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戰爭藝術野怪有哪些

發布時間:2022-10-05 08:38:46

『壹』 什麼是戰爭藝術

戰爭的藝術,一般來說,包括五種純粹軍事方面的學問─戰略學、大戰術學、陣中勤務學、工程學,以及戰術學。
另外還有第六種學問,而為一般人所不認識的,似乎可以叫做「外交與戰爭的關系」。雖然這一門學問與政治家的關系,要比軍人更深。不過這卻是不可以否認的,假使說一個低階的將領對於這種學問是沒有什麼用處,可是一個軍團司令以上的高級將領,則決不可不懂這種知識。它和戰爭的發生,與戰爭的指導,都具有重要的關系。
(一)政略:政治家的行為與戰爭的關系。
(二)戰略:在戰場上指揮大軍的藝術。
(三)大戰術。
(四)陣中勤務學:調動軍隊的藝術。
(五)工程學:要塞的攻守技術。
(六)小戰術。
若將"戰爭"所需學問統稱為"軍事學",層次區分應如下:
1.科學(技術)
現今軍事作戰是以軍事武器的運用為主,因此軍事的根本在於科學技術,
基層所需學習者為技術,須先靈活與熟用各種軍事技術。
2.美學(藝術)
已充份掌握技術,並能將技術活用至化境,有如行雲流水,
其層次明顯較高於純科學范疇,即"技精而成藝"。
3.哲學(道)
對於軍事的運用,已創造自成一家言的軍事理論,即"藝精而入道"。
若以數學方式形容:
1.點-->戰技(單兵戰鬥技巧)
個人部分,單一個體在戰斗時所運用的技巧。
2.線-->戰術(群體戰鬥技術)
群體部分,自伍至營,結合並指揮群體在戰斗所使用的技術。
3.面-->戰略(軍事戰略、野戰戰略)
亦是群體,自師旅至軍種(陸軍、海軍、空軍),統籌各戰術予以指揮運用。
4.體-->大戰略(國家總體戰略)
戰爭的藝術在於雙方所應用的戰略計巧.也在於他的結果.更在於在戰爭中人們明白的事情.同時也讓人們知道戰爭給人民帶來了什麼.戰爭實際上是人與人之間智慧的換算.

『貳』 分析《三國演義》戰爭藝術

作為三國歷史藝術再現的《三國演義》,和廣為人知的《孫子兵法》一樣,都是中華民族的智慧瑰寶。《孫子兵法》從理論上闡述了戰爭謀略、戰法決策、用人之道等問題,《三國演義》則把有關的見解寓於生動的藝術形象和動人的故事情節之中。小說不但寫出了戰爭的緊張壯烈,血與火的拼殺,而且在金戈鐵馬的爭斗中,還寫出了飲酒賦詩、山林賢士聚會等富有抒情意味的場景,塑造了具有鮮明個性的軍事人物形象。因此,《三國演義》的戰爭描寫,具有獨特的美學價值,能使讀者獲得多方面的審美享受。

一、《三國演義》歷史真實與藝術真實的和諧美
《三國演義》是我國第一部長篇章回小說,也是歷史演義小說的開山之作。作者羅貫中依據陳壽的《三國志》和裴松之注等史料,對元代《三國志平話》和流傳在民間的「三國故事」加以藝術的再創造而成的,是民間創作和作家創作相結合的產物。關於羅貫中,目前所知甚少。據賈仲明《錄鬼簿續編》(或謂無名氏作)、蔣大器《三國志通俗演義序》等記載,他名本,字貫中,號湖海散人,他多才多藝,寫過詞曲、雜劇,尤以小說成就最大。除代表作《三國志演義》外,還著有《隋唐兩朝志傳》、《殘唐五代史演義傳》等。袁行霈編《中國文學史》還著錄了他所作的三部雜劇作品,今僅存《趙太祖龍虎風雲會》,以趙匡胤、趙普為中心,歌頌了賢君明相,與《三國》在精神上有相通之處。
《三國演義》敘寫了從東漢靈帝中平元年(公元184年)黃巾起義,到西晉武帝太康元年(公元280年)晉朝統一期間近百年的歷史故事。作者以魏、蜀、吳三國鼎立局面的形成、發展及結束為基本線索,廣泛描寫了當時各封建統治集團之間的政治、軍事、外交等方面的矛盾斗爭,塑造了眾多的軍事家、政治家的形象,反映了當時動盪不安的歷史面貌。小說中描繪的重大歷史事件,是合乎歷史真實的,但《三國演義》不是歷史書,而是一部文學作品,它在對歷史事件選擇、加工的基礎上,通過合理的藝術想像來塑造人物和編述故事情節。那些閃爍著藝術光輝的典型人物,如諸葛亮、劉備、關羽、張飛、趙雲、曹操、周瑜等,都已家喻戶曉;作品中像桃園結義、三顧茅廬、草船借箭、借東風、空城計等膾炙人口的故事,老幼皆知,廣為流傳。
羅貫中的《三國演義》把歷史演義小說推到了最高峰,對後世歷史小說的創作,有著極為深遠的影響,也給戲劇等其他藝術形式的創作提供了豐富的素材,數百年來,對社會生活產生著多方面的作用。清代文人魏裔介在《三國問答序》一書中所說:「世人鮮有讀三國史者,惟於羅貫中演義得其梗概耳。」應當說,羅貫中創作《三國演義》的成功,顯示了歷史真實與藝術真實的和諧美,

二、《三國演義》塑造藝術形象具有鮮明的個性美
羅貫中在創作《三國演義》中既注意了歷史真實的原貌,又不受歷史人物、事件的限制,根據人物性格發展的邏輯加以合理的想像和加工,使情節豐富,人物更典型,形象更鮮明,個性更突出。作者在安排人物的出場,在刻畫人物的細節描寫和在政治、軍事斗爭中表現人物的個性上都有創造和獨到特色。可以說,這部小說的創作成功,首先是在人物塑造上有著驚人的成就。
羅貫中吸收《左傳》描寫戰爭的經驗而詳寫謀略,略寫戰斗過程;著重寫人,詳寫佔得上風者,略寫位處下風者;詳寫將勝者,略寫將敗者。通過戰爭的交鋒,逐步將人物性格形象塑造出來。其遵循的創作原則,就是抓住人物性格的基本特徵,突出某一個方面,加以誇大,用對比方法,使得人物個性鮮明,栩栩如生地展現在讀者面前。比如刻畫曹操的奸雄形象,就是把民間有關曹操奸詐的各種傳說集中起來,使其一舉一動都露出一副奸詐相;而描繪諸葛亮的智慧,則是把他置身於軍事斗爭的前哨,憑借其驚人的預見性與周密的運籌,挫敗敵人,顯示出他非凡的智謀;作家主題歌頌正統,劉備就成為仁義的化身,而曹操則成為歷史上奸雄的代表。
正因為如此,魯迅批評《三國演義》「欲顯劉備之長厚而似偽,狀諸葛之多智而近妖;惟於關羽,特多好語,義勇之概,時時如見矣。」這幾成定論。其實羅貫中在人物塑造方面並非黑白分明一面倒,殊不見孔明料事如神,卻誤用馬謖,坐失街亭;曹操雖奸詐險惡,但也慧眼識英雄;關羽忠義勇俱全,然而剛愎自用,而招致失敗。可見,《三國演義》在人物塑造方面或有忠奸分明的主觀意圖,但藝術形象仍具有鮮明的個性美。羅貫中塑造人物形象,不是貼標簽,而是通過生動的故事情節展示出來的。小說寫了大約四百多個人物,主要人物如諸葛亮的多謀善斷、曹操雄才大略、劉備的仁德寬厚、關羽的大義大勇、張飛的莽撞勇敢、趙雲俠肝義膽、孫權的任人唯賢、周瑜英俊瀟灑等都具有鮮明的個性,成為文學史上不朽的典型形象。
由於《三國演義》在塑造人物形象有著開拓性的審美價值,因而其中的許多故事和人物,也影響著人們審美實踐的行為方式。比如劉備、關羽、張飛的結義,就被很多人模仿,至於諸葛亮、關羽、趙雲、黃忠、周瑜、黃蓋等形象,甚至在某些方面成了後人生活中的榜樣。《三國演義》描繪戰爭場面的多樣美。
作為描寫戰爭的歷史小說,《三國演義》成功地描繪了漢末波瀾壯闊的戰爭畫卷,揭示了封建統治階級之間戰爭的規律,作者著重表現了戰爭中策略和智慧的斗爭,變化多端的戰爭場面,從而表現出戰爭的復雜性。
一是表現戰爭的多樣化。小說寫了一系列大大小小的戰爭,展開了一幕又一幕驚心動魄的場面,可以分為陸戰、水戰,或水陸混合戰,例如水淹七軍;又可分為攻戰、守戰,例如空城計;或分伏擊戰、偷襲戰,例如諸葛亮六齣祁山;或分陣地戰,游擊戰,例如周瑜火燒曹操大軍,陸遜火燒連營八百里;或主將比試,或兩軍混戰,諸種形式的戰爭在作者筆下千變萬化,互不重復,各具特點,表現出了戰爭的復雜性和多樣性。
二是戰爭的勝負系於智謀的多變性,關鍵取決於運籌者的智能。指揮員能不能採納部下的善計良策,能不能正確判斷敵情,能不能客觀分辨忠奸,能不能冷靜處事,大小戰爭的勝負無不與鬥智用計相連。而對每一次較大戰爭的描繪,作者都要選擇不同的角度,將主將的性格、兵力部署情況、雙方力量的對比、戰略戰術的運用、最終的結果等,無不交代得清清楚楚。例如赤壁之戰,是全書描寫戰爭最突出的。這場戰爭場面宏大,水上、陸地,前線、後方,正面交戰、暗中鬥智,無不體現出來,其中人物眾多,幾乎小說中所有重要角色都露了面,但作家創作思路清晰,主要表現的就是以少勝多、以智謀勝驕滿、以聯合勝孤獨的軍事戰略。
三是軍事行動與政治策略相結合,同中求異,構思精巧。如同是南征,劉備聯吳抗曹是為了有立足之地,然後振興劉氏的漢室基業;諸葛亮南征是為了解決與南方少數民族的糾紛,穩定後方,以便全力對付勢力強大的曹魏;而曹操的南侵則是為了完成統一大業。雖然戰爭總是在緊張、驚險、激烈的氣氛中進行,但有時賦予英雄史詩般的激昂格調,如赤壁之戰、七擒孟獲;有時則顯出從容不迫的安詳,比如空城計中諸葛亮專心彈琴、赤壁之戰中龐士元挑燈夜讀,動中有靜,餘味無窮。
四、《三國演義》藝術結構的錯落美
由於《三國演義》描寫戰爭題材,從圍繞大小戰爭故事所形成的特殊情節去觀察,可以理出其結構脈絡。鄭鐵生的《三國演義藝術欣賞》分析其結構,就是以官渡之戰、赤壁之戰和彝陵之戰三大戰役為主線,中間夾雜一些較次要的戰役,形成一個戰爭系統。不少學者以赤壁之戰為例:從起因到結束,共計八回,其間包括曹操下書,諸葛亮舌戰群儒,蔣干中計,黃蓋的苦肉計,孔明草船借箭、借東風、關羽華容道釋曹操等一個個生動的故事,逐一串聯而成了大系統。《三國演義》以魏、蜀、吳三國興亡為縱線,以戰爭的發展和人物的活動為主體,蜀、魏之間有戰無和,蜀、吳之間和多於戰,吳、魏之間則戰多於和。突出了創作主題,形成為嚴謹的藝術結構,打破了傳統章回小說的寫法,顯示出結構上的錯落美。
又由於傳統章回小說的結構回合之間需要前後呼應、首尾一貫,因而《三國演義》需要在緊隨主線發展之下,分散之中有集中,以形成統一的小說系統。《三國演義》將長達九十七年的興亡史大致分為三個階段:即由黃巾之亂至赤壁之戰為第一階段;三國鼎立至諸葛亮病逝為第二階段;此後至晉統一天下為第三階段。其間穿插以魏、蜀、吳之間的錯綜復雜的紛爭,把各種大大小小的戰爭和文臣武將的奇謀險計逐一帶出,形成一個完整的大故事。具體在處理近百年的歷史事件中,從三國故事開始至諸葛亮病逝共五十一年用了一百零四回,而後面的四十六年,時間長度其實幾近一半,卻只用了十六回來概括歷史演變,其結構安排明顯不平衡。這是因為羅貫中以蜀漢為正統,前五十年正是蜀漢由無到有、由弱至強,遂能聯吳抗曹、三分天下,這諸種輝煌業績自然值得作家大書特書。然而當諸葛亮病逝五丈原,蜀漢形勢急轉直下,時日無多,面臨潰亡,因而描繪篇幅大為縮小。也正因為如此,作家頗費心思的安排主次,在敘述三國人物故事中也有意無意間偏重於蜀、魏君臣方面,對吳國描寫是較為粗略。可見作家的結構安排有輕重之分,藝術匠心之獨到。
綜上所述,《三國演義》戰爭藝術所體現的審美價值是多方面的。當今社會,競爭機制全面引入到社會生活的各個領域,人們對決策、謀略、用人等競爭環節越來越予以高度的重視。現代學者在對《三國演義》這部歷史小說、戰爭題材進行文學本體研究之外,還嘗試從人才學、管理學、領導藝術和決策理論等方面進行研究,為現代人才學、管理學、領導和決策理論提供形象的歷史闡述,以期對每一個參與競爭的人有所啟示和裨益,這也是《三國演義》戰爭藝術引以為重的審美價值。

『叄』 《戰爭藝術》網路游戲 誰能幫我找到這個游戲的資料

戰爭藝術是一款實時戰略游戲,保留了計算機RTS游戲的特點:動態、人工智慧、漂亮的3D圖形和便利性。玩家扮演一個需完成一系列使命的武裝勢力,在任務中你可建設基地、獲取資源、建造軍隊、保衛自己和攻擊敵人。行動是敵我雙方交替進行的。
在1945年,當蘇軍越過邊界,德國很快就投降了。這次事件改變了歷史和導致20世紀末兩大聯盟的成立。北大西洋同盟(NAC)包括美國、加拿大、整個歐洲和蘇聯西部地區,另一面是強大的亞洲聯盟(GAA),包括中東、西伯利亞、中國、印度和其他亞洲國家。過去十年雙方局勢已極度緊張。everlastingarms部落最需要的資源已經枯竭。在具戰略意義地區的局部沖突時時發生。你很榮幸成為西伯利亞東部戰線的盟軍司令。這是最麻煩的戰略要地。過去幾個月GAA在此地活動頻繁。盟軍司令決定不等待對方的進攻,而搶先出擊。為我們的勝利歡呼!! 我只能找到這么多,對不起。

『肆』 2021《戰爭藝術》最強陣容是什麼

1、單人模式陣容(10站位):

四空軍(空中單位+45%閃避,生命低於50%進入隱形狀態,持續1秒);

四海神(空中單位獲得能量+35%,初始能量+10);

三攻城(攻城普攻變為真實傷害);

三爆破(敵軍-25%技能防禦)。

2、雙子模式陣容(16站位):

四空軍(空中單位+45%閃避,生命低於50%進入隱形狀態,持續1秒);

四海神(空中單位獲得能量+35%,初始能量+10);

六靈能(友軍在受到任意傷害時反彈40點真實傷害,每次受傷額外增加1點真實傷害,最多增加20點);

六攻城(攻城普工變為真實傷害,開場召喚巨型攻城器);

二輔助(友軍增加30%技能防禦)。


棋子選擇:

轟炸機(屬性:空軍,爆破);

維修機(屬性:空軍,輔助);

幽靈機(屬性:空軍,刺殺);

方舟(屬性:空軍,攻城);

電蛟(屬性:海神,法術);

靈鷲(屬性:海神,刺殺);

空蟹(屬性:海神,攻城);

幻鯨(屬性:海神,攻城);

天師(屬性:靈能者,爆破);

童子(屬性:靈能者,輔助);

真人(屬性:靈能者,傀儡,召喚);

雷震子(屬性:靈能者,狙擊);

翔龍(屬性:靈能者,攻城);

玄龜(屬性:靈能者,護衛);

變形塔(屬性:建築,攻城);

投石車(屬性:裝甲,攻城)。

自走棋除了排兵布陣,經濟也是尤為重要的,前期對抗的時候盡量不要刷英雄和升級,連勝或連敗都是有增加金幣利息的,等贊滿50金幣後可以得到最大利息再開始刷英雄或者升級會有效率非常多。

『伍』 冷門但是特別好玩的手游你知道有哪些

如今網路科技的普及給人們帶來了方便性和娛樂性,在這種趨勢下的游戲為了方便於群眾也逐漸的開始研發或者移植各種手游,能先考慮到這一點的游戲廠商自然成了整個游戲行業的標桿領軍者,不僅引流無數,商業鏈也發展的非常龐大,反觀一些沒有在第一時間沖出玩家視線的游戲則成了冷門,很有神作難以被發現,隨著時間的流失也會被逐漸埋沒。像我知道的《戰爭藝術:赤潮》、《七騎士》、《灰燼戰線》等等都是非常冷門又好玩的手游。下面就針對這三款游戲來做個介紹吧。

一、《戰爭藝術:赤潮》

《戰爭藝術:赤潮》是由Game Science所開發的一款即時策略類游戲,游戲中分為人族、神族、妖族三大種族,在這些種族中玩家可以挑選不同的士兵來完成各種對抗競技挑戰,巧妙運用士兵的作用和機制摧毀敵方指揮部就是游戲的主要核心。這款游戲的畫面和星際爭霸2類似,畫面絕對是手游里數一數二的,優化也特別完美,體驗感非常好,最重要的一點就是不怎麼氪金,不花錢也可以有非常良好的體驗。

以上就是關於本期話題的全部內容了,不知各位對此還有哪些補充呢?歡迎在下方評論里留言,和大家一起分享討論吧。

『陸』 wow 聖騎士 戰爭藝術

你會習慣的,這個點布點其實也無所謂,副本一般不需要,關鍵時刻可以給自己刷一口血
平誰打怪Pk還是不錯的,特別是打精英怪,就靠這個技能磨的
還有樓上說什麼重置平砍,這是誤導,不要睬他,如果你原本砍到一半,聖閃讀完還是從一半開始讀的(具體看3.13補丁說明文檔)
不過讀條的時候是沒有招架、躲閃和格擋,而且也不會有平砍,所以平時如果沒有觸發戰爭藝術而要自己讀條加血的話要慎重

『柒』 歷史上戰爭藝術家都有誰

戰爭藝術家??還沒聽過這個詞,戰爭怎麼能藝術呢。
上兵伐謀其次伐交再次才是兩軍對壘。所以不戰而屈人之兵才是最高的境界,百戰百勝非善之善者也。不過,這多是政治決策者的事了。因為弭兵無形,所以,這個境界的人基本都不出名。或者是兵法家,我國的孫武,商鞅,毛竹習、太陽王的黎塞留,英國的皮特首相等算這類人物。他們是領導大局的人,贏得也不僅僅是幾場戰爭的勝利。
那麼以少勝多的呢?這個境界也很高。如守睢陽的張巡,戰例太多,不述。還得強調一點,以少勝多的戰斗戰役基本都不是一人之力,結局往往是甲團隊打敗乙團隊,不過他們也往往為成為張三團隊李四團隊等。
百戰百勝?或者說沒敗過,打平了。我知道的見諸史冊的,國內的什麼吳起、陳慶之(這個爭議多),王翦、李牧,國外的亞歷山大大帝等,也太多了。至於那些就打過一兩場戰役或戰斗的,就不計了,不好評判。

『捌』 《戰爭藝術》的主要內容是什麼

《戰爭藝術》是資產階級軍事理論著作。瑞士軍事理論家安東?亨利?約米尼著。全書分7章47節,約17.5萬余字。作者認為,戰爭藝術包括5種純軍事方面的學問和外交與戰爭的關系,共6個部分:即政略、戰略、大戰術、陣中勤務學、工程學、小戰術。戰略就是一種藝術,能夠把全軍的最大部分兵力,集中在作戰地區的決定點上。戰術就是在決定點上使用兵力的藝術。

他還認為,作為高級將領,不可不懂得外交與戰爭的關系,它直接影響到戰爭的發生與指導。此外,還論及了士氣、地形、戰斗部署和兵種使用等對戰爭勝負的影響。本書對了解資產階級軍事理論有較高的參考價值。

『玖』 《戰爭藝術概論》的主要內容有哪些

《戰爭藝術概論》總結了法國革命戰爭和拿破崙戰爭的經驗,概括了十八世紀末和十九世紀初的戰爭基本原理,提出了許多當時行之有效的作戰指導原則、方法和形式。該書涉及的范圍廣,主要內容有:

(1)戰爭政策

「戰爭政策就是外交與戰爭之間的一切相互關系。」戰爭政策所研究的問題,應能幫助國家元首和軍隊統帥判斷戰爭是否適合時機,是否正當或是否需要,並決定採取哪些行動來達到戰爭目的。研究戰爭政策規模和戰法。戰爭政策,就是要確定戰爭的性質、目的、時機、規模不僅對國務活動家而且對軍隊統帥也至關重要,因為它同所有可能採取的戰爭手段和行為都有極密切的關系。

(2)軍事政策或戰爭哲學

軍事政策就是政府和統帥採取的一切既不屬外交領域,也不屬戰略領域的軍事手段。軍事政策研究的范圍很廣,包括敵對國家的經濟資源、軍事地理狀況、軍事實力統計(含軍事組織、現役兵力、預備役兵力、兵力編成、武器裝備等)、總參謀部的主要作戰原則、民族的戰斗意志及對本國政府和制度的忠誠程度、可能得到的一切支援和可能遇到的一切障礙,當然也包括本國國王和統帥的特性與才幹、政府或國防機構在首都可能對戰爭施加的影響、軍隊的體制、兵力編成和武器裝備等。

(3)戰略

戰略是在地圖上進行戰爭的藝術,是研究整個戰爭區域的藝術,是為入侵別國或保衛本國而在戰場上指揮大軍的藝術,是把一支軍隊的最大部分兵力集中到戰爭區域或作戰地區決定點上去的藝術。

總之,戰略是進行戰爭的藝術。

戰略的核心問題在於抓住全部戰爭的鎖鑰,集中主要兵力攻擊敵人的一翼或者一點。戰略的重要任務在於:正確判斷敵方的戰爭區;認真分析敵我雙方的決定點;抓住有利時機通過機動和快速性取得優勢;集中主要兵力,協調一致地對具有決定意義的敵軍中央或一翼實施攻擊。

(4)大戰術與交戰

「交戰是在重大的政治和戰略問題上相互競爭的兩軍具有決定意義的沖突。」凡是交戰,總有攻防兩方,對攻者來說是進攻交戰,對防者來說是防禦交戰。此外,還有一種交戰稱遭遇交戰。而大戰術正是巧妙組織和指揮交戰的藝術。「大戰術的組織指導原則同戰略的組織指導原則一樣,就是把自己的主力僅用於對付敵人的一部,僅用於能保障獲得最大戰果的決定點上。」歸根到底,「交戰就是戰爭的主要和具有決定性的行動」。

(5)戰術

戰術是指揮戰斗的藝術,是指揮師或獨立支隊獨立作戰的藝術,是在決定性時機對決定點使用主力投入戰斗的藝術。戰術決定軍隊在戰場上實施機動和投入沖擊的各種部署;決定部隊的使用程序和遂行任務的方法。戰術在戰爭中是惟一無一定規律可循的東西。

(6)戰略戰術性混合作戰

戰略戰術性混合作戰,包括鉗制攻擊與大支隊、渡河、退卻和追擊、軍隊行軍宿營和冬季舍營、登陸作戰。鉗制攻擊是在遠離主要作戰地區的戰區邊緣採取的輔助行動。而大支隊就是執行鉗制攻擊任務的,它的行動對整個戰局的成敗有重要關系,在歐洲陸戰場,要渡過像多瑙河、萊茵河、易北河等等大河流,因此渡河問題就值得研究了。諸如渡河點的選擇、架橋藝術、架橋部隊、器材等,都要認真准備。退卻是一切戰爭行動中最困難的一種行動。因此,定下退卻決心、退卻方法,搞好退卻保障,就是要認真研究的問題了。

(7)結論

書中說,作者已盡全力敘述了戰爭基本規律的主要原理。戰爭是一門藝術。交戰中,個人素質、精神力量以及萬千種其他因素有時起著主要作用。沖突雙方士兵的激情和軍事素質,指揮官的性格、毅力和才能,甚至還有民族的以及時代的尚武精神總之一切可稱為戰爭的詩意和幻想的東西都將對戰爭的結果產生持久的影響。

『拾』 戰爭藝術怎麼克制野獸戰士

戰爭藝術克制野獸戰士的如下。

前版本克制野獸的方法大多是靈能起手,現在可以兩裝甲起手,兩裝甲任意選兩個給什麼拿什麼鐵猿,鐵狗要比投石車好。金剛與蝙蝠克制野獸有奇效AOE減攻速和單體減攻速。有把拿了天師是因為前面沒拿到摩托騎兵和不死鳥,不死鳥大於摩托騎兵大於天師AOE輸出。

異蟲,順的話可以選擇四異蟲然後放棄不朽者,否則拿兩個,爆炸蟲,蜘蛛配不朽者,不死鳥,不朽者,蛤蟆,不死鳥和不朽者搭配很重要,拿不到也沒關系,拿蛤蟆也不錯。

戰爭藝術簡介

戰爭藝術,赤潮,於2016年在Steam上開測,於2017年在iOS正式上線,贏得了當年TapTap的2017最佳視覺獎,2017最受期待的游戲等,甚至獲得了AppStoreworldpremiere級推薦,由英雄互娛英雄互娛發行。

於2018年在安卓正式上線,同時,Steam端人數開始急劇減少,手機端同時湧入了大量玩家包括iOS出的時候,在此之前甚至全球同服。

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與戰爭藝術野怪有哪些相關的資料

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