE
⑸ 自己如何製作動畫片啊
在Flash動畫尤其是短片的製作中或多或少都要表現一些較復雜的動作,而Flash本身功能的限制使我們在製作動畫時感到手腳受到牽制,或者為此付出過多的時間和精力。這里筆者總結了自己動畫短片製作中的一些經驗,給大家碰到此類問題時作個參考。
一、簡化主體
首先,動作主體的簡單與否對製作的工作量有很大的影響,擅於將動作的主體簡化,可以成倍地提高工作的效率。
一個最明顯的例子就是小小的「火柴人」功夫系列,如圖可見,動畫的主體相當簡化,以這樣的主體來製作以動作為主的影片,即使用完全逐幀的製作,工作量也是可以承受的。試想用一個逼真的人的形象作為動作主體來製作這樣的動畫,工作量就會增加很多。
註:對於不是以動作為主要表現對象的動畫,畫面簡單也是省力良方。
二、盡量使用變形
Motion
Tween
和
Shape
Tween是flash提供的兩種變形,它們只需要指定首尾兩個關鍵幀,中間過程由電腦自己生成,所以是我們在製作影片時最常使用來表現動作的。
但是,有時候用單一的變形,動作會顯得比較單調,這時可以考慮組合地使用變形。例如,通過前景、中景和背景分別製作變形,或者僅是前景和背景分別變形,工作量不大,但也能取得良好的效果。
動畫1:組合後(下載原文件)
動畫2:背景動畫(下載原文件)
動畫3:中景動畫(下載原文件)
動畫4:前景動畫(下載原文件)
如上面例子中兔子翻跟頭的動作(動畫1),它由動畫2、3、4三個部分組成,動畫2,主要是背景的簡單上下移動變形,動畫3是中景白雲的旋轉縮放,都是簡單的Motion
Tween,動畫4稍微復雜一點點,兔子是有一個2幀的Movie
Clip(由正立倒立的兔子構成的翻跟斗動作),跳起落下,也都是簡單的縮放變形,此三者組成的動畫1,就是一個比較和諧的組合動畫,沒有了過於單調的缺點。
註:學習一些鏡頭語言,對你製作動畫很有幫助。
三、使用一定的技巧
對於許多不能採用Motion
Tween和Shape
Tween來表現的動作的時候,我們常常要用到逐幀動畫,也就是一幀一幀地將動作的每個細節都畫出來。
顯然,這是一件很吃力的工作,我們盡量避開逐幀製作,當避無可避的時候,使用一些小的技巧能夠減少一定的工作量。
1、循環法
這是最常用的方法,將一些動作簡化成由只有幾幀、甚至2、3幀的逐幀動畫(如前例中兔子的翻跟頭動作是2幀組成)組成的Movie
Clip,利用Movie
Clip的循環播放的特性,來表現一些動畫,例如頭發、衣服飄動,走路、說話等動畫經常使用該法。
逐幀動畫(下載原文件)
逐幀動畫第1幀
逐幀動畫第2幀
逐幀動畫第3幀
上例中天篷元帥斗篷的飄動的動畫就是由三幀組成的Movie
Clip,聰明的讀者一定想到了,只需要畫出一幀,其他兩幀可以在第一幀的基礎上稍做修改便完成了。
註:這種循環的逐幀動畫,要注意其「節奏」,做好了能取得很好的效果。
2、節選漸變法
在表現一個「緩慢」的動作時,例如手緩緩張開,頭(正面)緩緩抬起,用逐幀動畫能讓你噎死。我們可以考慮將整個動作中節選幾個關鍵的幀,然後用漸變或閃現的方法來表現整個動作。
在本例子中,通過節選手在張合動作中的四個「瞬間」,繪制了四個圖形,定義成Movie
Clip之後,用Alpha(透明度)的變形來表現出一個完整的手的張合動作。
如果完全逐幀地將整個動作繪制出來,想必會花費大量的時間精力,這種方法可以在基本達到效果的同時簡化了工作。
手掌的張合(下載原文件)
註:該方法適合於「慢動作」的復雜動作,另外,一些特殊情景,如D廳,由於黑暗中閃爍的燈光,也是「天然」的節選動作,這時無需變形直接閃現即可。
3、替代法
這是比較聰明的方法,就是用其他東西,替代復雜的動作,這個其他,可以是很多東西,例如影子、聲音。下面的兩個例子分別用影子和聲音來表現了動作。
用影子表現動作(下載原文件)
用聲音表現動作(下載原文件)
註:該方法精髓就在於「避實就虛」,至於怎麼虛,就得多動動腦子了。
4、臨摹法
初學者常常難以自己完成一個動作的繪制,這時候可以臨摹一些video等,將它們導入flash中,因為有了參照,完成起來就比較輕松。而在臨摹的基礎上進一步進行再加工,使動畫更完善。
臨摹video的動畫
(下載原文件)
(下載video圖片系列文件)
上面的邊例子中,蒙古摔交手的動作完全是由一段video「描」出來的。
具體的操作是從用解霸從video將需要的動畫截取出來,輸出成系列圖片(flash
mx就可以直接導入video了),導入到flash後,依照它描繪而成,具體的風格就由你自己決定了。
註:一般video與flash的播放速度之間的區別,flash一般是12fps,video可能是24或25fps。
5、再加工法
下面例子中牛抬頭的動作,是以牛頭作為一個Movie
Clip,用旋轉變形使頭「抬起來」,由第1步的結果來看,牛頭和脖子之間有一個「斷層」,第2步,我們將變形的所有幀轉換成關鍵幀,並將其打散,然後逐幀在脖子處進行修改,最後我們做一定的修飾,給牛身上加上「金邊」整個動畫的氣氛就出來了。
第1步:旋轉變形(下載原文件)
第2步:打散修改(下載原文件)
第2步:最後修飾(下載原文件)
註:藉助於參照物或簡單的變形,進行加工,可以得到復雜的動畫。
6、遮蔽法
該方法的中心思想就是將復雜動畫的部分給遮住。而具體的遮蔽物可以是位於動作主體前面的東西,也可以是影片的框(即影片的寬度限制)等。
在本例子中,復雜動作部分(腳的動作),由於「鏡頭」仰拍的關系,已在影片的框框之外,因此就不需要畫這部分比較復雜的動畫,剩下的都是些簡單的工作了。
當然如果該部分動作正是你要表現的主體,那這個方法顯然就不適合了。
腳的動作被遮蔽
(下載原文件)
7、其他
其他方法還有很多,如更換鏡頭角度(例如抬頭,從正面表現比較困難,換個角度,從側面就容易多了),或者從動作主體「看到」的景物反過來表現等。
⑹ 用什麼軟體可以做出人物,動物漫畫及動畫來
ComicStudio 繪制卡通漫畫
ComicStudio被許多界內人士定義為:漫畫設計行業的Photoshop軟體。它可以模擬許多漫畫繪畫的專業技法和專業工具:比如直接勾畫草圖、畫面各個部位的靈活修改、提供各種增加畫面效果的「集中線」、豐富的製成網點背景庫等。
OpenCanvas 繪制卡通漫畫
OpenCanvas是一款擁有豐潤色彩的繪畫工具,它不但適用於精通高級技法、追求並享受繪畫樂趣的大師,而且也適用於初學者入門。使用它能夠繪制光滑而又完美的線條、如水彩畫般的筆觸、繪畫分層和輪廓選擇等等。
Alias SketchBook 繪制卡通漫畫
Alias SketchBook是新一代的自然畫圖軟體,軟體界面新穎動人,功能強大,仿手繪效果逼真,筆刷工具分為鉛筆,毛筆,馬克筆,制圖筆,水彩筆,油畫筆,噴槍等,自定義選擇式界面方式,人性化功能設計,也是繪畫設計愛好者的最佳選擇,其主要特色也在於筆刷個種類繁多,能夠充分模擬手繪效果。
ArtRage 繪制卡通漫畫
ArtRage模仿自然畫筆的功能非常強大,提供了油畫筆、油畫刀、蠟筆、鉛筆、粉彩、箱頭筆多種筆觸,另外它還有松節油和刮刀等等工具。
風漫 繪制卡通漫畫
風漫適用於沒有美術功底的漫畫愛好者。它能夠隨心所欲的繪制編輯造型功能,具有豐富的色彩填充功能、256 步的 Undo、Redo 功能,風漫還具有開放的素材庫功能、基於模板的電子書自動生成功能等。
二、通用設計軟體手繪卡通漫畫常用專用軟體及技巧
Photoshop 繪制卡通漫畫
Photoshop7.0及以上版本提供了豐富的畫筆工具和藝術畫筆工具,大大增強了手繪漫畫方面的能力。
鋼筆工具主要用於繪制各種路徑,能夠繪制各種漫畫圖形。
形狀工具中包含的各種自定的形狀幫助用戶不費吹灰之力創建各種基礎形狀,為漫畫創作減少很多工作時間。
Painter 繪制卡通漫畫
Painter軟體最為重要的特色就是它能夠模擬各種畫筆的豐富效果,在繪圖時最好能夠結合數位板一起使用,輕松繪制各種精彩的卡通漫畫效果。
Illustrator 繪制卡通漫畫
Illustrator在繪制動畫上的功能也比較強大,由於其是一個矢量繪圖工具,所以在繪制各種卡通以及動漫圖中起到了非常大的作用,目前動漫的繪制使用該軟體很多。各種標識、廣告和招貼都是使用它創作的。
CorelDRAW 繪制卡通漫畫
用矢量設計軟體CorelDRAW繪制漫畫主要是利用各種豐富的形狀和曲線工具,支持單獨繪制各個形狀後將其靈活組合調整。方便的屬性欄為漫畫調整和修改提供很好的服務。
FreeHand 繪制卡通漫畫
和其他平面設計軟體類似,在Freehand中用於繪制漫畫主要用到形狀、路徑、漸變色填充、混合等工具和功能。
Flash 繪制卡通漫畫
Flash的圖形繪制並不是長項,但它強大的交互動畫功能為真正的動畫製作提供了強有力的支持。
⑺ 製作一個從動物漸變成人的動畫怎麼做
用flash最簡單,兩張人和動物的矢量圖放在時間軸上再創建圖形間補動畫就可以了。
⑻ 如何製作小動物眨眼睛或搖耳朵的逐幀動畫
要小動物的眼鏡要說吧。
復制圖層內容—選擇畫筆工具—把小動物的眼睛塗抹掉—把眼睛的樣子畫成閉眼的效果—窗口-時間軸(動畫)單擊製作動畫的效果—點擊三個橫杠-conbert frames-轉換為幀動畫—調整時間—選擇下面的復制所選幀—把某個圖層隱藏一下-把兩個動畫幀都選中—復制所選幀—保存文件-存儲為web和設備所用的格式—選擇格式為GIF—存儲-確認-格式為僅圖像—確定=ok (播放的次數可以設置成永遠)
搖耳朵也是一樣的做法
⑼ 卡通動畫如何製作
1、要製作小表情的話,怎麼說也是在flash里弄比較方便點吧?像QQ表情那樣的都是直接在電腦上做比較方便,就是一般的矢量圖啊,你可以設計好然後再在flash上繪出來,但是之後的動作是得一幀幀的畫,還有在的flash里是可以加上一些漸變的。。。
2、還有你說是不一幀幀繪出來的嗎?其實我對正常的動畫也只停留在老師的描述里,他說有些動畫的背景可能是手繪,但是人物什麼的都是在電腦上,國產的。
額。。。其實第二個我也不太懂,同等大神解答。。
⑽ 動畫片的步驟是什麼小動物
一、腳本確定
腳本就是視頻的框架。就好比一棟建築的設計稿,把控著作品的風格、節奏、流暢程度。確定腳本實際上是了解甲方需求的過程。
在拿到客戶資料後,就要開始確定腳本了,特別需要注意三點,分別為:方便後期製作,重視甲方要求,加入笑點。
1、方便後期製作
(1)字數:按照時長,一分鍾大約為220-250字;
(2)合理的場景想像:腦海中大致構思出動畫的流水,然後用文字將腦海中的畫面按照一定邏輯用文字表述出來的過程。
(3)方便調用原來素材:搞清楚哪些素材是可以調用的,能夠大大地節約後期製作成本。
2、甲方要求
有些地方,必須措辭准確,如:公司名稱,合作單位,產品功能,特定的地名人名文件名和網址等等,以及敏感的地方等(政府項目更是如此),必須反復核對,若製作完成後再修改,就費時又費錢。
3、加入笑點
視頻最終若想有趣,讓人看著不會覺得索然無味,就必須有「點」——你可以試著數數飛碟說,平均10s會有幾個點。
二、配音
確定好腳本後,就可以拿去配音了。不同配音老師價格差別很大,價高的上千元/分鍾,便宜的可能不到100塊(但是效果自己掂量);不同渠道找到的可能會更便宜。
三、製作分鏡
為了方便給客戶一個大致的動畫節奏的感覺,凌智動畫會讓腳本初步「可視化」,可以:
1、製作一個簡單的分鏡:一般是用flash直接畫,如果沒有,簡單的素材拼貼也可以。
2、確定關鍵角色:人物形象逐一和客戶敲定。
四、動畫製作
設計軟體上基本用ps、ai作圖,用ae和flash做動畫。
補充一點:
1、AE擁有豐富的預設和插件,更擅長做一些的動態效果,如畫面的切換等,效率很高且節奏多樣。
2、Flash擅長做一些角色動畫,手繪能力較好。
五、修改
完成後,勢必需要修改。這是非常容易互相撕逼的地方,也是決定服務質量的重要一環。動畫製作不比其他文字方案,動畫的反復大量的修改意味著成本的成倍增加。事先腳本、配音、分鏡、人設都反復和客戶敲定,就是為了減少最後修改的任務量。