1. 評判網路藝術的八條標准
國際網路藝術評委會經過謹慎的研究,確定了評判網路藝術有八條標准:
1.技術運用:採用創新技術;
2.網路設計原理:如何採用超鏈、導航規則、框架結構與背景的運用法則等等;
3.結構:非線性存取方式;
4.公眾服務:是否為公眾提供了服務;
5.網路意識或自我反省:是否有助於提升我們的知識和感覺,等等;
6.整合:各種元素的整合、小至聲音、圖片與文本的整合,大到頁面、程序與界面的整合,是否通過整合豐富了作品;
7.社群與身份:是否令人生出歸屬感,促進新社區的構成;
8.開放性:是否便於修改和增添新內容。
網路藝術(Net Art),廣義上是指一切與網路有關的藝術形式,即網路上的藝術。包括所有在網路上傳送的文字、聲音、圖片、視頻等數字化形式的藝術作品,因此該定義幾乎包括上網的傳搏稿統媒體的所有藝術形式。而狹義的網路藝術,一般是指藉助網路媒介創作和傳播的藝術,如網路文學、文藝博客、網路游戲、網路貼圖、網路音樂、網路波普、網路動畫、網路裝置、視頻表演、網路惡搞、網頁設計、網路虛擬基因遺傳、網路人工智慧生命、網路互動藝術、網路行為藝術等形式。當然,還有很多難以歸類的數字化的網路藝術。基彎孝在一般情況下,網路藝術的製作者應具備計算機的基本常識,而且作品有一定技術含量,在網上要有傳播的可能,同時也要具備傳統藝術所具有的藝術觀念和形式,要表現作者獨特的社會體驗和生存體驗。
一般來說,正常的網路商務行為、電子郵件、聊天記錄,視頻對話、論壇發言、網路灌水、網路跟帖等不是網路藝術,傳統的繪畫、雕塑、裝置、音樂、錄像、行為藝術等形式的作品數字化後放置在網上也不是網路藝術。現在對網路藝術進行准確的定義還為時過早,要為其發展預留一定的發展空間。
網路藝術的產生:
網路藝術是數字信息技術與網路技術環境發展到一定程度的產物,它融合了數字處理技術、現代通訊技術、網路傳輸技術、多媒體技術等多學科的知識,具有明顯的跨學科特徵。網路藝術的傳播方式主鬧搭要是通過數字化的文字、圖形、聲音等信號在互聯網上傳播。網路藝術有可能終結過去僵化的線性的藝術思維,而建造出一個虛擬的、流動的、超文本的多媒體人文景觀。1995年,奧地利林茨「電子藝術中心」組織的國際電子藝術競賽中,將網路藝術單獨作為一個藝術門類。
網路藝術往往要依賴國家的經濟水平、技術條件和政治開放程度,並非是全世界所有人的福音。比如,朝鮮僅有部分政府工作人員才可以訪問互聯網,為數極少的公共網吧一般僅供外國遊客使用,遊客到該國參觀被禁止帶手機和長焦鏡頭照相機,古巴則長期禁止私人電腦接入國際互聯網。在軍政府控制下的緬甸,網吧的電腦具有五分鍾自動抓屏功能以監視上網者。東歐和中東的一些國家,受意識形態和宗教因素的限制還沒有接入國際互聯網。因此,可以看到現在的朝鮮等國還到處是類似中國文革時期繪制的戶外宣傳畫,基本看不到現在很常見的電腦噴繪形式,這些國家的藝術還沒有進入以計算機和網路為代表的新媒體語境。
當然,技術永遠都是發展的,技術的水平也是相對的,因此不能迷信技術。中國最初的網路藝術作品多是由計算機專家或軟體愛好者製作的,由於技術所帶來的樂趣和吸引力在一定程度上導致製作者沉溺於新技術所製造的種種虛擬效果。正如油畫布上的畫作未必就具有一定的藝術水準,因此用Photoshop軟體一些如濾鏡功能簡單處理後的圖片也未必當然地成為數碼藝術作品。藝術作品必須要具有一定形式和內容,同時要具有一定的藝術趣味和社會意義,才可以稱為作品,即便是經過復雜計算的如人民幣那樣復雜的裝飾紋樣現在看來也未必是藝術作品。反而,不少低技術處理的互動貼圖、惡搞圖片、Flash等形式的「作品」,反而帶給網民莫大的藝術享受。
因此,網路藝術家要具備一定的計算機等學科的知識,但未必是專門性的技術人才。比如,以Flash為代表的早期網路藝術,作品多是簡單的搞笑故事,如《洗腳城》,《武松打虎》,以及「佐羅」「小破孩」「小小」系列作品,這些低技術含量的作品並沒有影響其網路人氣。再如,北京奧運會的焰火設計者蔡國強,他未必懂計算機控制技術下的精確點火,但作品設計的版權卻一定是以蔡國強為主的。2002年,有人說成都最熟悉PS軟體的人是某大學文印店的一個不到20歲的女性打字員,只要能想像出的藝術效果她可以在很短的時間內模擬出來。但遺憾的是,她還不是一個通常意義上的藝術家。現在網路上流行爆笑版的互動貼圖,如徵婚啟事、非主流談戀愛、薩達姆打工等。互聯網平台可使不同地方的人都可以參與,按照故事發展的N種可能並結合社會上一些完全不相乾的熱點事件加上文字說明合作完成作品,多採用指桑罵槐、含沙射影的手法,有著「言在此而意在彼」的快樂。沒有人關心故事的結果是什麼,也沒有人會關心這些作品的邏輯是否合理以及是否被完成,更不關心在技術方面有沒有重大突破,而是強調網路平台的娛樂性,即要讓所有參與者和觀看者愉快。
自從國際互聯網誕生以來,已經很難考證網路藝術始於何時。自網路藝術誕生以來,藝術就有了現實和虛擬之分了,而計算機技術所模擬的虛擬影像甚至比傳統影視作品更為逼真。網路藝術的創作者、參與者與消費者往往是重合的,網路藝術的互動和可復制性將沖擊傳統藝術創作的著作權與原創性,也將沖擊了傳統藝術作品在特定時空的展出方式以及收藏模式。另外,網路藝術也部分實現了「技術」和「藝術」的分離,以設計為例,不少沒有扎實繪畫功底的人也可以完全按照設計的技術流程加上一定的藝術觀念,創作出相當不錯的作品來。
2. 互聯網藝術培訓課程屬於什麼經營范圍
互聯網藝術培訓也握余是一種藝術培訓機構,經營的課程范圍主要有表演藝孫寬術,視覺藝術,段凱滾造型藝術,視聽藝術,語言藝術,綜合藝術等
3. 什麼叫網路行為藝術,具體指的是什麼
該藝術不同於繪畫、雕塑等僅由單個事物構成的藝術。 網路行為藝術就是利用互聯網,用各種網路技術在網路論壇、博客、空間上發表觀點、情緒,反映網路生存、網路娛樂、網路學習、網路交際和網路商務的「網言網語」,是網民在個人慾望驅使下所產生的
http://www.chinavalue.net/Wiki/ShowContent.aspx?TitleID=397826可以參考下這個
4. 什麼是「互動藝術」
互動藝術(也稱交互藝術)是涉及觀眾在某個方面的藝術品。一些裝置達到這讓瀏覽者親身參與進去。其它還包括計算機和[url
data-subLemmaId="7281799"]感測器的反應動作、光、熱或其它類型的感測技術。互聯網藝術和電子藝術許多方面提供了互動選擇。
互動藝術先由作者制定規則、從事創作、、提供元作品,然後鼓勵訪問者參與,以改變作品形態的方式作為對訪問者的反饋。作品形態的轉變對互動藝術來說主要由訪問者決定伍衡。互動藝術最鮮明的特質為連結性與互動性。了解新媒體藝術創作需要經過五個階段:連結、融入、互動、轉化、出現。你首先必須連結,並全身融入其中(而非僅伏團僅在遠距離觀看),與系統和他人產生互動,這將導致作品以及你的意識產生轉化,最後會出現全新的影像、關系、思維與經驗。我們一般說的互動藝術,主要是指運用計算機的創作。
「互動」一詞的用法比較復雜。人與人之間、人與及機器之間、機器與機器之間的相互作用都可以說是「互動」。在藝術領域,創作者、傳播者、鑒賞者及作品中的人與物之間的相互作用也都可以說是「互動」盡管如此,「互動藝術」之「互動」特指作為讀者、觀者、用戶、訪問者與藝術作缺橘橘品之間的互動。這種互動是在作者的許可、鼓勵、支持下進行的。他與數碼媒體自身的特性存在密切的聯系。
在最廣泛的意義上,所謂「互動」是指事物之間有反饋的相互作用,對於人際交往來說,凡是某一方所採取的行動、所表達的意願或所傳播的信息得到另一方的應答,這一過程就構成了交互。
5. 什麼是媒體藝術
就是網路媒體,也叫第四媒體
人們按照傳播媒介的不同,把新聞媒體的發展劃分為不同的階段——以紙為媒介的傳統報紙、以電波為媒介的廣播和基於電視圖像傳播的電視,它們分別被稱為第一媒體、第二媒體和第三媒體。
1998年5月,聯合國秘書長安南在聯合國新聞委員會上提出,在加強傳統的文字和聲像傳播手段的同時,應利用最先進的第四媒體——互聯網(Internet)。自此,「第四媒體」的概念正式得到使用。
將網路媒體稱為「第四媒體」,是為了強調它同報紙、廣播、電視等新聞媒介一樣,是能夠及時、廣泛傳遞新聞信息的第四大新聞媒介。從廣義上說,「第四媒體」通常就是指互聯網,不過,互聯網並非僅有傳播信息的媒體功能,它還具有數字化、多媒體、實時性和交互性傳遞新聞信息的獨特優勢。因此,從狹義上說,「第四媒體」是指基於互聯網這個傳輸平台來傳播新聞和信息的網路。「第四媒體」可以分為兩部分,一是傳統媒體的數字化,如人民日報的電子版,二是由於網路提供的便利條件而誕生的「新型媒體」,如新浪網。
人類的每一次技術進步都會帶來藝術上的巨大變革,比如透視學和幾何學的發展影響了文藝復興時期的繪畫;礦物和油料的提純技術的發展影響了北部歐洲明朗而富有層次的油畫塑造風格;機器生產的顏料和光學的研究的成果促成了外光寫生和印象派的發展。在20世紀,在藝術和科學技術之間最大的發展就是圖像技術對於藝術語言特殊影響作用。
藝術不僅要為社會創造視覺財富,同時也必然要對社會文化進行視覺化的思考。只有這樣,藝術才能真正的實現自己的功能。本世紀以來,伴隨著流行文化的發展和商業性電視節目的普及,藝術家們開始了對於圖像化的視覺接受方式和生活方式的思考,另一方面,開始了用實用包括攝影、電影、電視在內的各種圖像技術來從事這種思考和創作。從未來派開始,攝影和現成圖像的拼貼就成為了藝術創作的重要方式;從激浪派的白南准開始,電視就開始作為一種新的視覺技術在個性化的視覺創造中得到廣泛的應用。
在整個20世紀,攝影和電視乃至電影膠片都被從流行文化改造成藝術創作媒介。攝影本來是記錄性和紀念性的工具,而藝術家則從中抽離出了擺拍和拼貼的技術手法,結合圖像的本身的客觀性,將其發展成為獨特的個人敘述方式,從而出現了超現實主義的攝影、辛迪·謝曼的假「電影劇照」和傑夫·沃爾的偽「真實」等等。在錄像藝術中,藝術家們結合電視的電子媒介特性,創造出和大眾電視節目的不同的「藝術性電視節目」,從而出現了白南準的「電視電子畫」、以及道格拉斯的「延長電影」等等。
二 就像攝影術和電影膠片是上個世紀之交的重大視覺技術發展一樣,數碼技術是一個新的世紀之交的視覺技術發展。同樣,它也必然會影響到視覺藝術的發展。
拼貼和傳統的暗房工藝中的多次曝光和多底合成,在技術上己被更方便也更強大的數碼影像所替代。數碼處理是圖形的拼盤,它比起手工時代的暗房*作在技術上更圓熟完美。攝影的力量來自人們對其客觀性的信任(盡管事實上他的客觀性是可疑的),幻想世界式的數碼蒙太奇在因為其貌似客觀而獲得信任的同時,埋下了無數的機關,吸引了長久和反復的凝視,客觀形象搖搖欲墮的危機感帶來了真假之間強大的張力。數碼影像是拍攝之後對圖片的處理,數碼影像使得圖片的體量變得無限,這樣它比傳統的攝影走得更遠,於是出現了照片裝置化。其實巴巴拉·庫格所營造的鋪天蓋地的巨大的圖文空間己經是一種裝置性的「場」。
在錄像藝術中,數碼技術使錄像短片輕松的分享了電影美學的許多成果――各種經典的電影時間處理手段適用於錄像。如「閃回」作為逆轉時間、激活記憶庫存的倒敘手法;慢鏡延緩時間以凸顯微妙細節的戲劇性;切換中的時間拼接以改變敘事流程,取消因果關系甚至提示同時性的手法;快鏡密集地壓縮時間縮減事件過程以強化其符號意義等。但錄像的時間處理在數字化方式下有著更大的彈性:畫中畫、多層疊畫等各種數字特技所刨造的多種時間維度重疊交叉並行的種種關系,大大豐富了傳統電影語言,三維動畫造型的介入更是使任何奇思異想卻可能成為視覺現實。
伴隨著錄像和錄像裝置的出現,互動性開始成為錄像藝術超越其他傳統藝術媒介的優勢。而數碼技術的發展在造就了CD-ROM和網路的同時也使原來那種用若干個電視屏幕或者昂貴的投影設備製造的互動性變得更加輕松的得到實現。
今天人們所談論的多媒體藝術已經比線性演進的電影敘事厲害太多了,結合了視頻、聲音、文字的超級文本不但可以鏈接到無窮無盡的其他文本之中,更可以由多種路徑進入,這已經使超級文本成了一座迷宮,而它所提供的互動性幾乎使無窮無盡的。從目前人們設想的數碼多媒體概念來看,今天的多媒體藝術還只是一個粗胚,我們還有更多的可能性去發掘。
多媒體對於藝術意味著綜合性的某種復興。我們知道現代主義時期是各種藝術門類自我凈化的擂台,繪畫要排除文學性乃至物象成為畫布上的一些顏色,最終走到了抽象繪畫。音樂要成為激浪派的那種純粹的聲響,攝影中出現了純影派。古代藝術中,比如大教堂中,壁畫、雕塑、管風琴和建築空間協同起作用,渲染心理氛圍的"場"的工作方式看來可能在多媒體中再次出現。就象教堂中的祭壇畫搬到博物館的聚光燈下就不再神秘,多媒體將把各種藝術再次捆綁在一起,營造出不可還原為組合要素的綜合體驗。
對於多媒體創作所需要的能力而言,傳統分科的專業藝術訓煉是遠遠不夠的。這使創作成為多學科人才之間的一種協作,再加上我們已經意識到的數碼作品在傳播中多次再加工的特點,多媒體同樣加劇了個人作者的匿名,就象荷馬史詩並不是荷馬的個人寫作一樣。我們在電影片尾長長的字幕中己經見識過這種集體創作的力量。另一方面這也可能為達芬奇式的全才的出現提供空間。多媒體藝術是正在出現的數碼藝術品種,它吸納了此前許多藝術方式之長,集圖、文、影像、聲音和互動性於一體,可述可論,也可以平直地鋪陳,更可以單線深入,可能性極為豐富。我們今天所接觸到的只是正在形成的冰山的一角,它的潛能還有待更多富有想像力的實踐去開發出來。一旦互動性數碼多媒體作品置身於網上成為網路藝術時,將大大加強了的觀眾參與程度,將巨大地改變我們傳統的藝術概念。今天出現在網路上的藝術品絕大多數還是落後於網路本身的東西。你打開網上跟藝術有關的站點和主頁,看到的還是油畫、國畫、雕塑。可這些東西都還不是真正跟網路般配的藝術。網路藝術當然應該是多媒體,當然必須是互動的,鏈接著無窮無盡的東西。
三 美國著名的文化理論家丹尼爾·貝爾曾經說過,從20世紀的下半期開始,人類已經由以讀和寫作為接受知識的主要方式,轉變為以看和聽作為主要的方式。盡管作為新保守主義的代表人物,丹尼爾·貝爾對於看聽文化稟持著懷疑和批判的態度,但是顯然從文字閱讀轉向圖像閱讀已經是一個不爭的事實。電視、電影、網路和集聲音、圖像和文本為一體的電子讀物的出現無疑會對人類的知識結構、認知方式以及行為方式產生重大的影響。伴隨著全球化發展的必然趨勢,中國在改革開放以來整個社會的文化傳播方式也以一種加速度在向圖像化方面發展。
文化和藝術的社會功能要求我們必然對這種圖像閱讀的潮流作出回應。回應的方式無怪乎有兩種,一種是技術和視覺樣式上的開拓,一種是用藝術的方式和視覺藝術的理論對圖像閱讀的時代特徵進行思考,並將這種思考用符合這個時代視覺接受方式傳達出來。因此,將數碼影像藝術引入到當代藝術中來便具有特別的意義。藝術家對數碼媒體的參與,往往憑借著豐富的藝術資源,所有的這些都能為數碼技術在純藝術和應用藝術上的運用提供新的可能性。他們的時間必然和商業性的數碼技術公司有著積極的互補意義。和受市場制約的商業性數碼技術公司相比,在藝術家的時間有著一定的前瞻性、探索性和學術性。藝術史中已有的藝術資源能使數碼技術製造出更豐富、更奇特的視覺成果,滿足著日益增長的社會精神需求,豐富著我們的社會生活。另一方面,數碼技術作為一種藝術表現手法,同時運用在視覺藝術和實用藝術之間。所以在將數碼影響納入到藝術時間中來無疑是這兩者之間的一個交換管道。它能有效的將純粹個人的視覺創造有效的轉換成社會性的視覺產品,同時又能將社會中已經出現的視覺現象系統和有效的轉換成個人視覺創造的資源。
我們今天所說的高新技術,事實上是一個相對概念,即每一個時代都有自己時代的高新技術。新石器對舊石器而言,就是高新技術;青銅器對石器而言,就是高新技術;煤鐵對以往而言,就是高新技術;工業化對它以前的時代,都是高新技術;而信息技術,對以前任何歷史時代而言,都是高新技術。所以,所謂高新技術,就是人類在發展中,不斷發現、發明的,比之以往更優越、更實用的技術。
● 新媒體藝術在歐美已經成熟了嗎?
20世紀60年代,信息革命使個人電腦成為計算機的主要形式,掌握了攜帶型攝影錄像設備的藝術家,開始將這一媒體用於藝術表現,新媒體藝術由此開端。70年代初,歐美許多大眾電視台紛紛設立實驗電視節目,嘗試在大眾電視網中接納實驗性的藝術作品,並提供將新技術與藝術思潮結合的實驗場所。這些實驗電視中心,為藝術家提供最新的設備,與技術人員合作的機會,直接促成了許多令人耳目一新的電子視覺,造就了錄像藝術的第一代大師,同時也刺激了新技術的創造性運用。如1973年,錄像藝術家白南准(NAN JUN PAIK)與工程師阿比合作,開發了同步混像器,今天這已成為電視編輯的基本功能之一。70年代末期,美國的福特基金會、洛克菲勃基金會等,減少對大眾電視實驗性節目的資助,轉而直接資助藝術家,國家藝術基金也開始贊助非贏利性的媒體藝術中心。這些媒體中心提供了比電視台更民主的方式,也更容易接觸到新的數字化技術,這些中心創作的錄像作品較少在電視網中播出,而是在博物館和畫廊展出。於是,藝術家開始考慮將電子媒體與傳統視覺藝術的空間結合起來,這就促成了錄像裝置的成熟。
從80年代開始,錄像藝術在各種國際藝術大展上出盡風頭,它以新技術的強大威力,以傳統媒體無法抗衡的敏感性、綜合性、互動性和強烈的現場感,在國際藝術大展上頻頻亮相,成為與架上藝術、裝置藝術並駕齊驅的主要藝術媒介。90年代以後,世界各大藝術館,不但紛紛舉辦專門的錄像展覽,還先後設立了錄像部門或制定錄像計劃。世界各地的藝術機構定期舉辦錄像節,推動新媒體藝術的傳播和交流。近年來,由於個人電腦日趨成熟,許多作品以互動多媒體光碟的形式出現,1998年的波恩錄像節為多媒體作品專門設立了獎項,互聯網作品也正在蓬勃發展中。
到了今天,新媒體藝術已經發展成單頻錄像帶作品、錄像裝置作品、多媒體光碟和網路藝術的大家族。與之配套的各種培訓、服務和研究機構也應運而生。培訓中心如歐洲的EDA,研究機構如法國的皮埃爾·夏爾費國際影視創作中心,英國的LUX CENTER,德國的ZKM等。此外還有許多半贏利的製作中心,以低於商業價格的水平向藝術家開放。對新媒體藝術的資助,大量來自高科技公司的文化基金,如柏林錄像節由蘋果電腦資助,漢堡錄像節由西門子資助,卡賽爾文獻展的技術部分由IBM和SONY贊助。對新媒體藝術的支持提升了公司的文化形象,展示了新媒體的藝術魅力與技術潛能,在新媒體藝術與新技術之間形成了良性循環的關系。
在媒體工業與相關政府機構的支持下,不少媒體藝術烏托邦相繼成立,其中最知名的有位於德國卡斯魯爾(KARLSTUHE)的「ZKM」(CENTER FOR ART AND MEDIA)、奧地利林茲(LINZ)的「AEC」(ARS ELECTRONICA CENTER)及日本東京的「ICC」(INTER COMMUNICATION CENTER)等,目的是為了促進當代藝術與科學的對話。ZKM成立於1990年,1997年10月正式開始運作。是世界上第一個唯一以「互動藝術」(INTERACTIVE ART)為主題的博物館。它的宗旨是創建一個藝術與科技相結合的大實驗室與媒體城,一個將掀起新視覺運動的「新包豪斯」。ZKM是典型的德國式企業經營方式,在大型企業如西門子贊助商與創館館長克羅茲(HEINRICH KLOTZ)的理念下,希望延續包豪斯時期的理念,繼續成為一個與工業結合的藝術殿堂,以印證所謂的「第二次現代」理念。ZKM成立的構想,緣自德國一個地方政治人物LOTHAR SPAETH的想法,他希望設立針對藝術與媒體科技,特別是視覺影像、音樂新聞的研發機構,並且選擇了前法蘭克福國家建築博物館創辦人克羅茲為計劃主持人及館長。該館主要是發展媒體創作、收藏、展示及推廣德國科學文化,1992年起舉辦「MULTIMEDIALE」多媒體藝術雙年展,以展示其媒體藝術收藏品、國際知名媒體藝術家和中心藝術家作品。
從新媒體藝術在歐美的發展,我們可以很清楚地看到,這種藝術形式的產生,一開始就與商業利益緊密地掛在一起,所以,它更多的不是展示藝術,而是展示新技術產品,參觀這種新媒體藝術展,給人的感覺更象是參觀商品展銷會。
● 我們准備好了嗎?
喜新厭舊是人類的天性。創造新技術,利用新技術,是人類社會進步的必然。在中國IT產業和歐美新媒體藝術的雙重沖擊下,中國的新媒體藝術開始在近乎朦朧的狀態下起步。
新媒體藝術,不但中國的大眾感到陌生,就是中國的藝術家們也並沒有完全理解和認同。但是,和世間一切事物的發生與發展一樣,新媒體藝術也不是等你完全理解和接受,才走進你的世界,不論你喜歡不喜歡,它總是按著自己的規律破門而入。新媒體藝術在中國的發展大約始於20世紀80年代末,到90年代中期,開始出現一批較優秀的作品和成熟的藝術家。1996年9月,在杭州中國美術學院畫廊,舉辦了名為《現象與影像》的中國第一次錄像藝術展。這個展覽包括十幾件錄像裝置和幾個錄像帶作品,集中了中國第一代錄像藝術的開拓者。該展在國內外獲得了巨大反響,各地傳媒以極大幅面加以報道,更有《文藝報》把這一事件評為當年中國美術十大新聞。該展被許多批評家定位為中國當代藝術中重要的里程碑。
1997年,在北京涌現了數個純粹由錄像藝術組成的個人展覽,如《王功新個展》,宋冬的《看》錄像藝術展,邱志傑的《羅輯:五個錄像裝置》個展。這標志著中國新媒體藝術家不但作為創作群落成為焦點,也開始以個體的方式沖撞著當代中國藝術市場。更多受此影響的藝術家開始投入錄像藝術創作,他們的成果在《97中國錄像藝術觀摩展》中得到了體現。至此,錄像藝術成為中國美術界的熱點,《九十年代中國美術年鑒》特辟一章,敘述錄像藝術的興起。與此同時,中國錄像藝術的活躍引起了國際藝壇的矚目,中國新媒體藝術家的作品開始頻繁地出現在世界各地重要的媒體藝術節上。隨著IT產業的發展,個人電腦上的編輯設備廉價並得到普及,不但錄像藝術進一步得到繁榮,而且更多的藝術家著手探索互動多媒體藝術和網路藝術。
新媒體藝術在中國,算起來不過十來個春秋,但是,它卻和產生它的基礎——新媒體,包括聲、光、電和IT產業一樣,以非常驚人的速度發展和壯大起來。MOMA錄像部主任芭芭拉·蘭登認為:「錄像藝術在中國的活躍,是在西方新媒體藝術的圓周閉合之後劃出的一個新圓的起點。」雖然我們還不知道怎樣才能更准確的定義新媒體藝術,也不論現在有著怎樣的見仁見智的評論,更無須擔心歷史將怎樣回眸中國新媒體藝術的發展歷程,中國新媒體藝術為了畫好這剛剛起點的圓,在努力著,前進著。
● 應該如何定義新媒體藝術?
新媒體藝術的先驅羅伊·阿斯科特(ROY ASCOTT)說:新媒體藝術最鮮明的特質為連結性與互動性。了解新媒體藝術創作需要經過五個階段:連結、融入、互動、轉化、出現。首先必須連結,並全身融入其中(而非僅僅在遠距離觀看),與系統和他人產生互動,這將導致作品與意識轉化,最後出現全新的影像、關系、思維與經驗。我們一般說的新媒體藝術,主要是指電路傳輸和結合計算機的創作。然而,這個以硅晶與電子為基礎的媒體,目前正與生物學系統,以及源自於分子科學與基因學的概念相融合。最新穎的新媒體藝術將是「乾性」硅晶計算機科學和「濕性」生物學的結合。這種剛剛崛起的新媒體藝術被羅伊·阿斯科特稱之為「濕媒體」(MOIST MEDIA)。
新媒體藝術的表現形式很多,但它們的共通點只有一個,那就是——使用者經由和作品之間的直接互動,參與改變了作品的影像、造型、甚至意義。他們以不同的方式來引發作品的轉化——觸摸、空間移動、發聲等。不論與作品之間的介面為鍵盤、滑鼠、燈光或聲音感應器、抑或其它更復雜精密、甚至是看不見的「板機」,欣賞者與作品之間的關系主要還是互動。連結性乃是超越時空的藩籬,將全球各地的人連系在一起。在這些網路空間中,使用者可以隨時扮演各種不同的身份,搜尋遠方的資料庫、信息檔案、了解異國文化、產生新的社群。
英國當代藝術研究中心新媒體部主任BENJAMIN WEIL,曾於1998年在上海策劃了《數字藝術新媒體展覽》,他認為:藝術作品首先需要提出藝術家的觀念,然後再由技術提出最為巧妙和聰明的解決方法,將其完成。藝術作品與每個人的思維方式有關,由觀念驅使的創作是藝術性的創作,而如果僅僅通過技術實現的創作就不能稱為藝術創作。這恰好闡明了新媒體藝術中,藝術創作和技術應用的關系問題。1996年,《ETIME》雜志曾經探討過NETART和ART IN NET兩者概念的差別,這首先取決是技術,還是藝術家的觀念,來有效地確定和影響藝術的創作。前者是技術性的,而後者強調了創作的人文觀念性,這就像在錄像藝術(VIDEO ART)出現的早期同樣發生過類似的爭論一樣,究竟是以觀念利用技術,還是以技術的利用作為藝術分類的純粹標准。
網路藝術可以給觀眾帶來很多不同的感受,比如有的作品利用文本與表演相結合,互相闡釋作品,並且向觀眾提供機會,製作和共同完成作品。與傳統藝術不同的是,網路藝術可以讓作品與更多的觀眾進行直接的交流。在一些國際性的網路藝術展中,提供一種叫做網路虛擬建築(WEB ARCHITECTURE)的展示作品方式,觀眾在藝術家的指引和帶領下看作品,並由藝術家來介紹作品的創作意圖,藝術批評家也可以同時進行評論。在整個網路建築的參觀過程中,觀眾網上的行為方式與實際情況的差別不會太大,就像我們平時參觀其它藝術展覽一樣。
就藝術本身而言,新媒體藝術源於20世紀60年代的觀念藝術,以及由早期未來主義宣言、達達式行為和70年的代表演藝術等。溝通與合作,成為藝術家在新媒體藝術創作中關注的焦點,他們不斷探索新的行為模式與新的媒材,企圖發掘創造新思維、新的人類經驗,甚至新世界的可能性。許多藝術家對於讓觀眾參與到作品中深感興趣,而藝術作品本身的定義也不再決定於它的實體形式,更多在於它的形成過程。總之,整個20世紀對於新科學的隱喻與模式的著迷,尤其是世紀初的量子物理和世紀末的神經科學與生物學,大大地激發了藝術家的想像力。
● 是藝術融入技術,還是兩者都融入商業化?
然而,也有一些問題令人感到迷惘和困惑。羅伊·阿斯科特也好,BENJAMIN WEIL也好,他們很少談及藝術家的藝術創造,更多的是談新媒體的技術應用和掌握問題,以及新媒體藝術的市場問題,這就給人們一種錯覺,新媒體藝術,最重要的不是藝術上的創造,而是如何引導藝術應用新技術佔領市場。當然,這也許與新媒體藝術一誕生就與商業化結下不解之緣有關。羅伊·阿斯科特認為,對21世紀的藝術家來說,建構的問題比呈現的問題更重要。他說:「對網際網路、生物電子學、無線網路、智能型軟體、虛擬實境、神經網路、基因工程、分子電子科技、機器人科技等等的興趣,不僅關繫到我們作品的創作與流通,也關繫到藝術的新定義,關繫到『出現』美學(AESTHETIC OF APPARITION),以及互動性、聯結性和轉變性。『出現』美學取代了舊式的『外形』美學(AESTHETIC OF APPEARANCE)——後者只關心物體的外觀和某些具體的絕對價值。然而新的『出現』或『形成』美學(AESTHETIC OF COMING-INTO-BEING)則試圖透過科技文化的轉化演變技術,與世界中看不見的力量形成互動。」
他又說:「真正有創意的數字藝術家不在於他會使用新科技,像從食譜中挑選一種烹飪法一樣,而是由新科技來拓展市場、測試科技的極限、進而促成它的轉變。因此,我們尋求的是具有高度反應力的智能機器與系統,它甚至還能預測我們的需求、以及展現一定程度的自我意識(但不是人工意識)。因此,置身於後生物文化中的藝術家是如何運作呢?我們必須拓展尋求新的經費來源與支持者。以畫商與畫廊為主的舊式市場,沒有能力對待這樣一種即使不全是曇花一現,但卻不斷在流動、在重新自我定義與自我轉換的藝術。相對於藝術的傳統以及它所形成的封閉性典範,我們似乎更容易接受科學的新發現與新嘗試。同時,互動性傳播系統中,人與人的親密關系、以及全球網際網路中心智之間的互聯性,意謂著一種新形態的精神性的出現。我們需要與科學家、高科技人員和企業,建立有意義的聯盟——他們不僅挑戰與測試我們的創造力與想像力,而且更提供我們編織甚至實現幻想的可能性。若這些企業尚未存在,那麼我們就必須發明他們。畢竟,就在純粹想法以及創新性行為上投資這點來說,矽谷的新創企業與新股票上市公開發行價(IPO-Initial Public Offering)和文化與觀念藝術有非常相似之處!而我們這些數字、後生物藝術家在工作上進行智性與財務投資的同時,將創造新的行為模式、新的社會組織、心智與科技的關系,以及身體與仿生學、電信系統之間的相生關系。」
從羅伊·阿斯科特上面的談話中,我們似乎得到這樣的印象:新媒體藝術將逐漸融入媒體技術當中;新媒體藝術家將轉化成媒體技術專家,或者被媒體技術專家取代;新媒體藝術將更加商業化;新媒體藝術將為媒體技術的存在而存在,為媒體技術的發展而發展。這就是叫人迷惘和困惑的理由。但是,不論新媒體藝術今後的走向會怎樣,它必然會隨著IT產業和INTERNET的發展而存在和發展下去。我們不必急於給新媒體藝術下什麼樣的結論。
新技術還將迅猛的發展下去,對藝術與設計的影響和參與,也會越來越深入,藝術與科學共同作用於我們的生活,或者說藝術與科學的界限將會越來越模糊,這可能是一種無法迴避的現實。但是,我們也不能就此把藝術與科學等同起來,認為新技術將使藝術變成科學,或者科學成為藝術。技術追求統一性、標准化、定型化,因為只有這樣才符合工業化的大批量生產;藝術追求個性化、獨創性、求異性,因為只有這樣才能夠滿足人類的審美情趣。我們可以把一種新技術作為創造藝術的手段,我們卻不能把一種新藝術當成技術發明的方法。
6. 什麼是互聯網技術
互聯網技術指在計算機技術的基礎上開發建立的一種信息技術(InformationTechnology簡稱IT)直譯internetTechnology簡稱IT\x0d\x0a互聯網技術主要職業分類\x0d\x0a1.1軟體類\x0d\x0a1.1.1系統分析師1.1.2計算機程序設計員1.1.3軟體測數穗試師1.1.4軟體項目管理師1.1.5系統架構設計師\x0d\x0a1.2硬體類\x0d\x0a1.2硬體類1.2.1計算機薯茄卜維修工\x0d\x0a1.3網路類\x0d\x0a1.3.1計算機網路管理員1.3.2網路系統設計師1.3.3網路綜合布線員1.3.4網路建設工程師\x0d\x0a1.4信息系統類\x0d\x0a1.4.1計算機操作員1.4.2信息系統安全師1.4.3信息系統管理師1.4.4資料庫系統管理員1.4.5信息系統監理師1.4.6信息系統評估師1.4.7信息資源開發與管理人員1.4.8信息系統設計人員\x0d\x0a1.5製造類\x0d\x0a1.5製造類1.5.1半導體器件測試工1.5.2半導體器件製作工藝師1.5.3半導體器件製造工1.5.4半導體器件支持工1.5.5半導體器件封裝工\x0d\x0a編輯本段互聯網應用主要職業分類\x0d\x0a2.1控制類\x0d\x0a2.1.1單片機應用設計師2.1.2控制系統設計師2.1.3邏輯控制晶元編輯員2.1.4數據自動採集與分析員\x0d\x0a2.2應用系統開發類\x0d\x0a2.2應用系統開發類2.2.1嵌入式系統開發師2.2.2網站開發師2.2.3游戲程序開發師2.2.4射頻識別系統開發納清師\x0d\x0a2.3設計類\x0d\x0a2.3設計類2.3.1計算機平面設計師\x0d\x0a2.4商務類\x0d\x0a2.4商務類2.4.1網路編輯員2.4.2計算機網路客戶服務人員2.4.3網上銷售員\x0d\x0a2.5娛樂類\x0d\x0a2.5娛樂類2.5.1數字視頻製作師2.5.2數字音頻製作師2.5.3三維動畫製作員2.5.4游戲美術設計師\x0d\x0a2.6教育類\x0d\x0a2.6教育類2.6.1網路課件製作師\x0d\x0a2.7通訊類
7. 網路藝術的特徵
由以上網路藝術的表現方式,我們不難得獲得以下網路藝術的特徵:
1、多媒體的整合性
由於科技日新月異,它不僅體現在傳播媒體的多元化,也反映在多門類新興藝術的整合。這種整合性將使電腦發展成一門新的藝術,即網路藝術。電腦、電視、電訊三者最終將融為一體。傳統藝術必將發生改變,以適應資訊時代的新規范,而這些新型的整合藝術,將使得網路藝術更加多姿多彩。
2、現實與虛擬化
電腦數字技術能夠創造出現實生活中完全不存在的逼真景象,「數碼影像」的逼真程度早已遠遠超越繪畫和攝影,幾乎以假亂真,這是人類運用藝術與科技手段來模擬現實又一次的超越。
「創造一個美麗新世界」,不再是個遙遠的夢想。未來人生將在此岸與彼岸間擺渡,在現實與虛擬中游離,透過網路藝術,所謂的「虛擬現實」,在本質上更接近的是藝術而不是技術。
3、共生性
網路藝術可使創作者利用多媒體間的優劣互補,而且在向受眾傳送藝術信息時也可因時因地而有多種選擇。不僅絕渣攜作品的創作者倚賴網路,受眾群也必須經由網路的聯系來完成,作品與觀眾成為不可分離的共生結構,如此的網路藝術特性,正迎面撲來,其發展迅速,它對傳統藝術的沖擊與整合勢將加速進行中。
4、開放與互動化
互動與開放這兩項元素,完全能展現後現代主義不重視理性的概念,以及突顯以讀者為主體的精神。在1967年法國文學家羅蘭(Roland Barthes)提出了「作者已死」的學說,認為當作品完成時,作者的影響力就不存在了,取代的是文本的本身那些結構與符號,以及讀者自身經驗所閱讀到的符號,因此作品因人而感受不同,於此閱讀的同時也正是寫作的同時,這種並伏「作者已死」論,非常符合網路藝術中「非線性」集體創作的特質。作品因觀者的參與梁簡而改變,也變得更加完整。
5、游戲化的享樂世界
網路藝術存在高度的游戲性,作品充滿好玩、有趣,能吸引更多人的參與和關注。透過志同道合的社群,一時間會因為某個共同議題而聚集,會因為一次有趣的實驗而參與,藝術超越時空而進行,透過信息時代的視像藝術,將把人們帶入一個游戲於彼岸與此岸的自由世界。在這種信息世界的視像藝術更強調自娛娛人。人們通過種種新奇的消費性視聽器材尋求著自我創作,透過網路來達成自我實現的自我樂趣。如2005年2月才成立的YouTube網站,短短一年後,在2006年用戶群每月平均點閱率已經超過二十五億次,而這些用戶,也是積極的創造者,平均每天上傳六萬五千多支短片進入YouTube 的資料庫。