❶ 評判網路藝術的八條標准
國際網路藝術評委會經過謹慎的研究,確定了評判網路藝術有八條標准:
1.技術運用:採用創新技術;
2.網路設計原理:如何採用超鏈、導航規則、框架結構與背景的運用法則等等;
3.結構:非線性存取方式;
4.公眾服務:是否為公眾提供了服務;
5.網路意識或自我反省:是否有助於提升我們的知識和感覺,等等;
6.整合:各種元素的整合、小至聲音、圖片與文本的整合,大到頁面、程序與界面的整合,是否通過整合豐富了作品;
7.社群與身份:是否令人生出歸屬感,促進新社區的構成;
8.開放性:是否便於修改和增添新內容。
網路藝術(Net Art),廣義上是指一切與網路有關的藝術形式,即網路上的藝術。包括所有在網路上傳送的文字、聲音、圖片、視頻等數字化形式的藝術作品,因此該定義幾乎包括上網的傳搏稿統媒體的所有藝術形式。而狹義的網路藝術,一般是指藉助網路媒介創作和傳播的藝術,如網路文學、文藝博客、網路游戲、網路貼圖、網路音樂、網路波普、網路動畫、網路裝置、視頻表演、網路惡搞、網頁設計、網路虛擬基因遺傳、網路人工智慧生命、網路互動藝術、網路行為藝術等形式。當然,還有很多難以歸類的數字化的網路藝術。基彎孝在一般情況下,網路藝術的製作者應具備計算機的基本常識,而且作品有一定技術含量,在網上要有傳播的可能,同時也要具備傳統藝術所具有的藝術觀念和形式,要表現作者獨特的社會體驗和生存體驗。
一般來說,正常的網路商務行為、電子郵件、聊天記錄,視頻對話、論壇發言、網路灌水、網路跟帖等不是網路藝術,傳統的繪畫、雕塑、裝置、音樂、錄像、行為藝術等形式的作品數字化後放置在網上也不是網路藝術。現在對網路藝術進行准確的定義還為時過早,要為其發展預留一定的發展空間。
網路藝術的產生:
網路藝術是數字信息技術與網路技術環境發展到一定程度的產物,它融合了數字處理技術、現代通訊技術、網路傳輸技術、多媒體技術等多學科的知識,具有明顯的跨學科特徵。網路藝術的傳播方式主鬧搭要是通過數字化的文字、圖形、聲音等信號在互聯網上傳播。網路藝術有可能終結過去僵化的線性的藝術思維,而建造出一個虛擬的、流動的、超文本的多媒體人文景觀。1995年,奧地利林茨「電子藝術中心」組織的國際電子藝術競賽中,將網路藝術單獨作為一個藝術門類。
網路藝術往往要依賴國家的經濟水平、技術條件和政治開放程度,並非是全世界所有人的福音。比如,朝鮮僅有部分政府工作人員才可以訪問互聯網,為數極少的公共網吧一般僅供外國遊客使用,遊客到該國參觀被禁止帶手機和長焦鏡頭照相機,古巴則長期禁止私人電腦接入國際互聯網。在軍政府控制下的緬甸,網吧的電腦具有五分鍾自動抓屏功能以監視上網者。東歐和中東的一些國家,受意識形態和宗教因素的限制還沒有接入國際互聯網。因此,可以看到現在的朝鮮等國還到處是類似中國文革時期繪制的戶外宣傳畫,基本看不到現在很常見的電腦噴繪形式,這些國家的藝術還沒有進入以計算機和網路為代表的新媒體語境。
當然,技術永遠都是發展的,技術的水平也是相對的,因此不能迷信技術。中國最初的網路藝術作品多是由計算機專家或軟體愛好者製作的,由於技術所帶來的樂趣和吸引力在一定程度上導致製作者沉溺於新技術所製造的種種虛擬效果。正如油畫布上的畫作未必就具有一定的藝術水準,因此用Photoshop軟體一些如濾鏡功能簡單處理後的圖片也未必當然地成為數碼藝術作品。藝術作品必須要具有一定形式和內容,同時要具有一定的藝術趣味和社會意義,才可以稱為作品,即便是經過復雜計算的如人民幣那樣復雜的裝飾紋樣現在看來也未必是藝術作品。反而,不少低技術處理的互動貼圖、惡搞圖片、Flash等形式的「作品」,反而帶給網民莫大的藝術享受。
因此,網路藝術家要具備一定的計算機等學科的知識,但未必是專門性的技術人才。比如,以Flash為代表的早期網路藝術,作品多是簡單的搞笑故事,如《洗腳城》,《武松打虎》,以及「佐羅」「小破孩」「小小」系列作品,這些低技術含量的作品並沒有影響其網路人氣。再如,北京奧運會的焰火設計者蔡國強,他未必懂計算機控制技術下的精確點火,但作品設計的版權卻一定是以蔡國強為主的。2002年,有人說成都最熟悉PS軟體的人是某大學文印店的一個不到20歲的女性打字員,只要能想像出的藝術效果她可以在很短的時間內模擬出來。但遺憾的是,她還不是一個通常意義上的藝術家。現在網路上流行爆笑版的互動貼圖,如徵婚啟事、非主流談戀愛、薩達姆打工等。互聯網平台可使不同地方的人都可以參與,按照故事發展的N種可能並結合社會上一些完全不相乾的熱點事件加上文字說明合作完成作品,多採用指桑罵槐、含沙射影的手法,有著「言在此而意在彼」的快樂。沒有人關心故事的結果是什麼,也沒有人會關心這些作品的邏輯是否合理以及是否被完成,更不關心在技術方面有沒有重大突破,而是強調網路平台的娛樂性,即要讓所有參與者和觀看者愉快。
自從國際互聯網誕生以來,已經很難考證網路藝術始於何時。自網路藝術誕生以來,藝術就有了現實和虛擬之分了,而計算機技術所模擬的虛擬影像甚至比傳統影視作品更為逼真。網路藝術的創作者、參與者與消費者往往是重合的,網路藝術的互動和可復制性將沖擊傳統藝術創作的著作權與原創性,也將沖擊了傳統藝術作品在特定時空的展出方式以及收藏模式。另外,網路藝術也部分實現了「技術」和「藝術」的分離,以設計為例,不少沒有扎實繪畫功底的人也可以完全按照設計的技術流程加上一定的藝術觀念,創作出相當不錯的作品來。