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戰爭藝術無限進化如何訂閱

發布時間:2023-07-01 15:54:17

① 戰爭藝術無限進化陣容搭配攻略

在戰爭藝術中玩家的陣容是非常重要的,玩家的勝敗很大程度上在陣容確定時就已經定下來了,那麼我們應該怎麼搭配陣容呢,我們一起來看一下吧。

戰爭藝術無限進化陣容搭配攻略 怎麼毀梁搭配陣容
先鋒流:鳥騎兵、武僧熊貓、巨齒象、劍奴纖啟運、猛毒獸、刀奴、鬼狼、樹妖。
野獸流:穿山甲旁冊、巨齒象、猛毒獸、鬼狼、狂獅、長生鹿、蝙蝠、骨龍、飛天蛤蟆。
裝甲流:鐵狗、鐵猿、投石車、鐵雞、鐵巨神、轟炸機、幽靈機、方舟。
法師流:真人、童子、雷震子、天師、藤腰、骨龍、樹妖。
刺殺流:斧奴、劍奴、刀奴、穿山甲、靈鷲、幽靈機、忍者熊貓、鐵雞。
單體秒殺流:神槍手、眼蟲、雷震子、羅漢、特種兵、殺人蜂、斧奴、刀奴、劍奴。
爆破流:摩托騎兵、鐵狗、爆裂蟲、天師、鐵猿、轟炸機、鐵巨神。
召喚流:真人、蝙蝠、鬼狼、須彌鯨、金剛、護盾兵、狂獅、盾奴。

② 戰爭藝術為什麼下架了

游戲《戰爭藝術》發布公告,由於運營計劃調整,將於 2022 年 5 月 31 日正式終止《戰爭藝術》手游在中國大陸地區的運營。
《戰爭藝術》是由《黑神話:悟空》開發商游戲科學開發的手游,朝夕光年負責發行。游戲脫胎自《戰爭藝術:赤潮》,後添加自走棋模式改為《戰爭藝術:無限進化》。
2022 年 3 月 24 日起至游戲關服,所有已注冊玩家每日登錄即可到【郵箱】內領取裝飾幣 * 500、英雄勛章 * 30、銀幣 * 100000、恆金 * 5000,且在游戲關閉充值後至 2022 年 5 月 31 日關服前依舊可暢玩游戲。所有已在《戰爭藝術》進行注冊的指揮官均可領取:《武林閑俠》手游道具 招募令 * 50,對於指揮官在《戰爭藝術》游戲中未消耗掉的虛擬貨幣「恆金」(以 2022 年 3 月 24 日 12:00 的賬戶信息為准),提供精品游戲《武林閑俠》的禮包作為補償 / 替換方案。

③ 戰爭藝術無限進化怎麼升級人口戰爭藝術人口上限怎麼增加


戰爭藝術無限進化怎麼升級人口戰爭藝術人口者尺上限怎麼增加?戰爭藝術自走棋中,想要讓自己的陣容更加完善,我們就一定要增加人口,那麼怎麼增加人口呢指燃?下面小編帶來了戰爭藝術自走棋怎麼增加人口,感興趣的朋友趕緊來看看吧!
怎麼增加人口
這個其實和端游中的自走棋玩法都是差不多的,每局結束後就會給大家提升經驗的,不同的等級所需要的經驗也是不同的,但是單單依靠這個提升的話,升級速度很慢的。
升級有什麼用?升級可以提升自己的人口數量,也就是大家所說到的英雄上陣的數量需要提升的,右下角也是有升級的提示作用的,根據需求來提升,能夠用金幣直接點擊升級。
開始的人口是3,可以上陣3個英雄,後續隨著等級和回合數遞增的話,上陣英雄數量也是會提升的,*好是在第8回合或者9回合是的時首逗高候升級,這樣保證5個人口,一般在6個人口的時候需要開始攢錢,需要買英雄或者升級做好准備的,後續的話准備一波升級到滿級的。

④ 戰爭藝術無限進化怎麼切換賬號

戰爭藝術無限進化,如果想要切換賬號的話,只需要點擊退出登錄,然後重新登錄,其他賬號。

⑤ 這款曾跌至免費榜1000+的老游戲,靠一個玩法煥發了第二春

被一個玩法「拯救」的 游戲 。

文/迪亞菠蘿包

可能沒有一款 游戲 像《戰爭藝術》這樣經歷過大起大落。

這款 游戲 在兩年前上線時有著令人稱羨的起點: 游戲 得到了蘋果的瘋狂推薦,在iOS10的App Store一度包攬9個首頁推薦位,App Store甚至第一次為一款 游戲 製作了開發者訪談。而在TapTap上,這款 游戲 評分也曾經高達9.6。

但此後兩年間,這款 游戲 的榜單表現不盡人意,甚至一度跌出了免費榜1000名。直到今年上線自走棋玩法後,這款 游戲 才得以重回免費榜Top 30。

從榜單成績來看,《戰爭藝術》依靠自走棋玩法的轉型非常成功。在自走棋手游領域,它屬於最早入場的一批玩家,收獲了自走棋手游的第一波玩家紅利。

它是最「激進」的自走棋 游戲 ,不僅在英雄和玩法機制的設計上跳出《刀塔游廊自走棋》引領的常規套路,還率先推出了雙人組排和「10分鍾一局」的快棋玩法。

而在最近一段時間里,它還嘗試與SNK的IP進行聯動,並且引入了朝夕光年作為聯合發行方。

葡萄君近期采訪了《戰爭藝術》製作人兼 游戲 科學創始人尤卡(馮驥),請他闡述了這款 游戲 選擇玩法轉型背後的原因,以及他們在自走棋領域的 探索 歷程。

更新自走棋後,情況「好到爆炸」

兩年前,在初次體驗《戰爭藝術》時, 游戲 獨特的美術風格給葡萄君留下深刻的印象,但其玩法策略深度帶來的門檻,又讓葡萄君對 游戲 的未來表現存在一些疑慮。

《戰爭藝術》的經典玩法靈感來源於《星際爭霸》經典地圖《沙漠風暴》,如果用一句話簡單概括玩法,那就是:兩個陣營的玩家按一定策略暴兵,兩方部隊相互對沖,直到將其中一方的基地摧毀為止。

即便是在手游愈加重度化的當下,重新審視《戰爭藝術》的經典玩法,還是未免感覺有點過於硬核:

繁復的兵種、銘文、指揮官技能的搭配與克制,組隊戰斗要兼顧和隊友陣容的配合, 大大 拉高了 游戲 的上手門檻;重策略、輕操作的玩法設計使得玩家大部分操作難以獲得即時反饋;而 游戲 對於操作的簡化,缺乏隨機性的戰力數值設定,又限制了玩家在掌握玩法後,創新和 探索 兵種組合的空間。

按照尤卡的話說,經典模式「過於犀利,難於理解,易於精通。」在過去的兩年中,尤卡帶領團隊嘗試了很多改進方向,但始終沒能擴大這款 游戲 的玩家規模。

轉機發生在今年1月份。尤卡在翻看公眾號文章時,「偶然發現 游戲 葡萄提到了一款名為《刀塔游廊自走棋》的 游戲 。」他覺得這款 游戲 和《戰爭藝術》的經典玩法在原理上有些相似,當天就下載體驗了這款 游戲 ,結果玩了一個通宵。

在他看來,自走棋是一個比《戰爭藝術》經典玩法「全面先進」的玩法設計。「自走棋模式,是一個極好的融合了傳統三消、麻將杠胡、萬智牌抽卡與吃雞大逃殺規則,又有著豐富經濟博弈策略的全新玩法。它是目前回合策略競技品類下,能找到的最優玩法設計。」

沒有太多糾結,尤卡帶領團隊2月啟動了自走棋模式的開發。僅開發了一個多月的時間,新模式就達到了可對外測試的水平,這也就是3月底在東南亞地區上線的《Arena of Evolution : Chess Heroes》。

在為期一個月的海外測試期間,尤卡帶領團隊,著重優化了 游戲 的平衡性和交互設計。在葡萄君的印象中,《戰爭藝術》是最早將人口升級按鈕和商店分別置於左、右下角,並在玩家擺放英雄時提供提示引導線的自走棋手游。而且有意思的是,此後上線的大部分自走棋手游,最終基本都採用了類似的交互設計。

他們還曾經 探索 過豎版和橫版兩種布局方式,結果發現,大多數玩家更習慣於豎版布局,最終將布局統一改成了豎版。

自走棋幫助《戰爭藝術》走出了困境。尤卡表示,在更新自走棋模式後, 游戲 的次留基本提高了一倍,情況「好到爆炸」,《戰爭藝術》成為了 游戲 科學做過的數據最好,用戶最為痴迷的 游戲 。

他甚至還發現,身邊有些不怎麼玩 游戲 的朋友和同事也淪陷在 游戲 的自走棋模式中。

「沒有做自走棋之前,我們同事里的所有女生,可能都是為了工作,勉強體驗了 游戲 ,然後很禮貌地說,( 游戲 )其實還是挺牛逼的。

做了自走棋之後,我們發現有些不負責《戰爭藝術》的同事,竟然也悄悄打到兩三百級。他經典模式可能一局都玩不下去,但現在能打 四五 百局,這是一個很大的變化。」

不過上線自走棋模式後,《戰爭藝術》TapTap評分從9點多掉到了7分,其中除了自走棋玩家對玩法設計、 游戲 穩定性的抱怨之外,有接近三分之一的差評來自經典模式的玩家。

為了讓新進玩家更方便地找到自走棋模式的入口,《戰爭藝術》把自走棋模式放在 游戲 主界面最顯眼的位置上,而將經典模式放進了二級頁面,再加上自走棋模式持續保持高頻更新,這些改變都讓經典模式的玩家感覺項目組有些偏心。

經典模式被放在二級頁面

據尤卡透露,目前《戰爭藝術》自走棋模式和經典模式的玩家佔比可能接近100:1。不過,他並不打算放棄經典模式的更新。「哪怕最後只有6個人在玩經典模式,我們也將保持經典玩法不定期更新。」

最「激進」的自走棋 游戲

在葡萄君看來,《戰爭藝術》算得上是最「激進」的自走棋 游戲 。

首先,它在新英雄和 游戲 機制的設計上,率先跳出了MOBA或者原版自走棋的框架。比如,在大部分自走棋都還在調整現有英雄技能和羈絆的效果和數值時,這款 游戲 已經開始嘗試引入塔防玩法元素,將防禦塔作為一個新種族引入 游戲 。

防禦塔的技能設計也跳出了常規的套路:有的防禦塔沒有攻擊能力,有的防禦塔能控制友軍位置和攻擊目標,有些防禦塔甚至能直接對敵方指揮官造成傷害。

其次,在自走棋玩法的 探索 上,它也領先於同類 游戲 。

尤卡很早就意識到,原版自走棋有兩個較為明顯的不足,一是單局時間耗時過長,二是完全不能開黑(因為只有一個贏家)。針對這兩點不足,《戰爭藝術》率先在6月公測了快棋模式和雙人組排玩法。

快棋模式增加了玩家初始的金幣和人口上限,縮減了玩家總生命值,提升了對局後半段的金幣產出,並對英雄的戰斗動作和冷卻時間進行同比例加速。而在雙人組排玩法中,2名玩家共享生命值,可以互相傳送待命區域的英雄,更容易激活連攜(也就是所謂的羈絆,下文同)。

不過,在玩法 探索 的過程中,他們也有步子邁得過大的時候。

尤卡一度認為,快棋模式的 游戲 節奏還是不夠快,因為他們最初設計傷害機制時,為了降低認知門檻,將傷害數值和英雄星級進行對應,如兩星英雄結算時會造成兩點傷害。

但其實在《刀塔游廊自走棋》中,高稀有度的英雄是擁有額外傷害加成的。 游戲 中後期,這種傷害加成能顯著加快 游戲 節奏。

因此,他們參照《刀塔游廊自走棋》的規則重做了傷害機制,簡單測試後就全面推行,沒想到遭到一大波玩家的差評,最後不得不公開道歉,將傷害機制改了回來。

「研發就是這樣,一旦玩家習慣了原有的玩法設計,哪怕它不是最優秀的,後續也很難讓玩家去改變。」

第三,這款 游戲 在近期的更新中,還嘗試進行了IP聯動,引入3個SNK英雄。這可能是第一款嘗試IP聯動的自走棋 游戲 。

尤卡希望能用玩家更熟悉的IP去擴大 游戲 影響力。

「玩家如果能用他熟悉的英雄戰斗,可以極大降低認知門檻。一個新玩家需要通過反復學習,才能記住赤潮IP中的角色所屬的種族和職業。但是對於娜可露露和橘右京來說,玩家可能預先就知道他們之間存在某種聯系。」

為了讓新英雄更合理地融入 游戲 ,他們甚至改寫了 游戲 的世界觀。

「為什麼(赤潮)世界會出現別的英雄?因為在戰爭中,神族首領決定把母星引爆,毀滅所有星域的生物,但是引爆並不完美,撕裂出了巨大的能量通道,使多個宇宙在這里匯集,一些來自其他宇宙的強者機緣巧合被傳送到這里,他們需要自己 探索 回去的路。」

尤卡還透露,這3個新英雄的製作成本是原生英雄的4-5倍。

他們借鑒了格鬥 游戲 的玩法理念,為格鬥家設計了「爆氣」系統:

當格鬥家的連攜激活後,英雄在較低血量狀態下會進入「極限模式」,普攻和技能都會發生改變。為此,他們為每個英雄設計了兩套不同的數值能力、普攻和技能表現。

他們還在 游戲 中還原了英雄的原生語音,為部分特殊交互設計了專屬特效。比如英雄釋放必殺技能會在屏幕中出現立繪,戰斗勝利時也有專屬特寫動畫。

尤卡還表示,後續《戰爭藝術》還將與更多IP進行聯動。在葡萄君看來,在自走棋玩法大體相近的情況下,為了和擁有知名 游戲 IP的同類型產品競爭,《戰爭藝術》選擇引入新IP、「去赤潮化」,確實有可能幫助 游戲 覆蓋更廣泛的玩家群體。

結語

一個好的玩法有多重要?

此前,伴隨著V社、拳頭、騰訊等巨頭的相繼入場,葡萄君一度以為,自走棋戰爭已經臨近巨頭收割的終局,但最近一個月,接連兩款自走棋「老產品」表現和動作,意味著自走棋的戰爭仍然沒有結束。而且隨著此後更多新玩家的入局,自走棋市場格局未來還存在諸多變數。

兩年前,當這款 游戲 剛剛上線時,尤卡只是想做一款自己能真正理解和喜愛的產品,在類RTS的細分領域找到一批穩定的簇擁。

而現在對於這款產品,尤卡有著更大的野心。他希望這款 游戲 能在赤潮IP的基礎上,持續不斷的進化,為此他引入了更有影響力的IP,重寫了 游戲 世界觀,並將最新的版本命名為「無限進化」。

在他看來,自走棋模式不是這款 游戲 的最終形態,而且現有的自走棋玩法還不夠好,可能存在用戶長期黏性自然衰減的問題。」現在我們沒有看到哪款產品可以做到讓一個玩家可以玩兩年、玩一千局還樂此不疲。」

即便是《刀塔游廊自走棋》、《刀塔霸業》,乃《英雄聯盟》雲頂之弈模式,在上線4到5個月後,在線用戶數據和直播熱度都出現了明顯下滑。

他透露,《戰爭藝術》正在秘密測試一些新玩法,想用這款產品 探索 低APM(Actions Per Minute,手速)策略競技的玩法邊界。他認為這個領域仍然存在著機會。

「人一定會變老、變遲鈍,但一個反應遲鈍的玩家就不願意和人競爭嗎?對於我們父母輩來說,麻將就是屬於他們的低APM策略競技 游戲 。我們這一代人會不會有屬於我們的麻將?我們還有很長的路要走。」

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