㈠ 數碼媒體藝術設計和數字媒體藝術有什麼區別
兩者沒有什麼明顯的區別,學校在專業設置上可能起的名字不一樣,可以看做是同一事物的不同叫法。
數字媒體藝術是一個跨自然科學、社會科學和人文科學的綜合性學科,集中體現了「科學、藝術和人文」的理念。這一術語中的數字反映其科技基礎,媒體強調其立足於傳媒行業,藝術則明確其所針對的是藝術作品創作和數字產品的藝術設計等應用領域。
該領域目前屬於交叉學科領域,涉及造型藝術、藝術設計、交互設計、計算機語言、計算機圖形學、信息與通信技術等方面的知識。
㈡ 什麼是數碼攝影藝術
數碼攝影就是使用CCD或是CMOS感光元件代替膠片來進行記錄照片,其實現在的所有相機都是數碼相機,用這些相機拍攝照片就叫做數碼攝影。數碼攝影又叫做數字攝影,主要是就是用數字成像技術,把照片記錄在成像晶元里然後存儲到存儲介質里。 現在的數碼相機和原來的膠片相機的原理是一樣的,都是通過小孔成像的方法來拍攝照片,只是存儲的方式不一樣。去掉了昂貴的一次性的膠片,改用了電子存儲介質。
㈢ 什麼是分型藝術
分形藝術的英文表述:fractal art,不規則幾何元素Fractal,是由IBM研究室歷枝的數學家曼德布洛特(Benoit.Mandelbrot,1924-2010)提出。其維度並非友枝整數的幾何圖形,而是在越來越細微的尺度上不斷自我重復,肢告敏是一項研究不規則性的科學
㈣ 什麼是數碼藝術
通過計算機,數字技術等介質作為工具,或配臘輔助工具作為與傳統藝術手段,藝術表現手法作為區分的新生的藝術門類。
概論
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迄今未有公認的定義:但就其使用網路化、大眾化、泛用化。
以:現代、技術化、技能化、是手工藝術的衍生與發展。
即:
一般是通過計算機,數字技術等介質作為工具,或輔助工具作為與傳統藝術手段,藝術表現手法作為區分的新生的藝術門類。
並利用其特點影響藝術表現意向,藝術表現題材。
2地域同意習語
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數位藝術(台灣)數字藝術(香港)
數碼藝術語源可能和數字藝術/數位藝術同源
3常用同義語
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電腦圖形藝術
電腦藝術常使用時同義於:CG藝術 (Computer Graphics)電腦藝術
編碼編程藝術
在計算機程序編寫使用者中可指:編碼編程藝術
數碼姿遲攝像藝術
在數碼攝像藝術用語中可指:培冊滑指數碼攝像藝術
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以上名詞「藝術」理解可與」技術「相似方法理解
但多媒體以及數字交互也被歸為數碼藝術類
作為體現未來藝術的一個分支。在新興媒體如(電影,網路)廣泛傳播。其各方面設計越來越多的與其結合
㈤ 數碼藝術的特點
其優點包括:
一解除了部分傳統藝術的煩瑣(操作、工序)(但依然作品作為模仿傳統藝術)。
二利用電腦的優點 如(矢量,快速修改,無限次數重復{undo},色彩不具備物理染顏料缺陷等等。)
創造出無論是創作題材或是表現手法完全異於次現代藝術的獨特藝術門類。
三電子音樂,數字音樂。創造出前所未有的聽覺。
四3D技術應用與電視電影。創造出模擬現實,強烈的真實感
㈥ 什麼是數字美術
數字藝術就是數字化的藝術,在廣義比如以數字技術為手段的平面設計、以萬維網為媒介傳播的所謂「純藝術」,甚至手機鈴聲等等,只要以數字技術為載體,具有獨立的審美價值,都可以歸類到數字藝術。數字藝術作品一般在創作過程中全面或者部分使用了數字技術手段。 數字藝術包括交互媒體設計、數字影像藝術、虛擬現實設計、新媒體藝術等。 交互媒體設計指以互動媒體為載體的設計,例如以萬維網為載體的網頁設計、網路游戲設計,以手機為載體的彩信設計、WAP設計、手機游戲設計等等;數字影像藝術包括數字動畫、DV電影、數字影視廣告和片頭……;虛擬現實設計是指數字博物館、數字商城這樣的虛擬空間設計;新媒體藝術對應傳統美術、雕塑,是以數字技術為手段和材料的純藝術形式。
狹義
狹義的數字藝術一般指的是用計算機處理或製作出和藝術有關的設計、影音、動畫或其它藝術作品,相對於傳統藝術作品,它在傳播、存儲、復制等各個方面都有不可替代的優勢。也稱之為CG,從事數字藝術的人在我國也從量的變化提升到了質的變化,隨著電腦的普及同時面也覆蓋到了行業的各個層面。數字藝術是建立在電腦硬體和數字藝術軟體基礎之上的,所以數字藝術的發展也依附它們,也有很多軟體公司走在了前面,。
㈦ 數碼藝術是什麼
熱點 我把數碼藝術定義為利用計算機和數字技術來參與或者部分參與創作過程創作的藝術。我知道這是個十分寬泛的,但我覺得是個很好的定義。另一個是范圍十分窄的定義即數碼藝術是必須整個過程都由數字化來完成的藝術。當然這個范圍很窄的定義也對於我們來說限制太過多了。可以看到這樣一個情況就是如果沒有數字化的話我們就會只關注於藝術本身而不是技術過程,然而我們現在並不是這樣。還有一個觀念,是有些人在藝術創作過程中已經預見了數字技術的潛能,然而大多數人還沒有或者他們只是認為創作藝術是十分簡單的一件事情。 我認為數字技術可以用作藝術創作的整個過程或者是創作的其中一部分。這里有個例子來說明後一種情況。我的妻子是傳統藝術家,她也是想遠離數字化的方式來進行藝術創作,有一次她受人之託要作一幅非常之大並且很復雜的畫,需要有一些預想圖和尺寸需要來事先來定。我建議她使用計算機來排定這幅畫,比起她平常所用的方法要簡單和出色得多。為了在計算機里完成這事,我們將她所需要的內容從書上圖片掃描到計算機。然後我們修改這些畫和圖片尺寸和調整視角透視,之後我們做了這項工程的模型。之後我們把圖列印出來,她就可以接著用她原來的方式來畫了。在上面這個例子裡面,最後的成品是和數字化無關但是在創作的過程中是運用了數字化的方式。當然這個過程也可以用筆和紙來完成但是我們通過數字化可以恢復事物本來也可以更多地參與過程中改進最終結果。 我們可以將以下的領域和過程成為數字技術:攝影技術繪畫列印繪畫,素描和照片規劃設計雕塑製作雕塑動畫,影片和動畫工作 藝術創作中的光和聲 有個十分重要的觀點是記住你在創作中多大程度地使用數字技術取決於你自己的感覺,你的視覺洞察力和你的承受能力。 我們也可以更進一步地把數碼藝術分區成為直接使用計算機進行創作過程以下一些分類,這些分類按照計算機的運作方式不同來分: 1. 以演算法和算數來進行運算 2. 以數字方式來替代傳統媒介 3. 圖片操作 4. 資料庫分析(數字分析) 1以演算法和算數來進行運算: 數碼藝術中的很多種作品都是用以演算法和算數來進行運算來創作的。分形幾何學藝術就紅及一時。另外一些演算法數碼藝術包括使用利用人工智慧將計算機初使化,從而讓計算機來進行繪畫,還有利用程序將圖片轉化成為繪畫(比如photoshop)也或者創造出圖象來。另外一些作者認為是3D是屬於這一類的,他們覺得先在計算機里建模,打燈光,設置攝像機最後讓計算機渲染在燈光攝像機角度下的物體,所以也是歸在這一類里。我反對這種分類法,之後你可以看到我將3D歸在別的一類裡面了。 2數字技術取代傳統的媒介: 這種基本上是使用計算機代替藝術創作中常見的過程或者是材料。這種創作的結果是很難以從「真的事物」中加以區分。和傳統方式相比實際的工作過程是十分相似的,當然除了我們使用的工具框架和筆刷,畫布或者是顯示器和軟體。數字技術相比傳統方式生來就有其優點和缺點。前者更容易開始工作,也可以使綜合使用其他媒介(這也就相當於油或者水彩),更讓改正錯誤變得很簡單。輸出也是十分重要的環節,這也取決於創作過程,我們也可以最後來選擇工程列印尺寸和列印到什麼媒介上。當然缺點是數字化創作的繪畫並不是真正的繪畫,一些傳統中使用的純技法很難至少現在還不是被人們很好地轉化到計算機中來。藝術家很難通過軟體來實現所有在畫布上實現的效果。 3. 圖片操作: 圖片操作這種方式是計算機藝術最流行的一種了。在大多數情況下圖片這也是用傳統媒介方式完成的。所有在計算機里處理的圖片都可以由暗房技術來完成只是要慢一些麻煩些吧。這也是包括3D藝術一樣的十分費錢的方式,但是這種方式提供了超越成為真正的藝術的挑戰。 4數字分析:數字分析或者是說「整體或是綜合藝術」是使用任何技術。這些技術包括任何你可以來實現預想效果的方式。在這種情況下,創作是使用綜合的媒介,最終結果並非是單純的。你應該將注意力集中在藝術品的質量和它所傳達的信息。綜合媒介是為了完成某個合適的操作方式和存儲方式作為一個」集合」或是」庫」。我認為沒有必要把它奉為神聖。 其實,很少有數碼藝術家只用一種方式來進行創作。比如,我經常使用演算法藝術,但也會使用照片操作技術來進行圖片顏色校正和比較。我也常常用傳統方式把復雜的圖片羅列開。這也就是我不把3D藝術列在演算法類裡面的原因。作為一個在數字領域里的藝術家,我可以十分深刻地體會到會將很多的技術綜合運用。如雕塑,設計,工業造型設計,照相技術,影印技術,繪畫和算數藝術等等。我也從沒有見過好的3D藝術可以離開後期製作圖片技術而完成的。所以說所有數碼藝術創作過程幾乎是和傳統方式密切相關。 結論;數碼藝術既然不是類型或者限定的規律。而我們是不是在浪費時間來定義和歸類數碼藝術和藝術呢?我認為沒有。只有我們理解了我們創作的藝術,我們的創作過程,以及我們在數碼藝術中所處的位置,這樣的創作才是十分有意義的。只有了解了這些,我們才能有意識地進行創作。也只有通過上述方式我們才能擺脫對於數碼藝術初級理解,才應得藝術家的稱號。 視覺專稿,作者版權所有。
㈧ 什麼是數字媒體裝置藝術
數字媒體藝術專業是一個寬口徑的以技術為主,藝術為輔,技術與藝術相結合的新專業。
裝置藝術是指藝術家在特點的時空環境里,將人類日常生活中的已消費或者未消費過的物質文化實體、進行藝術性的有效的選擇、利用、改造、組合,以令其演繹出新的展示個體或群體豐富的精神文化蘊含的藝術形態。簡單來說,裝置藝術就是「場地+材料+情感」的綜合展示藝術。
本專業的畢業生需要掌握信息與通信領域的基礎理論與方法,具備數字媒體製作、傳輸與處理的專業知識和技能,並具有一定的藝術修養,能綜合運用所學知識與技能去分析和解決實際問題。
該專業旨在培養具有良好的科學素養以及美術修養、既懂技術又懂藝術、能利用計算機新的媒體設計工具進行藝術作品的設計和創作的復合型應用設計人才。使學生能較好地掌握計算機科學與技術的基本理論、知識和技能,能熟練掌握各種數字媒體製作軟體,具有較好的美術鑒賞能力和一定的美術設計能力,能應用新的數字媒體創作工具從事平面設計、網路媒體製作、游戲、動畫製作、數碼視頻編輯和數字化園林景觀設計等方面工作的專業技術人才。
本專業方向為電視台、數字電影製作公司、互動娛樂公司、廣告公司、電視頻道及欄目包裝部門、電視劇製作部門、動畫公司及其它各影視製作機構等單位培養具有較高影視製作理論水平和數字藝術素養,能夠駕馭最先進的數字影視技術,熟悉數字影視製作的生產流程,在CG技術與藝術領域具有較高造詣,能進行數字影視節目策劃與創作、數字電影電視特效製作、電視片頭設計與製作、電視欄目及頻道包裝的科學和藝術相結合的復合型高級人才。
㈨ 以互動藝術所承載的主要媒體形態來對數碼交互藝術分為哪幾類
分為五類:
1.基於動態銀猜察影像的互動影像。
2.基於裝置的互動兆鄭裝置。
3.基於游戲的游戲藝術。
4.基於通訊的鋒茄通信藝術和網路藝術。
5.基於行為和表演的互動舞蹈和互動音樂。
㈩ 數碼藝術設計究竟是什麼
數碼藝術設計通常指的是數碼化的作品,一般服務於以下幾種行業:廣告、影視、動畫、漫畫和游戲業。內容是純藝術創作到廣告設計,可以是二維三維、靜止或動畫。如平面印刷品的設計、網頁設計、三維動畫、影視特效、多媒體技術、以計算機輔助設計為主的建築設計及工業造型設計等。國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為CG——由CG和虛擬真實技術製作的媒體文化,都可以歸於CG范疇。CG行業已經形成一個以技術為基礎的可觀的視覺藝術創意型經濟產業。