㈠ 游戲在美術上的分類
1、游戲在美術上沒有確切的分類!
2、美術 通常指繪畫、雕塑、工藝美術、建築藝術等在空間開展的、表態的、訴之於人們視覺的一種藝術。
美術是社會意識形態之一。指占據一定空間、具有可視形象以供欣賞的藝術。包括繪畫、雕塑、工藝美術、建築藝術等,在中國還包括書法和篆刻藝術。「盯悶檔美術」這一名詞始見於歐洲17世紀,也有人認為正式出現於18世紀中葉。近代日本以漢字意譯,五四運動前後傳入中國,開始普遍罩銀應用。也稱「造型藝術」
美術的主要表現形式
美術是以物質材料為媒介,塑造可觀的靜止的,占據一定平面或立體空間的藝術形象的藝術.表現作者思想感情的一種社會意識形態,同時也是一種生產形態.
美術,也稱造型藝術或視覺藝術,它是運用一定的物質材料(如紙、布、木板、粘土、大理石、塑料等),通過造型的手段,創造出來的具有一定空間和審美價值的視覺形象的藝術。
美術的范圍非常廣泛。從大的方面說,它可以大體分成觀賞性藝術和實用凱亂性藝術兩種類型。
從觀賞性藝術來講,它主要包括繪畫和雕塑兩大類。而繪畫,由於它使用的物質材料和工具的不同,又可分成中國畫、油畫、水彩畫、水粉畫、版畫、素描等畫種。雕塑也有圓雕和浮雕等多種形式,所用材料則有石、木、泥、石膏、青銅等。
㈡ 有哪些游戲的美術讓你有驚艷或者覺得是藝術品的感覺
不敢妄稱哪款游戲的美術稱得上藝術品,姑且推薦一些視覺風格鮮明的游戲。
第一部分:清新的世界
低多邊形(Low?0?2Poly)是近年來最流行的美術風格。畫面由簡單的立體幾何圖形構成,配合鮮亮而不俗氣的色彩,非常符合小清新玩家的審美情趣。
Biome
Niveus
紀念碑谷(Monument Valley)
Metrico
山(Mountain)
The Witness
Lands' End
第二部分:繪畫的歷程
游戲由繪畫藝術中汲取靈感,從古希臘的花瓶繪畫到現代的美式漫畫,從迪士尼的黑白短片到吉卜力的彩色動畫,人類的繪畫歷程自游戲中緩緩展現。
Apotheon
Prophour23
機械迷城(Machinarium)
The Unfinished Swan
Shape of the World
行屍走肉(The Walking Dead)
第三部分:材質的迷戀
紙張、絨線、布料??現實的材質在游戲中得以還原。在美術師的巧手之下,一座座彷彿手工搭建的樂園在比特的虛擬世界中重現。
紙境(Tengami)
Lumino city / Lume
小小大星球(Little Big Planet)
萬歲皮納塔(Viva Pinata)
耀西:毛線世界(Yoshi's Woolly World)
第四部分:像素的輪回
作為游戲誕生之初存在的美術風格,像素在新的平台迎來新的輪回。這些年來,像素畫再一次被美術師撿起,帶給人們復古的情懷和童年的感動。
策馬入山林
超級兄弟:劍與巫術(Superbrothers: Sword & Sworcery)
Fez
The Deer God
第五部分:大作大不同
大作並不意味著在逼真中迷失了美術風格。無論色彩搭配、角色造型、甚至是游戲中的一座雕塑,都浸透著設計師的汗水,擁有著獨一無二的視覺印記。
生化奇兵(Bioshock)
生化奇兵:無限(Bioshock:infintine)
魔獸世界(World of Warcraft)
恥辱(Dishonored)
第六部分:藝術的惡意
在我這樣缺乏藝術細胞的人眼裡,大概只有以下作品算是窺見了藝術的門徑。
The Bridge
A Light In Chorus
Rez
Mirage
㈢ 動漫遊戲的藝術設計與製作
動漫遊戲的藝術設計與製作
隨著數字媒體技術的提高,動漫遊戲的表現能力越來越強,使得動漫遊戲豐富了我們的娛樂生活。下面我為大家搜索整理了關於動漫遊戲的藝術設計與製作,歡迎參考閱讀,希望對大家有所幫助!想了解更多相關信息請持續關注我們應屆畢業生培訓網!
隨著計算機技術和網路通訊技術的快速發展,計算機已經成為人們工作學習、生活娛樂必備的工具之一。作為電腦娛樂中的數字游戲,也逐漸成為大眾娛樂的一種方式。如今,游戲行業已經成為21世紀新的朝陽產業,在美國,游戲產業的營銷額和利潤已經超過了電影行業。隨著數字媒體技術的提高,動漫遊戲的表現能力越來越強,游戲設計與玩家的互動形式也越來越豐富,作為一種全新的數字游戲娛樂體驗,動漫遊戲的藝術設計和製作必將成為未來一門重要的藝術學科。
1動漫遊戲的含義
顧名思義,動漫遊戲一般指的是,在以同名動漫作為原型的基礎上,使用計算機數字游戲開發工具進行二次創作而成的數字游戲,在製作形式上,有些類似於用漫畫改編成動畫。這種以同名動漫為原型而改編的游戲在動漫遊戲製作中佔有絕大多數,比如《致命偽裝》、《手機少女》、《狼與香辛料》、《新世紀福音戰士》等。但是,也有一部分製作團隊,只是參照動漫人物與類似動漫的情節作為主板,在動漫遊戲製作中重新演繹動畫人物和故事形成不同於原作的新的動漫遊戲,例如《大劍女僕》等。當然,後一種游戲的開發對團隊技術要求高,製作成本也相對較大。
為了更加深埋叢野刻的理解動漫遊戲的含義,我們還需要從動漫和游戲二者說起。
動漫是動畫和漫畫的合稱與縮寫。隨著數字媒體技術的發展,動畫和漫畫(特別是故事性漫畫)之間的聯系越來越緊密,所以二者經常被合起來稱作“動漫”。動畫就是將一系列靜止的圖形圖像,按照一定的畫面顯示速度(一般超過一秒鍾顯示25副靜止畫面的速率)連續播放,藉助於人們肉眼的“視覺暫留”特性,在視覺上形成畫面活動的錯誤感覺。漫畫,尤其是能夠適合改編成游戲的漫畫,通常指採用虛構、寫實、假借、誇張、比喻、象徵等不同手法,精緻寫實,內容寬泛,風格各異,運用描繪圖畫來表達一個完整故事的一種視覺藝術形式。漫畫是靜態的影像,只有圖形和文字,沒有聲音。由於漫畫本身的發展形成了現代故事漫畫的表現形式,利用數字媒體技術將靜止的畫面加上文字、對白、狀聲詞鄭物等,幫助觀眾增加對畫面內容的理解,使得漫畫與動畫更容易結合。
游戲,是以直接獲得感官快樂為主要目的,並且必須有主體參與互動的一種藝術活動形式。游戲可以大致分為兩類,一種是智力游戲,比如打撲克、下象棋、七巧板、搭積木等,另一種是活動性游戲,比如足球比賽、接力賽以及利用球、棒、繩等器材進行的活動,這類游戲大多屬於集體活動的范疇,一般有情節描述、制定有相對復雜的規則,具有競賽性。游戲本身並不是因為娛樂而產生,而是一個嚴肅的人類自發的活動。動漫遊戲中的游戲主要指的是運行於各種平台上的數字游戲。數字游戲,是指以數字技術為手段,採用專門的開發工具而設計開發,並以數字化設備為平台實施的各種游戲。目前的數字游戲涵蓋了電子游戲、網路游戲、手機游戲、電腦單機游戲、互動電視游戲、PAD平板游戲等各種基於數字化平台的游戲,他們共同的特點,都是採用以信息運算為基礎的數字化技術創作的新式游戲。
2動漫遊戲的設計理念
20世紀90年代初,隨著個人電腦硬體技術的迅猛發展,技術的突破為動漫遊戲的藝術設計帶來了一場又一場的革命,動漫遊戲的藝術設計逐漸發展起來。如今,在全球經濟文化一體化的前提下,作為創意文化產業中最具活力與市場價值動漫遊戲設計,受到日本、歐美等許多發達國家的重視,得到了巨大彎喊的發展。
在日本,動漫和游戲有著千絲萬縷的`聯系。自從有了電子游戲軟體之後,日本人就敏銳的意識到地動漫和游戲這兩者不僅可以結合起來,而且通過游戲和動漫進行互動,彼此之間還能相互促進銷量的增長。日本的動漫業和游戲業投資商都對對方的產業產生了共同的興趣,早在90年代初期,也正是日本漫畫的頂峰時期,動漫和游戲產業的投資商就作了小小的嘗試,雙方很快就發現了有利於彼此促進的商業共同點,動漫和游戲很快就開始了初步合作。最初的動漫遊戲,是動漫商家為了提高漫畫的銷量,游戲商家為了降低游戲製作成本,由游戲商把一些熱門的動畫人物和漫畫中的故事情節結合,通過漫畫作家進行改編,用電腦技術編進游戲當中,從而進行一種動漫衍生品的行銷手段。
中國大陸,動漫遊戲的設計始於1992年9月,智冠公司在廣州成立分公司,這是第一家進入大陸市場的台灣游戲公司,並與1993年推出了智冠公司在我國大陸製作的第一款游戲《大明英雄傳》。然後是1997年1月海南的一群MUD愛好者,以金庸的武俠小說為背景,以ES2為系統底層開發的武俠游戲《書劍》,這是我國首款伺服器架設在國內的MUD游戲。
動漫遊戲是一門集音樂、美術、3D技術、影像製作、後期合成等為一體的綜合藝術表現形式。現在市面上的游戲動漫包括了電腦動漫遊戲,手機動漫遊戲,psp掌機動漫遊戲等等多種分類。在設計上,游戲主要分為二維游戲和三維游戲。藉助於3D數字技術,三維游戲可以採用更多交互技術,適應更廣泛的軟體平台。但是從技術領域來說,三維游戲屬於3D動畫的一種應用形式;而在藝術特點上,二維游戲更接近於二維動畫的平面表現形式。
一款成功的動漫遊戲,可以為用戶提供更多的互動機會,可以讓用戶獲得更好的娛樂體驗,能夠提高用戶的忠誠度,從而能有效的增加游戲產品的生命周期,有助於游戲品牌的快速建立和長久發展,也有助於適應消費者多元化的需求和個性化發展。成功游戲所鞏固起來的玩家群體,對於廠家後續游戲的開發,可以奠定容易成功的基礎。並且一款游戲一旦成功,游戲的引擎和設計模板,可以重復利用,從而為後續游戲的開發節約成本,同時縮短了新游戲的研發周期。
3動漫遊戲的藝術設計
動漫遊戲的藝術設計是構思和規劃一款游戲,並且根據前期市場調研獲得的數據,對游戲進行修改和調整的過程。動漫遊戲的藝術設計在整個游戲開發和運營過程中起著非常核心的作用。動漫遊戲藝術設計中的重要造型元素主要有角色造型設計、動作設計、道具器物設計、場景設計和分鏡頭畫面設計等。限於篇幅,下面主要就動漫遊戲藝術設計中非常重要的角色造型設計和場景設計進行描述。
3.1動漫遊戲角色造型設計
角色是指在演藝作品中以生命形式進行活動的各種表演主體。動漫遊戲的角色造型設計是一部動漫作品的基礎,它決定著整部動漫作品的風格,甚至從某種意義上來講,決定著整部動漫作品的成敗。
動漫遊戲角色的風格很豐富,在角色造型設計時,雖然是畫面質量標准要求達到宣傳畫級別,但要充分考慮技術要求,通過對動漫遊戲的動畫角色和技術分析,我們對動漫遊戲角色造型設計的藝術風格可以歸納出以下3種風格:
(1)漫畫風格:動畫設計師在客觀現實的基礎上,抓住對象的某些特徵進行一定程度的變形、誇張、強化處理,使其比例關系、形態、表情更概括、更洗練,色彩處理更單純,最終所呈現的形象效果也更傾向符號化。
(2)寫實風格:寫實風格就是在動漫角色造型設計中,力求尊重自然和接近自然的創作風格.但是,其中的“寫實”並非對現實、自然的事物進行簡單的摹仿,而是在真實的基礎上充分發揮動漫設計師的想像力和創造力,進行必要的處理和加工。並作一些適度的概括和提煉。
(3)各種繪畫類風格:在很多藝術短片中及其他形式的動漫作品中,動漫造型採用了各種繪畫形式,呈現出千姿百態的繪畫風格類型,能夠最大限度地體現不同創作者的情感與心理狀態。動畫造型的多樣化形式,不僅在效果上引人注目,也更具藝術性。
3.2動漫遊戲場景設計
動漫遊戲中的場景設計是動漫設計中很重要的一部分,作為畫面中佔大部分面積的場景,它在很大程度上決定著動漫的風格。場景設計是指游戲中除了角色造型以外的、隨著時間改變而變化的一切景物的造型設計。一個動漫遊戲擁有好的場景設計不但可以提升動畫畫面的美感,能夠強化和渲染主題,而且能讓動畫游戲的渲染效果更加飽滿。精彩的場景設計能為游戲作品提升其他商業附加值,直接影響著整部動漫遊戲的藝術風格和藝術水準。
在場景設計中應注意以下兩個方面的問題:首先,在場景設計中存在著前景與背景相互協調的問題。前景應設計有一些遮擋,這樣才會與背景之間有層次感,還可以通過色彩的純度與明度對比體現出遠、近的層次關系,同時借用景物設計造型的透視變化以強化空間的深度感。其次,動漫作品特別是三維動漫中,前景和背景還存在著相互轉換的可能性,因此引出了場景的全環境觀念。
4動漫遊戲的製作與開發
4.1動漫遊戲開發製作流程
動漫遊戲的開發製作流程通常包括策劃、設計、原型、開發、整合、測試等幾個階段,當然,不同創作團隊的製作流程會有所不同,即使是同一創作團隊在創作不同類型的動漫遊戲時,在製作階段也會有不同的調整。
動漫遊戲的策劃一般是在項目開發的前期進行市場調研,然後召開集體研討的會議。在會議中最常見的方法就是採取“頭腦風暴法”。每個人都必須拿出自己的建議和想法,之後大家一起進行討論。另外在會場內,會有專人進行會議記錄。最後形成一套科學可行的動漫遊戲方案。
通過策劃確定了游戲項目以後,就開始了動漫遊戲的設計階段。設計主要涉及場景設計包括游戲地圖、小場景等方面;角色人物,包括玩家角色、重要NPC(玩家隊友、提供任務的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。道具設計主要需要考慮是否採取紙娃娃系統;人物全身像方面的設計;游戲中可能出現的靜畫和CG的設計;人物頭像設計,人物的頭像製作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂、悲等多種表情。游戲界面設計,包括游戲主界面、各項子界面、屏幕界面、開頭界面、游戲結束界面、保存和載入界面等方面。
游戲設計之後,核心組成員會製作一個游戲的原型,即游戲的Demo版本。主要設計游戲的關卡設計、前期和後期的美工製作。在這個階段,會經過游戲製作人、投資商等方面的協調和審核,不斷提出遊戲DEMO修稿意見,最終完成定稿的原型。
動漫遊戲製作中的程序開發和我們印象中軟體開發的程序設計具有相同的意思,二者不同的地方在於,軟體開發是將信息需求實現供人使用、幫人處理或完成相關操作的信息和數據處理的過程,而動漫遊戲中的程序開發則主要是按照動漫策劃人員的意思對游戲中的畫面以及游戲中所需要的功能進行編程,實現游戲互動的功能。
整合是把所以內容進行合成,是游戲開發的Alpha版本階段,形成游戲的最初版本,保證游戲能夠從頭到尾都能玩通。
游戲測試主要是測試和完善游戲的各項功能,看一看是否有重大BUG,對有缺陷的地方進行修改。經過測試通過的游戲,就可以發行,供用戶使用了。
4.2動漫遊戲製作軟體概述
計算機圖形圖像處理技術的發展對動漫遊戲設計而言,無論是在創作工具上還是在創作手法上,相比傳統游戲的製作都有了較大的改變和突破,使得動漫遊戲的藝術設計師可以創作出全新的藝術設計形式。
動漫遊戲在場景設計和製作手法上,主要有三種:一種是利用計算機繪圖軟體進行設計,目前常用的設計軟體是有基於矢量圖像的CorelDRAW,基於圖像處理的PHOTOSHOP、PAINTER等。一種是使用電腦合成技術設計動漫場景,流行的合成軟體有Adobe公司的After Efects,The Foundry公司研發的NUKE等,這些軟體不僅具備十分強大的後期合成功能,而且在此基礎上又有各自獨特而擅長的設計製作功能,以滿足用戶處理各種不同合成的需要。第三種是通過三維軟體創作場景中所需要的游戲模型,常用的3D建模設計軟體像3DSMAX、MAYA等都為我們所熟悉。通過對動畫原型進行建模和後期合成等手段完成的場景設計,能輕松實現對真實場景的模擬,而且能將真實世界裡不可能存在或實現的場景合成展現在我們眼前,創作出魔幻的世界,虛擬的時空。
游戲和動漫之間的美妙結合,使得動漫遊戲豐富了我們的娛樂生活。在動漫遊戲的藝術設計中充分利用場景對於情緒氛圍的推動作用,依靠現代聲畫合一的視聽綜合藝術,表現出動漫故事中感人的情節和動人的畫面,展現在人們面前一個完美而又虛幻的游戲世界。正是通過這樣營造出最佳效果的表現形式,向我們展示了動漫遊戲的魅力所在。
;㈣ 游戲原畫的風格分為哪幾種
主要風格為兩種風格:
寫實風格:
寫實風格的游戲原畫一般說來,在基本形體上的並不追求誇張,而且人物的比例也是按照正常比例來的。說白了寫實風格就是真實的描繪事物,原畫設計者通過對外部物象的觀察和描摹,親歷自身的感受以及理解而再現外界的物象。寫實風格的原畫色彩一般給人明亮干凈的感覺。
卡通風格:
櫻亂而卡通風格的游戲原畫最大的特點就是造型誇張以及色彩可愛活潑,為了讓角色更讓人印象深刻,設計者們會去強調某個特徵,並且把特徵放大。在卡通風格中我們又可以將其分為日韓風格以及歐美風格兩類。
日韓風格一般人物體型纖細,男女變化不大,造型相對於歐美風格來說比較復雜唯美。由於東西方審美的區別,我國的網游大部分還是明攔比較喜歡唯美的日韓系風格,而歐美風格的原畫主要特點就是角色體型非常誇脊槐檔張並且喜歡在肌肉外形上去誇大,動作表情豐富,造型簡單概括。
還有一些歐美風、日韓風、中國風等..
望採納
㈤ 有哪些電子游戲可以被稱為真正的藝術品
其實「藝術」本身就很難確立一個定義,沒有一把公允的尺子能夠丈量「藝術品」。游戲是交互的藝術,體驗的藝術,關鍵還是它能從畫面、音樂、文字對白、戲劇性等方面給予玩家身臨其境並震撼內心的力量。什麼樣的電子游戲才能稱為藝術品?因人而異,但在游戲產業商業化程度很高的程度上,基本上大眾評出來的佳作,不會有太大偏差。
下面就來看一下,那些被玩家奉為「藝術品」的電子游戲吧?(下列排名不分先後順序)
*《星戰前夜》(星戰前夜由冰島CCP公司開發,以宏大的太空為背景,高度融合硬科幻元素,為玩家展現了一個極其自由的虛擬宇宙沙盒世界)
*《鎖定:現代空戰》這是由俄羅斯著名的開發隊伍Eagle Dynamics製作開發的空戰模擬游戲,因在視覺、操作、及作戰方式等方面具有較高的模擬模擬,而得到廣大空戰模擬游戲愛好者的贊譽。
*《風之旅人》是Thatgamecompany的代表作之一。是一款冒險探索游戲。游戲以扮演一名穿著斗篷的旅人在廣袤的世界探索方式進行。
*《Gravity Rush》(SCE出品),精緻的畫面,蒸汽朋克的世界觀,還有在玩這個游戲時的畫面的精緻程度,就和欣賞一件藝術品一樣。
*《黑暗旅行》是一款風格獨特神奇的益智游戲,不過它所頂著的E3光環可不小。游戲本身獲得了E3展上不少的獎項提名和入圍,同時國外眾多的游戲媒體也對其有著很高的評價。
*《家園》是一款由Relic開發的太空題材的即時戰略游戲,以新穎的3D空間的大范圍戰和引人入勝的故事劇情而著名。
*《俄羅斯方塊》是一款電視游戲機和掌上游戲機游戲,它由俄羅斯人阿列克謝·帕基特諾夫發明,俄羅斯方塊的基本規則是移動、旋轉和擺放游戲自動輸出的各種方塊,使之排列成完整的一行或多行並且消除得分。
*《口袋妖怪》是由Game Freak和Creatures株式會社開發,由任天堂發行的一系列游戲,是神奇寶貝系列媒體作品的一部分。口袋妖怪系列是世界上第二熱銷的系列電子游戲,僅次於任天堂的馬里奧系列。
*《魔獸爭霸》是暴雪娛樂公司開發的角色扮演即時戰略游戲系列。初版《魔獸爭霸:人類與獸人》1994年在PC平台上發布;《魔獸爭霸2:黑潮》1995年發行;《魔獸爭霸3:混亂之治》、《魔獸爭霸3:冰封王座》2002和2003年發行。
*《時空幻境》是由Number None開發,微軟游戲工作室及Number None發行的一款動作類網頁游戲。油畫的風格、悠揚的音樂、值得深思的劇情和各個細節還有如此精心設計的游戲玩法絕對是實至名歸的藝術品游戲。
㈥ 你知道有哪些藝術氣息特別濃厚的游戲
一款游戲口碑的好壞完全取決於大部分玩家的體驗,能讓玩家們樂此不疲想要反復遊玩的作品,除了游戲本身玩好之外,還要具備精彩的劇情和游戲的各種設定以及讓玩家欲罷不能的置身於整個游戲的世界觀才是真正意義上的神作,由此也會從游戲本質升華成藝術領域,濃濃的藝術氣息侵染每一位玩家。像是《GRIS》、《迷霧古城ICO》、《旺達與巨像》等等都是有著特別濃厚的藝術氣息且堪稱神作的游戲,下面就圍繞著三款作品來做個介紹吧。
一、《GRIS》《GRIS》是一款非常適合文藝玩家體驗的一款游戲,該作品是由西班牙獨立團隊所打造,全程完全沒有對白的2D動作游戲,在游戲中玩家會扮演一位因壓力而迷失自我世界裡的小女孩,要運用她的裙擺穿過各種世界和難關,最終學會以各種不同角度看待自己的世界,游戲採用美麗的水彩畫風,還有引人入勝的動聽音樂,游戲所呈現的每一幕都是藝術表現,也可以當做一幅優美的水彩畫,玩家在遊玩的過程中能感受到慢慢的藝術氛圍。
以上就是關於本期話題的全部內容了,不知各位對此還有哪些補充?歡迎在下方評論里留言,和大家一起分享討論吧。
㈦ 有哪些游戲場景的藝術風格或設計讓人震撼
推一個《鏡之邊緣》這是一款EA出品的第一人稱跑酷游戲,背景設定在一個虛構的烏托邦城市。第一次玩的時候就被這奇異的美工風格給震撼到了,整座城市以白色調為主,在湛藍天空映襯下給人一種近未來的感覺。建築外表有上色處多以大塊的鮮亮顏色為主,這種前衛的美術風格在其他游戲里還是很少見的。 這還不夠,到了其他關卡才發現,每一個場景都有自己專屬的色調,比如第二關去看望姐姐時候綠色為主的辦公室,後來有一關狙擊姐姐被押送的車隊時要逐層攀爬的黃色大樓,還有又是亮綠色為主的輪船港口,最後一關夏德大廈內夜色與燈光下金輝耀眼的排風管道。這樣一來,每一關幾乎都能給玩家留下深刻的印象(當然也包括追擊時的緊張刺激)。
㈧ 游漫談:電子游戲,從頭細看——第九藝術的典雅貫徹者:香草社
電子 游戲 自誕生以來,就與現實 社會 的發展進程息息相關。最初,當電子 游戲 剛剛在世界興起,受限於技術的設計師幾乎無法真正的駕馭它,能做到的也僅稿團僅是停留在表面的交互 游戲 。隨著時代的變遷,電子 游戲 成熟度越來越高,所能呈現的畫面豐富度、 游戲 交互的高級設計理念等都有了極大的提升,此時一些優質作品與其說其是「電子 游戲 」,倒不如稱其為「藝術品」來的真切。
關於「藝術」一詞,它所代表的高度是通常作品力不能及的,藝術需要更高級的創造力,超時代的審美表現。如今電子 游戲 領域已然成長為一棵參天大樹,正所謂「林子大了什麼鳥都有」, 魚龍混雜下存在著太多粗製濫造的 游戲 作品,那種充滿銅臭味的設計與藝術毫無關系。 但 游戲 界也存在著這么一類廠商,他們致力於讓 游戲 由內而外的散發出藝術的氣息,哪怕是在現今「利益至上」的 游戲 界也保持著自己出淤泥而不染的信條。今日「電子 游戲 ,從頭細看」我們就來聊聊這類廠商中的佼佼者, 「第九咐敬困藝術的典雅貫徹者」香草社。
一家 游戲 廠商會朝著什麼方向發展,重點在於最高層的抉擇。那談到 香草社(Vanillaware) 的藝術氣息從何而來,萬不可避開它的社長兼創始人「 神谷盛治 」。如果說為全部日本 游戲 廠商中擁有藝術家氣質的社長排個名次,神谷盛治也絕對相當出眾。留著飄逸長發的神谷,若非知道他是香草社社長的話斷然會將其與藝術家相比較。時間追溯到1997年,彼時世嘉 游戲 機尚在 游戲 界有著一席之地,Altus(《女神異聞錄》廠商)為了與當時稱霸日式ARPG類型的「傳說」系列抗衡,立項 《公主皇冠》 ,派遣神谷盛治成立小組Puraguru專門研發此 游戲 。
《公主皇冠》無論從畫面還是玩法上都頗具成為爆款的潛質,特別是在立繪上,已經隱隱的有了香草社的感覺。然而它 輸在了「生不逢時」 ,當時世嘉 游戲 機已經是強弩之末,所有出在世嘉SS(土星 游戲 機)上的 游戲 都因為裝機量不夠而導致銷量慘淡,這其中自然包括《公主皇冠》。 游戲 還沒有如預期般的大熱,Puraguru就不得不因為資金問題而搬到Altus關西分部。好景不長,神谷和他的團隊在關西分部沒工作太久,關西分部也倒閉了。
輾轉奔波至2002年時,神谷終於帶著自己的團隊離開了Altus,轉而投向當時名聲大噪的SE,然而SE空有神谷這一張王牌卻不會利用,神谷團隊被指派負責研發《幻想大陸》網游。為了維持團隊的生存,神谷這一做便是兩年。人就是這樣,在自己不喜歡或者與自己理想相違背的時候,也許會苟且衡念一時,但決不會苟且一世。 最終神谷盛治帶著5名團隊成員離開了SE,在大阪成立了與 游戲 界所有廠商都格格不入的「Vanillaware」香草社。
香草社雖然不能稱之為一線廠商,但卻是業界少有的特立獨行的廠商之一。與其他廠商研發的 游戲 作品不同,香草社的作品玩家們一眼就能分辨出來,完全不用仔細思考,因為香草社的 游戲 實在是太「美」了。美到它與其說是一款供玩家 娛樂 的 游戲 ,倒不如稱其是「 披著 游戲 外衣的藝術品 」。不同於3A級 游戲 那般利用3D及一系列頂級特效打造的美輪美奐的世界,香草社的作品是2D 游戲 中最頂級的存在,它沒有或虛構或真實的宏偉景觀,只有利用剪影、油畫等藝術表現手法創作出的夢幻畫面。當然, 這與社長神谷盛治個人的美術造詣密不可分。
自立門戶後的香草社有著神谷盛治的精神支持,不斷地把「獨特的美感」注入 游戲 之中。於是才有了經典的 《格林魔書》和《奧丁領域》 。這兩款 游戲 不僅僅是香草社的開山之作,更標志著香草社日後自成一派的藝術風格。在《格林魔書》中香草社用自己的理解重新設計了RTS(即時戰略) 游戲 類型,常規的RTS 游戲 要麼直接是3D 游戲 ,要麼也會以2D俯視角來構造畫面,這樣做當然是為了保證畫面上的「 干凈度 」。然而香草社卻反其道而行之,運用多層戰斗模式解決RTS的痛點,盡管是2D 游戲 卻在視覺上更像是個立體的空間。
《奧丁領域》更不用說,大部分玩家沉迷香草社便是從這款 游戲 開始。它作為神谷盛治最早期作品《公主皇冠》的精神續作,無論是畫風亦或是在藝術品質感上的打擊感和多樣化的戰斗交互,都達到了香草社的巔峰水準。神谷盛治用《奧丁領域》證明了 藝術與 游戲 之間的桎梏完全可以被打破 。沒有任何意外,《奧丁領域》成為了香草社的招牌IP。
香草社在《奧丁領域》取得了空前巨大的成功後,並沒有像其他廠商那樣直接將其提升為連續性IP。眾所周知一款 游戲 如果頗受玩家喜愛,續作即便不夠出彩也能大賣。然而香草社放棄了圈錢的道路 ,神谷盛治甚至提出了一個完全違背 游戲 界主流的規則——永遠不研發續作 (藝術家果然與正常人想法不同)。於是或許我們能在其他平台上見到重置版本的《奧丁領域》,但卻無法感受續作的魅力。
對於神谷盛治來說,金錢的魅力遠不及他對藝術 游戲 的追求。不開發續作的理由對他來說很簡單,只因為神谷盛治覺得香草社在研發每一款作品時都應該是飽含全部熱情和創意的,只有這樣他才能不留有遺憾。 就像是一名藝術家對於自己作品莫名的執念,這種對 游戲 負責到近乎偏執的態度,不也正是每一名玩家期待的么。
誠然,神谷盛治將香草社局限在一個小眾而又細分的 游戲 領域里,說不上固步自封,但得到的結果是意料之中的入不敷出。 《朧村正》、《大騎士物語》等經典作品叫好不叫座 ,公司總是在破產邊緣徘徊,稍有不慎就要在 游戲 界隕落。在香草社有危難之時,神谷盛治甚至不惜個人借了 2000萬日元 來維持公司的正常運轉。無論落魄或是富裕,香草社只會在物質上受其磨難,但其精神意志不會被磨滅。
對於香草色而言, 獨特的2D美術風格以及對LIVE2D技術的應用 是他們最關鍵的王牌,這種特殊而又討喜的畫風除了香草社幾乎沒有任何一家日廠能夠駕馭,更不用說以粗獷著稱的歐美 游戲 。然而,這種獨樹一幟的藝術表現力也成為了香草社最大的自我禁錮。
由於 游戲 的畫風特色太過鮮明,直接限制了香草社的 游戲 市場定位和 游戲 機制設計。如果香草社不考慮轉型,會一直處於「針對細分市場的小工作室」的地位。誠然,一流 游戲 廠商的標准若是規模和創收,那香草社自然不在其中,但他們那有別於 游戲 界的藝術魅力, 將第九藝術貫徹到底的態度 ,又何嘗不是 游戲 界最耀眼的一顆明珠。
㈨ 有哪些游戲中運用了波普藝術風格並且比較成功
潛航獵殺這歷御敏是一個德國U型潛艇模擬游戲,玩這個游戲是需要不停地測量,畫圖,按計算器的!游戲以1941年至1944年的太平洋戰爭為背景,玩家扮演的是一名太平洋戰區的潛艇指拆廳揮官,你需要駕駛潛艇肢枝在廣闊的太平洋中航行,埋伏在日軍的航線上切斷敵人的海上運輸線,或是偷偷穿越封鎖線,潛入後方,向敵人的艦艇實施攻擊。