㈠ 交互設計如何設計作品集
知乎、Quora、 ux.stackexchange.com等論壇都有相關的討論,本文總結這些觀點並針對自己求職的體會,探討交互設計師的作品集應該如何設計,以期為旨在從事交互設計工作的同仁提供幫助。 既然是交互設計的作品,則不同於GUI或平面設計,也不是用戶研究的結論展示,而應該是面對問題,綜合考慮提出最佳的解決方案並將其實施執行,因此交互設計師的作品集應該重點突出實際項目中面對問題提出解決方案這一系列過程,以及最終的效果。 1. 設計案例最好是實際項目,而不是自己做的再設計 交互設計師在實際工作中會遇到各種問題,面對的需求也可能五花八門,需要與很多不同工種的同事進行溝通,面對這些限制和問題如何找到最本質的需求,在所提出的各種方案中找到最優解是非常重要的能力,這些只有在真實項目中才會遇到,而自己所做的再設計方案並不能遇到這些問題,因此作品集應該盡量展示這些實際項目。 盡量選擇實際項目 2. 說明解決問題的過程,以及效果 交互設計是對需求和問題提出最優的方案,單一的方案並不能很好的展示自己的專業性,設計案例應該描述項目或者需求的內容、存在的問題、設計師的提案及相應分析、最終方案的優越性,最好能展示該方案最終的實際效果,例如帶來了多少流量、注冊量等。建議使用故事版、流程圖等直觀的形式來展示這些內容。 展示解決問題的整個思考過程 2. 使用去掉視覺效果的線框圖 加上視覺效果的設計稿容易讓人將更多注意力置於非交互的部分,因此交互設計案例應該盡量展示線框圖和流程圖,並配上一定的文字說明。線框圖可以採用多種形式,包括手繪圖、Visio或者Axure做的線框圖,盡量採用多種設計工具來展示自己的專業性。 使用線框圖 3. 嘗試使用具有交互效果的展現形式 單純的方案截圖並不能很好的展示設計元素的各種模態、交互流程和效果,特別是移動產品的設計,因此使用動畫效果來展示方案,但是不應該使用過多繁復的操作增加閱讀者的成本。 交互性的展示 4. 注意圖片尺寸,展示設計細節 每個設計方案圖片應該突出一兩個重點來闡述該方案的優越性,而且太大的圖片會增加頁面的載入速度。單純的圖片也不能很好的說明方案成立的原因,需要添加一定的文字說明。 方案的細節說明 5. 注意整個作品集的品味、審美素質 交互設計師雖然更關注產品的信息架構、操作流程等方面,但也應該注意作品集的整體性和美學性,注意作品集給用戶帶來的體驗,這也可以更有說服力的展示設計師的專業性。 注意作品集的品味 6. 提供最能體現自己水平的作品 閱讀者在瀏覽作品集時通常會認為這就是設計師最好的作品,因此應該細致的打磨作品集中的每一個案例,盡量展示最能體現自己專業素質的設計,而對於自己所做的設計小品,本人認為與交互設計關系甚遠的應該刪去。 提供最佳的作品 7. 避免設計案例版權問題 實際項目中的設計方案,很多時候都涉及版權問題,設計師在選擇案例時也應該有所注意,未上線的項目或者簽了保密協議的項目更應該注意這類問題。
㈡ 什麼是錯視覺如何利用錯視覺
首先,所謂的「錯視覺」也簡稱為錯視,是指觀察者在客觀因素干擾下或者自身心理因素支配下,導致我們的認知判斷與所看到的形態產生矛盾的錯覺經驗,它是一種生理和心理上的反應。
也正因為有這樣的視覺帶來的誤差,視錯覺的效果才得以運用在繪畫設計等藝術領域,我們可以在這樣的「視覺蒙騙」中得到審美的感受,想像力也得到飛翔。
藝術創作者可以利用這樣的錯覺原理,分別在尺度、形狀等方面動用心思,將這樣的錯視手法運用到自己的作品中,從而達到理性的效果。
㈢ 無界暢想×沖破禁錮,請給藝術裝置打個氣
"在它們被充氣之前 ,我的100個凳子可以放在一個托盤上 ,如果它們都被充氣了,那麼它們可以裝滿一個集裝箱。" — —Oskar Zieta
充氣藝術作為完美的矛盾體,不只出現於孩童的玩具之中,其實還能套用於建築、商場、藝術等領域,可以變成任何一種形態出現。
充氣結構作為一種展現形式與其他眾多技術相結合,其純粹的趣味性誕生了許多令人難以置信的創作。
初見波蘭設計師奧斯卡·齊塔(Oskar Zieta)的傢具,很容易誤會他是一個地道的「技術派」,硬朗的拋光不銹鋼被他處理得薄如蟬翼,輕盈地彎曲和膨脹成各種抽象的幾何形狀。
作品設計的獨特造型和美感離不開一項重要的技術——FiDU。
奧斯卡在瑞士理工大學攻讀博士的研究期間發展了金屬氣壓成型技術,也就是FiDU(Free Inner Pressure Deformation),這種技術能夠在兩片焊接在一起的鋼片製成的2D模板之間注入強大的壓縮空氣射流,從而將它們轉化為充氣的3D立體形態。
利用激光切割出已經設計好的形狀,然後通過焊接的方式將兩片完全一樣的金屬片焊接在一起,這樣就得到一個金屬的封閉空間,接著充入氣體,使其膨脹出特有的造型,再進行簡單的折彎,最後進行著色,一件充氣金屬傢具就做成了。
圓潤平滑的鋼材表面清晰映射出站在它面前的人們的臉,在表面處理上在拋光不銹鋼上噴塗一種特殊的漆,改變了金屬原本的質感,使色彩更加細膩,擁有一種更加特殊的反射效果,呈現出獨特的未來感和雕塑感。
但即使在嚴密的參數設計和專業製造技術之下,仍然無法百分之百預知作品最後的形狀,這意味著每件作品都是孤品,是技術與藝術的博弈。同時,不可控性也意味著意外和驚喜並存。
一件好的傢具,應該既完成實用使命,也兼具裝飾功能,更加註意什麼樣的設計是我們真正需要的、使我們舒適並感到愉悅。
就像偉大的設計師讓‧普魯夫(Jean Prouvé),它的傢具遊走在設計和藝術的邊緣。隨著時間的推移而獲得價值,它們是具有功能性的傢具,同時也具有純粹的藝術感。
一說到管弦樂團,人們聯想到的都是以各種樂器作為編制的多人樂團,優雅之餘往往帶著某種莊重的氛圍,但你見過充氣角色組成的樂隊嗎?
來自澳大利亞墨爾本的藝術設計團隊ENESS是由藝術家、作家、音樂家、軟體工程師、工業設計師和思想家組成的多學科創意團隊,創作了既可以稱為「樂隊」,也可以稱為一個互動裝置,名叫《Airship Orchestra》(飛艇管弦樂隊)。
ENESS創始人Nimrod Weis認為《Airship Orchestra》(飛艇管弦樂隊)的這個裝置是為尋求在公共空間中激發跨代的聯系和樂趣而發明的。在這個裝置中,通過閃爍的LED眼睛、有機形式和擬人化的角色實現了一個有趣的互動。
人們之所以會對充氣玩具有著特殊迷戀,是因為充氣本身特有的短暫性質,所以他用陶瓷的各種型態塑造出各種充氣裝置,搭配紡織圖案,創造出抽象、經過簡化的動植物群體。
這項技術能讓遊客沉浸在一個由一個角色「組成」的音景中,形成一個完整的合唱詩班,生成音景與光線同步,為參觀者創造多感官體驗。
一個帶有運動感測器的全網路系統使16個充氣角色能夠對路人們做出反應,可愛的LED眼睛跟隨著遊客的移動而閃爍,為人們建構出各種幸福感受的裝置藝術。
德國汽車品牌保時捷「夢想的藝術」在巴黎舉行,邀請法國藝術家Cyril Lancelin創作了《記住你的夢想》(Remember your dream) 充氣藝術裝置, Cyril Lancelin採用了紫色為主色調,明度高雅的紫色顯得浪漫高雅,營造出唯美的氛圍。
這是一個巨大的戶外公共藝術裝置,由充氣的紫色聚酯管狀製成,這個巨大的單色充氣裝置將把觀眾包圍在藝術家所說的「人造景觀」中,《記住你的夢想》坐落在於巴黎時尚博物館(Musée Galliera)旁,於2021年10月24日展覽結束。
為創造這件高達7公尺的裝置,Cyril Lancelin用3D計算機模塊及虛擬實境眼鏡來模擬觀眾角度的視覺體驗。隨著觀者移動,所有的燈光、景色及陰影也會因而產生另類的動態之美,不同的角度還塑造了不一樣的視覺。
大型裝置的場地和觀眾之間,在一天中不同時間不同情緒之間建立了聯系。「我希望公眾從內部到外部瀏覽作品;必須花時間看到陽光穿過作品;必須被理解為研究色彩和光線的空間。公眾必須創造自己的體驗,」Lancelin說道。
在面對面的藝術體驗和人際互動供不應求的時期之後,這些情緒有了新的力量,鼓勵人們在動盪的時刻,持續相信自己的夢想。將裝置藝術與充氣的體驗融合在一起,賦予藝術的力量來呈現新的碰撞也是每一個「大兒童」所期望實現的。
㈣ 環境設計中的裝置藝術
關於環境設計中的裝置藝術
環境設計是指對於建築室內外的空間環境,通過藝術設計的方式進行設計和整合的一門實用藝術。下面我為大家搜索整理了關於環境設計中的裝置藝術,歡迎參考閱讀,希望對大家有所幫助!想了解更多相關信息請持續關注我們應屆畢業生培訓網!
一、裝置藝術的概念及其獨特性
裝置藝術(Installation), 架下的創意組合與放大。它始於20世紀60年代,它作為雕塑的一種嶄新的形式,橫空出世。
裝置藝術源自於雕塑,但是卻也有著不同的地方。裝置藝術在誕生時就使用了與雕塑相同的物質材料和多維度空間。不同的是它利用了現成物象置換後互為動因文化意義,這是與雕塑相區別的地方。
在環境藝術設計范疇里,室內裝飾與裝置藝術有一定的區別。室內環境的設計往往更注重的是室內裝飾,對室內牆壁、天花、門、窗、傢具等的修飾,而裝置更注重的是對空間的分割和意境的渲染。
二、裝置藝術的主題性
《招魂》,作者呂勝中以人形剪紙為元素,“瘋狂地”復制再復制,運用裝置的手段,將自己的思想、個性以一個“招魂”作為主題,用裝置的手段展現在世人面前。在環境設計中,裝置藝術的主題性,給裝置藝術在環境設計中的運用提供了很好的條件,它廣泛的主題選擇,涉及了當代人生活和思想的很多方面:如宗教、多種風俗、多種文化等等,這些使它無論是在怎樣的環境空間中,設計者都能根據各式各樣的主題變化來得到想要得到的效果。
三、裝置藝術的實用性
一般來說,裝置藝術供短期展覽,不是供收藏的藝術。正因裝置藝術不是供收藏的藝術,它更具備實用價值,他繽紛的出現形式,同樣也具備了藝術品的美感和震撼力,同時,它在付出低、效果好的前提之下,設計者更能放開自己的創作思維,毫無保留的.實驗自己的創意,在藝術品和實用品之間來一個結合,通過實用的作品給於人們藝術品般的精神享受。
四、裝置藝術的迷惑性
為了激活觀眾,有時是為了擾亂觀眾的習慣性思維,那些刺激感官的因素往往該經過誇張,強化或異化。在《喪宴》作品中,登昆燕玩了把“裝置小把戲”,在宴會場地里,他大膽地利用白色花球和蠟燭的裝置,與以往人們常見的喪場不同,這樣的裝置效果削弱了喪場內原本悲傷的氣氛,增添了一份濃濃的緬懷親人的柔情。
在環境設計中,往往出現一些特定氛圍的場所,它特定的內容、涵義、氛圍,都要求設計者在創意上去突破、去創新。裝置藝術的迷惑性,讓它在這樣的一些環境場合中,得到運用。就像燈光、聲效等等這些普通的元素一樣,裝置藝術做為這些環境中的一員,可以在設計者的創意思維下,通過不規則的,刻意性的擺設、鋪裝和放置,改變原本環境物語。裝置藝術變成環境的魔術轉輪。
五、裝置藝術的感受性
裝置藝術創造的環境,是用來包容觀眾、促使甚至迫使觀眾在界定的空間內由被動觀賞轉換成主動感受。
當裝置藝術成為設計,我們可以從作品中體味到不同的思想。一個作品的成與敗,要看觀眾在作品中感受到了一些什麼,這個作品是否與觀眾形成共鳴。“借實有以喻虛無,使現代象徵以巨大的神秘性、模糊性、多解性,以及觀眾參與的見仁見智、莫衷一是而獲得了更奇偉的審美效果”。每個人對於某一事物的感受都會不同,設計者可以運用裝置藝術來引導觀眾在環境中“感同身受”,體會作品,體會作者。
六、裝置藝術的可參與性
觀眾介入和參與是裝置藝術不可分割的一部分。蘋果社區展廳,在展廳內外,設計者搬來數以萬計的蘋果,創作了建築裝置《能吃的房子》,能吃的房子是一個大眾參與性極強的裝置作品,強調參與者與裝置的存在關系,蘋果作為材料在完成對空間的圍合後又成為信息的載體進入參與者的思想與身體,並且構成話題。在蘋果被吃掉的同時,裝置的視覺效果又回到虛的狀態,用這樣的一個過程,強調了這一裝置作品的可參與性。
環境設計中的裝置藝術鼓勵參與,加大了人們與環境的互動,讓環境不僅僅是冰冷的環境,讓人們與環境的互動中得到更多更好的感受。
七、裝置藝術的可變性
裝置藝術是可變的藝術。藝術家既可以在展覽期間改變組合,也可在異地展覽,增減或重新組合。正是因為裝置藝術具備了這樣的一種特徵,所以它在以商業為社會運轉和生存基礎的時代里,頻頻以商業行為的形式出現。在商業空間環境里,有的商家用裝置藝術作為嘩眾取寵的門面裝飾,有的在 商鋪里用激光製造任何形體和圖案,製造相應的室內氣氛,製造空間幻覺。大膽地運用了裝置藝術的可變性。
總之,環境設計里的裝置藝術有著獨特性、主題性、感受性、可參與性和迷惑性,我們要在做設計的過程中去認識它、研究它、運用它。它能在很大程度上滿足環境設計的精神需要和物質載體需求,同時,在很多成功的作品中,它還承載了作品的靈魂 ,將環境設計作品得到更高層次的提升。裝置藝術的種種特性,在標新立異,不斷變革的環境設計界里,被環境設計師們看中,在環境設計領域,設計師們紛紛拜倒在了裝置藝術的石榴裙下。愈來愈多的設計者用裝置的構置方式來充實和美化空間環境,他們把裝置藝術與環境空間氛圍進行了完美的結合,讓空間結構更為豐富,獨特,讓環境更富於個性化。
;㈤ 視覺錯位下的線條「藝術」——hocus
人們總是相信自己親眼見到的事物,所謂鐵證如山,然而電視劇里的破案鏡頭往往會告訴你,是你的眼睛欺騙了你。其實在現實中,眼睛犯錯的現象是常常發生,不信?那我就說個大家熟悉的——障眼法,這下信了吧。不過,我卻不是來和大家探討古戲法的奧秘的,咱們要說的是視覺錯位。說到底,視覺錯位也是障眼法的一種,無非是利用各種線條和道具造成空間的錯位,使眼睛產生錯覺。明明前方已經是死路一條,但是卻柳暗花明又一村。
去年那款賣的大火的《紀念碑谷》就是利用了這樣的原理,著實給我帶來了不少的難題。今天咱們要說的是另一款游戲——hocus.。在設計上與紀念碑谷有異曲同工之妙,創意上卻又另闢蹊徑,也是難能可貴。
這樣的游戲通常都是益智燒腦的,所以你的腦細胞准備好了嗎?就畫面而言,hocus. 並沒有《紀念碑谷》那樣唯美,雪白的背景再加上幾根灰色的簡單線條就是游戲的全部,看似簡單卻又暗藏玄機。音樂則是類似風鈴撞擊的聲音,餘音裊裊,隱隱有種古樸幽靜之感。
游戲的操作很簡單,你需要控制一個紅色的方塊通過上下左右移動讓其順利的到達紅色的終點。滑動手指就可以控制方塊的移動,方塊會在岔路口停下等待你的指令。而如果道路平坦,方塊會一直「自嗨」到頭,也給手指省了不少麻煩。由於道路是立體的,所以當方塊在背面上,你會看不到方塊的運行軌跡,這大概就是游戲難的地方。有個有趣的細節,方塊每走一步,屏幕都會變亮一分,是不是有種豁然開朗的感覺?
初期的關卡看一眼就知道路線了,但是隨著關卡的推進,難度會越來越大。但好在游戲本身並沒有時間等等限制,你所需要做的就是不斷嘗試。只要走到終點就算通關,無形中也算降低了游戲難度。
總的來說,游戲的可玩性還不錯,簡單又不失內涵,況且關卡也不少,而且開發商也承諾會添加更多的關卡,算是一款良心之作。想不想試試?
㈥ 視覺傳達設計的原則是什麼
所謂「視覺符號」,顧名思義就是指人類的視覺傳達設計視覺器官――眼睛所能看到的能表現事物一定性質的符號,如攝影、電視、電影、造型藝術、建築物、各類設計產品、城市建築以及各種科學、文字,也包括舞台設計、音樂、紋章學、古錢幣等都是用眼睛能看到的,它們都屬於視覺符號。 所謂「傳達」,是指信息發送者利用符號向接受者傳遞信息的過程,它可以是個體內的傳達,也可能是個體之間的傳達,如所有的生物之間、人與自然、人與環境以及人體內的信息傳達等。它包括誰、把什麼、向誰傳達、效果、影響如何這四個程序。)
顧名思義,視覺傳達設計主要就是通過用視覺來向人們傳達各種信息,所以構成視覺傳達設計的主要要素就是文字、插圖以及標志,這三個,是視覺傳達設計中最重要的構成要素,這也就決定了視覺傳達設計的主要功能就是通過這三個要素,把設計者想要表達的東西通過這些要素傳遞給每一個接受到這個信息的接受者,它的主要功能就是起到傳播的作用。關於視覺傳達設計所涉及到的領域有很多很多,像電視上的各種廣告、馬路邊上的指示牌等等,都屬於視覺傳達設計的領域,但在設計學中,還是對視覺傳達設計作出了一個劃分,主要有:
1、字體設計像現在流行的把一些個性簽名弄得很漂亮,這個就屬於是字體設計的范圍;
2、展示設計 像展覽會上每個物品的擺設以及位置等等;
3、包裝設計 幾乎在日常生活中都能夠看到的,新買回來的沒拆封的物品外面那一層包裝就是;
4、標志設計就是每個公司都有屬於自己的一個LOGO,對這個LOGO的設計就是一種標志設計;還有就是編排設計以及插圖設計。
5、招貼設計 也俗稱海報設計,被張貼於公共環境中,通過圖形、文字和色彩的創意表現提升視覺傳達的效力,主要包含:商業類張貼、公益類招貼、文化類招貼等,是視覺傳達設計的主要形式之一。
視覺傳達設計[1]是通過視覺媒介表現並傳達給觀眾的設計,體現著設計的時代特徵
圖形設計和豐富的內涵,其領域隨著科技的進步、新能源的出現和產品材料的開發應用而不斷擴大,並與其他領域相互交叉,逐漸形成一個與其他視覺媒介關聯並相互協作的設計新領域。其內容包括:印刷設計、書籍設計、展示設計、影像設計、視覺環境設計、(即公共生活空間的標志及公共環境的色彩設計)等。
視覺傳達設計多是以印刷物為媒介的平面設計,又稱裝潢設計。從發展的角度來看,視覺傳達設計是科學、嚴謹的概念名稱,蘊含著未來設計的趨向。就現階段的設計狀況分析,其視覺傳達設計的主要內容依然是Graphic Design一般專業人士習慣稱之為「平面設計」。「視覺傳達設計」、「平面設計」兩者所包含的設計范疇在現階段並無大的差異,「視覺傳達設計」、「平面設計」在概念范疇上的區分與統一,並不存在著矛盾與對立。
視覺傳達設計是為現代商業服務的藝術,主要包括標志設計、廣告設計、包裝設計、店內外環境設計、企業形象設計等方面,由於這些設計都是通過視覺形象傳達給消費者的,因此稱為「視覺傳達設計」,它起著溝通企業——商品——消費者橋梁的作用。視覺傳達設計主要以文字、圖形、色彩為基本要素的藝術創作,在精神文化領域以其獨特的藝術魅力影響著人們的感情和觀念,在人們的日常生活中起著十分重要的作用。
4領域
(1)字體設計 (2)標志設計 (3)插圖設計 (4)編排設計 (5)廣告設計 (6)包裝設計 (7)展示設計
視覺傳達設計的要素歸納為:文字、圖形、色彩三個基本要素。文字是人們思想感情的圖畫形式,是記錄語言信息的視覺符號。
總之,視覺傳達就是視覺設計,就是為人服務的,設計是為了更好的為人服務。所以它的原則就是能夠更好的為人服務。
㈦ 有哪些設計師可以利用的視覺錯覺
視錯覺就是當人觀察物體時,基於經驗主義或不當的參照形成的錯誤的判斷和感知,是指觀察者在客觀因素干擾下或者自身的心理因素支配下,對圖形產生的與客觀事實不相符的錯誤的感覺。視錯覺並不是神秘不可探討的科學,而是我們生活中常常遇到的奇妙現象,其中的原理運用到實際生活中後,它的獨特魅力更加彰顯,讓我們一起看領略視錯覺在生活中的應用,感受奇妙與實用的結合。這個書櫃看起來處於三個層次,事實上它是放在房間里的拐角處,不僅利用了邊角空間,還在視覺上帶給人錯落有致的享受。
㈧ 什麼是裝置藝術設計
人類日常生活中的已消費或未消費過的物質文化實體、進行藝術性地有效選擇、利用、改造、組合,以令其演繹出新的展示個體或群體豐富的精神文化意蘊的藝術形態
㈨ 視錯覺在設計中的作用和意義
視覺是人類獲取外界信息最重要的手段之一。視錯覺是在環境及條件的共同作用下,由於人心理或生理因素的原因產生的錯誤的視覺影像,是人們在長期實踐中發現的一種不可避免的特殊視覺感受。 本文探討視錯覺在環境空間設計中的研究與應用主要有兩方面的目的:一、空間及形態上的視覺糾正。掌握視錯覺產生的原因和現象表現,可以在設計中合理的利用視錯覺原理進行分析,避免由於視錯覺而引起的不良視覺感受,使設計更加符合人的視覺特性;二、設計領域標新立異的藝術形式。視錯覺導致視覺影像與客觀真實的矛盾,使視覺系統產生疑惑,由這種特殊刺激導致的視覺緊張會激起人們的興趣。利用視錯覺的趣味性可以創造出別具一格的藝術設計形式。在環境空間設計中合理應用視錯覺能夠獲得獨特而又富於變化的藝術效果。因此,討論視錯覺原理及其在環境空間設計上的應用具有理論和實際雙重意義。然而對於視錯覺這個在各個方面都帶有普遍意義的現象,還沒有引起廣大設計人員足夠的重視。本文把各種視錯覺現象歸納起來,著重研究它的藝術價值及其在環境空間設計中的應用,希望引起廣大設計人員的重視
㈩ 星空藝術展觀後感
星空是夢開始的地方。它有著難以企及的邊界,而自始至終它都在尋找屬於自己的終點向前移動,帶來新的奇跡。
這一次我們相約在星空錯覺藝術展上海站去尋找我們在那星空下的劇場…
初始進去感覺應該不算大,而後發現別有洞天,裡面布景和房間還挺多的。簡直就是拍寫真照的天地。穿越隧道就可以看見星河!幾個四面鏡子的房間都很漂亮。比較喜歡裡面的月宮、異度空間和星空隧道,拍出來的畫面比較唯美。邁克爾45°房讓人想到科技館的傾斜屋,兩個人可以拍出很多有趣效果的照片。錯覺藝術裝置,眼見不一定為實,角度決定一切。利用視覺錯覺原理,在一些特殊的角度下,會造成視覺錯誤。許願樹處很多人在此寫下了自己的願望。如果乘著流星劃過就會實現願望的話我有四個最想實現的願望:1.不勞而獲2.不學有術3.相愛無傷4.狂吃不胖。
無限星空和鏡花宮等等,很多場景都是專業工程師歷經數以千計的嘗試最終呈現出這樣的效果如果藝術缺乏分享,就沒有任何意義,星空錯覺藝術館用二維和三維空間里的每一個可能,將藝術家的作品分享到每一個角落,讓觀者都可以感受到藝術的無限奇妙。