Ⅰ 問幾個關於DKT和FS的問題
你好
首先說DK 現在的T裝備以血甲流為主 也就是說最大化耐力護甲 血甲流對於百分比回血的血DK效果更好 也就是說現在的T 閃避招架格擋(DK只有閃避招架)全部由裝備提供 防禦等級541前可用寶石附魔堆起 541後不再考慮 命中百分之八精準26以上之前用寶石附魔堆 達標之後全部寶石附魔都最大化耐力取向 沒有耐力附魔就附魔護甲(比如披風) 跟著裝備逐漸提高 裝備就可以提供你足夠的命中精準防等 你的所有寶石附魔就都可以使用耐力的 5萬血最快也需要5800能達到 因為這之前你需要寶石維持其餘屬性 而裝備自己提供的耐力和插槽比較少
法師 暴風雪高暴擊是因為寒冰指天賦 A怪會出現大量寒冰指導致幾乎必爆 你的速度不快 最好還是一邊任務一邊A 也就是任務指引去哪裡 在那引怪A A完回去交任務 61深冰么? 那好像是不太好 最後的一些天賦不太需要 你可以重點 點那些增加暴風雪寒冰箭傷害和速度的 點回藍的 奧法前排就有很多回藍的天賦 暴風雪減速和碎冰點出 兩系的命中都點出 寒冰護體和破盾放冰環點出 雕紋用法師護甲和喚醒 小的緩落火盾冰盾 A怪記得開法師護甲 寒冰護體在身 他們靠的太近就冰箱 等都在你身邊點掉冰箱破盾他們被冰閃現出去接著A
希望對你有幫助
Ⅱ DKT問題 求高手
從你的裝備和手法來看,你已然是一個強力T了。裝備配比沒什麼問題,在你這個裝備基礎上確實應該優先精通了。寶石不用全耐力,特別是精通+耐力的石頭收益比較高的,能出插槽獎勵可以考慮出來了。
至於掉血快,不得不說,這就是DKT的特徵。沒有盾牌使得物理免傷最低,DK的血線在同等裝備下下降最快。一個精通血罩子是抵不過一塊盾牌的。不過DKT有最強大的單體回血能力,這是別種T很難超越的,有自身回血作為補充,血量變化的絕對值其實不比戰士騎士差多少。簡單來說就是——你掉血掉的快,但是有回復;他們掉血掉的慢,但是無回復。
到了YX畢業的時候,基本手法都成熟了,就可以適當考慮一下技巧了。比如靈界回血最大化,比如跑位,比如技能節奏。
如果不想那麼累,你現在也已經可以獨當一面了的。
另:一樓是添亂的,CTM了哪裡還有防等……
Ⅲ DK T怎麼操作 需要注意什麼小白求高手指點
一是仇恨 二是保命技能
這2個是分辨DKT好壞的根本標准。
仇恨上一般AOE在大災變不是很多所以一般情況的凋零就可以了如果團隊本群啦就是凋零加雙疾病傳染
單體一般就是冰觸和暗打上疾病用靈界打擊減輕治療壓力 CTM冰觸的仇恨能力下降了 不過還是可以的 由於新符文系統不能像以前一樣那麼肆意用冰觸了
保命技能是一個DKT能否抗住的關鍵 DKT沒格擋只有招架躲閃 但是保命技能卻是十分多的CD也短。
一般的保命技能不能看自己快抗不住了快倒了才開那時候已經晚了,必須自己看怪的技能以及數量提前開技能。DKT的技能時間短多可以形成免傷鏈,一般的冰封之韌,吸血鬼之血,符文分流。以及反魔法罩還有未來的血DKT的白骨盾,加上飾品2個,還能吃一個BB,你必須讓手邊有一個至少能回血的技能,然後把技能分配好,至於具體怎麼做只能自己體會,教不太好教只能根據實踐根據副本的突發狀況自己應變。
Ⅳ DKT10裝指哪些具體!!! 其他應該用什麼裝備 怎樣獲得
樓主你好,我一直玩的DKT.
1.DKT10裝指的是天災領主套裝(分2套:輸出套和坦克套),一共五件,分為頭、肩膀、胸、手、腿五個部位。
2.獲取:五件都可以在達拉然板甲店可以用寒冰牌子換到。其中肩膀和手都是60的牌子,頭、胸、腿都是95個牌子。
2件出第一個屬性,4件出第二個屬性。無論是T還是DPS來說,DK的T10屬性都是最佳的。
註:用寒冰牌子直接換的是251等級的T10,251等級的T10+PT25icc或10Hicc守關boss掉落的印記可換取264等級T10。
3.配裝:由於本版本坦克都是血甲流,所以,同級別裝備綠甲優先。DK坦克最好的配裝是:T10的手、胸、頭、肩膀,腿:源力之柱,10icc老四的護腕:石像鬼護腕,牌子披風。武器:10icc老四的斧子、綠龍的錘子,或者25icc議會的錘子、巫妖王的白銀之手。
DK輸出的裝備比較麻煩了冰和邪是不同的,但4T10屬性都是要出的。
Ⅳ 求DKT全面解析
樓主你好,NGA論壇上是最全面的,我玩的也是DKT,玩了10個月了吧。下面貼一些,還需要的話你可以去NGA學習。
基礎常識
1.屬性變化
首先WLK對於T來說最重要的一個屬性:防禦技能被刪除。
不少同學開始感到迷茫,那防禦技能沒了,我們一開始需要堆什麼?
先別急,再說說CTM新增的一個屬性:精通。
血DK的精通,簡單的說,就是根據精通的數值,兌換成一個百分比X%
然後根據你靈界打擊回血的血量Y,得到一個X*Y%數值的盾,用於吸收物理傷害,有點類似於格擋。
那麼簡單的來說,DK的防禦屬性就是3個,躲閃,招架,還有精通。
另外一個WLK末期很流行的防禦屬性——護甲,已經成為了時代的眼淚。
CTM不再有綠甲裝,再加上護甲的遞減程度,可以說成為了DK收益最低的屬性之一。
所以在武器附魔上,4%招架的破劍優勢比石像鬼更大了。為什麼我下面會提到。
某種意義上命中和熟練也是DK的防禦屬性,至於為什麼我下面講到。
在起步初期,也就是5H英雄本的時候,我的建議是,先以提高裝備等級為第一目標,有什麼坦裝先拿什麼。關於坦裝的定義,有躲閃招架的肯定是坦裝,這個不用說。還有這么一種裝備,+XXX命中(或熟練),+XXX精通。這種裝備對於板甲DD和坦來說通用,如果是親友團的話,先說好讓你拿,因為你是坦,這就是你的坦裝。在5H英雄本和10普通本初期,我個人建議閃招優先精通。但是請注意,閃招在CTM中是一個很容易就開始遞減的屬性,所以非常的不建議盲目的堆閃招。引用一個常用的數據就是,閃招之和達到25%,閃躲和招架無限接近就是閃招收益的最大值。所以4%招架的破劍附魔的另外一個優勢就是,這4%不參與遞減,你可以實打實的獲得4%招架。
到了10普通本後期,精通的收益會被無限放大。也就是說,到了359這一個等級的裝備的時候,精通就是DKT的第一屬性。而且精通最大的優勢在於,他沒有任何遞減。閃招不用刻意的去堆到前面說的25%,那是收益最大值。在這個時候,命中和熟練開始上升成為防禦屬性。這里跟靈界打擊這個技能有關。因為血DK的精通觸發依賴於靈界打擊回血的血量。CTM的靈界打擊,回血是按照你按下靈界打擊之前的5秒內受到傷害的15%(有天賦加成45%)來回血的,如果這個回的血量小於自身血量的7%,那就回自身血量的7%。所以,不管是靈界打擊還是精通,收益最高的時候,都是在你噴血的時候。想像一下,如果你一次大噴血後連續死打都打不上,那不就是完全浪費了這個精通么。
當然由於命中和熟練也要吃裝備等級,所以在初期不建議堆,在有一定裝備基礎後再開始考慮命中和熟練。另外4.1,DK的打斷技能都是必定命中的,所以個人建議優先把熟練堆到26,命中等有多餘的物品等級再考慮,因為命中比熟練吃更多的物品等級。
另外CTM有一個系統叫重鑄,重鑄NPC在附魔訓練師旁邊。重鑄的作用就是,可以吧一個綠字屬性轉換成另外一個綠字屬性。打個比方一件裝備,+X點招架,+Y點精通。我招架太多了,我熟練比較少。於是我可以把這件裝備變成,+(X-Z)點招架,+Y點精通,+Z點熟練。在配裝的時候會有更多自由。
另外一個比較重要的屬性——耐力
WLK時代大家都是觸發多彩無腦30耐,當然CTM你也可以這么插——前提是你們的治療夠黃夠暴力。在起步階段血量請完全不要在意。抗5H的BOSS的話,王一刀也就2W左右(可能不太准確,因為我現在的裝備也是這個數值),就算是剛85的任務裝,10W血總改有的,所以你完全不必擔心WLK時代被BOSS秒的問題。就是在抗小怪的時候,請注意千萬不要拉多於3隻怪,2隻怪開一個小技能,3隻交一個大技能,3隻以上可以再見了。一定一定要耐心控制打。
有點扯遠了,扯回耐力。我剛剛舉例的意思就是,初期不要選擇無腦耐力。即便是你血量看上去很美,但是苦的是你的治療。即便是你面板上的閃招真的很難看,但是他遠遠比耐力要實用。
到10普通後期甚至10H的時候,耐力的作用開始漸漸體現,可以適當的選擇一些耐力向的寶石,可以增加精通的收益以及多一些治療的緩沖。
2.領域變化
CTM中,由於血天賦成為正統T天賦,所以血領域成為了T專用領域。
CTM中3領域的屬性如下:(無天賦強化)
血:增加護甲和耐力和仇恨
冰:增加傷害和符能獲取
邪:增加攻擊速度和符文恢復速度
3.符文系統
符文系統的變化主要體現於符文多了一個種狀態叫鎖定狀態。符文總數還是6個,但是相比於WLK,每10秒只有一組符文會恢復。這么說可能太復雜,那麼用實際情況來舉例。
假設符文如下
血1血2冰1冰2邪1邪2
6個符文都是可以用的,然後起手我連續打了2個心打。如果是WLK,這個時候應該是血1和血2都開始在回復狀態。但是CTM的機制是,無論何時,都只有一個符文在回復。那麼CTM的情況就是,血1在回復,血2處於鎖定狀態。只有血1回復完成後,血2才會開始回復。冰邪也是一樣,假設連續2個靈界打擊打出去,冰1和邪1開始回復,冰2和邪2鎖定,只有等冰1和邪1回復完畢,冰2和邪2才會開始回復。
表面上看,我們的可用符文相比WLK減少了一半。但是我們還有一個新技能叫符文充能。
就是每當我們用一次符文打擊,鎖定狀態的符文就有45%的幾率恢復。
CTM的符文打擊相當於WLK時血T的凋零纏繞,用來泄副能的技能,消耗一個公共CD。不需要在閃招後使用,只要有副能就可以使用。這意味著符文打擊不能綁定技能了!!!
了解了這一點之後,我這里說一個DK的技巧,叫定向充能。
所謂定向充能,就是手動控制符文充能恢復的符文的種類。
對於血坦來說,我們當然希望恢復的符文是冰/邪/死符文,這樣我們就能打更多的靈界打擊。
那麼如何才能實現呢。很簡單,保持血符文2個都不處於鎖定狀態就可以了。
開場連續打2個心打/血沸,觸發劍刃屏障,血1回復,血2鎖定。然後等,等血1可用,血2快回復完的時候,把血1用掉。這樣即可以刷新劍刃屏障,血2又回復完了,沒有鎖定狀態的符文,符文充能就只能沖冰邪的鎖定符文了。
關於耐力
耐力是一個坦克賴以生存的基礎。(好像每個說到坦克耐力的帖子都會用類似的一句話作為開篇語..OTL
作為一名血坦,我們擁有
血天賦專精——百戰精兵帶來的9%加成
血臉帶來的8%加成
王者/爪子帶來的5%加成
板甲專精帶來的5%加成
武器附魔(如果有的話)帶來的2%加成
由於CTM中,1耐力=14.16HP,因此全BUFF狀態下,對血坦來說1耐力相當於17.98HP(不計石像鬼)或是18.27HP。
戰/騎坦1耐力=17.1HP,熊坦1耐力=17.84HP,若基礎血量相近(這個我不確定,需要測試,歡迎提供資料),
血量差距大約是DK坦比熊坦多4K,比戰/騎坦多11K,當然由於CTM的變化,這種血量優勢不再像WLK中那樣影響重大了。[/collapse]
在CTM中,耐力的作用不再像WLK時代那樣超越一切,這是由於BLZ對於RAID戰斗設計理念的改變,
簡單來說,就是團隊容錯的關鍵不再是一個瞬間,而更多的傾向於整場戰斗過程。
甚至可以說,治療的MP取代了MT的HP成為團隊能否繼續戰斗的關鍵。
但這並不意味著耐力是一個無用甚至令人避之唯恐不及的屬性。
現在常見的一個概念叫做血量閾值,這是一個用來裝13的詞,我們可以用「平均安全血量」來近似的理解它。
對於一場戰斗,能夠使坦克在短時間內甚至連續的2次常規打擊及1次強力打擊後仍然存活的血量,即可視為滿足這場戰斗的閾值。
在這里顯而易見的一個前提是——每場戰斗的閾值實際是不同的。
而且閾值只是給出一個下限,超出閾值的血量提供的不只是坦克的生存力,更多的是治療緩沖,或者說團隊容錯。
因此在面對未知強度的BOSS時,比較傳統/保守的做法就是在其他屬性損失不大的情況下,提高閾值。
這也是之後的寶石推薦中,仍舊以藍色系寶石為主的原因(注意藍色系還包括綠色和紫色)。
一個要澄清的基本事實是:
在RAID環境中的4個坦克,其實物理免傷能力是非常接近的(差距可能還不到0.5%),並不存在什麼DK坦的物理免傷劣勢。
令人驚訝是嗎?但這才是BLZ把DK坦的護甲加成砍至30%的真正原因——不砍才是沒天理了,
一個擁有4坦中最強物理免傷能力、最佳魔法免傷技能、最強自療能力的職業,讓其他人玩什麼去?
當然,護甲在CTM中被極大的削減以至於基本不存在「堆」護甲的任何可能了,
因此這個屬性對坦克們來說其實更像是一個常量——讓它隨著物品等級提升自然提升就好,不用特意去管它。
關於命中/精準
命中/精準對DK坦來說不僅僅是仇恨屬性。
正是由於DK精通系統的特殊性,一些關鍵點上的靈界打擊能否如同預期的起作用對DK坦來說是必須考慮的內容。
當然與DPS不同的是,命中/精準並不需要嚴格達到CAP的要求(精準也不大可能達到)。
雕紋指引
大雕文:
單體:符打,心臟打擊,凋零纏繞
群拉:符打,心臟打擊,枯萎凋零
靈界打擊雕文的仇恨提升低於心臟打擊和符打,如果你要最大化仇恨,或者天賦沒出巫妖之軀,可以用靈界打擊雕文取代凋零纏繞雕文,否則用凋零纏繞雕文來提升巫妖之軀的治療量是從生存角度而言的更優選擇
中雕文:
中雕文的可用選擇很多,並不存在一個所謂的最佳方案,根據個人習慣以及團隊實際情況來選擇,這里僅對其中有用的幾個做簡單分析。
吸血鬼之血雕文:這個是EJ上強烈推薦必裝的一個,對受到治療量的提升相當顯著,不過在目前的裝備水平下,坦克治療很少會空藍,而有些場合無雕文時的破釜效果對救急的幫助更大,這個雕文的使用與否取決於不同的boss已經治療需不需要省藍。
符文刃舞雕文:在4.1之前DK普遍不存在仇恨問題,但是4.1取消了死打自療的仇恨後,DK的仇恨損失非常明顯,尤其在群拉的時候尤其突出,於是這個雕文登上舞台的時代也來了,如果你存在嚴重的仇恨問題,別猶豫了
反魔法盾雕文:這是我個人很喜歡的雕文,從4.0之後無論什麼天賦都必裝,這個雕文就傷害吸收量來說並沒有直接提升,但其一方面能提升容錯,減少對技能時間預判的要求,並且對於持續性傷害能有更好的吸收效果,另一方面在諸如龍母的幼龍,H四風議會的風王,生命王的小怪,H奧拉基爾等需要用魔法盾擋特定debuff時,其更長的覆蓋對於生存能力的提升極為顯著。
血液沸騰雕文:這個雕文主要是用來彌補群拉手法上的不足,作用范圍的提升在少數情況下有用,主要用於第一時間群拉來自各個方向非常分散的小怪(龍母的幼龍,四風的小花),其效果實際上可以通過改良的群拉手法來取代
骨盾雕文:移動速度的提升是很實在的東西,不過鑒於可以通過鞋子附魔提升了8%,並且骨盾作為減傷技能並不能保證在需要跑位時有cd,再加上DK有綠臉的存在,導致其價值相對一般,不過在不需要群拉,仇恨又沒問題的時候,裝個也未嘗不可
符文轉化雕文:小隊5%回血對於團隊幫助看起來並不明顯,但是鑒於其短cd外加大墓地還時不時免費送你個,一場戰斗也能積少成多,像奇馬龍這種特殊boss更是有奇效;而且在群拉場合,這種治療也能帶來比較可觀的群體仇恨
黑暗援助雕文:4.1之後對於坦克而言這個雕文可以退出歷史舞台了
小雕文:
在死擁雕文被nerf後,小雕文基本都無關痛癢,硬要說的話,鮮血分流雕文在極少數的情況可能會有用(奇馬龍),死握雕文看起來很美,但是在PVE時基本不會生效,冰霜之徑雕文在一些有掉落傷害的場合也會有一定作用
種族和專業對DK坦克的影響
聯盟方,從減傷角度,矮人多一個減傷cd很給力,暗夜的2%未命中稍遜。狼人的加速是能帶來質變的強力技能,不過沒有地精跳那麼神奇,人類在特殊情況下自利很好很強大,不過目前版本的raid中還沒有其發揮的舞台,德國人的納魯祝福配合血族還湊合,不過和前面幾個比起來差太遠了。
部落地精憑借著火箭跳凌駕一切之上,其次是牛頭人有少量額外耐力以及造型加分。
現階段珠寶鍛造和制皮完爆其他專業,珠寶鍛造可以提供額外的專精,制皮則是用195耐力代替50閃避的護腕附魔。
除此之外,煉金的4小時合劑是很便利的存在,煉金石更是能和372飾品平起平坐的坦克飾品。
而艾澤拉斯工程師協會近日宣布經過改良後火箭鞋故障率有了顯著下降,雖然還是會故障,不過情急的時候值得冒險一用,但是畢竟還是不靠譜的東西不可過度依賴。
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»[cctm]4.1DK坦克指引(這里你可以找到除了循環以外任何你想要的。)
此貼網羅了DK區,ZS區,QS區大量關於坦克的精華。匯總編寫此文。
由於需要感謝的人太多,在此統一表示感謝。(此文最終會列舉各類引用文章)
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由於這個貼是以匯總為主,那麼在C+V的過程中無可避免會出現一些與國服相異的名詞(並不多)。盡管小的已經梳理一遍但是難免有所遺漏,這里列舉名詞對比,請看官不要過於苛刻。
死打=靈界打擊
碎心=心臟打擊
死纏=凋零纏繞
血族=吸血鬼之血
專精=精通
熟練=精準
血魄護盾=鮮血護盾
基礎常識
關於耐力
關於護甲
關於命中/精準
DK仇恨機制
天賦指引
雕紋指引
寶石指引
附魔指引
重鑄指引
種族和專業對DK坦克的影響
宏
防禦裝獲得指南
與其他坦克的對比
關於閃招和精通的詳細分析
5/5H/10/10H/25/25H副本技巧
其他
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具有爭議的討論
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基礎常識
1.屬性變化
首先WLK對於T來說最重要的一個屬性:防禦技能被刪除。
不少同學開始感到迷茫,那防禦技能沒了,我們一開始需要堆什麼?
先別急,再說說CTM新增的一個屬性:精通。
血DK的精通,簡單的說,就是根據精通的數值,兌換成一個百分比X%
然後根據你靈界打擊回血的血量Y,得到一個X*Y%數值的盾,用於吸收物理傷害,有點類似於格擋。
那麼簡單的來說,DK的防禦屬性就是3個,躲閃,招架,還有精通。
另外一個WLK末期很流行的防禦屬性——護甲,已經成為了時代的眼淚。
CTM不再有綠甲裝,再加上護甲的遞減程度,可以說成為了DK收益最低的屬性之一。
所以在武器附魔上,4%招架的破劍優勢比石像鬼更大了。為什麼我下面會提到。
某種意義上命中和熟練也是DK的防禦屬性,至於為什麼我下面講到。
在起步初期,也就是5H英雄本的時候,我的建議是,先以提高裝備等級為第一目標,有什麼坦裝先拿什麼。關於坦裝的定義,有躲閃招架的肯定是坦裝,這個不用說。還有這么一種裝備,+XXX命中(或熟練),+XXX精通。這種裝備對於板甲DD和坦來說通用,如果是親友團的話,先說好讓你拿,因為你是坦,這就是你的坦裝。在5H英雄本和10普通本初期,我個人建議閃招優先精通。但是請注意,閃招在CTM中是一個很容易就開始遞減的屬性,所以非常的不建議盲目的堆閃招。引用一個常用的數據就是,閃招之和達到25%,閃躲和招架無限接近就是閃招收益的最大值。所以4%招架的破劍附魔的另外一個優勢就是,這4%不參與遞減,你可以實打實的獲得4%招架。
到了10普通本後期,精通的收益會被無限放大。也就是說,到了359這一個等級的裝備的時候,精通就是DKT的第一屬性。而且精通最大的優勢在於,他沒有任何遞減。閃招不用刻意的去堆到前面說的25%,那是收益最大值。在這個時候,命中和熟練開始上升成為防禦屬性。這里跟靈界打擊這個技能有關。因為血DK的精通觸發依賴於靈界打擊回血的血量。CTM的靈界打擊,回血是按照你按下靈界打擊之前的5秒內受到傷害的15%(有天賦加成45%)來回血的,如果這個回的血量小於自身血量的7%,那就回自身血量的7%。所以,不管是靈界打擊還是精通,收益最高的時候,都是在你噴血的時候。想像一下,如果你一次大噴血後連續死打都打不上,那不就是完全浪費了這個精通么。
當然由於命中和熟練也要吃裝備等級,所以在初期不建議堆,在有一定裝備基礎後再開始考慮命中和熟練。另外4.1,DK的打斷技能都是必定命中的,所以個人建議優先把熟練堆到26,命中等有多餘的物品等級再考慮,因為命中比熟練吃更多的物品等級。
另外CTM有一個系統叫重鑄,重鑄NPC在附魔訓練師旁邊。重鑄的作用就是,可以吧一個綠字屬性轉換成另外一個綠字屬性。打個比方一件裝備,+X點招架,+Y點精通。我招架太多了,我熟練比較少。於是我可以把這件裝備變成,+(X-Z)點招架,+Y點精通,+Z點熟練。在配裝的時候會有更多自由。
另外一個比較重要的屬性——耐力
WLK時代大家都是觸發多彩無腦30耐,當然CTM你也可以這么插——前提是你們的治療夠黃夠暴力。在起步階段血量請完全不要在意。抗5H的BOSS的話,王一刀也就2W左右(可能不太准確,因為我現在的裝備也是這個數值),就算是剛85的任務裝,10W血總改有的,所以你完全不必擔心WLK時代被BOSS秒的問題。就是在抗小怪的時候,請注意千萬不要拉多於3隻怪,2隻怪開一個小技能,3隻交一個大技能,3隻以上可以再見了。一定一定要耐心控制打。
有點扯遠了,扯回耐力。我剛剛舉例的意思就是,初期不要選擇無腦耐力。即便是你血量看上去很美,但是苦的是你的治療。即便是你面板上的閃招真的很難看,但是他遠遠比耐力要實用。
到10普通後期甚至10H的時候,耐力的作用開始漸漸體現,可以適當的選擇一些耐力向的寶石,可以增加精通的收益以及多一些治療的緩沖。
2.領域變化
CTM中,由於血天賦成為正統T天賦,所以血領域成為了T專用領域。
CTM中3領域的屬性如下:(無天賦強化)
血:增加護甲和耐力和仇恨
冰:增加傷害和符能獲取
邪:增加攻擊速度和符文恢復速度
3.符文系統
符文系統的變化主要體現於符文多了一個種狀態叫鎖定狀態。符文總數還是6個,但是相比於WLK,每10秒只有一組符文會恢復。這么說可能太復雜,那麼用實際情況來舉例。
假設符文如下
血1血2冰1冰2邪1邪2
6個符文都是可以用的,然後起手我連續打了2個心打。如果是WLK,這個時候應該是血1和血2都開始在回復狀態。但是CTM的機制是,無論何時,都只有一個符文在回復。那麼CTM的情況就是,血1在回復,血2處於鎖定狀態。只有血1回復完成後,血2才會開始回復。冰邪也是一樣,假設連續2個靈界打擊打出去,冰1和邪1開始回復,冰2和邪2鎖定,只有等冰1和邪1回復完畢,冰2和邪2才會開始回復。
表面上看,我們的可用符文相比WLK減少了一半。但是我們還有一個新技能叫符文充能。
就是每當我們用一次符文打擊,鎖定狀態的符文就有45%的幾率恢復。
CTM的符文打擊相當於WLK時血T的凋零纏繞,用來泄副能的技能,消耗一個公共CD。不需要在閃招後使用,只要有副能就可以使用。這意味著符文打擊不能綁定技能了!!!
了解了這一點之後,我這里說一個DK的技巧,叫定向充能。
所謂定向充能,就是手動控制符文充能恢復的符文的種類。
對於血坦來說,我們當然希望恢復的符文是冰/邪/死符文,這樣我們就能打更多的靈界打擊。
那麼如何才能實現呢。很簡單,保持血符文2個都不處於鎖定狀態就可以了。
開場連續打2個心打/血沸,觸發劍刃屏障,血1回復,血2鎖定。然後等,等血1可用,血2快回復完的時候,把血1用掉。這樣即可以刷新劍刃屏障,血2又回復完了,沒有鎖定狀態的符文,符文充能就只能沖冰邪的鎖定符文了
更多更詳細的符文系統介紹,可以參考:[這里]
關於耐力
耐力是一個坦克賴以生存的基礎。(好像每個說到坦克耐力的帖子都會用類似的一句話作為開篇語..OTL
作為一名血坦,我們擁有
血天賦專精——百戰精兵帶來的9%加成
血臉帶來的8%加成
王者/爪子帶來的5%加成
板甲專精帶來的5%加成
武器附魔(如果有的話)帶來的2%加成
由於CTM中,1耐力=14.16HP,因此全BUFF狀態下,對血坦來說1耐力相當於17.98HP(不計石像鬼)或是18.27HP。
戰/騎坦1耐力=17.1HP,熊坦1耐力=17.84HP,若基礎血量相近(這個我不確定,需要測試,歡迎提供資料),
血量差距大約是DK坦比熊坦多4K,比戰/騎坦多11K,當然由於CTM的變化,這種血量優勢不再像WLK中那樣影響重大了。[/collapse]
在CTM中,耐力的作用不再像WLK時代那樣超越一切,這是由於BLZ對於RAID戰斗設計理念的改變,
簡單來說,就是團隊容錯的關鍵不再是一個瞬間,而更多的傾向於整場戰斗過程。
甚至可以說,治療的MP取代了MT的HP成為團隊能否繼續戰斗的關鍵。
但這並不意味著耐力是一個無用甚至令人避之唯恐不及的屬性。
現在常見的一個概念叫做血量閾值,這是一個用來裝13的詞,我們可以用「平均安全血量」來近似的理解它。
對於一場戰斗,能夠使坦克在短時間內甚至連續的2次常規打擊及1次強力打擊後仍然存活的血量,即可視為滿足這場戰斗的閾值。
在這里顯而易見的一個前提是——每場戰斗的閾值實際是不同的。
而且閾值只是給出一個下限,超出閾值的血量提供的不只是坦克的生存力,更多的是治療緩沖,或者說團隊容錯。
因此在面對未知強度的BOSS時,比較傳統/保守的做法就是在其他屬性損失不大的情況下,提高閾值。
這也是之後的寶石推薦中,仍舊以藍色系寶石為主的原因(注意藍色系還包括綠色和紫色)。
關於護甲
護甲是一個坦克之所以是坦克的保證。(這不是廢話嗎...=0=
對數據無愛的可以無視...
一個要澄清的基本事實是:
在RAID環境中的4個坦克,其實物理免傷能力是非常接近的(差距可能還不到0.5%),並不存在什麼DK坦的物理免傷劣勢。
令人驚訝是嗎?但這才是BLZ把DK坦的護甲加成砍至30%的真正原因——不砍才是沒天理了,
一個擁有4坦中最強物理免傷能力、最佳魔法免傷技能、最強自療能力的職業,讓其他人玩什麼去?
當然,護甲在CTM中被極大的削減以至於基本不存在「堆」護甲的任何可能了,
因此這個屬性對坦克們來說其實更像是一個常量——讓它隨著物品等級提升自然提升就好,不用特意去管它。
關於命中/精準
命中/精準對DK坦來說不僅僅是仇恨屬性。
正是由於DK精通系統的特殊性,一些關鍵點上的靈界打擊能否如同預期的起作用對DK坦來說是必須考慮的內容。
當然與DPS不同的是,命中/精準並不需要嚴格達到CAP的要求(精準也不大可能達到)。[/color]
DK仇恨機制
游戲中顯示仇恨數值的腳本
/scriptprint(UnitDetailedThreatSituation("player","target"))
對目標造成傷害後使用此腳本可以在聊天框輸出自身對當前目標的仇恨值。此數值的最後兩位為小數部分。
領域加成系數
冰霜、穢邪領域1.0
血魄領域3.0
技能仇恨
(以下技能仇恨均沒有代入領域加成,血魄領域下的最終仇恨值都要在以下仇恨值的基礎上*3。某些不受領域加成的除外)
冰冷觸摸——傷害值
冰霜疫病——傷害值
暗影打擊——傷害值
血之疫病——傷害值
心臟打擊——傷害值
靈界打擊——傷害值+治療量*0.5,過量治療不產生仇恨
鮮血護盾——1
符文轉化——治療量*0.5+55(此部分仇恨不受領域加成),此仇恨由戰斗中所有怪平攤
凋零纏繞——傷害值
枯萎凋零——傷害值*1.9
血液沸騰——傷害值,對感染冰霜或血魄熱疫的目標產生額外50點仇恨,此部分仇恨不受領域加成
符文打擊——傷害值*1.75
死亡之握——110
絞殺——138
符文刃舞——符文武器造成的傷害值轉換為自身仇恨,不受領域加成。裝備雕文後激活期間領域加成系數+0.5。
天賦指引
你有2點可以自由分配的點數,根據團隊和boss戰的需要來分配給全團10%AP,免費血沸或者免費打斷,甚至1分鍾絞殺,亦或者直接把劍刃護甲和疾病時間直接點滿,如果依然需要額外點數,可以從血泊氣息中扣一點出來,但是除非是群拉,否則不建議血泊氣息少於2點。
關於用屠殺代替劍刃的可行性也是有的,從長時間上來說,這會給你帶來額外的符擊進而帶來可能的額外死打,但是總體收益微乎其微,仇恨損失還不少。
就個人經驗來說,免費血沸是泛用性最強的選擇,不光是因為4.1後沒有了死打回血仇恨導致群拉仇恨吃緊,而且因為血坦的gcd相對較空,用免費的血沸來填補空閑的gcd並提供額外的符能帶來更多符打。
關於巫妖之軀,這是你血系以外唯一可以獲得的生存向技能,從對自己和團隊負責的角度來講,強烈建議點出來,即便使用頻率很低,這技能在需要的時候能帶來質變。而且就算不點這個,把冰系的點數騰出來也只能點到收益很低的仇恨向的天賦上,沒有意義。