1. 戰爭藝術赤潮人族怎麼玩 人族推薦打法攻略
一、人族新手須知:
(一)人族優勢兵種:對地槍兵、爆裂弩兵、高能火兵、重裝盾兵、戰機、戰術鐵狗、爆裂巨神
1、對地槍兵:
封測剛開始的時候爆發了一波「暴火槍流」,這裡面的火槍指的是對地槍兵而不是火兵,雖然招募的費用很高,需要2000鑽石,但戰力驚人,面對隱形單位即時沒有偵察機,只要有攻擊目標(靈蘊補給箱),也能通過AOE擊殺敵方隱形單位,弱點是怕肉盾型部隊(刀奴、重甲刀奴、盾兵),和AOE單位(雷震子、爆裂弩兵),而在低產期並沒有非常多的資源來部署這些天敵兵種,以及中產期己方的肉盾部隊也成型了,在這些時期對地槍兵的低消耗高戰力還是非常實用,而且小編還發現個小BUG,對地槍兵的AOE在特殊情況下濺射到空中單位;
2、爆裂弩兵:
現在基本是個人族,你都會發現他們會部署爆裂弩兵,200靈蘊的平民消耗,成團後的火線壓制,在低級兵種里,無疑是兵王級別,面對人族靠數量取勝,面對神族用2個弩兵+1個偵察機,能讓神族單位進入崗哨攻擊范圍,前期對方沒辦法獲得優勢,隨後補充盾兵或者火兵,在後排堆人數,就能形成戰力超群的先頭部隊,個人喜好來說,比起對地槍兵,我更多用爆裂弩兵;
3、高能火兵:
如果說對地槍兵和爆裂弩兵是AOE部隊,那高能火兵就是超大范圍的AOE部隊,面對前方錐形區域全面積AOE,即時是在站在身後,也會被AOE到,血量50更是能充當中堅部隊為後排提供更有利的輸出環境,本身還有對生物單位的傷害加成,前中期面對暴重甲刀奴的神族部隊,出10個高能火兵則讓對方頭疼不已;
4、重裝盾兵:
性價比最高的前排,高血量、低消耗,跳躍突進的范圍暈眩,5個暈一群,10個暈一輪(有時候,我會喪心病狂的出10個),為後排提供可靠的生存保障;
5、戰機:
隱形、飛行,前期作為奇兵,非常頭疼,後期配合無人機當核心戰力也相當可觀,制空流打法戰機往往能活過2回合部隊;
6、戰術鐵狗:
地面中堅輸出王牌,3V3在三樓直接出一個戰術鐵狗,前期能有很強的戰力壓制,面對小型部隊、中型部隊、機械單位都有傷害提升,那麼問題來了,大型部隊多為機械單位(龍龜、幼龜、鉄雞、鐵狗、羅漢金剛),基本都有傷害加成,我會出很多很多,先出10個如何?不是開玩笑,設置戰術鐵狗集團軍,10個總消耗11850靈蘊,再加5個重裝盾兵4400,對面堆數量,就再加10個火兵4000靈蘊,在沒有任何靈蘊加成的情況下,26回合就能部署完畢(延遲升礦),這樣的地面部隊直接往三塔推進並沒什麼難度;
7、爆裂巨神:
主動釋放的兵種技能瞬間毀滅空中單位,簡單點說,出了2個爆裂巨神,基本能壓制空中單位,無論是想制空還是被制空,這兵種都能為你排憂解難,但要注意一點,不適合低級兵暴兵流,戰線太長等巨神放技能,部隊已經滅了大半;
.(二)集團軍:在你選擇人族部隊組合設置的時候,會發現右邊中間有個集團軍的按鈕,這是人族的兵種部署的種族特性-集團軍,能通過更少的靈蘊(節省約15%)部署復數部隊,在人族內戰時,集團軍的選擇更加影響了兵力的差距,所以在選擇兩個集團軍設置時,要注意優先自己的主力單位,制空流選擇戰機或者無人機,機械流選擇戰術鐵狗,我個人選擇的都是中級兵種,一方面高級兵種需要囤積4000以上的靈蘊才能部署集團軍,另一方面在對戰中,高級兵種不一定會使用,也不建議低級兵種,現在很好人會讓你的低級兵種暴兵流吃到甜頭,很多時候低級兵種最後都會替換掉,多場戰役下來,發現部署頻率最高就是中級兵種無人機、戰機、戰術鐵狗;
二、人族萬金油組合:在這給各位推薦一套人族萬金油組合,爆裂弩兵、高能火兵、偵察機、重裝盾兵、戰機、隱形無人機、對空鉄雞、戰術鐵狗、全能攻城器、爆裂巨神;
(一)人族萬金油組合優勢:
、在正常的游戲運營情況下,我們會面對的玩家非常多,無法記住每個玩家ID的對應套路組合,所以一套應變能力更高的組合,能提高我們在排位中的勝率,這套組合沒有非常固定的兵種部署順序,能應對的敵軍套路非常多,而後期的主力輸出兵力以戰術鐵狗和戰機為主,其他兵種都是為了解決特殊情況的配合型部隊,且不說能否完勝對手,起碼打個五五開絕對沒有問題;
2、為了解決制空或者地面壓制這兩種情況,集團軍選擇的是隱型無人機以及戰術鐵狗,特別說下隱形無人機,首先要制空,不能太多的出戰機,空對空的無人機才是制空的關鍵,然後選擇隱形無人機而不選擇無人機,不是因為它會隱形,而是保護意識,無人機的射程是25,隱形無人機的射程13,戰機的射程12,如果用無人機,戰機會在前方收到制空部隊的掃盪,而隱形無人機則可以吸收一些火力,就算我軍空軍全滅,敵方也沒有大數量的空中對地單位存活,反之,戰機全滅,我方存活大量的無人機,自身回合沒有任何戰力盈餘,只能祈求下家對手出空軍,能協助殲滅,本著清理好自身戰場的原則,我選擇隱形無人機;
3、關於全能攻城器和爆裂巨神,屬於前期戰術被克制下,敵方空軍肆虐的補救兵種,面對人族制空流,如果前期我方部署過多地面部隊,空軍數量被壓制,爆裂巨神能很好的補救一些,面對神族的隱形兵種加靈鷲制空,偵察機被殲滅後導致「失明」狀態,可以放棄制空,用全能攻城器來反隱,同時不浪費戰力過多在對空上,至於防空鉄雞這個位置是可以憑興趣更換,我選擇它主要是我個人更偏向地面部隊,前期應對空軍奇兵,防空鉄雞挺不錯;
4、新手兵種不全的情況下,可用初始兵種替換,但有兩種兵種的選擇會有點不同:
首先是爆裂弩兵沒有的情況下,我推薦用槍兵,補充制空能力,雖然弩兵功高減速,但畢竟不是主力輸出,提高這個位置的應變能力收益更高,然後沒有全能攻城器的時候,我推薦醫療艇,飛的靠前,幫偵察機多擋一會子彈;
(二)符文的選擇:
高級符文:礦主,提供額外初始靈蘊
紅色符文:通用攻擊、陸軍攻擊
藍色符文:通用生命、通用防禦
綠色符文:技能減耗、靈蘊加速
選擇這套符文有兩點要說下,首先是通用性,我人族和神族會換著玩,不想投入更多的鑽石在符文上弄兩套種族專屬,也免得忘記更換符文,而且後面還有妖族,覺得用通用的比較實惠;然後是以戰時資源提升為主,增加額外靈蘊值,減少技能的金幣消耗,都能在戰斗中獲取可觀的收益,會在下文通過對比直接體現;
(三)技能選擇:
自己:導彈>轟炸>空降>反坦克>照明彈>巨形投石車
神族隊友:全境封鎖>炎晶獸王>雙向傳送>恆金塔>軌道切割
技能的使用不贅言,請參閱《攻略01-前置篇-戰斗中資源應用分配及戰時時間軸》
三、戰戰術分解:
(一)理想狀態人族萬金油復合部隊戰術分解:
1、在不考慮中場靈蘊補給箱爭奪的情況下,這套戰術的兵力部署如圖標,靈蘊符文的優勢已經很明顯,每個資源停產期的兵力都有明顯提升,後面的攻略就不列出無符文加成狀態下戰術分解了;
2、指揮官技能使用方面,只列出了核心施放技能的時期,其他時間根據金幣情況可補充,但要確保圖表裡的時間段能有金幣施放技能,33回合前的導彈,是在有絕殺機會的情況下,才使用,33回合後不要用導彈,否則CD轉不過來,最後的導彈要確保能摧毀對方大量部隊;
3、這套理想狀態下的戰術,特點在於三個停產階段,對手都可能吃虧,資源爭奪期一號位居然會出戰術鐵狗,能提高資源搶奪的成功率,面對恆金塔都能多扛點時間,打些傷害,在恢復靈蘊採集後,對方會補充對應兵種來抗衡,特別是第30回合開始,面對10個戰術鐵狗,對方需要補充對應的鐵狗(其他單位打不過戰術鐵狗),或者是空對地單位,對方如果補充地面部隊,這個時候我軍開始爆發空軍,對對方反應過來,會發現空軍戰力優勢已經拉開,對方如果補充的是戰機或者方舟等空對地單位,我軍減少戰機的數量,增加隱形無人機的數量,這樣空地都能壓制,運氣好的情況下能給敵方二號位也造成毀滅性打擊;
4、前期如果敵軍開始制空,在地面部隊無法提供有效火力時,應減少鐵狗數量,多部署無人機,甚至是部署爆裂巨神,如果敵方暴發低級兵想要數量壓制,減少鐵狗數量,增加盾兵和高能火兵的數量來抗衡;
5、戰術誤導:不建議在敵軍沒有出空軍的情況下,提前出空軍,這樣會導致後期暴發空軍的收益降低,這也就是我想要表達的戰術誤導,迫使對方已地面部隊抗衡,然後用空軍奇襲,而且在敵方空軍不多的情況下,或者整體戰力分散在對空情況下,高產階段繼續出地面部隊,用爆裂巨神和防空鉄雞清理空中戰場,一樣能碾壓過去;
6、同樣,面對神族初期爆發重甲刀奴、侍衛人海壓制,中期雷震子、羅漢、幼龜,後期轉型白鯨的戰術,這套復合型隊伍發揮的一樣出色;
此時復合部隊的優勢在於隊伍的梯度性,對方的雷震子和幼龜無法輕易的打出最高傷害,我軍部隊能快速的清理敵軍前排人海,讓戰術鐵狗解決幼龜、羅漢,而且部隊戰線不長,爆裂巨神能快速進入火線范圍,需要注意的是敵軍刀奴和侍衛的數量,感覺火兵清理不過來,可以減少空軍和鐵狗的數量,增加盾兵和火兵的數量;
(二)應對神族制空隱身流,人族萬金油地面推土機打法
這套組合可以打純地面的推土機打法,面對制空無望的情況下,這套打法有一定的防空能力,在有梯度部隊的結構,弩兵和防空鉄雞能保護好全能攻城器,確保不會「失明」而被隱身部隊奇襲;
2. 戰爭藝術自走棋怎麼上兩個指揮官
你好,很高興為您解答問題。首先要上兩個指揮官,需要一張戰爭藝術卡牌才行的哦,如果想在前期就能獲得比較多的資源話,建議玩家可以開啟金幣加成模式
3. 世界ol寵物學滿一個技能要花多少金
本職技能需要27500銅幣、七八十金葉、300多黃金。 跨職要55000銅幣、150左右金葉、600多黃金。
4. 2021《戰爭藝術》最強陣容是什麼
1、單人模式陣容(10站位):
四空軍(空中單位+45%閃避,生命低於50%進入隱形狀態,持續1秒);
四海神(空中單位獲得能量+35%,初始能量+10);
三攻城(攻城普攻變為真實傷害);
三爆破(敵軍-25%技能防禦)。
2、雙子模式陣容(16站位):
四空軍(空中單位+45%閃避,生命低於50%進入隱形狀態,持續1秒);
四海神(空中單位獲得能量+35%,初始能量+10);
六靈能(友軍在受到任意傷害時反彈40點真實傷害,每次受傷額外增加1點真實傷害,最多增加20點);
六攻城(攻城普工變為真實傷害,開場召喚巨型攻城器);
二輔助(友軍增加30%技能防禦)。
棋子選擇:
轟炸機(屬性:空軍,爆破);
維修機(屬性:空軍,輔助);
幽靈機(屬性:空軍,刺殺);
方舟(屬性:空軍,攻城);
電蛟(屬性:海神,法術);
靈鷲(屬性:海神,刺殺);
空蟹(屬性:海神,攻城);
幻鯨(屬性:海神,攻城);
天師(屬性:靈能者,爆破);
童子(屬性:靈能者,輔助);
真人(屬性:靈能者,傀儡,召喚);
雷震子(屬性:靈能者,狙擊);
翔龍(屬性:靈能者,攻城);
玄龜(屬性:靈能者,護衛);
變形塔(屬性:建築,攻城);
投石車(屬性:裝甲,攻城)。
自走棋除了排兵布陣,經濟也是尤為重要的,前期對抗的時候盡量不要刷英雄和升級,連勝或連敗都是有增加金幣利息的,等贊滿50金幣後可以得到最大利息再開始刷英雄或者升級會有效率非常多。
5. 這款曾跌至免費榜1000+的老游戲,靠一個玩法煥發了第二春
被一個玩法「拯救」的 游戲 。
文/迪亞菠蘿包
可能沒有一款 游戲 像《戰爭藝術》這樣經歷過大起大落。
這款 游戲 在兩年前上線時有著令人稱羨的起點: 游戲 得到了蘋果的瘋狂推薦,在iOS10的App Store一度包攬9個首頁推薦位,App Store甚至第一次為一款 游戲 製作了開發者訪談。而在TapTap上,這款 游戲 評分也曾經高達9.6。
但此後兩年間,這款 游戲 的榜單表現不盡人意,甚至一度跌出了免費榜1000名。直到今年上線自走棋玩法後,這款 游戲 才得以重回免費榜Top 30。
從榜單成績來看,《戰爭藝術》依靠自走棋玩法的轉型非常成功。在自走棋手游領域,它屬於最早入場的一批玩家,收獲了自走棋手游的第一波玩家紅利。
它是最「激進」的自走棋 游戲 ,不僅在英雄和玩法機制的設計上跳出《刀塔游廊自走棋》引領的常規套路,還率先推出了雙人組排和「10分鍾一局」的快棋玩法。
而在最近一段時間里,它還嘗試與SNK的IP進行聯動,並且引入了朝夕光年作為聯合發行方。
葡萄君近期采訪了《戰爭藝術》製作人兼 游戲 科學創始人尤卡(馮驥),請他闡述了這款 游戲 選擇玩法轉型背後的原因,以及他們在自走棋領域的 探索 歷程。
更新自走棋後,情況「好到爆炸」
兩年前,在初次體驗《戰爭藝術》時, 游戲 獨特的美術風格給葡萄君留下深刻的印象,但其玩法策略深度帶來的門檻,又讓葡萄君對 游戲 的未來表現存在一些疑慮。
《戰爭藝術》的經典玩法靈感來源於《星際爭霸》經典地圖《沙漠風暴》,如果用一句話簡單概括玩法,那就是:兩個陣營的玩家按一定策略暴兵,兩方部隊相互對沖,直到將其中一方的基地摧毀為止。
即便是在手游愈加重度化的當下,重新審視《戰爭藝術》的經典玩法,還是未免感覺有點過於硬核:
繁復的兵種、銘文、指揮官技能的搭配與克制,組隊戰斗要兼顧和隊友陣容的配合, 大大 拉高了 游戲 的上手門檻;重策略、輕操作的玩法設計使得玩家大部分操作難以獲得即時反饋;而 游戲 對於操作的簡化,缺乏隨機性的戰力數值設定,又限制了玩家在掌握玩法後,創新和 探索 兵種組合的空間。
按照尤卡的話說,經典模式「過於犀利,難於理解,易於精通。」在過去的兩年中,尤卡帶領團隊嘗試了很多改進方向,但始終沒能擴大這款 游戲 的玩家規模。
轉機發生在今年1月份。尤卡在翻看公眾號文章時,「偶然發現 游戲 葡萄提到了一款名為《刀塔游廊自走棋》的 游戲 。」他覺得這款 游戲 和《戰爭藝術》的經典玩法在原理上有些相似,當天就下載體驗了這款 游戲 ,結果玩了一個通宵。
在他看來,自走棋是一個比《戰爭藝術》經典玩法「全面先進」的玩法設計。「自走棋模式,是一個極好的融合了傳統三消、麻將杠胡、萬智牌抽卡與吃雞大逃殺規則,又有著豐富經濟博弈策略的全新玩法。它是目前回合策略競技品類下,能找到的最優玩法設計。」
沒有太多糾結,尤卡帶領團隊2月啟動了自走棋模式的開發。僅開發了一個多月的時間,新模式就達到了可對外測試的水平,這也就是3月底在東南亞地區上線的《Arena of Evolution : Chess Heroes》。
在為期一個月的海外測試期間,尤卡帶領團隊,著重優化了 游戲 的平衡性和交互設計。在葡萄君的印象中,《戰爭藝術》是最早將人口升級按鈕和商店分別置於左、右下角,並在玩家擺放英雄時提供提示引導線的自走棋手游。而且有意思的是,此後上線的大部分自走棋手游,最終基本都採用了類似的交互設計。
他們還曾經 探索 過豎版和橫版兩種布局方式,結果發現,大多數玩家更習慣於豎版布局,最終將布局統一改成了豎版。
自走棋幫助《戰爭藝術》走出了困境。尤卡表示,在更新自走棋模式後, 游戲 的次留基本提高了一倍,情況「好到爆炸」,《戰爭藝術》成為了 游戲 科學做過的數據最好,用戶最為痴迷的 游戲 。
他甚至還發現,身邊有些不怎麼玩 游戲 的朋友和同事也淪陷在 游戲 的自走棋模式中。
「沒有做自走棋之前,我們同事里的所有女生,可能都是為了工作,勉強體驗了 游戲 ,然後很禮貌地說,( 游戲 )其實還是挺牛逼的。
做了自走棋之後,我們發現有些不負責《戰爭藝術》的同事,竟然也悄悄打到兩三百級。他經典模式可能一局都玩不下去,但現在能打 四五 百局,這是一個很大的變化。」
不過上線自走棋模式後,《戰爭藝術》TapTap評分從9點多掉到了7分,其中除了自走棋玩家對玩法設計、 游戲 穩定性的抱怨之外,有接近三分之一的差評來自經典模式的玩家。
為了讓新進玩家更方便地找到自走棋模式的入口,《戰爭藝術》把自走棋模式放在 游戲 主界面最顯眼的位置上,而將經典模式放進了二級頁面,再加上自走棋模式持續保持高頻更新,這些改變都讓經典模式的玩家感覺項目組有些偏心。
經典模式被放在二級頁面
據尤卡透露,目前《戰爭藝術》自走棋模式和經典模式的玩家佔比可能接近100:1。不過,他並不打算放棄經典模式的更新。「哪怕最後只有6個人在玩經典模式,我們也將保持經典玩法不定期更新。」
最「激進」的自走棋 游戲
在葡萄君看來,《戰爭藝術》算得上是最「激進」的自走棋 游戲 。
首先,它在新英雄和 游戲 機制的設計上,率先跳出了MOBA或者原版自走棋的框架。比如,在大部分自走棋都還在調整現有英雄技能和羈絆的效果和數值時,這款 游戲 已經開始嘗試引入塔防玩法元素,將防禦塔作為一個新種族引入 游戲 。
防禦塔的技能設計也跳出了常規的套路:有的防禦塔沒有攻擊能力,有的防禦塔能控制友軍位置和攻擊目標,有些防禦塔甚至能直接對敵方指揮官造成傷害。
其次,在自走棋玩法的 探索 上,它也領先於同類 游戲 。
尤卡很早就意識到,原版自走棋有兩個較為明顯的不足,一是單局時間耗時過長,二是完全不能開黑(因為只有一個贏家)。針對這兩點不足,《戰爭藝術》率先在6月公測了快棋模式和雙人組排玩法。
快棋模式增加了玩家初始的金幣和人口上限,縮減了玩家總生命值,提升了對局後半段的金幣產出,並對英雄的戰斗動作和冷卻時間進行同比例加速。而在雙人組排玩法中,2名玩家共享生命值,可以互相傳送待命區域的英雄,更容易激活連攜(也就是所謂的羈絆,下文同)。
不過,在玩法 探索 的過程中,他們也有步子邁得過大的時候。
尤卡一度認為,快棋模式的 游戲 節奏還是不夠快,因為他們最初設計傷害機制時,為了降低認知門檻,將傷害數值和英雄星級進行對應,如兩星英雄結算時會造成兩點傷害。
但其實在《刀塔游廊自走棋》中,高稀有度的英雄是擁有額外傷害加成的。 游戲 中後期,這種傷害加成能顯著加快 游戲 節奏。
因此,他們參照《刀塔游廊自走棋》的規則重做了傷害機制,簡單測試後就全面推行,沒想到遭到一大波玩家的差評,最後不得不公開道歉,將傷害機制改了回來。
「研發就是這樣,一旦玩家習慣了原有的玩法設計,哪怕它不是最優秀的,後續也很難讓玩家去改變。」
第三,這款 游戲 在近期的更新中,還嘗試進行了IP聯動,引入3個SNK英雄。這可能是第一款嘗試IP聯動的自走棋 游戲 。
尤卡希望能用玩家更熟悉的IP去擴大 游戲 影響力。
「玩家如果能用他熟悉的英雄戰斗,可以極大降低認知門檻。一個新玩家需要通過反復學習,才能記住赤潮IP中的角色所屬的種族和職業。但是對於娜可露露和橘右京來說,玩家可能預先就知道他們之間存在某種聯系。」
為了讓新英雄更合理地融入 游戲 ,他們甚至改寫了 游戲 的世界觀。
「為什麼(赤潮)世界會出現別的英雄?因為在戰爭中,神族首領決定把母星引爆,毀滅所有星域的生物,但是引爆並不完美,撕裂出了巨大的能量通道,使多個宇宙在這里匯集,一些來自其他宇宙的強者機緣巧合被傳送到這里,他們需要自己 探索 回去的路。」
尤卡還透露,這3個新英雄的製作成本是原生英雄的4-5倍。
他們借鑒了格鬥 游戲 的玩法理念,為格鬥家設計了「爆氣」系統:
當格鬥家的連攜激活後,英雄在較低血量狀態下會進入「極限模式」,普攻和技能都會發生改變。為此,他們為每個英雄設計了兩套不同的數值能力、普攻和技能表現。
他們還在 游戲 中還原了英雄的原生語音,為部分特殊交互設計了專屬特效。比如英雄釋放必殺技能會在屏幕中出現立繪,戰斗勝利時也有專屬特寫動畫。
尤卡還表示,後續《戰爭藝術》還將與更多IP進行聯動。在葡萄君看來,在自走棋玩法大體相近的情況下,為了和擁有知名 游戲 IP的同類型產品競爭,《戰爭藝術》選擇引入新IP、「去赤潮化」,確實有可能幫助 游戲 覆蓋更廣泛的玩家群體。
結語
一個好的玩法有多重要?
此前,伴隨著V社、拳頭、騰訊等巨頭的相繼入場,葡萄君一度以為,自走棋戰爭已經臨近巨頭收割的終局,但最近一個月,接連兩款自走棋「老產品」表現和動作,意味著自走棋的戰爭仍然沒有結束。而且隨著此後更多新玩家的入局,自走棋市場格局未來還存在諸多變數。
兩年前,當這款 游戲 剛剛上線時,尤卡只是想做一款自己能真正理解和喜愛的產品,在類RTS的細分領域找到一批穩定的簇擁。
而現在對於這款產品,尤卡有著更大的野心。他希望這款 游戲 能在赤潮IP的基礎上,持續不斷的進化,為此他引入了更有影響力的IP,重寫了 游戲 世界觀,並將最新的版本命名為「無限進化」。
在他看來,自走棋模式不是這款 游戲 的最終形態,而且現有的自走棋玩法還不夠好,可能存在用戶長期黏性自然衰減的問題。」現在我們沒有看到哪款產品可以做到讓一個玩家可以玩兩年、玩一千局還樂此不疲。」
即便是《刀塔游廊自走棋》、《刀塔霸業》,乃《英雄聯盟》雲頂之弈模式,在上線4到5個月後,在線用戶數據和直播熱度都出現了明顯下滑。
他透露,《戰爭藝術》正在秘密測試一些新玩法,想用這款產品 探索 低APM(Actions Per Minute,手速)策略競技的玩法邊界。他認為這個領域仍然存在著機會。
「人一定會變老、變遲鈍,但一個反應遲鈍的玩家就不願意和人競爭嗎?對於我們父母輩來說,麻將就是屬於他們的低APM策略競技 游戲 。我們這一代人會不會有屬於我們的麻將?我們還有很長的路要走。」