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戰爭藝術玩家多少

發布時間:2022-12-13 04:55:52

Ⅰ 這款曾跌至免費榜1000+的老游戲,靠一個玩法煥發了第二春

被一個玩法「拯救」的 游戲 。

文/迪亞菠蘿包

可能沒有一款 游戲 像《戰爭藝術》這樣經歷過大起大落。

這款 游戲 在兩年前上線時有著令人稱羨的起點: 游戲 得到了蘋果的瘋狂推薦,在iOS10的App Store一度包攬9個首頁推薦位,App Store甚至第一次為一款 游戲 製作了開發者訪談。而在TapTap上,這款 游戲 評分也曾經高達9.6。

但此後兩年間,這款 游戲 的榜單表現不盡人意,甚至一度跌出了免費榜1000名。直到今年上線自走棋玩法後,這款 游戲 才得以重回免費榜Top 30。

從榜單成績來看,《戰爭藝術》依靠自走棋玩法的轉型非常成功。在自走棋手游領域,它屬於最早入場的一批玩家,收獲了自走棋手游的第一波玩家紅利。

它是最「激進」的自走棋 游戲 ,不僅在英雄和玩法機制的設計上跳出《刀塔游廊自走棋》引領的常規套路,還率先推出了雙人組排和「10分鍾一局」的快棋玩法。

而在最近一段時間里,它還嘗試與SNK的IP進行聯動,並且引入了朝夕光年作為聯合發行方。

葡萄君近期采訪了《戰爭藝術》製作人兼 游戲 科學創始人尤卡(馮驥),請他闡述了這款 游戲 選擇玩法轉型背後的原因,以及他們在自走棋領域的 探索 歷程。

更新自走棋後,情況「好到爆炸」

兩年前,在初次體驗《戰爭藝術》時, 游戲 獨特的美術風格給葡萄君留下深刻的印象,但其玩法策略深度帶來的門檻,又讓葡萄君對 游戲 的未來表現存在一些疑慮。

《戰爭藝術》的經典玩法靈感來源於《星際爭霸》經典地圖《沙漠風暴》,如果用一句話簡單概括玩法,那就是:兩個陣營的玩家按一定策略暴兵,兩方部隊相互對沖,直到將其中一方的基地摧毀為止。

即便是在手游愈加重度化的當下,重新審視《戰爭藝術》的經典玩法,還是未免感覺有點過於硬核:

繁復的兵種、銘文、指揮官技能的搭配與克制,組隊戰斗要兼顧和隊友陣容的配合, 大大 拉高了 游戲 的上手門檻;重策略、輕操作的玩法設計使得玩家大部分操作難以獲得即時反饋;而 游戲 對於操作的簡化,缺乏隨機性的戰力數值設定,又限制了玩家在掌握玩法後,創新和 探索 兵種組合的空間。

按照尤卡的話說,經典模式「過於犀利,難於理解,易於精通。」在過去的兩年中,尤卡帶領團隊嘗試了很多改進方向,但始終沒能擴大這款 游戲 的玩家規模。

轉機發生在今年1月份。尤卡在翻看公眾號文章時,「偶然發現 游戲 葡萄提到了一款名為《刀塔游廊自走棋》的 游戲 。」他覺得這款 游戲 和《戰爭藝術》的經典玩法在原理上有些相似,當天就下載體驗了這款 游戲 ,結果玩了一個通宵。

在他看來,自走棋是一個比《戰爭藝術》經典玩法「全面先進」的玩法設計。「自走棋模式,是一個極好的融合了傳統三消、麻將杠胡、萬智牌抽卡與吃雞大逃殺規則,又有著豐富經濟博弈策略的全新玩法。它是目前回合策略競技品類下,能找到的最優玩法設計。」

沒有太多糾結,尤卡帶領團隊2月啟動了自走棋模式的開發。僅開發了一個多月的時間,新模式就達到了可對外測試的水平,這也就是3月底在東南亞地區上線的《Arena of Evolution : Chess Heroes》。

在為期一個月的海外測試期間,尤卡帶領團隊,著重優化了 游戲 的平衡性和交互設計。在葡萄君的印象中,《戰爭藝術》是最早將人口升級按鈕和商店分別置於左、右下角,並在玩家擺放英雄時提供提示引導線的自走棋手游。而且有意思的是,此後上線的大部分自走棋手游,最終基本都採用了類似的交互設計。

他們還曾經 探索 過豎版和橫版兩種布局方式,結果發現,大多數玩家更習慣於豎版布局,最終將布局統一改成了豎版。

自走棋幫助《戰爭藝術》走出了困境。尤卡表示,在更新自走棋模式後, 游戲 的次留基本提高了一倍,情況「好到爆炸」,《戰爭藝術》成為了 游戲 科學做過的數據最好,用戶最為痴迷的 游戲 。

他甚至還發現,身邊有些不怎麼玩 游戲 的朋友和同事也淪陷在 游戲 的自走棋模式中。

「沒有做自走棋之前,我們同事里的所有女生,可能都是為了工作,勉強體驗了 游戲 ,然後很禮貌地說,( 游戲 )其實還是挺牛逼的。

做了自走棋之後,我們發現有些不負責《戰爭藝術》的同事,竟然也悄悄打到兩三百級。他經典模式可能一局都玩不下去,但現在能打 四五 百局,這是一個很大的變化。」

不過上線自走棋模式後,《戰爭藝術》TapTap評分從9點多掉到了7分,其中除了自走棋玩家對玩法設計、 游戲 穩定性的抱怨之外,有接近三分之一的差評來自經典模式的玩家。

為了讓新進玩家更方便地找到自走棋模式的入口,《戰爭藝術》把自走棋模式放在 游戲 主界面最顯眼的位置上,而將經典模式放進了二級頁面,再加上自走棋模式持續保持高頻更新,這些改變都讓經典模式的玩家感覺項目組有些偏心。

經典模式被放在二級頁面

據尤卡透露,目前《戰爭藝術》自走棋模式和經典模式的玩家佔比可能接近100:1。不過,他並不打算放棄經典模式的更新。「哪怕最後只有6個人在玩經典模式,我們也將保持經典玩法不定期更新。」

最「激進」的自走棋 游戲

在葡萄君看來,《戰爭藝術》算得上是最「激進」的自走棋 游戲 。

首先,它在新英雄和 游戲 機制的設計上,率先跳出了MOBA或者原版自走棋的框架。比如,在大部分自走棋都還在調整現有英雄技能和羈絆的效果和數值時,這款 游戲 已經開始嘗試引入塔防玩法元素,將防禦塔作為一個新種族引入 游戲 。

防禦塔的技能設計也跳出了常規的套路:有的防禦塔沒有攻擊能力,有的防禦塔能控制友軍位置和攻擊目標,有些防禦塔甚至能直接對敵方指揮官造成傷害。

其次,在自走棋玩法的 探索 上,它也領先於同類 游戲 。

尤卡很早就意識到,原版自走棋有兩個較為明顯的不足,一是單局時間耗時過長,二是完全不能開黑(因為只有一個贏家)。針對這兩點不足,《戰爭藝術》率先在6月公測了快棋模式和雙人組排玩法。

快棋模式增加了玩家初始的金幣和人口上限,縮減了玩家總生命值,提升了對局後半段的金幣產出,並對英雄的戰斗動作和冷卻時間進行同比例加速。而在雙人組排玩法中,2名玩家共享生命值,可以互相傳送待命區域的英雄,更容易激活連攜(也就是所謂的羈絆,下文同)。

不過,在玩法 探索 的過程中,他們也有步子邁得過大的時候。

尤卡一度認為,快棋模式的 游戲 節奏還是不夠快,因為他們最初設計傷害機制時,為了降低認知門檻,將傷害數值和英雄星級進行對應,如兩星英雄結算時會造成兩點傷害。

但其實在《刀塔游廊自走棋》中,高稀有度的英雄是擁有額外傷害加成的。 游戲 中後期,這種傷害加成能顯著加快 游戲 節奏。

因此,他們參照《刀塔游廊自走棋》的規則重做了傷害機制,簡單測試後就全面推行,沒想到遭到一大波玩家的差評,最後不得不公開道歉,將傷害機制改了回來。

「研發就是這樣,一旦玩家習慣了原有的玩法設計,哪怕它不是最優秀的,後續也很難讓玩家去改變。」

第三,這款 游戲 在近期的更新中,還嘗試進行了IP聯動,引入3個SNK英雄。這可能是第一款嘗試IP聯動的自走棋 游戲 。

尤卡希望能用玩家更熟悉的IP去擴大 游戲 影響力。

「玩家如果能用他熟悉的英雄戰斗,可以極大降低認知門檻。一個新玩家需要通過反復學習,才能記住赤潮IP中的角色所屬的種族和職業。但是對於娜可露露和橘右京來說,玩家可能預先就知道他們之間存在某種聯系。」

為了讓新英雄更合理地融入 游戲 ,他們甚至改寫了 游戲 的世界觀。

「為什麼(赤潮)世界會出現別的英雄?因為在戰爭中,神族首領決定把母星引爆,毀滅所有星域的生物,但是引爆並不完美,撕裂出了巨大的能量通道,使多個宇宙在這里匯集,一些來自其他宇宙的強者機緣巧合被傳送到這里,他們需要自己 探索 回去的路。」

尤卡還透露,這3個新英雄的製作成本是原生英雄的4-5倍。

他們借鑒了格鬥 游戲 的玩法理念,為格鬥家設計了「爆氣」系統:

當格鬥家的連攜激活後,英雄在較低血量狀態下會進入「極限模式」,普攻和技能都會發生改變。為此,他們為每個英雄設計了兩套不同的數值能力、普攻和技能表現。

他們還在 游戲 中還原了英雄的原生語音,為部分特殊交互設計了專屬特效。比如英雄釋放必殺技能會在屏幕中出現立繪,戰斗勝利時也有專屬特寫動畫。

尤卡還表示,後續《戰爭藝術》還將與更多IP進行聯動。在葡萄君看來,在自走棋玩法大體相近的情況下,為了和擁有知名 游戲 IP的同類型產品競爭,《戰爭藝術》選擇引入新IP、「去赤潮化」,確實有可能幫助 游戲 覆蓋更廣泛的玩家群體。

結語

一個好的玩法有多重要?

此前,伴隨著V社、拳頭、騰訊等巨頭的相繼入場,葡萄君一度以為,自走棋戰爭已經臨近巨頭收割的終局,但最近一個月,接連兩款自走棋「老產品」表現和動作,意味著自走棋的戰爭仍然沒有結束。而且隨著此後更多新玩家的入局,自走棋市場格局未來還存在諸多變數。

兩年前,當這款 游戲 剛剛上線時,尤卡只是想做一款自己能真正理解和喜愛的產品,在類RTS的細分領域找到一批穩定的簇擁。

而現在對於這款產品,尤卡有著更大的野心。他希望這款 游戲 能在赤潮IP的基礎上,持續不斷的進化,為此他引入了更有影響力的IP,重寫了 游戲 世界觀,並將最新的版本命名為「無限進化」。

在他看來,自走棋模式不是這款 游戲 的最終形態,而且現有的自走棋玩法還不夠好,可能存在用戶長期黏性自然衰減的問題。」現在我們沒有看到哪款產品可以做到讓一個玩家可以玩兩年、玩一千局還樂此不疲。」

即便是《刀塔游廊自走棋》、《刀塔霸業》,乃《英雄聯盟》雲頂之弈模式,在上線4到5個月後,在線用戶數據和直播熱度都出現了明顯下滑。

他透露,《戰爭藝術》正在秘密測試一些新玩法,想用這款產品 探索 低APM(Actions Per Minute,手速)策略競技的玩法邊界。他認為這個領域仍然存在著機會。

「人一定會變老、變遲鈍,但一個反應遲鈍的玩家就不願意和人競爭嗎?對於我們父母輩來說,麻將就是屬於他們的低APM策略競技 游戲 。我們這一代人會不會有屬於我們的麻將?我們還有很長的路要走。」

Ⅱ 《戰爭藝術》網路游戲 誰能幫我找到這個游戲的資料

戰爭藝術是一款實時戰略游戲,保留了計算機RTS游戲的特點:動態、人工智慧、漂亮的3D圖形和便利性。玩家扮演一個需完成一系列使命的武裝勢力,在任務中你可建設基地、獲取資源、建造軍隊、保衛自己和攻擊敵人。行動是敵我雙方交替進行的。
在1945年,當蘇軍越過邊界,德國很快就投降了。這次事件改變了歷史和導致20世紀末兩大聯盟的成立。北大西洋同盟(NAC)包括美國、加拿大、整個歐洲和蘇聯西部地區,另一面是強大的亞洲聯盟(GAA),包括中東、西伯利亞、中國、印度和其他亞洲國家。過去十年雙方局勢已極度緊張。everlastingarms部落最需要的資源已經枯竭。在具戰略意義地區的局部沖突時時發生。你很榮幸成為西伯利亞東部戰線的盟軍司令。這是最麻煩的戰略要地。過去幾個月GAA在此地活動頻繁。盟軍司令決定不等待對方的進攻,而搶先出擊。為我們的勝利歡呼!! 我只能找到這么多,對不起。

Ⅲ 戰爭藝術為什麼下架了

游戲《戰爭藝術》發布公告,由於運營計劃調整,將於 2022 年 5 月 31 日正式終止《戰爭藝術》手游在中國大陸地區的運營。
《戰爭藝術》是由《黑神話:悟空》開發商游戲科學開發的手游,朝夕光年負責發行。游戲脫胎自《戰爭藝術:赤潮》,後添加自走棋模式改為《戰爭藝術:無限進化》。
2022 年 3 月 24 日起至游戲關服,所有已注冊玩家每日登錄即可到【郵箱】內領取裝飾幣 * 500、英雄勛章 * 30、銀幣 * 100000、恆金 * 5000,且在游戲關閉充值後至 2022 年 5 月 31 日關服前依舊可暢玩游戲。所有已在《戰爭藝術》進行注冊的指揮官均可領取:《武林閑俠》手游道具 招募令 * 50,對於指揮官在《戰爭藝術》游戲中未消耗掉的虛擬貨幣「恆金」(以 2022 年 3 月 24 日 12:00 的賬戶信息為准),提供精品游戲《武林閑俠》的禮包作為補償 / 替換方案。

Ⅳ 戰爭藝術為什麼停服

原因如下:

1、自走棋剛出的時候,對經典模式的適配極度不友好,客戶端負載變大,閃退,卡掉,幾乎成為了日常。

2、新UI設計上就把經典藏起來了,用意明確。

3、經典新人確實少,幾乎沒有新鮮血液,老玩家皮膚也都全了,氪金點榨乾,幾乎就是用同一個版號上了款新游戲,最後收支不平衡,就停服了。

游戲特色:

戰斗特色:火爆熱烈的戰爭場面,支持超過300個獨立思考的戰斗單位實時戰斗,從超過150個兵種中精心派遣出戰單位,根據實時戰況調整部隊結構與數量,准確下達作戰指令,壓制與你對陣的地方軍團。

技能特色:不同的種族擁有截然不同的指揮官技能,在關鍵時刻釋放指揮官技能,也許可以達到奇效。

團隊特色:在3v3模式中,隊友不在是同時出現於占城上,而是通過輪次,一波一波輪換上場,如此就十分講究隊友之間的聯動性,玩家需要根據隊友的出兵以及指揮官技能,進行配合式選擇達到1+1>2的效果。

操作特色:極度簡潔的指揮模式,恰到好處的思考和操作配比,兼容不同平台的輸入習慣。

Ⅳ 戰爭藝術赤潮人族怎麼玩 人族推薦打法攻略

一、人族新手須知:
(一)人族優勢兵種:對地槍兵、爆裂弩兵、高能火兵、重裝盾兵、戰機、戰術鐵狗、爆裂巨神
1、對地槍兵:
封測剛開始的時候爆發了一波「暴火槍流」,這裡面的火槍指的是對地槍兵而不是火兵,雖然招募的費用很高,需要2000鑽石,但戰力驚人,面對隱形單位即時沒有偵察機,只要有攻擊目標(靈蘊補給箱),也能通過AOE擊殺敵方隱形單位,弱點是怕肉盾型部隊(刀奴、重甲刀奴、盾兵),和AOE單位(雷震子、爆裂弩兵),而在低產期並沒有非常多的資源來部署這些天敵兵種,以及中產期己方的肉盾部隊也成型了,在這些時期對地槍兵的低消耗高戰力還是非常實用,而且小編還發現個小BUG,對地槍兵的AOE在特殊情況下濺射到空中單位;
2、爆裂弩兵:
現在基本是個人族,你都會發現他們會部署爆裂弩兵,200靈蘊的平民消耗,成團後的火線壓制,在低級兵種里,無疑是兵王級別,面對人族靠數量取勝,面對神族用2個弩兵+1個偵察機,能讓神族單位進入崗哨攻擊范圍,前期對方沒辦法獲得優勢,隨後補充盾兵或者火兵,在後排堆人數,就能形成戰力超群的先頭部隊,個人喜好來說,比起對地槍兵,我更多用爆裂弩兵;
3、高能火兵:
如果說對地槍兵和爆裂弩兵是AOE部隊,那高能火兵就是超大范圍的AOE部隊,面對前方錐形區域全面積AOE,即時是在站在身後,也會被AOE到,血量50更是能充當中堅部隊為後排提供更有利的輸出環境,本身還有對生物單位的傷害加成,前中期面對暴重甲刀奴的神族部隊,出10個高能火兵則讓對方頭疼不已;
4、重裝盾兵:
性價比最高的前排,高血量、低消耗,跳躍突進的范圍暈眩,5個暈一群,10個暈一輪(有時候,我會喪心病狂的出10個),為後排提供可靠的生存保障;
5、戰機:
隱形、飛行,前期作為奇兵,非常頭疼,後期配合無人機當核心戰力也相當可觀,制空流打法戰機往往能活過2回合部隊;
6、戰術鐵狗:
地面中堅輸出王牌,3V3在三樓直接出一個戰術鐵狗,前期能有很強的戰力壓制,面對小型部隊、中型部隊、機械單位都有傷害提升,那麼問題來了,大型部隊多為機械單位(龍龜、幼龜、鉄雞、鐵狗、羅漢金剛),基本都有傷害加成,我會出很多很多,先出10個如何?不是開玩笑,設置戰術鐵狗集團軍,10個總消耗11850靈蘊,再加5個重裝盾兵4400,對面堆數量,就再加10個火兵4000靈蘊,在沒有任何靈蘊加成的情況下,26回合就能部署完畢(延遲升礦),這樣的地面部隊直接往三塔推進並沒什麼難度;
7、爆裂巨神:
主動釋放的兵種技能瞬間毀滅空中單位,簡單點說,出了2個爆裂巨神,基本能壓制空中單位,無論是想制空還是被制空,這兵種都能為你排憂解難,但要注意一點,不適合低級兵暴兵流,戰線太長等巨神放技能,部隊已經滅了大半;
.(二)集團軍:在你選擇人族部隊組合設置的時候,會發現右邊中間有個集團軍的按鈕,這是人族的兵種部署的種族特性-集團軍,能通過更少的靈蘊(節省約15%)部署復數部隊,在人族內戰時,集團軍的選擇更加影響了兵力的差距,所以在選擇兩個集團軍設置時,要注意優先自己的主力單位,制空流選擇戰機或者無人機,機械流選擇戰術鐵狗,我個人選擇的都是中級兵種,一方面高級兵種需要囤積4000以上的靈蘊才能部署集團軍,另一方面在對戰中,高級兵種不一定會使用,也不建議低級兵種,現在很好人會讓你的低級兵種暴兵流吃到甜頭,很多時候低級兵種最後都會替換掉,多場戰役下來,發現部署頻率最高就是中級兵種無人機、戰機、戰術鐵狗;
二、人族萬金油組合:在這給各位推薦一套人族萬金油組合,爆裂弩兵、高能火兵、偵察機、重裝盾兵、戰機、隱形無人機、對空鉄雞、戰術鐵狗、全能攻城器、爆裂巨神;
(一)人族萬金油組合優勢:
、在正常的游戲運營情況下,我們會面對的玩家非常多,無法記住每個玩家ID的對應套路組合,所以一套應變能力更高的組合,能提高我們在排位中的勝率,這套組合沒有非常固定的兵種部署順序,能應對的敵軍套路非常多,而後期的主力輸出兵力以戰術鐵狗和戰機為主,其他兵種都是為了解決特殊情況的配合型部隊,且不說能否完勝對手,起碼打個五五開絕對沒有問題;
2、為了解決制空或者地面壓制這兩種情況,集團軍選擇的是隱型無人機以及戰術鐵狗,特別說下隱形無人機,首先要制空,不能太多的出戰機,空對空的無人機才是制空的關鍵,然後選擇隱形無人機而不選擇無人機,不是因為它會隱形,而是保護意識,無人機的射程是25,隱形無人機的射程13,戰機的射程12,如果用無人機,戰機會在前方收到制空部隊的掃盪,而隱形無人機則可以吸收一些火力,就算我軍空軍全滅,敵方也沒有大數量的空中對地單位存活,反之,戰機全滅,我方存活大量的無人機,自身回合沒有任何戰力盈餘,只能祈求下家對手出空軍,能協助殲滅,本著清理好自身戰場的原則,我選擇隱形無人機;
3、關於全能攻城器和爆裂巨神,屬於前期戰術被克制下,敵方空軍肆虐的補救兵種,面對人族制空流,如果前期我方部署過多地面部隊,空軍數量被壓制,爆裂巨神能很好的補救一些,面對神族的隱形兵種加靈鷲制空,偵察機被殲滅後導致「失明」狀態,可以放棄制空,用全能攻城器來反隱,同時不浪費戰力過多在對空上,至於防空鉄雞這個位置是可以憑興趣更換,我選擇它主要是我個人更偏向地面部隊,前期應對空軍奇兵,防空鉄雞挺不錯;
4、新手兵種不全的情況下,可用初始兵種替換,但有兩種兵種的選擇會有點不同:
首先是爆裂弩兵沒有的情況下,我推薦用槍兵,補充制空能力,雖然弩兵功高減速,但畢竟不是主力輸出,提高這個位置的應變能力收益更高,然後沒有全能攻城器的時候,我推薦醫療艇,飛的靠前,幫偵察機多擋一會子彈;
(二)符文的選擇:
高級符文:礦主,提供額外初始靈蘊
紅色符文:通用攻擊、陸軍攻擊
藍色符文:通用生命、通用防禦
綠色符文:技能減耗、靈蘊加速
選擇這套符文有兩點要說下,首先是通用性,我人族和神族會換著玩,不想投入更多的鑽石在符文上弄兩套種族專屬,也免得忘記更換符文,而且後面還有妖族,覺得用通用的比較實惠;然後是以戰時資源提升為主,增加額外靈蘊值,減少技能的金幣消耗,都能在戰斗中獲取可觀的收益,會在下文通過對比直接體現;
(三)技能選擇:
自己:導彈>轟炸>空降>反坦克>照明彈>巨形投石車
神族隊友:全境封鎖>炎晶獸王>雙向傳送>恆金塔>軌道切割
技能的使用不贅言,請參閱《攻略01-前置篇-戰斗中資源應用分配及戰時時間軸》
三、戰戰術分解:
(一)理想狀態人族萬金油復合部隊戰術分解:
1、在不考慮中場靈蘊補給箱爭奪的情況下,這套戰術的兵力部署如圖標,靈蘊符文的優勢已經很明顯,每個資源停產期的兵力都有明顯提升,後面的攻略就不列出無符文加成狀態下戰術分解了;
2、指揮官技能使用方面,只列出了核心施放技能的時期,其他時間根據金幣情況可補充,但要確保圖表裡的時間段能有金幣施放技能,33回合前的導彈,是在有絕殺機會的情況下,才使用,33回合後不要用導彈,否則CD轉不過來,最後的導彈要確保能摧毀對方大量部隊;
3、這套理想狀態下的戰術,特點在於三個停產階段,對手都可能吃虧,資源爭奪期一號位居然會出戰術鐵狗,能提高資源搶奪的成功率,面對恆金塔都能多扛點時間,打些傷害,在恢復靈蘊採集後,對方會補充對應兵種來抗衡,特別是第30回合開始,面對10個戰術鐵狗,對方需要補充對應的鐵狗(其他單位打不過戰術鐵狗),或者是空對地單位,對方如果補充地面部隊,這個時候我軍開始爆發空軍,對對方反應過來,會發現空軍戰力優勢已經拉開,對方如果補充的是戰機或者方舟等空對地單位,我軍減少戰機的數量,增加隱形無人機的數量,這樣空地都能壓制,運氣好的情況下能給敵方二號位也造成毀滅性打擊;
4、前期如果敵軍開始制空,在地面部隊無法提供有效火力時,應減少鐵狗數量,多部署無人機,甚至是部署爆裂巨神,如果敵方暴發低級兵想要數量壓制,減少鐵狗數量,增加盾兵和高能火兵的數量來抗衡;
5、戰術誤導:不建議在敵軍沒有出空軍的情況下,提前出空軍,這樣會導致後期暴發空軍的收益降低,這也就是我想要表達的戰術誤導,迫使對方已地面部隊抗衡,然後用空軍奇襲,而且在敵方空軍不多的情況下,或者整體戰力分散在對空情況下,高產階段繼續出地面部隊,用爆裂巨神和防空鉄雞清理空中戰場,一樣能碾壓過去;
6、同樣,面對神族初期爆發重甲刀奴、侍衛人海壓制,中期雷震子、羅漢、幼龜,後期轉型白鯨的戰術,這套復合型隊伍發揮的一樣出色;
此時復合部隊的優勢在於隊伍的梯度性,對方的雷震子和幼龜無法輕易的打出最高傷害,我軍部隊能快速的清理敵軍前排人海,讓戰術鐵狗解決幼龜、羅漢,而且部隊戰線不長,爆裂巨神能快速進入火線范圍,需要注意的是敵軍刀奴和侍衛的數量,感覺火兵清理不過來,可以減少空軍和鐵狗的數量,增加盾兵和火兵的數量;
(二)應對神族制空隱身流,人族萬金油地面推土機打法
這套組合可以打純地面的推土機打法,面對制空無望的情況下,這套打法有一定的防空能力,在有梯度部隊的結構,弩兵和防空鉄雞能保護好全能攻城器,確保不會「失明」而被隱身部隊奇襲;

Ⅵ 手游有哪些rts游戲 手游有什麼rts游戲

1、《部落沖突》。部落沖突是一款擁有數百萬玩家的rts游戲,游戲中有野蠻人、法師、龍騎士等兵種供大家選擇。而除了加固自己的防禦設施之外,我們也是需要建立軍隊前去入侵其他玩家的營地掠奪資源的。

2、《歐陸戰爭6:1914》。歐陸戰爭6:1914是一款以歷史上真實存在的歐陸戰爭為主題的戰爭模擬rts游戲,隨著鐵路、蒸汽機以及輪船等工業科技的發展不僅是提升了生產力而且也讓世界充滿了新的機遇。我們在游戲中的目的就是擴充殖民地、統一歐洲大陸。

3、《萬國覺醒》。萬國覺醒是一款極具人氣的rts手游,我們在萬國覺醒游戲中不僅可以建立軍隊征戰聖所,還需要規劃要塞、統籌發展。游戲支持千人同屏的國戰模式以及聯盟匹配對決、王國亂戰等特色玩法。

4、《戰爭藝術》。戰爭藝術是一款高畫質的rts手游,戰爭藝術為全新賽季內容海底世界為我們勾畫了一個富含魅力的奇妙海底世界。戰爭藝術本身的可玩性是非常高的,而游戲加入了自走棋的玩法之後可以說是更加耐玩了。

5、《指尖帝國》。指尖帝國和PC端的帝國時代非常相似,我們在指尖帝國游戲中也是要通過基地生產農民為我們勞作,農民可以採集資源發展國家的科技。而發展科技、建立軍隊的目的自然也就是擊敗地圖中的其他勢力了。

6、《帝國時代之羅馬復興》。帝國時代之羅馬復興作為帝國時代極具人氣的玩法擴展包在登陸手游平台之後也是受到了諸多帝國時代愛好者的喜愛。但是帝國時代之羅馬復興古老的畫風也是讓不少新玩家感到無法接受,這就見仁見智了。

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