㈠ NBA怎麼分主客場
NBA賽制
NBA比賽分為:常規賽和季後賽兩大部分。常規賽自每年的11月初開始,至次年的4月20日左右結束。季後賽從4月下旬開始進行,直到6月中旬決出總冠軍為止。
NBA的常規賽比賽採用主客場制,29支球隊在常規賽賽季共要進行1189場比賽,每個球隊在常規賽中參加的比賽場次數都是82場。
不過常規賽中各球隊相互間的比賽場數不等。同一聯盟且同一賽區的球隊之間進行兩主、兩客,共4場的比賽;不同聯盟間的球隊之間進行一主、一客,共兩場的比賽;同一聯盟不同賽區的兩支球隊間進行2到3場比賽,這一比賽數目各隊不同,但可保證各隊參加常規賽的總場次是82場比賽。
常規賽結束後,按照比賽勝率(勝率=獲勝場數/82)的高低排出東、西部聯盟的前8名球隊,這16支隊伍將獲得參加季後賽的資格。季後賽首先在東西兩聯盟內部進行,對陣形式為;第1對第8,第3對第6,第2對第7,第4對第5。季後賽採取淘汰制,第一和第二輪都採用5戰3勝制,哪支球隊先獲得3常比賽的勝利即可淘汰對手。比賽根據2,2,1原則排定主客場,即常規賽排名靠前的球隊將獲得,最先兩個和最後一個三個主場的優勢,(先打兩個主場、再打兩個主場、最後一場回主場)。
常規賽第三輪(即東、西部聯盟決賽)和東西部聯盟冠軍參加的NBA總決戰採用7戰4勝制,主客場則根據2,3,2原則排定。
回答者:沉靜的海浪QQ - 高級魔法師 七級 5-26 21:58
NBA賽制
NBA比賽分為:常規賽和季後賽兩大部分。常規賽自每年的11月初開始,至次年的4月20日左右結束。季後賽從4月下旬開始進行,直到6月中旬決出總冠軍為止。
NBA的常規賽比賽採用主客場制,29支球隊在常規賽賽季共要進行1189場比賽,每個球隊在常規賽中參加的比賽場次數都是82場。
不過常規賽中各球隊相互間的比賽場數不等。同一聯盟且同一賽區的球隊之間進行兩主、兩客,共4場的比賽;不同聯盟間的球隊之間進行一主、一客,共兩場的比賽;同一聯盟不同賽區的兩支球隊間進行2到3場比賽,這一比賽數目各隊不同,但可保證各隊參加常規賽的總場次是82場比賽。
常規賽結束後,按照比賽勝率(勝率=獲勝場數/82)的高低排出東、西部聯盟的前8名球隊,這16支隊伍將獲得參加季後賽的資格。季後賽首先在東西兩聯盟內部進行,對陣形式為;第1對第8,第3對第6,第2對第7,第4對第5。季後賽採取淘汰制,第一和第二輪都採用5戰3勝制,哪支球隊先獲得3常比賽的勝利即可淘汰對手。比賽根據2,2,1原則排定主客場,即常規賽排名靠前的球隊將獲得,最先兩個和最後一個三個主場的優勢,(先打兩個主場、再打兩個主場、最後一場回主場)。
常規賽第三輪(即東、西部聯盟決賽)和東西部聯盟冠軍參加的NBA總決戰採用7戰4勝制,主客場則根據2,3,2原則排定。
㈡ 籃球比賽球隊席怎麼分
籃球比賽主隊坐哪邊?
籃球比賽規則這樣規定:對所有的比賽,在秩序冊命名的第一隊(主隊)應擁有對著比賽場地的記錄台左側的球隊席和它的本方球籃。因此主隊坐席在主席台的左側。籃。
籃球主客場比賽規則?
主客場賽制是指參賽的球隊互為主場進行兩場比賽,按總比分決定勝負。若兩場比分總和相當,客場進球多者獲勝。主客場就是相對於比賽雙方作戰地點的描述方法,主。
球隊席區域在記錄台和球隊席同側的場外。每個區域由端線向外延伸2米長的線,和另一條離中線5米並垂直於邊線的2米長的線所限定。這些2米長的線的顏色與邊線和端線的顏色應有懸殊的差別。
㈢ 籃球里主客場區分是根據比賽地點區分的,那要是兩隊都不在自己家地點比賽都去外地比賽怎麼區分主客場
根據賽程安排可以區分,比如說NBA中洛杉磯湖人和洛杉磯快船就是共用一個球場,當他們兩支球隊交手是無論是主場還是客場都在斯台普斯球館進行。但是根據NBA賽場的規定早就訂好了主場和客場,例如湖人VS快船 就是快船的主場,NBA一般會把客場的球隊名放在前面。同理如果是快船VS湖人則是湖人的主場。
㈣ 電子競技比賽怎麼分主客論。
電競賽事商業價值逐漸凸顯
《英雄聯盟》誕生以來,中國戰隊首次站上全球總決賽冠軍領獎台。11月3日,2018《英雄聯盟》全球總決賽(以下簡稱「S8」)中,中國戰隊IG的奪冠引起眾多玩家的熱議,而S8背後越來越多的贊助商身影,則證明著電競賽事的商業價值。
《英雄聯盟》全球總決賽由拳頭游戲主辦,是所有《英雄聯盟》比賽項目中最高水平以及最具含金量的比賽,迄今為止已經舉辦了S1-S8共8屆比賽。在本屆比賽中,由於電競行業不斷發展並持續產生較高的熱度,不少資本也瞄向這一領域,並通過贊助的方式以期獲得更好的營銷價值。北京商報記者了解到,此次S8共吸引約50家贊助商,贊助方式不僅涵蓋單純贊助賽事衍生,還包括贊助相關俱樂部及其隊員。其中,參加本屆賽事的3傢俱樂部RNG、EDG和IG分別有11家、7家和3家贊助商,而RNG的選手Uzi則在賽事期間被耐克宣布為代言人。
中國電競產業依然處於高速發展期
據前瞻產業研究院發布的《電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》統計數據顯示,截止到2017年中國電子競技市場規模突破770億元,達到了772.8億元。預計2018年中國電子競技市場規模將突破880億元,兩年內預計凈增350億元。其中電競產業的主要收入仍來自於游戲收入,佔比達到93%。
其中電競賽事市場規模10.6億元,佔比1.2%。對比傳統的體育賽事佔比,電競賽事收入占電競產業比例偏低,依然存在巨大的增長空間。隨著頭部電競賽事的影響力已經比肩傳統體育賽事,熱門電競賽事數量不斷增加,電競賽事商業化進度加速,預計未來市場規模將突破100億元。
中國電競用戶發展空間巨大
過去三年內,中國電競用戶增長率持續保持在20%以上,用戶規模增長超過一億人。主要原因,一是游戲企業對於電子競技游戲的傾向性增強,電競賽事的數量增加,影響力逐漸提升;二是英雄聯盟世界總決賽等諸多頭部電競賽事在中國的舉辦,助力中國電競用戶規模迅速增長。在中國電競覆蓋的人群規模接近五億人,這些都是潛在的電競用戶群體,電競用戶規模仍有巨大的增長空間,在過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%以上,預計2018年中國電競用戶規模將達到4.3億人。
電子競技游戲發展狀況:中國電競游戲市場發展迅速,收入超700億元
在電子競技產業鏈中,電子競技游戲是核心。一方面,電子競技游戲是經濟效益最高的一個部分。2017年,中國電子競技游戲市場實際銷售 收入超過700億元,並在過去的幾年期間保持快速增長,未來受「STEAM中國」推出等因素影響,預計收入將有機會進一步提升。另一方面, 電子競技游戲也占據著整個產業鏈上游,既能衍生出爆款賽事,賽事同樣也需要游戲產品的授權。
電子競技賽事商業化價值分析
1、單個賽事的影響力媲美傳統體育。電競賽事擁有龐大的粉絲群體,且用戶活躍度高,部分頭部電競游戲中的單個賽事影響力已經能夠趕超傳統體育賽事。以剛剛結束的英雄聯盟季中賽為例,該賽事在社交媒體表現、視頻播放情況、觀眾規模三方面的表現均接近或者比肩NBA。影響力是賽事商業價值的基礎,電子競技賽事影響力媲美傳統體育賽事,有利於其未來的商業化及提升電子競技賽事市場規模。
2、全年熱門電競賽事超過500項。其中熱門電競賽事已經超過500項。隨著電競游戲數目增加,電競用戶規模的提升,預計未來電競賽事的數量將進一步增加。賽事是電競的基礎,賽事基數的增加不僅能直接提升電競市場規模,更有利於從不同途徑探索電競賽事商業化,進而加速電競賽事市場的成熟。
電子競技賽事商業化障礙分析
1、未能通過電視等主流媒體傳播阻礙電競賽事的商業化。在電競賽事商業化眾多阻礙中,未能通過電視等主流媒體傳播是重要的一項。這不僅直接影響了電競賽事轉播授權方面的收入,同時,對 電競賽事的傳播也帶來不利影響。
目前,國內游戲及相關節目無法通過開路電視渠道傳播,而數字收費頻道和機頂盒推廣緩慢,影響力不 足。電競賽事在國內主要傳播渠道為直播平台,但這些平台本身存在不少弊端,包括用戶覆蓋面、直播市場亂象等。傳播渠道受限這一特 征將影響電競賽事商業化,降低其商業價值。
與此同時,在海外部分國家,電視轉播成為電子競技在海外快速發展的主要依託,通過主流媒 體傳播的電競賽事受眾范圍大,獲得的關注度高,加上賽事製作精良,使得其賽事商業價值高於國內。因此,探索發展覆蓋面更廣的電視 轉播,對於中國電子競技賽事商業化進程至關重要。
2、游戲多次受到主流媒體的批評阻礙電競賽事的商業化。游戲是電競的核心,其品牌形象同樣會對電競賽事的品牌產生影響,2017年,多家主流媒體就關於「沉迷游戲」的問題發表一系列文章, 引發大眾對於游戲的質疑,後續事件愈演愈烈,更多次登上微博熱搜。
此類事件不僅對游戲企業的形象產生影響,相關的電子競技賽事也 受到波及。第一,影響電競賽事本身發展,來自政府、資本等方面的資源支持將可能因此出現折扣,甚至影響優秀人才的進入。第二,影 響賽事商業價值,在諸多關於游戲的負面輿論之下,部分企業可能出於維護自身品牌形象的考量,停止或者拒絕贊助電子競技賽事。
電子競技賽事發展趨勢分析
1、聯盟化。向傳統體育賽事靠攏是電子競技賽事長期以來的發展方向,電子競技的深度化、廣度化遠不及傳統賽事,而聯盟化是將電子競技賽事深度 化和廣度化的必要方向,電競聯盟化是電子競技賽事進一步發展的關鍵。
在國內的電子競技賽事中,英雄聯盟職業聯賽最先實行主客場制度,將賽事向聯盟化推進。一方面,賽事取消升降級制度,有助於各俱樂 部在沒有降級壓力的情況下,加強培養新人。另一方面,在運作方式上,與NBA的賽制構架有著許多相似之處。施行主客場賽制,在全國范圍內的俱樂部主場城市建設屬於當地的俱樂部場館,成為主場迎接來自其他城市地區的戰隊,通過「席位招標」的模式增加聯盟席位,整個聯盟生態固定後原則上不會做出更改。
聯盟化與主客場制度能夠為電競用戶提供更多參與線下觀賽的機會,擴大賽事的影響力。與此同時,戰隊還可以通過本地化推廣、培養粉絲歸屬感和建立地域榮譽感等方式吸納更多當地及周邊地區的粉絲,提高自身的品牌價值。 對於俱樂部入駐的地區來說,高熱度的賽事,擁有龐大粉絲群體的俱樂部,結合作為主場的電競場館,可以帶動當地以及周邊區域經濟和電子競技產業的發展。
2、商業化。從電競商業化的角度來看,電子競技已經不僅僅是賽事,以賽事創造利益也是主要的目的。隨著電競的發展,越來越多的贊助商、俱樂部達成相關合作,電競走向商業化是必然趨勢。如今中國的電競市場中,各大贊助商從之前的觀望變成現在的強力湧入,以英雄聯盟職業賽事為例,B站收購職業戰隊,獲取聯賽轉播權,趣加科技收購nb俱樂部,同時滔搏運動和DAN戰隊合作,電競商業化也促進了相關的電競賽事的進步和發展。與此同時,電競選手受到媒體的廣泛關注,獲得更多的曝光度,從而受到越來越多的電競用戶關注,產生明星效應。 藉助電競選手的明星效應,企業不僅可以推廣自身的品牌、樹立良好的企業形象,更能夠促進品牌在電競用戶之間的傳播。
商業化可以讓更多的人加入進來,現在電競商業化可以創造更多的工作崗位,比如游戲主播、賽事解說、賽事運營人員等,加入電競行業 的人逐漸增多,也更容易使電競受到主流大眾的認可。同時商業化可以為賽事帶來收益,保證賽事持續長久地舉辦。
㈤ 籃球比賽中主客隊如何確定
《籃球規則》:9.4對所有的比賽,在秩序冊中命名的第一隊(主隊)應擁有對著比賽場地的記錄台左側的球隊席和他的本方球籃。 然而,如果兩隊同意,他們可互換球隊席和/或球籃。
㈥ 籃球里的主客場有什麼區別,如何定主客
一般來講,主場的話,那麼主隊的球迷會遠遠多於客隊的球迷,有時還有裁判的視而不見,罰球沒有干擾,場邊沒有觀眾噓,投進了全場歡呼,你更有自信;投不進,全場惋惜,你再接再厲;所以在比賽中,加油的比例有很大的差別,給客隊造成一種心理壓力。
客場的話,進場就覺的陌生.在第一節要適應一下比賽場地,容易被主隊追分。而且再加上飛機上的奔波勞累,剛上場會有點肌肉僵硬,球打不開來。
如何定主客的話,就是為了公平起見,就有雙循環,主客場的比賽。通俗一點就是比如這一場比賽你是主場,下一場比賽你就是客場。(前提是和同一個隊)
㈦ NBA賽事中有主場和客場之說,這分別是什麼意思
NBA每次打比賽都有主客場之分。主客場的區別主要是在主場有自己的球迷,如果在客場。則是對手的球迷更多。
㈧ 籃球主場,客場有什麼區別
1、叫法的區別,別人的球隊在自己場地打球是客場,自己球隊在自己場地打球是主場。
2、球衣的區別,球隊備有2套球衣。在自己主場打球都是身穿主場的球衣以淺色為主,在客場打只能身穿客場球衣以深色為主。
3、在播報比分的區別,主場球隊都是排在比分的右邊而客場球隊都是在左邊。
4、場地選擇的區別,比賽開始時,雙方無需挑邊,主隊由記錄台右向左進攻。
5、球迷助威的區別,主場球隊享受的球隊更多,而客場球隊都是干擾聲居多。
(8)籃球電競主客論怎麼分擴展閱讀:
即一支運動隊在自己所在的地區與其他隊伍進行比賽。主場的主是說你是主人,反之自己的球隊在自己的地方比賽叫主場,在對方的球場打球就叫做客場。
主場是自己隊伍的球場。主場優勢主場優勢是指體育比賽中,在屬於自己的體育館和另一支隊伍進行比賽,優勢在於主隊比客隊更熟悉比賽場地,及主隊支持者佔大多數,因而能夠得到更多的加油助威,並對對手施加更大的壓力,但同樣的會使主場球隊在比賽失利時遭到噓聲。
㈨ 籃球主場和客場的區別
1、定義不同