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帝國4戰爭藝術和戰役有什麼區別

發布時間:2023-04-30 05:32:08

⑴ 戰爭和戰役有什麼區別分別用在什麼時候

戰爭沒有時間的限制。而戰役是一次或者幾次的戰斗。

⑵ 戰爭和戰役有什麼區別

戰爭只一個勢力對一個勢力的戰斗~必須以一個勢力的失敗或雙方談判言和才算結束~~
如阿富汗戰爭~~朝鮮戰爭等等
戰役~是指在某場戰爭中或者時間階段里雙方的一次或多次規者棗模性交火,在一場戰爭首埋拆中會有多個戰役的存在。
舉個液伏好理解的例子~~~蘇德戰爭是一場戰爭而其中的庫爾斯克戰役是發生在其中的一場戰役
關聯在一起就是「蘇德戰爭中發生過科爾斯克戰役。」戰役是下屬於戰爭的

⑶ 戰爭和戰役有什麼區別

1.戰斗是:敵對雙方兵團、部隊、分隊(單機、單艦)進行的有組織的武裝沖突。是奪取戰爭勝利的主要手段。戰斗的基本類型是進攻和防禦。根據戰斗展開的空間、地形、天候條件以及參加戰斗的軍種、兵種的不同,有地面戰斗、海上戰斗(見海戰)和空中戰斗(見空戰);有一般地形、氣象條件下的戰斗和特殊地形、氣象條件下的戰斗;有晝間戰斗和夜間戰斗;有單一兵種戰斗和諸軍種、兵種的合同戰斗。戰斗的目的是殲滅或擊潰敵人,攻佔或扼守地區和目標。戰斗從屬於戰役,但戰斗又有其獨立性,依據情況和需要,可獨立進行。

2.戰役的意思:在一定的空間和時間內進行的一系列大小戰斗的總和。是軍隊為達到戰爭的局部或全局性目的,按一個總的作戰企圖,在統一指揮下實施的。屬於戰爭與戰斗間的作戰行動。軍隊為達到戰爭的局部目的或帶全局性的目的,根據戰略賦予的任務,在戰爭的一個區域或方向,於一定時間內按照一個總的作戰企圖和計劃,進行的一系列戰斗的總和。戰役是介於戰爭與戰斗之間的作戰行動。

⑷ 帝國時代4游戲機制改動一覽新增玩法介紹


帝國時岩兆代4目前已經在xbox和steam平台正式發售,本作游戲機制和2代3代有什麼改動?下面一起來看看帝國時代4游戲機制改動一覽
盡管距離上一次正作發布已經過去了整整16年之久,RTS也逐漸成為了一個被邊緣化的游戲類型。但總而言之,『帝國』還是回來了。本次游戲在年代上回歸了中世紀。同樣的在系統方面也更多的靠向了系列最經典的二代。當然,從整體上來說『帝國系』RTS的核心在幾代作品中保持的還是比較好的,甚至是大家覺得改動比較大的三代也是如此。『帝國系』的核心始終還是側重於運營:資源種類繁多、工人人口佔比高。對局的勝負手往往來自於玩家們對不同局勢下所需要的不同經濟需求的理解,合理分配採集工人的數量比。更看重『大局觀』而對於微操則相對沒有那麼高的要求。而本作也仍然保持了這種基調。系列老玩家們應該會很快找到熟悉的『趕羊、修牆、蓋城堡』的運營節奏。但游戲一貫的復雜運營系統對新玩家而言仍然免不了會成為一個極高的門檻。上手難度依然不低。
於是,大概也是考慮到年代間隔太過久遠。游戲在第一次登陸時就會直接進入一個教程關卡來給玩家介紹最基礎的資源採集、單位訓練、兵種克制機制。我自己是打完了所以不太清楚能不能跳過。而正式進入游戲之後,從《帝國時代3決定版》中延續的『戰爭藝術』模式則為新人上手提供了對理解游戲核心機制更有針對性的引導。而金、銀、銅牌的分級也為玩家磨煉技術提供了一個明確的標准。這其中尤其是關於運營訓練的環節非常有學習價值,對於新玩家熟悉游戲中4種不同資源的作用,以及收集這些資源的時間節點與工人分配比有著非常細致的講解。我認為無論是新人還是老手,多在這個模式中進行練習都對提升游戲技術是大有裨益的。但相比帝國3DE版提供的10個訓練門類,此次帝國4則只提供了早期運營、早期攻城、兵種克制關系、後期運營、後期攻城這5項。在我看來其實有點少了,戰爭藝術模式所擁有的潛力其實完全可以承擔得起對成熟戰術進行完整教學的職責,尤其是帝國系這個相對來講更注重悶頭發展的風格。就像星際中的微操地圖或者CS中的練槍關一樣,為真心希望獲得技術提高的玩家提供一個揮灑汗水的場地。不知道未來是否會有MOD作者來提供對這一模式的深度開發。
在正式的游戲對戰中。本作在系統大框架上回歸了二代:資源重新回到了4類,工人要把資源送回儲藏點,前期也不再有額外的寶藏收益等等。單局流程中被劃分為4個時代,每個時代的升級都會解鎖更高級的單位、建築和科技。而在可選民族方面,我們知道帝國系RTS相比於暴雪系或是CNC系,在種族多樣性方面差異並不是很大(畢竟大家都是人類)。各民族大部分主要單位都是相同的而差異性則主悄棗察要由微小的機制以及一個專屬兵種來體現。而針對這一點,本次《帝國時代4》則做出了更多的改進。每個民族都獲得了不止一個的特殊單位如法國有3個而中國甚至有5個之多。同時還新增了一系列被稱為『地標』的特殊建築。而這些地標則成為了本次游戲機制中的核心:它們不但帶有各種各樣的特殊效果,同時還是時代升級的必要條件。這種設計追溯源頭的話應當來自於自家2002年的《神話時代》:神話時代中的時代升級機制是由滿足條件之後選擇不同的神靈來達成的。而不同的神靈則擁有不同的加成效果。這種機制也沿用到了《帝國時代3》中,成為了殖民主題下的『總督』選擇。而本次的地標建築選擇則顯然也是同樣機制的變體。但相比於UI中的一張圖片,游戲內實打實的建築對於玩家而言顯然更加直觀,更有代入感。游戲啟茄機制與題材的結合更加自然。而在實際的作用方面。我們以英格蘭來舉例:第一時代的地標建築列王修道院可以為附近的單位恢復生命值。而第三時代的地標建築伯克郡宮殿則是一個強化版的城堡,擁有兩倍的射擊孔以及50%的額外射程。這些地標往往都會和民族歷史結合起來,同時也會提供明顯帶有民族特色的效果。中國第一時代的地標翰林院就用於增強中國的專屬機制『稅金』,使稅收提高翻倍。再加上更多的特殊單位。如此一來,帝國4的種族差異性就要比系列前作(可能除了神話時代外)大得多了。民族之間的遊玩體驗也會呈現出更加明顯的差異。而更多的多樣性意味著什麼相信策略游戲的老玩家們都很明白:更豐富的戰術選擇和更佳的游戲性。
說完了新的機制,我們來聊一些系統的細節部分。作為框架更接近於二代的一作,細節部分自然也就要和二代來進行對比。首先,我認為游戲在早期運營(黑暗時代)方面做出了更加親民的改動。初始就有6個工人,而羊這樣的動物也變得更多,偵察兵稍微跑一跑趕個6隻羊非常輕松。這就使得玩家們會很順滑的進入到封建時代。但是,在科技研究與單位建造的時間上。本作比二代游戲普遍耗時更長。我們以『手推車』科技舉例,二代游戲中標注研究耗時75秒,但實際上因為二代游戲中本身就帶有1.7倍加速所以實際耗時在44秒左右。而在本作中耗時則達到了1分半。因此玩家可能將會需要更多的出兵建築來保持對資源的有效消耗。同時,本作游戲的兵種克制在基礎的『步兵克騎兵;騎兵克弓兵;弓兵克步兵』之上新增了『穿甲』的概念。譬如弩手就比普通的弓手對重甲單位更有效果。此外,城牆的功能也得到了改進和強化。普通單位無法對石質城牆造成傷害而必須使用攻城器械,同時城牆上還可以有士兵駐防了,居高臨下還可以提供更遠的射程和傷害減免。整體遊玩思路更加傾向於防禦戰。理論上使奇觀勝利也有了一定的可能。而說到勝利方式。在另一方面,最傳統的征服勝利方式被改成了『地標勝利』。玩家無需再摧毀敵方所有的單位而只需要摧毀關鍵地標即可贏得勝利,這也使得突襲強拆成為了一種可能的戰術。圍繞著關鍵建築的攻防戰將變得更加激烈。而另一方面游戲還提供了新的『聖地勝利』,每次對局地圖上會出現2~3個聖地,可以派僧侶前往佔領。控制所有的聖地之後即可啟動一個倒計時,倒計時結束後也可以獲得勝利。也算是對龜縮流的一種反制吧。
在戰役方面,本作游戲提供了4個以史實為藍本的劇情戰役。分別為諾曼人的征服;百年戰爭;蒙古帝國與俄羅斯的崛起。從關卡的設計角度來看談不上有太多新意,還是RTS游戲傳統的那種『加長教學關』式的戰役模式。幾個戰役兼顧了游戲整體機制與戰役主角民族特點的教學。但很有特色的是,打通本作的戰役關卡會解鎖一些內置在游戲中的由真人實景實拍的影片來對歷史事件與歷史知識進行講解。看完這些影片之後能讓你了解城堡是如何建成的或是投石機的工作方式 這樣一來,如果說帝國2的戰役體驗像是一部古裝劇,那此次帝國4的戰役則就頗有一種紀錄片的感覺了。
總之,相比於『步子邁的太大』的《帝國時代3》。本作在新機制的加入與對游戲節奏的調整上均有著適當的力度。同時在整體框架方面也沒有脫離系列的一貫風格。此次《帝國時代4》的整體玩法在保留傳統和創新元素方面還是非常令人滿意的。

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