① unity攝像頭的框看不見了
因為畫面場景過大,所以unity攝像頭的框看不見了。
首先攝像頭移動時,根據當前旋轉方向(Rotation)進行移動;
當攝像頭距離模型越遠,攝像頭移動速度越快,距離越近,移動速度越慢;
攝像頭最初放置在距離模型中心點正前方distance距離(即z軸),攝像頭旋轉方向(Rotaion) 改變後,再根據旋轉方向(Rotation)在z軸遲轎告移動distance距離;用戶看到的就是模型圍繞自己得中心點進行 360度旋轉;
攝像頭移動後,比如向左平移了left距離(即x軸),那麼攝像頭旋轉時,攝像 頭旋轉方向(Rotaion),再根據旋轉方向(Rotation)在x軸移動left距離,z軸distance 移動距離;用戶看到的就是模型圍繞旋轉的碼明中心點是:模型中心點帆鍵向左平移left距離的那個點;
如果攝像頭移動後,攝像頭在旋轉過程中,移動距離會逐步減小,最終攝像 頭會回到最初位置;
用戶看到的就是隨著旋轉,模型回到屏幕中心。
② unity 為什麼game視圖所有ui都出現一個白框
關閉game視窗的gizmos按鈕,在game視窗左上角
③ unity 怎麼做使模型能夠顯示在UI背景圖之上啊
so easy!兄得
用兩個相機,一個豎燃源控余態制UI,一個控制模型,都設置為Depth Only,模型相機段謹高於 UI,層也分開控制。解決。
效果如下。加一句,我用的UGUI
④ unity3d 透貼白邊
很簡單。產生白邊是因為,蘆改判你的透明貼圖(或者你使用的是alpha通道)的邊界雖然看上去和顏色貼圖的輪廓重合,但是因為像素精度的問題,還是會露出半個像素的背景色,而你畫的顏色貼圖的背景色是白色,所以會有隱隱的白邊。解決法:你只需要把背景色改成和顏色貼圖一樣或相近的顏色就可以了。比如,你畫的是綠色的樹葉,可以有不同程度的綠,可以有葉脈紋路,但是,整體還是綠色,那麼,你就把背景底色換成相近的綠色。這樣,理論上,應該出現的隱隱陪改的白邊變成了「綠邊」。但是因為顏色相近,就看不出問題了。如果有其他原因,不允許改背殲叢景色的話,可以把你的顏色圖畫的比透明貼圖的輪廓稍微大那麼一圈(大2個像素以上就行),也就OK了。
⑤ 怎麼在unity3d中,怎麼在場景里顯示線框
可以自己寫一個Shader
Shader "Custom/WireFrame"
{
Properties
{
_LineColor ("Line Color", Color) = (1,1,1,1)
_GridColor ("Grid Color", Color) = (1,1,1,0)
_LineWidth ("Line Width", float) = 0.2
}
SubShader
{
Pass
{
//Tags { "RenderType" = "Transparent" }
// Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha//這句可以注釋掉,能夠避免線框太粗出現舉肆的模糊效果。
//AlphaTest Greater 0.5
//正遲轎Cull Off//這句是後加的,取消遮擋消隱,體現出透明
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
uniform float4 _LineColor;
uniform float4 _GridColor;
uniform float _LineWidth;
//旦慎 vertex input: position, uv1, uv2
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 texcoord1 : TEXCOORD0;
float4 color : COLOR;
};
struct v2f
{
float4 pos : POSITION;
float4 texcoord1 : TEXCOORD0;
float4 color : COLOR;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = mul( UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.texcoord1 = v.texcoord1;
o.color = v.color;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : COLOR
{
fixed4 answer;
float lx = step(_LineWidth, i.texcoord1.x);
float ly = step(_LineWidth, i.texcoord1.y);
float hx = step(i.texcoord1.x, 1.0 - _LineWidth);
float hy = step(i.texcoord1.y, 1.0 - _LineWidth);
answer = lerp(_LineColor, _GridColor, lx*ly*hx*hy);
return answer;
}
ENDCG
}
}
Fallback "Vertex Colored", 1
}
⑥ faceu激萌相機裡面白色邊框功能怎麼設置
可以在photoshop里,設置背景色為白色,背景畫布的大小根據照片確定,當然要比照片大鉛燃一圈。Faceu在應用內置御激數了IM版塊,用戶可以在App上添加好友,在IM內用類Snapchat閱後即焚的方式分鎮首享照片和短視頻。與其他自拍軟體有所不同的是「Faceu」更偏於改變用戶的整個面容,誇張地放大雙眼,頭戴奇怪的帽子,粉嫩的兔耳朵,甚至可以瞬間變成「康康」擁有「猴賽雷」,還有一秒鍾變僵屍,帥哥喂水等一些無節操的模式。
⑦ [干貨分享]Unity3D 深入解析Timeline編輯器
這是Timeline系列的第三篇,前兩篇分別是 Unity3D Timeline預覽 和 Unity3D Timeline工作流 。本篇將會詳細詳解Timeline編輯器的具體功能,主要分為以下幾個部分:
如果你還不熟悉timeline編輯器,強烈建議搜藏了以備不時之需。接下來還會有終篇,講Timeline結合腳本在Runtime時候的一些進階使用技巧。
在Timeline編輯器中,我們可以使用Timeline選擇器來選中一個Timeline實例來進行查看、修改或者預覽等操作。預覽按鈕(左邊紅框)用來開啟關閉Timline在場景理的預覽效果。
點擊Timeline選擇器,在彈出的菜單中會列出當前場景所有的Timeline實例,菜單中的每一項顯示Timeline資源的名字以及他所關聯的GameObject的名字。例如,GroundTimeline關聯了Ground這個GameObject,因此顯示的名字為:「GroundTimeline(Ground)」。
Timeline控制區域的按鈕用與播放Timeline實例,以及控制Timeline的播放指針。
點擊Timeline的Start按鈕,或按下Shift+<來把Timeline的播放指針移動到Timeline的開始位置。
點擊Timeline的Previous按鈕,或按下<鍵來把Timeline的播放指針移動到前一幀的位置。
點擊Timeline播放按鈕或按下空格鍵來在Timeline播放模式中預覽Timline的動畫內容。Timeline播放模式涉及下列具體的細節:
點擊Timeline的Next Frame按鈕,或者按下>鍵來把Timeline的播放指針移動到下一幀的位置。
點擊Timeline的End按鈕,或枯襲者按住Shift然後再按下>鍵,Timeline的播放指針會移動到Timeline的末尾。
激活Play Range按鈕後,把Timeline限制在指定的范圍內播放(幀或者秒,具體取決於設置)。Timeline編輯器用白色的高亮區域來顯示播放區域,拖動白色高亮標記的兩端可以調整播放的范圍。
此時,Playable Director組件中的Warp Mode屬性用於確定播放指針抵達播放范圍的末尾時的行為。需要注意的是:這里指定的播放范圍,只在Timeline編輯器窗口中有效。在Play模式下,Unity會忽略這個限制。
Timeline播放指針( 右邊的紅框 )代表了Timeline在預覽時精確時間點。Timeline播放指針的位置輸入框( 左邊紅色框里的值 )表示了當前在整個Timeline中的哪一幀或哪一秒。
要把Timeline播放指針放在特定的時間,你可以通過點擊Timeline的時間軸,也可以通過在播放指針位置的輸入框內輸入時間值然後按下回車鍵。當輸入值後,輸入的數字會根據Timeline的具體設置伍搜轉化成秒或者腔敗歷幀數。例如,假如Timeline的時間軸表示的是秒且每秒有30幀,那麼輸入180的時候,輸入框裡面的值會轉化成秒,同時把Timeline的播放指針移動到6:00的位置。
本小節內容主要描寫Track視圖的各種功能。
Track列表用來添加、選擇、復制、刪除、鎖定、屏蔽、重新排列組成Timeline資源的track。同時你也可以把多個track編成一個track組。
track前面的豎線的顏色表示track的類型。默認情況下,Activation track是綠色的,Animation track是藍色的,Audio track是橙色的,Control track是藍綠色的,以及Playable track是白色的。
track的綁定信息存儲在timeline實例中。而Playable Director 組件把GameObject和Timeline關聯在一起,這種關聯被認為是Timeline資源的實例化,具體請參考Timeline預覽篇。
在Timeline編輯器為我們提供了多種方法來添加track。最簡單的方法是點擊Add按鈕,然後在彈出的菜單裡面選擇要你想創建的track類型。也可以右鍵點擊Track列表的空白區域,接下來的操作和點擊Add按鈕之後一樣。
Timeline編輯器也支持把GameObject拖拽進Track列表。拖拽一個GameObject到Track列表的空白區域之後,從彈出的菜單里選擇要添加的track類型。根據所選擇的不同track類型,Timeline編輯器會根據對應track類型執行不同的操作:
通過點擊來選擇單個track,在選擇一個track的同時會反選其他的track。選中track的屬性顯示在Inspector窗口中,由於選擇的track類型不用,因此在Inspector中可以修改的屬性也會有所差別。
如果要選中相鄰的幾個track,可以在選擇第一個track之後,按住Shift然後點擊最後一個track。例如,要選擇3個相鄰的tracks,點擊第一個track,然後按住Shift後點擊第三個track。這樣就完成了3個track的選擇。
按住Command或者Control,然後點擊track來選擇不相鄰的多個track。同樣的操作也可以用於反選不同的track。
Timeline編輯器提供了下列不同的方法來復制track:
需要注意的是:復制track會復制track裡面的所有clip,blend,以及Inspector屬性。如果被復制的track有綁定GameObject,復制出來的track,binding會設置成空值。
右鍵點擊track,然後從彈出的窗口中選擇 Delete .
刪除track用來從timeline編輯器裡面移除track,這個操作會刪除track包含的所有clip,blend,以及屬性。這是一個有風險的操作,它會修改Timeline資源和影響這個資源生成的所有Timeline實例。
刪除一個Animation track同時也會從Timeline資源裡面刪除已經錄制的Infinite clips。這里需要注意一點,在Save Project之前,在Project窗口中的Timeline資源下依然會顯示已經被刪除的Infinite clip.
鎖定track用於鎖定track以及其使用的所有clip。當一個track的動畫製作完成後,為了避免誤操作導致的修改,把這個track給鎖定。鎖定後的track無法編輯,它的clip無法被選中。track上顯示的鎖的圖標,標志著當前track處於被鎖定狀態。
這里一定要注意:被鎖定的track也是可以被刪除的,所以刪除track還是要仔細看清楚啦。
屏蔽track用於關閉track里所有的clip。當你製作的Timeline實例有很多個Track的時候,屏蔽track功能可以幫助你把注意力集中在你想重點關注的track上。track顯示屏蔽圖標的,標志著當前track處於屏蔽狀態。
右鍵點擊軌道,然後在彈出界面中選擇Mute。也可以選中一個track之後按下M鍵。你可以同時屏蔽多個track,要解除屏蔽,直接點擊屏蔽的圖標就可以了。
track的渲染和動畫優先順序是從按從上至下的順序來排列的。重新排列track可以改變渲染或者動畫的優先順序。例如,Track列表包含兩個Animation track,用於使GameObjec產生位移動畫,第二個Track將會覆蓋第一個track的動畫。動畫優先順序很好地解釋了為什麼Animation Override tracks是作為Animation track的child track來創建的,因為如果不是child track的話,它會完全覆蓋第一個track的動畫。
要重新排列tracks,你需要先選擇1個或者多個track,然後拖動他們,直到track列表中間出現一條白線。白線標志著被拖拽的track在松開滑鼠後的目標位置。這里要注意的的是Animation Override track和它的父Animation track綁定的是同一個GameObject,重新擺列Animation Override track會把它轉換成Animation track,同時也會把綁定值設置為空。
當我們的Timeline中有很多track的時候,我們可以使用Track Group來管理它們。例如,一個Timeline資源包含和同一個GameObject交互的Animation track和一個Audio track,我們可以把這兩個track移動到為它們創建的Track group裡面。
點擊Add按鈕,然後選擇Track Group來創建一個Group。我們也可以右鍵點擊Track列表的空白區域,然後在彈出的菜單裡面選擇Track Group,一個新的Track group被添加在track列表的底部。
點擊Track Group的名字,會出現一個工字型的游標,此時輸入Track Group的新名字,然後按下回車。
選擇一個或多個track,然後拖動到Track group的上面,此時Track group顯示為高亮,松開滑鼠後,被拖動的track就會被編組到Track Group裡面去。
如果要把一個track放置到Track group中某個特定的track的前面,只需要拖動到那個特定的track上,等標志位置的白色插入線顯示後,放開即可。
Track group同時也可以包含任意數量的子group。選擇一個Track Group然後點擊Add按鈕,也可以點擊Track group名字旁邊的加號圖標,然後選擇Track Sub-Group。
點擊Track group名字旁邊的三角形圖標來隱藏Track group內的所有track。這些track並沒有被屏蔽,只是不在Timeline編輯器中顯示。要顯示它們的話,再次點擊三角形圖標就可以了。
Clip視圖是我們用來操作clip的視圖,Clip視圖中的clip必須是和track關聯的。
每一個clip下有一條線用來顯示track的類型。默認情況下,Activation clip為綠色,Animation clip為藍色,Audio clip為橙色,Control clip是藍綠色的,Playable clip是白色的。
使用下面的方法來平移、縮放、以及讓Clip的大小自適應Clips視圖:
同樣,Timeline編輯器根據track的類型,支持多種不同的創建Clip的方法。最快的方法是點擊Track的空白區域,在菜單里選擇「Add ……」來創建。根據不同的track類型。,「Add ……」的選項內容有所不同。
也可以直接拖一個Animation Clip到Timeline編輯器窗口的空白區域,這會自動創建一個track,並把這個clip添加到軌道里。
通過點擊clip來進行選擇操作,選中一個clip會反選之前選擇的clip,被選中的clip會顯示一個白色邊框。選中一個clip之後,它的屬性將顯示在Inspector窗口中。你可以在Inspector窗口做一些細微的調整,具體可以調整的屬性,取決於clip的類型。
按住Shift鍵然後點擊clip用來選擇連續相鄰的clips。例如,我們要選擇連續的3個clips,點擊第一個clip,然後按住Shift鍵再點擊第三個clip,這3個clips就全部被選中了。
按住Command/Control,再點擊clip可以用選擇/反選不相鄰的clips。
點擊Clip視圖的空白區域然後拖動滑鼠會在Clips視圖裡面繪制出一個選擇矩形,和選擇矩形相交的所有Clips都講會被選中。如果在用矩形選擇的過程中按住Shift鍵,在選擇的時候不會反選之前選中的Clips。
還可以通過Timeline的播放指針來選擇Clips。右鍵點擊Timeline的播放指針,然後選擇一個選擇的選項。
選擇track,通過拖動來調整Clip的位置,在拖拽的時候,黑色的參考線顯示clip的范圍,Timeline的時間軸上顯示被調整位置的clip的開始時間和結束時間。
還可以選中clip後在Inspector窗口修改start或end的時間,也可以把一個clip移動到另外一個相同類型的track中去。
當調整一個clip的位置的時候,如果一個clip疊在了同一個track中的另外一個clip上,此時是產生blend還是overrie效果,取決於track的類型:
平鋪Clips用於移除同一個track中的兩個相鄰clip之間的縫隙、融合,以及重疊。如果你想讓每一個clip都緊接著它前一個clip開始的話,使用clip的平鋪可以非常方便實現。在平鋪clip的時候,需要在同一個track上至少選擇2個 clip。
Timeline編輯器支持下面幾種方法來復制Clips:
復制clip會拷貝選中的clip,然後把復制出的clip放在當前track的最後一個clip的後面。如果你復制的clip使用了融合,復制出的clip會消除融合,對齊放在track的末尾。
如果復制的Animation clip使用了recorded clip作為資源,那麼在復制的時候,也會在TimelineAsset裡面產生一個recorded clip的拷貝(這個拷貝在Save Project後出現在Timeline資源下)。
修剪操作非常有用,就好比是在影視後期剪輯中,只引用某些拍好的影片片段的一部分。
我們可以拖動clip的起點和終點來調整clip的長度,此時會自動選中clip,並且在Inspector 窗口顯示它的屬性。我們可以使用Inspector窗口中的來精確的設置Clip的開始、結束、clip的長度、以及偏移(Clip In)。
在Clip窗口中調整Animation Clip或者Audio clip的起點時,Start只有在clip關聯了資源之後才能被拖動。
修剪動畫的操作是安全的,可以反復修改動畫的起點來調整clip包含的動畫或者聲音的波形。為了精確的調整clip的起點所在的幀或者時間,在Inspector窗口中直接設置Clip In的值有同樣的效果。
和調整clip的起點一樣,通過調整clip的終點也可以用來裁剪出原始資源在clip中使用的部分。
如果你設置的終點超過了clip所基於的原始資源的長度,那麼clip的額外區域是處於保持還是循環,取決於資源的設置。舉個例子,名為「End Move」的clip使用了動畫文件「Recoreded(2)」。「Recorded(2)」的文件設置成的循環模式。當設置clip的終點超出了「Recorded(2)」的長度時,超出的部分,也會循環。下圖中白色曲線表示是循環模式。
通過設置資源的循環模式來設置超出區域的是保持還是循環,如果你忘記當前clip是使用的哪一個clip,可以選中clip,然後點擊右鍵,選擇 Find Source Asset ,資源被高亮顯示在Project窗口中。
timeline編輯器為循環模式的Animation clip或Audio clip提供了兩種特殊的剪切方法:1、直接刪除最後部分循環,2、補完最後的部分循環。例如run_away的長度超過了它基於的資源的三倍長度,由於資源文件的循環模式是設置成循環的,因此Animation Clip會循環播放動畫。
如果想要補完動畫結束時不完整的循環,選中Clip,然後右鍵點擊並選擇Editing->Complete Last Loop.如果要剪掉最後不完整的循環,則使用Trim Last Loop。
Timeline編輯器還支持通過播放指針的位置來剪切clip,把Timeline的編輯器指針拖到要裁剪的位置,右鍵點擊clip,然後選擇Editing > Trim Start或者Editing > Trim End。Trim Start用於把clip的起點調整到播放指針的位置。Trim End用於把Clip的終點調整到播放指針的位置。
[圖片上傳失敗...(image-e111cc-1529590146702)]
Timeline編輯器支持把一個clip拆分成兩個相同的clip,把播放指針放在Clip的中間,然後右鍵點擊Clip選擇Editing > Split(或者按下S),Clip就被分成兩個分離的clip,它們可以各自的編輯,修剪,調整在Timline中的位置。這里要注意的是,拆分Clip的操作不會修改到Clip所引用的原始資源,因此可以通過reset a clip或者手動調整clip的開頭和結尾來擴展成包含全部的動畫。
可以通過reset a clip操作把一個clip調整到其原始的長度,右鍵點擊clip然後選擇Editing-> Reset Editing。需要注意的是重置Clip並不會重置下列屬性的和設置:
修改clip的播放速度來實現動作、動畫、音效、粒子效果等的加速或者減速播放,改變clip的播放速度會影響clip的長度。在Timeline中,我們可以修改Animation,Audio,Control這三種類型的clip的播放速度,其他類型的Speed選項是無法修改的。
在Inspector窗口中,Speed Multiplier屬性顯示的是clip的原始速度的倍率。例如,把一個長度為80幀的動畫修改為兩倍速播放的話,需要把Speed Multiplier設置成2,此時該動畫的長度為40幀。
也可以通過右鍵點擊clip,然後選擇下面的方法來修改Clip的播放速度:
Gap extrapolation指的是Animation track在Animation clip的前後如何接近動畫數據。它的主要作用是在兩個Animation clip之間的間歇中間進行插值來避免動畫的異常。這種異常包括GameObject在兩個坐標間抖動或者類人形動畫在不同的兩個姿態之間抖動。每一個Animation clip 都有兩個gap extrapolation設置:pre-extrapolate和post-extrapolate.前者控制在Animation clip之前的間隙如何接近動畫數據,後者控制Animation clip後面的縫隙如何接近動畫數據。默認情況下,兩個都設置成的Hold,指的是在Animation clip之前,保持動畫數據的第一幀,在Animation clip之後保持動畫數據的最後一幀。Animation clip前後的圖標表示所選的gap extrapolation的模式。
在Clip視圖中選擇Clip,然後修改Inspector窗口中的Animation Extrapolation來修改pre-extrapolate和post-extrapolate模式。
如果被選中的Animation clip所在的track只有這個clip,那麼對於Pre-Extrapolate模式有以下可選項:
如果被選中的Animation clip所在的track只有這個clip,那麼對於Post-Extrapolate模式有以下可選項:
Ease-in和Ease-Out用於創建clip和包圍它的間隙之間的平滑過渡,選中clip,然後在Inspector 窗口中設置Ease In Duration或Ease Out Duration來創建。(在Unity的官方用戶手冊中還提到了按住Control/Command, 然後把clip的起點往右拖來創建ease-in。但是我在Unity2017.4中實這個功能,發現沒有效果,只能猜測是Unity的Bug了。)
ease-in和ease-out的具體效果取決於track的類型:
可以通過點擊下拉菜單把值從Auto修改成Manual來自定義ease-in或ease-out過渡的曲線。設置成Manual後,Inspector窗口中出曲線的預覽。點擊曲線預覽,在Inspector窗口下方會打開曲線編輯器窗口。
⑧ unity3d讓物體一直顯示在游戲畫面的固定位置
最近做unity3d開發的時候,希望一個物體一直顯示在畫面的中間偏左的位置,這里我們是通過岩蔽直接設置判棗旅父子物體的方式來實現這個效果的。
打掘凳開一個unity3d場景。
選擇場景中的「Camera」,在菜單中選擇「GameObject」--「Align View to Selected」切換到相機的視圖。
接著「GameObject」--「3D Object」--「3D Text」創建一個文字模型,作為要一直顯示在畫面某個位置的物體。
然後我們調整文字的大小位置旋轉,到要顯示的位置。
調整完成後,我們直接把文字拖放到「Camera」中作為它的子物體。
運行游戲,我們發現在場景中無論移動到哪裡,文字總是顯示在畫面固定的位置。
⑨ unitybox的線框不顯示
unitybox的線框不顯示的原因可能是系統出現漏洞,或者是網路延遲,可以升級到最新版本後再試。
⑩ UNITY 3D 顯示PNG圖片的時候 邊緣為什麼會有白邊 如何解決~
把圖片縮小兩個像素單位