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3dma室外相機燈光怎麼打

發布時間:2022-08-04 09:04:19

⑴ 3DMAX 效果圖怎麼打燈光

1、開啟3dmax,右側點擊【創建】——【燈光】。

⑵ 3dmax里的大型場景怎麼打燈

無論室內場景還是室外場景,3dmax布置燈光一般遵從三點布光法,分別是 主光 輔助光(副光)還有背光。總之,只要多實踐、敢於實踐,掌握用光的精髓就只是時間問題了。

⑶ 3D MAX室外燈光怎麼設置

在創建面板/創建燈光面板中,可以創建五種類型的燈光,用於室外的燈光經常使用的是目標式平行光、自由式平行光。下面將分別介紹一下五種不同的燈光:

一、TARGET SPOT:目標式聚光燈。創建方式與創建攝象機的方式非常類似。目標聚光燈除了有一個起始點以外還有一個目標點。起始點表明燈光所在位置,而目標點則指向希望得到照明的物體。用來模擬的典型例證是手電筒、燈罩為錐形的台燈、舞台上的追光燈、軍隊的探照燈、從窗外投入室內的光線等照明效果。可以在正交視圖(即二維視圖如頂視圖等)中分別移動起始點與目標點的位置來得到如意的效果。起始點與目標點的連線應該指向希望得到該燈光照明的物體。檢查照明效果的一個好辦法就是把當前視圖轉化為燈光視圖(對除了泛光燈之外的燈光都很實用)。辦法是用右鍵點擊當前視窗的標記,在彈出菜單中選擇VIEWS,找到你想要的燈光名稱即可。一旦當前視圖變成燈光視圖,則視窗導航系統上的圖標也相應變成可以調整燈光的圖標如旋轉燈光、平移燈光等。這對我們檢查燈光照明效果有很大的作用。燈光調整好了可以再切換回原來的視圖。

二、FREE SPOT:自由式聚光燈。與目標式聚光燈不同的是,自由式聚光燈沒有目標物體。它依靠自身的旋轉來照亮空間或物體。其它屬性與目標式聚光燈完全相同。如果要使燈光沿著路徑運動(甚至在運動中傾斜),或依靠其它物體帶動它的運動,請使用自由式聚光燈而不是目標式聚光燈。通常可以連接到攝象機上來始終照亮攝象機視野中的物體(如漫遊動畫)。如果要模擬礦工頭盔上的頂燈,用自由式聚光燈更方便。只要把頂燈連接到頭盔上,就可以方便地模擬頭燈隨著頭部運動的照明效果。調整自由式聚光燈的最重要手段是移動與旋轉。如果沿著路徑運動,往往更需要用旋轉的手段調整燈光的照明方向。

三、TARGET DIRECT:目標式平行光。起始點代表燈光的位置,而目標點指向所需照亮的物體。與聚光燈不同,平行光中的光線是平行的而不是呈圓錐形發散的。可以模擬日光或其它平行光。

四、FREE DIRECT:自由式平行光。用於漫遊動畫或連接到其它物體上。可用移動、旋轉的手段調整燈光的位置與照明方向。

五、OMNI:泛光燈。泛光燈屬於點狀光源,向四面八方投射光線,而且沒有明確的目標。泛光燈的應用非常廣泛。如果要照亮更多的物體,請把燈光位置調得更遠。由於泛光燈不擅長於凸現主題,所以通常作為補光來模擬環境光的漫反射效果。

⑷ 3D室外建築效果圖的燈光怎麼打 打完平行光然後再打那些燈光還有參數是不是有固定的

參數的確不是固定的,根據場景燈光和模型的不同,渲染參數有一些區別。
如果是使用的VRAY,那麼只需要打個平行光,然後把VRAY渲染面板中環境光中的天光打開就行了。室外建築效果圖的燈光其實就是太陽光+天光,平行光用來模擬太陽光,而環境光就用來模擬天光。如果是使用的MAX默認的掃描線渲染器,那麼還是用平行光模擬太陽光,然後使用標准燈光中的天光(SKYLIGHT)也可以。打燈光的時候,燈光參數中有是否打開陰影的選項,只要打開就行了。
製作室外效果圖的一般流程
一、建模階段:
在這個階段,要根據建築的平面圖和立面圖,在3DS MAX中製作建築的三維模 型,這是效果圖製作的基礎階段,材質的製作、相機及燈光的設臵都是在這個基礎上進行的。如果製作的模型有問題,那麼後面的步驟就無從談起了。
使用3D製作建築模型的基本思想是由整體至局部,逐步細化。製作者需要在動手之前做到心中有數,能夠氫一個建築劃分為多個相對獨立的部分。然後分析每一個部分,關逐步細化。最終可以細化到某個基本的幾何體,而這個幾何體可以通過3D直接創建生成,或是通過進一步修改處理即可完成所需要的造型。當然,在刻畫第一個細節的同時,又要考慮到整體的構圖。完美的局部加上協調的整體效果,才能得到令人滿意的最終效果。
在這個工作階段中,有兩個主要的原則,一是「精確」。製作效果圖就是為了能夠真實、生動的展示建築的結構和質地,全面地表現建築設計者的設計理念和意圖,而精確的模型是一切的基礎;二是「遠粗近細、不見不建」,所謂的遠粗近細,是指距離觀察點遠的造型可以製作得粗糙一些,距離近的造型要製作得精細一些。這樣既能夠滿足精度的需要,又可以盡可能的減少造型的面數;「不見不建」是指對於看不見的部分,如建築背立面、側立面等模型,可以省略,不製作模型。
二、製作材質階段
這個階段的主要任務就是根據工程需要,製作合適的材質並賦給建築的不同構件。製作真實的材質是一個比較復雜的事情,它不像製作模型那樣,可以根據建築圖的數據進行「精確」建模,而只能根據對不同材料質感的理解及個人經驗,並結合燈光的設臵,綜合考慮、反復調試。
三、相機和燈光的設臵
通過設臵相機,就可以為這個建築製作一點透視的立面效果圖、兩點透視的單體效果圖或從空中向下俯視的鳥瞰效果圖。
3D中的相機與現實生活中使用的照相機十分接近,都是通過高速相機的鏡頭尺寸和視野來確定觀察的透視關系。如果想要誇張地表現場景的景深,可以先用較小的鏡頭尺寸;如果想對場景中的某一對象進行特寫,可能選用較大的鏡頭尺寸。而根據相機與建築主體的位臵關系,可以產生三種不同的透視類型:一是一點透視,指的是相機平行於地面並且垂直於建築主體,這種透視關系常用來表現庄嚴、肅穆的建築,如紀念碑、殿堂等。二是兩點透視,指的是相機與地面平行但汪與建築的立面垂直,同時觀察建築的主立面和一個側立面。這種方式能夠比較完整、細致地表達建築結構,而且還可以保證建築的豎直線不會發生傾斜,常用來表現一般的單體建築,如別墅、民居樓等。三是三點透視,指的是在兩點透視的基礎上將相機的目標點向上移動或向下移動,從而產生仰視或俯視的效果圖。使用三點透視製作的效果圖中豎直的牆線會發生偏斜,但通過增大相機與目標點的距離,同時增長相機鏡頭的焦距,相當於站在遠處使用長焦距鏡頭,可以適度的減小豎直牆體的傾斜度,這樣更加符合人們的一般視覺感受。通常用這種透視關系來表現高層建築或群體樓的鳥瞰圖。
燈光與陰影在建築效果圖中起著至關重要的作用。質感通過照明得以體現,建築物的外形和層次則需要通過陰影來確定。建築效果圖的真實感很大程度上取決於細節的刻畫,而建築的細節則需要通過燈光與陰影的關系來刻畫,同此可見燈光的重要性。但是建築物的效果又不公取決於燈光,材質也是同樣起著很大作用。因此在高速燈光時要注意同時不斷高速材質的顏色,使二者相互協調。 在室外建築效果圖製作中,一般使用目標平行光或目標聚光燈作為主光源模擬太陽的光照。然後使用數個泛光燈作為輔助光源,來形成一套合理的光照系統。 概括來說,一幅好的建築效果圖是精確的模型、真實的材質、合適的相機設臵,以及合理的光照系統所共同營造的。它們之間是相互制約、相互影響的,因此需要我們在工作中多思考這幾個方面之間的一些關系及它們之間的一些相互作用,來不斷提高創作水平。
四、後期處理
後期處理主要包括以下幾個方面:
1.修改缺陷,這時效果圖後期處理的第一部分,主要是修改模型的缺陷或由於燈光設臵所形成的錯誤。
2. 調整圖像的品質,通常是使用「亮度/對比度」「色相/飽和度」等進行調整,以得到更加清晰、富有層次感的圖像。
3. 添加配景。使建築效果圖更加真實、生動。
4. 製作特殊效果,比如製作光暈、光帶,繪制水滴、噴泉等。 在製作特殊效果的過程中,要時刻注意效果圖的整體構圖。所謂構圖,就是將畫面的各種元素進行安排,使之成為一個和諧完美的整體。就建築效果圖來說,要將形式各民的主體與配景元素統一成整體。首先應使主體建築突出醒目,能起到統領全局的作用;其次,主體與配景之間應形成對比關系,使配景在構圖、色彩待方面起到襯托作用。 還需要注意的是,在後期處理時所添加的配景,無論是人物還是車子,都必須保證其透視角度與建築物的透視角度保持一致,光影效果與建築物的光影效果一致。

⑸ 3dmax怎麼打燈光

從窗戶向你做的建築裡面打一個光源,這是主光,multiplier的數值為2
然後在室內打一些輔助光,multiplier的數值為225
聚光燈很少用,泛光燈比較常用
target
spoint
點燈
target
dive
線燈
omin
泛光燈
area
om
面燈
free
spoint
高級點燈
target
dive。。。。高級線燈
skylight
日光燈
三點布光法,分別是
主光
輔助光(副光)還有背光
一般主光是在攝像機後30或45度位置直照物體,使物體有個照射效果還有陰影,主光的燈一定要勾上陰影效果,選陰影貼圖或其他。光強度要稍微高。強度越高陰影越明顯。
輔助光,也是同樣的在相機後面30或45度,不過是在主光另一邊,照到主光照不到那片物體。作用是照主光照不到的暗面,同時輔助主光。使主光的陰影面不要死死的。注意不要打開陰影選項。同時強度要弱。一般不超0.5,
背光,在物體的後面,光線的逆方向打一個泛光燈,作用是柔和主光和輔助光。使光線變柔和。強度也要稍微小點。
布光還有幾個地方需要特別注意:
1)燈光宜精不宜多。過多的燈光使工作過程變得雜亂無章,難以處理,顯示與渲染速度也會受到嚴重影響。只有必要的燈光才能保留。另外要注意燈光投影與陰影貼圖及材質貼圖的用處,能用貼圖替代燈光的地方最好用貼圖去做。例如要表現晚上從室外觀看到的窗戶內燈火通明的效果,用自發光貼圖去做會方便得多,效果也很好,而不不要用燈光去模擬。切忌隨手布光,否則成功率將非常低。對於可有可無的燈光,要堅決不予保留。
2)燈光要體現場景的明暗分布,要有層次性,切不可把所有燈光一概處理。根據需要選用不同種類的燈光,如選用聚光燈還是泛光燈;根據需要決定燈光是否投影,以及陰影的濃度;根據需要決定燈光的亮度與對比度。如果要達到更真實的效果,一定要在燈光衰減方面下一番功夫。可以利用暫時關閉某些燈光的方法排除干擾對其他的燈光進行更好地設置。
3)要知道MAX中的燈光是可以超現實的。要學會利用燈光的「排除」與「包括」功能絕對燈光對某個物體是否起到照明或投影作用。例如要模擬燭光的照明與投影效果,我們通常在蠟燭燈芯位置放置一盞泛光燈。如果這盞燈不對蠟燭主體進行投影排除,那麼蠟燭主體產生在桌面上的很大一片陰影可能要讓我們頭痛半天。在建築效果圖中,也往往會通過「排除」的方法使燈光不對某些物體產生照明或投影效果。
4)布光時應該遵循由主題到局部、由簡到繁的過程。對於燈光效果的形成,應該先調角度定下主格調,再調節燈光的衰減等特性來增強現實感。最後再調整燈光的顏色做細致修改。如果要操真地模擬自然光的效果,還必須對自然光源有足夠深刻的理解。多看些攝影用光的書,多做試驗會很有幫助的。不同場合下的布光用燈也是不一樣的。在室內效果圖的製作中,為了表現出一種金碧輝煌的效果,往往會把一些主燈光的顏色設置為淡淡的橘黃色,可以達到材質不容易做到的效果。

⑹ 3d怎麼在場景打燈光

1、開啟3DMax,點擊右側【創建】,選擇【燈光】。

⑺ 3D室外效果燈光要怎麼打

這個沒有固定的模式。場景不一樣打燈也不一樣。
但燈光設置有基本的原則。
在製作室外建築日景時,主光源應選擇目標平行光,並使其與建築物成大約40-60度的角進行投射。以這種角度投射的光線可以使建築造型的立體感和層次感更強,在設置主光源參數時,在一般情況下,其燈光的倍增器的值可以設置為1-1.5左右。要特別注意的是,主光源要使用光線跟蹤陰影來表現真是光線產生的陰影。輔助光源的設置可以更據場景的光感情況進行添加,通常只需要添加1-2盞燈就可以了,主要用於改善樓體中陰影面及陰影中過暗部分的光感效果。至於背景光就要視情況而定了。至於玻璃最好在反射貼圖中貼上一張樓房或者風景的圖片,數值50-70就差不多了,以反映周圍的環境。
在製作室外夜景時,主光源可以採用目標聚光燈或泛光燈。在使用目標聚光燈時,通常要將燈的發光點設置在建築物的底部,使燈光從下向上照,無論是使用目標聚光燈或泛光燈,最好都要使用遠距衰減,使其環境更加真實。另外在設置燈光參數時要注意1。每盞燈光的倍增要有所變化,不要千篇一律,使其更加有層次感2.主光源的間距布置要合理,過疏和過密都難達到理想的效果。3.有時需要在里建築物較遠處設置2-3盞泛光燈,用來模擬夜晚的環境光,一般燈光的倍增在0.2之下。4.選擇合適的背景貼圖,襯托出場景的光效氣氛。至於玻璃有兩種設置方法,一是選用明亮的材質(自發光為100),二是在反射貼圖上貼上酒店內部的圖片,會更加真實。

⑻ 3d打燈光的具體步驟

光的基本特性:

1、 光強

強度與到光源距離的關系是按照平方反比定律的。平方反比的意識就是如果B點距離光源的距離為A點的兩倍遠,那麼B點接受的光的強度就是A點的4分之一。

2、 方向

根據光源與物體的部位關系,光源位置可分為四種基本類型:

1)、正面光。

業余攝影著所說的「攝影者背對太陽」拍攝便是這種光照類型,正面光可以產生一個沒有影子的影象,所得到的結果是一張缺乏影調層次的影象。由於深度和外形是靠光和影的相同排列來表現,因此正面光往往產生平板的二維感覺,通常也稱他為平光。

2)、45度側面光。

這種光產生很好的光影間排列,不存在誰壓倒誰的問題,形態中有豐富的影調,突出深度,產生一種立體效果。

3)、90度側面光。

是戲劇性的照明,突出明暗的強烈對比,影子修長而具有表現力,邊面結構十分明顯,這種照明有時被稱做「質感照明」

4)、逆光。

當光線從被攝對象身後射來,正對著相機時,就會產生逆光,採用逆光,在明亮的背景前會呈現被攝對象暗色的剪影,這種高反差影象即簡單又有表現力。

3、 顏色

照明包括自然光照明和人工光照明。

1)、 自然光照明: 戶外的光源只有一個——太陽,陽光是各種光線的來源。為了模擬太陽光,我們有了GI.(GI的建立請自己查看資料,這里不做介紹)

2)、 人工光照明: 如何布置攝影室燈光: 1、放置主光: 這是關鍵光,把他放在哪裡?著主要取決於尋求什麼效果,但通常是把燈放在一邊與被攝對象成45度角,通常比相機要高,2、添加輔光 主光投射出深暗的影子,輔光———給影子添加一些光線,因而使影子西部也得以表現,不能讓他等於或超過主光,不造成兩個互不相容的影子——高光影象,因此輔光的強度必須較小, 輔光必須比主光要弱,使主光所產生的因子不會被輔光抵消,(我們可以用減低燈光的強度來實現) 做到最後一步,還能加一個燈,在拍攝對象後邊放置一盞燈,目的就是把對象從背景中分離出來。

3DMAX燈光技巧之三大光步驟

—燈光的目的是什麼?

換句話說,場景的基調和氣氛是什麼?在燈光中表達出一種基調,對於整個圖像的外觀是至關重要的。在一些情況下,唯一的目標是清晰地看到一個或幾個物體,但通常並非如此,實際目標是相當復雜的。

燈光有助於表達一種情感,或引導觀眾的眼睛到特定的位置。可以為場景提供更大的深度,展現豐富的層次。因此 ——關鍵光 在一個場景中,其主要光源通常稱為關鍵光。關鍵光不一定只是一個光源,但它一定是照明的主要光源。同樣,關鍵光未必像點光源一樣固定於一個地方。

雖然點光源通常放在四分之三的位置上(從物體的正面轉45度,並從中心線向上轉45度,這一位置很多時候被當作定勢使用),但根據具體場景的需要,也可來自物體的下面或後面,或者其他任何位置。關鍵光通常是首先放置的光源,並且使用它在場景中創建初步的燈光效果。

雖然最初的放置為照亮物體提供了一個好的方法,但是,得到的結果確實是單調而無趣的圖像。陰影通常很粗糙且十分明顯。同樣,場景看起來總是太暗,因為沒有自然的環境光來加亮陰影區域。這種情況在特定的場景中是很有用的,例如夜晚場景,但是,對大多數畫面來說,就顯得有些不合適了。

——補充光 補充光用來填充場景的黑暗和陰影區域。關鍵光在場景中是最引人注意的光源,但補充光的光線可以提供景深和逼真的感覺。

望採納,謝謝!

⑼ 3D MAX 如何打好燈光和攝像機

燈光盡量模擬現實中的光線
窗戶口放置一個VR面光
來模擬室外冷光源
室內主要是局部射燈和VR球形燈光
基本上就可以做出來了
攝像機一般高度在900-1100mm高度就可以了
角度就看個人想要表現的主要內容
想表現那面牆
相機角度就對那面牆多一些
注意構圖就可以了

⑽ 3Dmax燈光如何打燈光設置原則和技巧有哪些

1.3dmax常用建模,然後建模結束,打燈光時需要注意哪些技巧?

如果是泛光燈不要離物體太近。如果射燈要是想出好點的光影效果的話不要離牆面太近。並且上述的兩個燈不要給的色彩太純,少帶點就好。如果是平行光(太陽)的話就注意高度和角度了,不要造成光很強但是夕陽斜照的效果。如果是VR面燈的話不要太強了,最好多燈或者配合環境光使用。也就只這么幾個燈了.

2.3dmax怎樣打燈光?
怎樣把握燈光的色彩~! 怎樣打燈光的的 效果~ 如何調整燈光~!

3DMAX燈光詳解與技巧
光的顏色

當白色光通過三棱鏡時被折射成七色光,七色光是白光光譜中可見光部分,分別為紅、橙、黃、綠、藍、靛、紫,簡寫為ROYGBIV,這些顏色中,紅、綠、藍是原色,故光的顏色模型為RGB模型。
計算機屏幕產生顏色的機理也可認為是RGB模型,在大多數繪圖程序中(包括3D Studio MAX)都提供了RGB顏色選擇模式。下圖表示了RGB顏色模型,應當注意的是:光的顏色具有相加性,而顏料顏色具有相減性。所謂相加性是指混合的顏色越多,顏色越淡,而相減性則相反,這一點學過色彩繪畫的人應該很清楚。

RGB顏色模型。有趣的是,將RGB顏色的Multiplier值由1改為-1,顏色就會變成原來的補色,即成右邊的CYM色。

在3DSMAX的世界裡你所見到的場景取決於你照明的方式,呈現出的場景完全由發光對象的顏色和位置決定。事實上要創建一種氛圍,很少只使用白光照明的。若使用顏色成分少的人造燈光會使場景毫無生氣。在劇場里一般使用純紅、綠、藍、黃、絳紅及藍綠等的多種組合,使某些區域以及許多光柱看起來色彩絢麗斑斕。高飽和度的燈光用起來要十分小心,因為用它來照明常會歪曲事實,例如在煤油燈黃光照明下就分不清土黃和檸檬黃。

3DSMAX的燈

程序中的燈光都是模擬真實世界的燈光模式,如Target Spot是手電筒或探照燈模型,Omni模擬燭光或太空中的太陽光;Directioal Light模擬自然界直射平行太陽光。這些燈都能打開或關閉,改變它們的大小、形狀和位置,改變顏色,打開或關閉影子,設置影子邊緣的柔度,設置哪些物體被所有的光照明,甚至在某些范圍里使用特別暗的光「吸取」多餘的光。

Exlude功能是MAX燈光的第一個特性。它可設定場景中哪些物體受此燈光的影響,哪些不受影響。在一個復雜場景中,有些人為追求效果架設幾十盞燈光,勢必造成某些物體受光過度甚至丟失陰影。將它們排除在一些燈光影響之外可以保持原效果。

Multiplier(倍增器)類似於燈的調光器。值小於1減小光的亮度,大於1增加光的亮度。當值為負時,光實際從場景中減去亮度。「負光」通常用來模擬局部暗的效果,一般僅放在內部的角落,使其變暗,以在場景中產生用一般的光很難獲得的效果。

倍增器可以維護場景中一系列光使用相近的顏色(下圖)。而如果將RGB值相應增加或減小會使樣本顏色不易辨認。

R=255,G=10, B=10,從左至右分別為Multiplier=1; Multiplier=5. Multiplier=10. Multiplier=20. Multiplier=26.

是否使用衰減(attenuatioin)是許多場景成敗的原因之一。MAX的燈光默認是不衰減的,這通常意味著場景將很快變得過亮。記住,在進行室內照明的時候,除了最暗的輔光,所有其他光都要使用衰減。而在實際生活中由於光能量在傳播過程中的散失,光隨距離減弱。需要指出的是在自然界,光按距離平方比的倒數進行衰減,例如在10m處燈光亮度為X,則在20M處亮度為X/4。但在大部分計算機程序中(包括3DSMAX),光的衰減是以線性方式進行的,意即剛才的燈光在20m處亮度為X/2。

光的打法及影響

在3DSMAX中,默認的照明是-X,-Y,+Z與+X,+Y,-Z處的兩盞燈,一旦你在場景中建立了燈光,這兩盞燈自動關閉。

攝影上有幾種照明類型,可以為MAX所用。

三角形照明是最基本的照明方式,它使用三個光源:主光最亮,用來照亮大部分場景,常投射陰影;背光用於將對象從背景中分離出來,並展現場景的深度,常位於對象的後上方,且強度等於或小於主光;輔光常在攝影機的左側,用來照亮主光沒有照到的黑區域,控制場景中最亮的區域與最暗區域的對比度。亮的輔光產生平均的照明效果,而暗的輔光增加對比度。

一個大的場景不能使用三角形照明時,可採用區段照明法照明各個小的區段,區段選擇後就可使用基本的三角形照明法。

對於具有強烈反射的金屬感材質,有時需要用包圍法將燈光打在周圍以展現它的質感,這是比較少用的方法。

光的性質對場景產生強烈影響。刺目的直射光來自點狀光源,形成強烈反差,並且根據它照射的方向可以增加或減低質地感和深度感。柔和的光產生模糊昏暗的光源,它有助於減少反差。光的方向也影響場景中形的組成。柔和的光沒有特定的方向,似乎輕柔地來自各個方向,刺目的直射光有三個基本方向:正面光、側光和逆光。

正面光能產生非常引人注目的效果,當它形成強烈的反差時更是如此。然而這種光會丟失陰影,使場景缺乏透視感。

側光能產生橫貫畫面的陰影,容易顯示物體的質感。
逆光常常產生強烈的明顯的反差,清晰地顯示物體的輪廓。
昏暗、偏冷、低發差的燈光適用於悲哀、低沉或神秘莫測的效果。預示某種不詳之事的發生。換成高發差的燈光可用於酒吧、賭場這樣的場面,在這里可以強調主要對象或角色,而將其他的虛化。
明艷、暖色調、陰影清晰的燈光效果適於表現興奮的場面,而換成偏冷色調則是種恬靜的氣氛。

燈光特效

3DSMAX中的燈光功能雖然強大,但對一些特殊效果諸如體光、霓虹燈效果、眩光等需要另外的程序或插件來完成。

體光:體光是中常見的現象,電筒光,探照燈,夜晚霧氣中的路燈都是體光的具體例子。體光由光線被空氣中的灰塵粒子散射而形成。在計算機三維世界裡,只有「真空」而沒有灰塵粒子。在Enviornment中可以創建體光的效果。

LumaObject效果

霓虹燈或激光的發光效果不可用燈光來創建,雖然某些情況下可用自發光材質代替,但嚴格來講並不真實。你需要為自發光材質增加Glow效果(Video Post/ Glow)。

眩光實際是攝像機鏡頭產生的光斑,在某種程度上可增加場景的真實性。使用刺目的逆光是拙劣的做法。LensFlare、RealLens以及GensisVFX提供了真實眩光的創建和靈活控制。(LensFlare[MAX自帶]和GensisVFX作為Video Post插件,RealLens以Helper物體形式出現)

光源形狀:3DSMAX不支持真正的線性光源,這意味著做熒光燈照亮時比較困難。使用MAX燈光可以模擬熒光燈照明效果,但效果還不是令人滿意。RealLens提供了一個LumaObject功能,LumaObject使用自發光物體作為光源,並可控制光線衰減,在某種程度上實現了輻射度(radiosity)效果。上圖即是將熒光燈作為LumaObject發光體的效果。注意,這里只用了一個LumaObject,而且渲染速度極快。事實上LumaObject可使用任何形狀的幾何體或粒子系統作為光源。

陽光模擬:MAX中有個陽光模擬器,在這里你可以指定具體的經、緯度、時間、季節等創造當地的日照情況。對建築設計、城市規劃、光照分析有其特殊價值,並且參數可動畫以模擬日出日落的一日光照情況。

光線運算

3DSMAX的渲染是種線性掃描渲染,當你為場景設置一個燈光時你會發現這與現實相差地有多遠。在這種渲染方式下,光線不被物體反射或折射,因此不象真實世界裡通常一盞燈能照亮一間卧室,很多人製作一個場景要打幾十盞燈,而製作動畫時燈光數更是嚇人。
同時,MAX提供的Grouraud和Phong濃淡處理演算法也是不太准確的,它們估算落在表面上的光,而非准確地計算它。要想完全精確,就需要光線跟綜。

光線跟蹤(ray trace)渲染在表面之間追蹤射線,射線不斷被某些對象表面反射到其他對象表面,直到從場景中消失。光線跟蹤追蹤從觀察點到各個表面的射線矢量。若反射面是鏡面,就會有輔助射線被反射以捕捉反射光的可見部分,若射線遇到另一個鏡面,便又被反射直至射線被彈出場景或被非鏡面吸收。這是典型的光線跟蹤映象重反射的生成過程,因此雖然渲染出來的圖像可能很漂亮,但這也是光線跟蹤

渲染慢的原因。

輻射度(radiosity)渲染方法的效果絕佳,但計算量相當大,要比光線跟蹤所用時間都長。光線跟蹤反射只取一個觀察點,被反射的射線最終找到一個結束點,而輻射模型中的反射能量在場景中不斷反彈,能量逐級減弱。在亮光下將一個紅球靠近白牆,在白牆上出現紅色,這就是輻射度效果。

RadioRay是一種結合了光線跟蹤和輻射的渲染器,其真實的光線計算創建專業的照明效果。可用於建築設計、燈光設計、展示設計等多個領域。

燈光的色彩:選定燈光在修改面板里修改燈光的顏色。

光的基本特性:
1、光強 強度與到光源距離的關系是按照平方反比定律的。平方反比的意識就是如果B點距離光源的距離為A點
的兩倍遠,那麼B點接受的光的強度就是A點的4分之一。
2、方向 根據光源與物體的部位關系,光源位置可分為四種基本類型:
1、正面光。業余攝影著所說的「攝影者背對太陽」拍攝便是這種光照類型,正面光可以產生一個沒有影子的影象,所得到的結果是一張缺乏影調層次的影象。由於深度和外形是靠光和影的相同排列來表現,因此正面光往往產生平板的二維感覺,通常也稱他為平光。
2、45度側面光。這種光產生很好的光影間排列,不存在誰壓倒誰的問題,形態中有豐富的影調,突出深度,產生一種立體效果。
3、90度側面光。 是戲劇性的照明,突出明暗的強烈對比,影子修長而具有表現力,邊面結構十分明顯,
這種照明有時被稱做「質感照明」
4、逆光。 當光線從被攝對象身後射來,正對著相機時,就會產生逆光,採用逆光,在明亮的背景前會呈現被攝對象暗色的剪影,這種高反差影象即簡單又有表現力。
3、 顏色 照明包括自然光照明和人工光照明。
1、自然光照明: 戶外的光源只有一個——太陽,陽光是各種光線的來源。為了模擬太陽光,我們有了
GI。(GI的建立請自己查看資料,這里不做介紹)
2、 人工光照明: 如何布置攝影室燈光: 1、放置主光:這是關鍵光,把他放在哪裡?著主要取決於尋求什麼效果,但通常是把燈放在一邊與被攝對象成45度角,通常比相機要高,
2、添加輔光 主光投射出深暗的影子,輔光———給影子添加一些光線,因而使影子西部也得以表現,不能讓他等於或超過主光,不造成兩個互不相容的影子——高光影象,因此輔光的強度必須較小,如下圖:輔光必須比主光要弱,使主光所產生的因子不會被輔光抵消,(我們可以用減低燈光的強度來實現)做到最後一步,還能加一個燈,在拍攝對象後邊放置一盞燈,目的就是把對象從背景中分離出來。
雖然不懂這,但我這可辛苦的給你找了好些地方 ,分給我吧,謝啦!!!!

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與3dma室外相機燈光怎麼打相關的資料

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