1. 這款曾跌至免費榜1000+的老游戲,靠一個玩法煥發了第二春
被一個玩法「拯救」的 游戲 。
文/迪亞菠蘿包
可能沒有一款 游戲 像《戰爭藝術》這樣經歷過大起大落。
這款 游戲 在兩年前上線時有著令人稱羨的起點: 游戲 得到了蘋果的瘋狂推薦,在iOS10的App Store一度包攬9個首頁推薦位,App Store甚至第一次為一款 游戲 製作了開發者訪談。而在TapTap上,這款 游戲 評分也曾經高達9.6。
但此後兩年間,這款 游戲 的榜單表現不盡人意,甚至一度跌出了免費榜1000名。直到今年上線自走棋玩法後,這款 游戲 才得以重回免費榜Top 30。
從榜單成績來看,《戰爭藝術》依靠自走棋玩法的轉型非常成功。在自走棋手游領域,它屬於最早入場的一批玩家,收獲了自走棋手游的第一波玩家紅利。
它是最「激進」的自走棋 游戲 ,不僅在英雄和玩法機制的設計上跳出《刀塔游廊自走棋》引領的常規套路,還率先推出了雙人組排和「10分鍾一局」的快棋玩法。
而在最近一段時間里,它還嘗試與SNK的IP進行聯動,並且引入了朝夕光年作為聯合發行方。
葡萄君近期采訪了《戰爭藝術》製作人兼 游戲 科學創始人尤卡(馮驥),請他闡述了這款 游戲 選擇玩法轉型背後的原因,以及他們在自走棋領域的 探索 歷程。
更新自走棋後,情況「好到爆炸」
兩年前,在初次體驗《戰爭藝術》時, 游戲 獨特的美術風格給葡萄君留下深刻的印象,但其玩法策略深度帶來的門檻,又讓葡萄君對 游戲 的未來表現存在一些疑慮。
《戰爭藝術》的經典玩法靈感來源於《星際爭霸》經典地圖《沙漠風暴》,如果用一句話簡單概括玩法,那就是:兩個陣營的玩家按一定策略暴兵,兩方部隊相互對沖,直到將其中一方的基地摧毀為止。
即便是在手游愈加重度化的當下,重新審視《戰爭藝術》的經典玩法,還是未免感覺有點過於硬核:
繁復的兵種、銘文、指揮官技能的搭配與克制,組隊戰斗要兼顧和隊友陣容的配合, 大大 拉高了 游戲 的上手門檻;重策略、輕操作的玩法設計使得玩家大部分操作難以獲得即時反饋;而 游戲 對於操作的簡化,缺乏隨機性的戰力數值設定,又限制了玩家在掌握玩法後,創新和 探索 兵種組合的空間。
按照尤卡的話說,經典模式「過於犀利,難於理解,易於精通。」在過去的兩年中,尤卡帶領團隊嘗試了很多改進方向,但始終沒能擴大這款 游戲 的玩家規模。
轉機發生在今年1月份。尤卡在翻看公眾號文章時,「偶然發現 游戲 葡萄提到了一款名為《刀塔游廊自走棋》的 游戲 。」他覺得這款 游戲 和《戰爭藝術》的經典玩法在原理上有些相似,當天就下載體驗了這款 游戲 ,結果玩了一個通宵。
在他看來,自走棋是一個比《戰爭藝術》經典玩法「全面先進」的玩法設計。「自走棋模式,是一個極好的融合了傳統三消、麻將杠胡、萬智牌抽卡與吃雞大逃殺規則,又有著豐富經濟博弈策略的全新玩法。它是目前回合策略競技品類下,能找到的最優玩法設計。」
沒有太多糾結,尤卡帶領團隊2月啟動了自走棋模式的開發。僅開發了一個多月的時間,新模式就達到了可對外測試的水平,這也就是3月底在東南亞地區上線的《Arena of Evolution : Chess Heroes》。
在為期一個月的海外測試期間,尤卡帶領團隊,著重優化了 游戲 的平衡性和交互設計。在葡萄君的印象中,《戰爭藝術》是最早將人口升級按鈕和商店分別置於左、右下角,並在玩家擺放英雄時提供提示引導線的自走棋手游。而且有意思的是,此後上線的大部分自走棋手游,最終基本都採用了類似的交互設計。
他們還曾經 探索 過豎版和橫版兩種布局方式,結果發現,大多數玩家更習慣於豎版布局,最終將布局統一改成了豎版。
自走棋幫助《戰爭藝術》走出了困境。尤卡表示,在更新自走棋模式後, 游戲 的次留基本提高了一倍,情況「好到爆炸」,《戰爭藝術》成為了 游戲 科學做過的數據最好,用戶最為痴迷的 游戲 。
他甚至還發現,身邊有些不怎麼玩 游戲 的朋友和同事也淪陷在 游戲 的自走棋模式中。
「沒有做自走棋之前,我們同事里的所有女生,可能都是為了工作,勉強體驗了 游戲 ,然後很禮貌地說,( 游戲 )其實還是挺牛逼的。
做了自走棋之後,我們發現有些不負責《戰爭藝術》的同事,竟然也悄悄打到兩三百級。他經典模式可能一局都玩不下去,但現在能打 四五 百局,這是一個很大的變化。」
不過上線自走棋模式後,《戰爭藝術》TapTap評分從9點多掉到了7分,其中除了自走棋玩家對玩法設計、 游戲 穩定性的抱怨之外,有接近三分之一的差評來自經典模式的玩家。
為了讓新進玩家更方便地找到自走棋模式的入口,《戰爭藝術》把自走棋模式放在 游戲 主界面最顯眼的位置上,而將經典模式放進了二級頁面,再加上自走棋模式持續保持高頻更新,這些改變都讓經典模式的玩家感覺項目組有些偏心。
經典模式被放在二級頁面
據尤卡透露,目前《戰爭藝術》自走棋模式和經典模式的玩家佔比可能接近100:1。不過,他並不打算放棄經典模式的更新。「哪怕最後只有6個人在玩經典模式,我們也將保持經典玩法不定期更新。」
最「激進」的自走棋 游戲
在葡萄君看來,《戰爭藝術》算得上是最「激進」的自走棋 游戲 。
首先,它在新英雄和 游戲 機制的設計上,率先跳出了MOBA或者原版自走棋的框架。比如,在大部分自走棋都還在調整現有英雄技能和羈絆的效果和數值時,這款 游戲 已經開始嘗試引入塔防玩法元素,將防禦塔作為一個新種族引入 游戲 。
防禦塔的技能設計也跳出了常規的套路:有的防禦塔沒有攻擊能力,有的防禦塔能控制友軍位置和攻擊目標,有些防禦塔甚至能直接對敵方指揮官造成傷害。
其次,在自走棋玩法的 探索 上,它也領先於同類 游戲 。
尤卡很早就意識到,原版自走棋有兩個較為明顯的不足,一是單局時間耗時過長,二是完全不能開黑(因為只有一個贏家)。針對這兩點不足,《戰爭藝術》率先在6月公測了快棋模式和雙人組排玩法。
快棋模式增加了玩家初始的金幣和人口上限,縮減了玩家總生命值,提升了對局後半段的金幣產出,並對英雄的戰斗動作和冷卻時間進行同比例加速。而在雙人組排玩法中,2名玩家共享生命值,可以互相傳送待命區域的英雄,更容易激活連攜(也就是所謂的羈絆,下文同)。
不過,在玩法 探索 的過程中,他們也有步子邁得過大的時候。
尤卡一度認為,快棋模式的 游戲 節奏還是不夠快,因為他們最初設計傷害機制時,為了降低認知門檻,將傷害數值和英雄星級進行對應,如兩星英雄結算時會造成兩點傷害。
但其實在《刀塔游廊自走棋》中,高稀有度的英雄是擁有額外傷害加成的。 游戲 中後期,這種傷害加成能顯著加快 游戲 節奏。
因此,他們參照《刀塔游廊自走棋》的規則重做了傷害機制,簡單測試後就全面推行,沒想到遭到一大波玩家的差評,最後不得不公開道歉,將傷害機制改了回來。
「研發就是這樣,一旦玩家習慣了原有的玩法設計,哪怕它不是最優秀的,後續也很難讓玩家去改變。」
第三,這款 游戲 在近期的更新中,還嘗試進行了IP聯動,引入3個SNK英雄。這可能是第一款嘗試IP聯動的自走棋 游戲 。
尤卡希望能用玩家更熟悉的IP去擴大 游戲 影響力。
「玩家如果能用他熟悉的英雄戰斗,可以極大降低認知門檻。一個新玩家需要通過反復學習,才能記住赤潮IP中的角色所屬的種族和職業。但是對於娜可露露和橘右京來說,玩家可能預先就知道他們之間存在某種聯系。」
為了讓新英雄更合理地融入 游戲 ,他們甚至改寫了 游戲 的世界觀。
「為什麼(赤潮)世界會出現別的英雄?因為在戰爭中,神族首領決定把母星引爆,毀滅所有星域的生物,但是引爆並不完美,撕裂出了巨大的能量通道,使多個宇宙在這里匯集,一些來自其他宇宙的強者機緣巧合被傳送到這里,他們需要自己 探索 回去的路。」
尤卡還透露,這3個新英雄的製作成本是原生英雄的4-5倍。
他們借鑒了格鬥 游戲 的玩法理念,為格鬥家設計了「爆氣」系統:
當格鬥家的連攜激活後,英雄在較低血量狀態下會進入「極限模式」,普攻和技能都會發生改變。為此,他們為每個英雄設計了兩套不同的數值能力、普攻和技能表現。
他們還在 游戲 中還原了英雄的原生語音,為部分特殊交互設計了專屬特效。比如英雄釋放必殺技能會在屏幕中出現立繪,戰斗勝利時也有專屬特寫動畫。
尤卡還表示,後續《戰爭藝術》還將與更多IP進行聯動。在葡萄君看來,在自走棋玩法大體相近的情況下,為了和擁有知名 游戲 IP的同類型產品競爭,《戰爭藝術》選擇引入新IP、「去赤潮化」,確實有可能幫助 游戲 覆蓋更廣泛的玩家群體。
結語
一個好的玩法有多重要?
此前,伴隨著V社、拳頭、騰訊等巨頭的相繼入場,葡萄君一度以為,自走棋戰爭已經臨近巨頭收割的終局,但最近一個月,接連兩款自走棋「老產品」表現和動作,意味著自走棋的戰爭仍然沒有結束。而且隨著此後更多新玩家的入局,自走棋市場格局未來還存在諸多變數。
兩年前,當這款 游戲 剛剛上線時,尤卡只是想做一款自己能真正理解和喜愛的產品,在類RTS的細分領域找到一批穩定的簇擁。
而現在對於這款產品,尤卡有著更大的野心。他希望這款 游戲 能在赤潮IP的基礎上,持續不斷的進化,為此他引入了更有影響力的IP,重寫了 游戲 世界觀,並將最新的版本命名為「無限進化」。
在他看來,自走棋模式不是這款 游戲 的最終形態,而且現有的自走棋玩法還不夠好,可能存在用戶長期黏性自然衰減的問題。」現在我們沒有看到哪款產品可以做到讓一個玩家可以玩兩年、玩一千局還樂此不疲。」
即便是《刀塔游廊自走棋》、《刀塔霸業》,乃《英雄聯盟》雲頂之弈模式,在上線4到5個月後,在線用戶數據和直播熱度都出現了明顯下滑。
他透露,《戰爭藝術》正在秘密測試一些新玩法,想用這款產品 探索 低APM(Actions Per Minute,手速)策略競技的玩法邊界。他認為這個領域仍然存在著機會。
「人一定會變老、變遲鈍,但一個反應遲鈍的玩家就不願意和人競爭嗎?對於我們父母輩來說,麻將就是屬於他們的低APM策略競技 游戲 。我們這一代人會不會有屬於我們的麻將?我們還有很長的路要走。」
2. 2021《戰爭藝術》最強陣容是什麼
1、單人模式陣容(10站位):
四空軍(空中單位+45%閃避,生命低於50%進入隱形狀態,持續1秒);
四海神(空中單位獲得能量+35%,初始能量+10);
三攻城(攻城普攻變為真實傷害);
三爆破(敵軍-25%技能防禦)。
2、雙子模式陣容(16站位):
四空軍(空中單位+45%閃避,生命低於50%進入隱形狀態,持續1秒);
四海神(空中單位獲得能量+35%,初始能量+10);
六靈能(友軍在受到任意傷害時反彈40點真實傷害,每次受傷額外增加1點真實傷害,最多增加20點);
六攻城(攻城普工變為真實傷害,開場召喚巨型攻城器);
二輔助(友軍增加30%技能防禦)。
棋子選擇:
轟炸機(屬性:空軍,爆破);
維修機(屬性:空軍,輔助);
幽靈機(屬性:空軍,刺殺);
方舟(屬性:空軍,攻城);
電蛟(屬性:海神,法術);
靈鷲(屬性:海神,刺殺);
空蟹(屬性:海神,攻城);
幻鯨(屬性:海神,攻城);
天師(屬性:靈能者,爆破);
童子(屬性:靈能者,輔助);
真人(屬性:靈能者,傀儡,召喚);
雷震子(屬性:靈能者,狙擊);
翔龍(屬性:靈能者,攻城);
玄龜(屬性:靈能者,護衛);
變形塔(屬性:建築,攻城);
投石車(屬性:裝甲,攻城)。
自走棋除了排兵布陣,經濟也是尤為重要的,前期對抗的時候盡量不要刷英雄和升級,連勝或連敗都是有增加金幣利息的,等贊滿50金幣後可以得到最大利息再開始刷英雄或者升級會有效率非常多。
3. 戰爭藝術赤潮陣容怎麼搭配好
戰爭藝術赤潮陣容怎麼搭配好? 相信很多玩家感興趣,今天小編就為大家帶來 戰爭藝術赤潮陣容搭配推薦 ,感興趣的玩家不要錯過。
戰爭藝術赤潮陣容搭配攻略介紹
一、戰爭藝術赤潮異蟲狙擊陣容搭配推薦:
異蟲狙,顧名思義就是帶蟲子的狙擊嘍!
英雄選擇推薦
神槍手,蝙蝠,鳥騎兵,殺人蜂,蜘蛛,爆裂蟲,火鳥,羅漢。
具體站位
負責狙擊的單位都排列靠後,注意這個就好啦!
陣容思路
核心6狙擊
這里我們選擇除雷震子以外的其 他 6個狙擊。
因為雷震子在陣容里只能起到狙擊buff的作用,不能完全做到物盡其用。而且我認為沒有3星的雷震子不厲害,所以沒必要去帶。
不過喜歡的指揮官可以考慮考慮哦⊙∀⊙!
輔助2騎兵
騎兵的作用就是扣除敵方的能量回復,可有效克制以3熊貓為主的陣容,一進戰場開不了大,你說難不難受哈。
補位3爆破
我們負責打殘,你們負責收割。
自爆蟲就像是一顆定時炸彈,不知道什麼時候BOMM的一聲,炸了。爆破起到降低技能防禦的作用,對於技能型英雄來說,最好不過啦。
拿牌順序
總的來說,起手1費的神槍手,鳥騎兵看到就拿不要猶豫。如果沒有,可以選擇前期比較強勢的卡牌,比如斧奴,金剛等。拿著打工牌,等著陣容來。
前期
神槍手,鳥騎,自爆蟲,蝙蝠。拿到後觸發狙擊buff,雛形基本顯現。狙擊類可以選擇放在後排,自爆蟲留在戰場 中間 ,起到最大的爆炸效益。
好粉啊,今天真的好粉啊
中期
隨著摩托車、羅漢、特種兵、火鳥的出現,觸發步兵、爆破buff,6狙擊雛形進一步加強。記住4種蟲子一定要拿,能有效減少成型時間,做出高質量的異蟲。
(注意人口升級以及經濟)
後期
拿到殺人蜂,陣容已經成型,現在要做的就是提高棋子質量,注意分散佔位。
因為已經到決賽圈了,可能會碰到熊貓刺或者野獸刺,不過不用擔心,如果你打不過一直在掉血,可以選擇將自爆蟲移到最後一排 中間 ,殺人蜂放到棋盤 中間 ,聽說有奇效哦
如果碰到發牌員不給力的話,可能會有些劣勢,注意靈活運用一些前期比較強勢的卡牌,例如劍奴等,挽回局面。
裝備分配
白裝技能類給自爆蟲,藍裝給摩托車or蝙蝠。
物理裝備給神槍手、特種兵、鳥騎,看情況決定。(優先給3星)
二:戰爭藝術赤潮六爆破陣容推薦
1.開局的話自爆蟲和轟炸機是關鍵,先秒2星,5人口之前最好能拉到3星,是前期的主力輸出。
2.到了5人口的時候,自爆和轟炸有一個三星了,這時候應該就湊出3爆炸2裝甲和攻城或者靈能都可以,此時就是隊伍的強勢期,建議一直打連勝,拿連勝的錢壓著 下面 打。
3.如果沒能那麼順利的拿到優勢,此時要做的就是趕緊把4裝甲弄出來,利用4裝甲的特性,和對面保持血量的控制,在20回合前存夠50塊,尋找翻盤點。
4. 魔獸世界,85號剛上線,接到個 戰爭的藝術,我怎麼去新地圖做任務謝謝
戰爭的藝術是BL的任務吧 先去地獄咆哮的房間 會有一段動畫 然後給你了任務 去AG外面的港口做飛艇 刃拳海灣那 記住是飛艇 在天上 上飛艇 交了任務就到新地圖了
5. 戰爭藝術3和全球行動區別
1、戰爭與藝術3是主打不平衡,全球行動主打平衡。
2、戰術與單位不同。戰爭與藝術3的單位是採用升級制的,戰術有藍,紅,金,三種。全球行動的單位是採用改裝制的,戰術是升級制的。
6. 激戰2的物品道具
《激戰2》的基礎屬性主要有四個,他們分別是力量(Power),精準(Precision),韌性(Toughness)和活力(Vitality)。除了裝備會影響玩家的四圍外,職業的特性系統也是對此有很大的影響。
在《激戰2》中,人物的裝備分為防具、首飾和武器,防具一共有六個部位:頭盔、護肩,胸甲、手套、褲子和鞋子;首飾同樣也有六個部位:披風、2個耳環、2 個戒指、項鏈;武器分為一般武器和水下武器,除了工程師和元素法師外,其他六個職業可以裝備2種武器供玩家切換使用,屬性的獲得以當前裝備的屬性為准,水下武器的附加屬性只有激活水下技能的情況下才會起作用。
PVE防具獲得途徑:1、防具商處購買;2、生產專業製造;3、怪物掉落;4、事件與任務獎勵;5、Karma商人兌換;6、副本商人代幣兌換。
《激戰2》的裝備有很多玩家可定製的特性,其中包括染色、鑲嵌及變形。
裝備除了屬性之外還有一項強大的隱藏屬性,那自然就是站街屬性了,裝備外觀自然成為首當其沖。染色,在激戰2世界中,繼承了1代的裝備染色系統,在該基礎上增加了更大的自由度,在游戲剛開始的創建人物的時候就可以自定義裝備的外觀顏色,游戲一開始玩家就有幾十種初始顏色可以選擇,可以通過商城購買染料包解鎖更多的顏色,也可以通過野外打怪隨機掉落的顏料瓶解鎖。
染色,可以隨時隨地進行,對相應的部位進行染色後無論玩家更換其他什麼級別的裝備,該部位都會自動染上玩家設定的顏色。如果玩家覺得頭盔礙眼,還可以通過打開裝備界面右鍵點擊裝備欄中的裝備選擇隱藏。 在激戰2中,除了時裝外基本上所有裝備都提供了鑲嵌升級的插槽,裝備升級主要使用升級組件,鑲嵌到插槽中給裝備賦予更多的屬性乃至套裝屬性。
升級組件有等級限制,需要升級的裝備不能低於升級組件限制的最低等級,否則無妨鑲嵌到插槽中,比如一個寶石最低限制等級為20,如果玩家穿的是19級的裝備,那結果就是寶石無法鑲嵌到裝備上,所以在游戲中一定要注意,升級組件上標注的限制等級是目標裝備的等級,而不是玩家角色的等級。當多個同類型的升級組件被鑲嵌到裝備上的時候,可以激活升級組件的套裝屬性。
升級組件分為三種類型,符文,印記和珠寶,針對的部位也不一樣,符文針對的是防具的強化;印記針對的是武器的強化;而珠寶則是針對飾品的升級強化。廢棄的裝備可以通過拆解來回收組件,拆解工具可以在商人處購買,成功率越高的工具越貴。拆解並非100%成功提取組件,有可能只回收一些裝備的基本材料。
升級組件採用的是相互置換的原理存在同一個升級插槽,新的組件會替換掉舊的組件,所以想通過拆解同時保留舊的武器和組件是不可能的事情。
合成變形,玩家可通過變形石將一個防具的屬性與另一個防具的外觀組合成新的防具。在泰瑞亞大陸玩家可以通過探索地圖,日常,事件,擊殺BOSS,開寶箱,商城購買等方式獲得一種變形石,右鍵點擊後可以把玩家喜歡的裝備屬性和外觀都放到裡面進行合成。
值得注意的是,合成只能針對同類型的裝備,合成時對裝備等級沒有限制,玩家可以用一把一級的武器和一把80級的武器合成。合成變形分為三個選擇保留項: 外觀外觀也就是站街時候看到的外形,裝備外觀對角色等級沒有限制。基本屬性基本屬性會限制裝備等級,以玩家選擇保留的屬性為准。升級組件升級組件會對基本屬性進行判定,主要是判定裝備等級,如果玩家選擇保留的基本屬性等級低於升級組件的最低限制等級,則無法進行合成。如果以上三項都符合合成條件,只要點一下就可以合成一把屬於自己的獨特外觀和屬性相結合的武器,所以美型控玩家可以把自己喜歡的外觀保留下來,等打到屬性好的裝備再自己進行合成。註:不同類型的防具間不能進行合成,如輕甲和重甲同部位也無法進行外觀合成。 《激戰2》中的消耗品主要有桂冠以及5種形式的貨比。
桂冠是游戲中可以說性價比最高的貨幣單位,許多游戲內物品(如粉色護甲與武器的圖紙)只能用桂冠獲得。完成每日的pvp日常或pve日常可以每天獲得一個桂冠(每天最多一個),完成每月pvp日常或pve日常可以獲得10個桂冠。
游戲中一共有5種形式的貨幣可供玩家使用: 金銀銅游戲中的基礎貨幣,1金=100銀=10000銅,用於玩家之間的交易,與NPC之間的交易等等,出產量大,但同樣消耗量也非常大。另外它也能夠兌換寶石。寶石寶石可以通過現金購買,也可以通過基礎貨幣來兌換,用於購買商城中的物品,同樣還可以開啟游戲中的額外服務(例如追加背包等等)。榮譽值玩家參加PvP即可獲得對應的榮譽值。影響力加入公會的玩家在完成PvP或PvE後會獲得一定的影響力,另外還可以用基礎貨幣購買。Karma是一種無法交易的貨幣,只能通過參與事件和幫助其他玩家進行個人故事後獲得。五重貨幣體系,泰瑞亞大陸的貨幣使用法則: 基礎貨幣基本的貨幣只可以通過這幾個途徑獲得:完成事件、怪物掉落、買賣物品。這些貨幣可以購買基本裝備、修復裝備、傳送、兌換寶石、在WvW中給要塞升級等等。一般玩家如果不刻意追求打金的話,完成事件的獎勵足夠自給自足,如果想要搞一套稀有裝備的話,那麼或許要努力一點,多刷副本或動態事件。寶石寶石是游戲內使用的通用貨幣,只要寶石在手,出行不難。玩家除了購買商城裡的特殊道具外,還可以用於賬號服務等等。榮譽值榮譽值和公會的影響力直接掛鉤,榮譽值分為兩大類,一類為當前可用的榮譽值,一類為累積的榮譽值,累積的榮譽值用來解鎖不同等級的PvP裝備。使用榮譽值購買裝備後,你的可用榮譽值會減少,但累積榮譽值不變。 影響力影響力是公會用來購買恩賜及其他升級服務的一種貨幣,玩家也可以在Guild Promoter的商人這里花費基礎貨幣來購買,影響力的主要來源是玩家進行PvE或PvP時獲得的。影響力可在公會界面的多個類別中升級,政治分類中可以用來購買徽章,公會防具等,獲得額外影響力的補正效果。戰爭藝術中,影響力可以用來購買在WvW中使用的補正效果。經濟分類中,影響力可以用來購買公會范圍內的補正效果,用來增加物品掉落率、Karma、經驗等加成。建築分類中的升級項目所需研究時間最長,例如共享倉庫和公會工廠等等。KarmaKarma是一種無法交易的貨幣,只能通過參與事件和幫助其他玩家進行個人故事後獲得。Karma也可以從某些NPC那裡購買道具,一般是比較難獲得的道具,Karma同樣可以換取一些特定的副本套裝,這個只有靠玩家自己做動態事件來刷。以上內容來自:
7. 什麼是《戰爭藝術》
《戰爭藝術》是資產階級軍事理論著作。瑞士軍事理論家安東·亨利·約米尼著。全書分7章47節,約17.5萬余字。作者認為,戰爭藝術包括5種純軍事方面的學問和外交與戰爭的關系,共6個部分:即政略、戰略、大戰術、陣中勤務學、工程學、小戰術。戰略就是一種藝術,能夠把全軍的最大部分兵力,集中在作戰地區的決定點上。戰術就是在決定點上使用兵力的藝術。
他還認為,作為高級將領,不可不懂得外交與戰爭的關系,它直接影響到戰爭的發生與指導。此外,還論及了士氣、地形、戰斗部署和兵種使用等對戰爭勝負的影響。本書對了解資產階級軍事理論有較高的參考價值。
——引自中國環境科學出版社《世界軍事網路之作戰謀略》