㈠ maya怎麼進入攝影機視角
進入Maya攝像機視角有以下兩種方式:
1丶打開Maya文件(這里以Maya2018英文版為例),中文和英文版都沒關系。
㈡ 急求MAYA製作照相機的教程。。
模型倒是好做,,,找個照相機的零件細分觀察一下就出來,都是簡單的幾何形,
不過想渲染那就不那麼容易了,尤其是鏡頭,光圈那部分。。
給你3個MAYA模型比較豐富的網站,
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㈢ maya中文版切換相機視角錯誤怎麼辦
先按幾下空格鍵,不行的話只有重啟或者重裝maya了。
進入Maya攝像機視角有以下兩種方式:1、打開Maya文件(這里以Maya2018英文版為例),中文和英文版都沒關系。
2、要進入攝像機視圖,必須要先創建一個相機,點擊頂部菜單欄的Create(中文版為創建)找到Cameras(中文版為攝像機),再點擊Camera(中文版為攝像機)。這樣就成功創建一個攝像機。
3、點擊左側菜單欄中進入大綱視圖(outline),或者也可以在頂部菜單欄的Windows下面的Outliner單擊也可以打開大綱視圖,再點擊如圖所示的面板(panels),在選擇里邊沿對象觀看(lookthroughselected),就已經進入攝像機視角了。
4、第二種進入攝像機視角的方式是:滑鼠右鍵如圖所示的攝像機圖標,再點擊所創建的攝像機就進入了攝像機視角。
5、以下就是攝像機視角,也可以在右側的通道盒(chanelbox)里邊去修改攝像機的一些屬性。
㈣ Maya怎樣設置攝影機為顯示窗口
1、打開Maya軟體後,這里用的是2013版,在菜單工具欄中,滑鼠左鍵單擊【多邊形】下的圓柱體圖形。
8、最後,使用不同的攝影機工具在查看模型時,想返回前面方向和角度來查看模型,可以滑鼠左鍵單擊【取消】按鈕,如下圖所示。通過這樣的操作,對三維模型就學會使用攝影機工具來查看了。
㈤ maya 在當前視圖創建攝像機 快捷鍵是什麼呢
沒有的。
要麼你自己設置一個快捷鍵。要麼就點擊工具面板上創建一個攝像機。
還是不明白你要講什麼。。
如果說你要新建攝像機, 並且進入當前創建的攝像機進行視角調整,就可以選擇攝像機後。點擊--- 工具欄下邊的--panles---點第一個----然後右邊選擇你進入的攝像機。退出可按相同的方法操作。或者快捷鍵--按住空格,滑鼠右鍵向上進入自由視角。
如果只是調整攝像機撲捉的位置,可以選中攝像機後。按T調出控制手柄來進行操作。
你表述的太不清楚了。具體要干什麼,我讀了N遍,楞是看不明白。
㈥ MAYA中要固定渲染一個視角怎麼加攝像機
點擊菜單里的創建——cameras——camera,就看到場景里有個新建的攝像機了。選擇攝像機,再找到視圖菜單里的面板(panels)——look through selected透過選取鎖定,就能看到新建相機所照射的位置了,調整好視角,選擇視圖菜單里的視圖(view)——select camera 選擇攝像機,右側會出現攝像機的移動旋轉縮放屬性,全部選中屬性之後,右鍵——lock selected 鎖定選定,攝像機屬性就變成灰色,被鎖定,再調整視圖就調整不了了。就被固定了。想要再調整,同樣全選攝像機屬性右鍵——unlock selected 解鎖選定,就又恢復了,可以繼續調整了。
㈦ maya怎麼新建攝像機
可以在maya中設置攝像機。依次打開Create-Cameras,裡面含有四種攝像機,Camera(一般攝像機),Camera and Aim (目標攝像機),camera,aim and up(攝像頭,目的和最多),stereo camera(立體相機)。這樣就可以了。
㈧ 如何建maya攝像機單獨窗口 不在4個視圖上 要單獨一個窗口
1.先創建一個攝像機create->camers->camer
2.選擇你創建的攝像機的視角pannel->perspective->(你創建的那個攝像機名)
3.這時你看到的物體就是你自己創建的攝像機視角.
4.如果你想移動這台攝像機那麼切換到其它攝像機視角,就可以移動這台攝像機.
㈨ maya兩個攝像機如何同時選中。
將兩個攝像機旁邊的數值都設置為1就可以同時選中了。
選中攝像機時,會顯示出之前設置的幾個相機名稱,並旁邊數值都為1。1代表顯示,0代表關閉。
創建一個新的相機,一般命名為MainCam。然後勾選所有其他創建的相機,最後選中MainCam。在Rig的工作欄窗口下,在constrain里選中Parent,記得點開小方框,確認取消保持距離選項。
㈩ 請問MAYA 中,vray的 物理相機在哪裡創建
DirectX 11 Shader 節點屬性指定 MayaUberShader 著色器文件
要使用該著色器您必須 Viewport 2.0 DirectX 11 環境工作並啟用 dx11shader.mll 插件關詳細信息
您 Hypershade 創建欄找 DirectX 11 Shader創建著色器自載入 MayaUberShader.fx 文件
dx11Shader.mll 插件使您 Maya Viewport 2.0 載入並查看自 HLSL 著色器使用 Hypershade 創建 DirectX 11 shader 自連接 MayaUberShader.fxo 文件;您改載入自定義 HLSL 著色器外\presets\HLSL11\examples\ 提供其示例 HLSL 著色器
選擇 DirectX 作渲染引擎( 1)
選擇窗口 > 設置/首選項 > 首選項 > 顯示(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display)並渲染引擎(Rendering engine)設置DirectX 11
重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎您必須使用 64 位 Windows 兼容 DirectX 11 顯卡
面板菜單選擇渲染器 > Viewport 2.0(Renderer > Viewport 2.0)工作區切換 Viewport 2.0
注意您工作區平視顯示儀現應指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)
選擇窗口 > 設置/首選項 > 插件管理器(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)並載入 dx11Shader.mll 插件
選擇 DirectX 作渲染引擎( 2)
環境變數覆蓋互動式批處理用戶首選項(窗口 > 設置/首選項 > 首選項 > 顯示(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display))(使用 -hw2 選項)
MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 設置 VirtualDeviceDx11 Viewport 2.0 渲染始終使用 DirectX 11
提示環境變數設置 VirtualDeviceGL Viewport 2.0 渲染始終使用 OpenGL
注意取消設置該環境變數再使用用戶首選項選擇渲染引擎
創建 DirectX 著色器
選擇窗口 > 渲染編輯器 > Hypershade(Window > Rendering Editors > Hypershade)打Hypershade窗口創建(Create)欄選擇Maya > 曲面 > DirectX 11 Shader(Maya > Surface > DirectX 11 Shader)
創建 DirectX 11 Shader同自載入 MayaUberShader.fx
按 6 獲紋理模式按 7 使用場景照明
提示紋理非紋理模式均受支持且所燈光模式(使用所燈光(Use All Lights)、使用選定燈光(Use Selected Lights)、使用燈光(Use No Lights)使用默認照明(Use Default Lighting))均受支持