1. 如何看待網路文化
一、定義
網路文化是指網路上的具有網路社會特徵的文化活動及文化產品,是以網路物質的創造發展為基礎的網路精神創造。
它有廣義與狹義.李曉衡在《建設先進網路文化的思考》中對網路文化做了這樣的界定:廣義的網路文化是指網路時代的人類文化,它是人類傳統文化、傳統道德的延伸和多樣化的展現。狹義的網路文化是指建立在計算機技術和信息網路技術以及網路經濟基礎上的精神創造活動及其成果,是人們在互聯網這個特殊世界中,進行工作、學習、交往、溝通、休閑、娛樂等所形成的活動方式及其所反映的價值觀念和社會心態等方面的總稱,包含人的心理狀態、思維方式、知識結構、道德修養、價值觀念、審美情趣和行為方式等方面。[1] 馮永泰則認為,網路文化是以網路技術為支撐的基於信息傳遞所衍生的所有文化活動及其內涵的文化觀念和文化活動形式的綜合體。
一種是從網路的角度看文化,另一種則是從文化的角度看網路。前者強調從網路的技術性特點切入,突出由技術變革所導致的文化範式變遷。而後者則主要從文化的特性出發,強調由網路內容的文化屬性所引發的文化範式轉型。不容否認,網路文化是新興技術與文化內容的綜合體,單純強調任何一個方面都是不妥當的。
[編輯本段]二、存在時空及創造主體
應該講,自從計算機網路出現,網路文化即開始出現。最初的網路文化還有較多的地球上其他人類社會文化的特徵以及計算機文化的特徵。這一時期的網路文化應該講還沒有出現。網路作為文化信息的載體傳播網路外的其他文化,網路出現以前的文化,網路沒有創造任何文化。你可以發現網路上傳播的小說用的文字,語言,修辭語法都不是網路創造的,網路電影不過是網路外的電影的數字化方式的再現和傳播。換言之,沒有網路這些小說電影也會出現或者已存在,網路解決的是網路外文化傳播的技術問題。
[編輯本段]三、生長的根基
建造網路其實是建立了一個物質的星球,網路社會的出現是社會科學技術發展的產物,它經網民通過資源的使用傳播建立的各種網上關系。這種關系在很多方面不同於網外關系,網路社會是一個不同於網外社會的社會,這個社會受到網外社會的影響,同時有很多網外社會的特徵,這些特徵包括網路社會出現前後網外社會的特徵。網民發現他們自己要在網上發明一系列方式去表達網民的情感及網路社會的網民生存中悟出的哲理,這些方式是在網路出現之後出現的,完全不同於已往網內外的文化表達方式,此時網路文化才以一種單一的文化存在。
網路文化的主題是社會經濟生活的結晶,它含概社會生活中的政治、經濟行為主體、醫療衛生、娛樂文化、科學技術、教育、外交關系等。網路來源生活,網路文化的發展歸根究底以社會為基礎!
[編輯本段]四、發展變化的條件:
⑴網民新的網路文化思維方式,新的網路美學觀念 。
⑵網路文化的新的創造方式 。
⑶網路外的資源以及這些資源素材創造的新資源 。
⑷新的網路社會出現 。
⑸網路技術的進步 。
[編輯本段]五、區域化、多樣化及國際化的特徵
不同民族地區會出現不同的網路文化,同一民族的網路文化會有不同形式,互聯網產生國際化的文化,不同國家都開放互聯網,不同民族的網路文化互相融合,會出現公用的各民族都能享受的文化。形成國際網路文化區。管理網路文化的法律,知識產權保護法-包括不同國籍的法律和國際法及律師制度。
[編輯本段]六、學術研究
網路文化出現後就會有網民去研究網路文化的學術問題,學術的方式及研究方法可能和現代人的不同。用比較文化學的方法,我們可推想可能有網路文字學,網路語言學,網路語法修辭學,網路人類文化社會學,網路文化學,網路印象主義畫派研究,網路樂器學,網路曲式學,網路超現實主義音樂研究……
[編輯本段]七、加強我國網路文化建設
第一,發展網路文化技術,拓寬網路文化發展空間。為了保證我國網路文化的健康發展,必須大力發展網路文化技術。要瞄準世界文化科技發展的戰略前沿,加強數字技術、數字內容等核心技術的研發和應用,掌握自主知識產權,提高文化裝備製造技術水平;要進一步加大新一代網路、「防火牆」、「電腦密碼」等重點領域的技術攻關和研究開發力度,著力構築政治、經濟、文化等領域的過濾網站,抵禦破壞性信息侵襲的同時,保證網路文化的優秀成果能更快地傳輸到各個相關領域;要加快建設中文域名伺服器,開發集思想性、知識性、教育性、藝術性、娛樂性和易操作性於一體的宣傳教育軟體,佔領網路文化前沿陣地,改進傳播民族優秀文化的手段;要大力發展互聯網接入基礎設施,在繼續推進東部和城市地區建設的同時,以西部地區和農村地區為重點,以衛星網、移動網、電視網等寬頻業務為方向,通過多元化投資打破壟斷,不斷降低上網費用,提高上網速度;要積極開展與各國政府及相關國際組織在互聯網技術、標准規范、資源分配、網路接入、互聯網治理等方面的交流與合作,建立有效的溝通協商機制,促進互聯網快速健康發展。
第二,發展網路文化產業,用優秀文化佔領網路陣地。要做到以先進文化引領網路文化,必須以強大的民族網路文化產業為支撐,不斷提高優秀網路文化產品和服務的供給能力。要以市場為依託,不斷提高網路文化產業的規模化、專業化、國際化水平,努力形成一批「立足中國、放眼世界、社會責任感強」的網路文化骨幹企業;要以產品為基礎,不斷增強我國網路文化產業的自主創新能力,努力推動網路文化產品的創作和生產向原創為主轉型升級;要以中華文化為重點,創新文化服務方式,大力加強數字圖書館、博物館、文化館、藝術館建設,努力形成一批具有中國氣派、體現時代精神、品位高雅的網路文化品牌;要加強戰略研究,制定產業發展中長期規劃,建立網路文化產業協調機制,優化網路文化產業企業發展的基礎環境,指導規范網路文化產業健康發展;要建立網路文化產業高端交流平台,展示、交流網路文化產業新進展新成就,提高網上公共文化服務水平,引領網路文化產業良性運行。我們自己的網路文化產業發展起來了,網路文化堅持先進文化的前進方向,就有了切實可靠的保障。
第三,建設網路文化隊伍,為網路文化發展提供人才支撐。網路文化隊伍既包括網路文化的建設人才,也包括網路文化的管理人才。比如鞏希兒,因為網遊玩得教好所以組建了自己的家族。面對新興的網路文化產業,人才短缺是一個重要的瓶頸。不僅數量上不足,而且人才構成也不平衡,高端人才稀缺,中低端人才也十分緊張。繁榮網路文化,造就網路文化產業人才,首先要著力培育網路文化創意、技術、管理、營銷等專業人才,努力形成一支與市場相適應、與品牌相適應、與我們的經濟規模相適應的網路文化隊伍。其次,要優化人才成長的體制機制,從政策、環境等方面,為網路文化產業人才創業發展提供良好條件。再次,要建設互聯網信息服務從業人員的准入機制,積極引進在國內外文化產業運作方面有經驗、有水平的高端人才,投身我國網路文化建設。同時,還要建立網路空間教育與現實空間教育一體的教育體系,進一步提高人們利用網路的能力和網路文明素養。
第四,加強網路文化管理。網路文化管理是一個嶄新的課題。如何通過創新與規范,促進網路文化的和諧發展,已經成為文化發展和創新的要求。加強網路文化管理,就是要充分適應信息技術的發展和形勢的變化,積極實施網路文化管理的監督職能、引導職能、規范職能、懲戒職能,加快建立法律規范、行政監督、行業自律、技術保障相結合的網格文化管理體制和機制,推動網路文化健康發展。一要健全法律法規,提高依法管理水平。推進網路文化法制化進程,首先要提高立法質量,把網路管理的立法工作納入到國家整個法制建設的框架中思考設計;其次要跟蹤網路文化的最新動態,加快立法進程,使網路文化建設盡可能做到有法可依。再次要嚴格執法,對網路上的違規違法、經濟犯罪、民事犯罪等做到執法必嚴,違法必究,保障國家的網路文化安全。二要以技術突破帶動網路文化管理水平的提高。網路文化是一種技術文化。技術的發展既有可能給網路文化帶來某種威脅,也一定可以運用它來消除這種威脅。從這個意義上說,技術在防範網路文化的偏向問題上發揮著不可替代的作用。以技術手段對網路文化進行管理,一方面要進一步加強對信息技術產品的監控與管理;另一方面要加強網路安全體系建設,通過研製和開發先進的防範病毒傳播和破壞計算機系統的軟硬體技術,建造防火牆,啟用分級過濾軟體,對網上內容進行甄別,將危害國家安全、破壞社會穩定以及淫穢色情等有害信息的網站予以屏蔽、過濾。三要以行業自律為重點,積極推進網路文化健康發展。推進網路行業自律,就是要做到自覺維護主流思想、自覺傳播先進文化、自覺抵制低俗之風、自覺維護公平競爭,共同構築網路誠信。這當中,要充分發揮行業自律組織的作用,充分發揮專業人士在行業自律中的作用,互聯網企業要切實肩負起自己的社會責任,加強自律,文明辦網。網民也要自律。要通過思想政治工作和網路倫理教育,促使人們自覺樹立起網路自律意識,遵守網路道德,不斷鞏固網上社會主義思想陣地。
[編輯本段]八、由網路文化引申的現象
舉一個例子,我們以前在網上無非是聊聊天、玩玩游戲、聽聽音樂什麼的,做些可有可無的事來打發時間。而隨著網路文化時代的進步,我們發現網路不僅可以給我們帶來所需的資源,給我們娛樂放鬆展示自己的機會,更是驅使一個網路現象漫延的一個重要過程。比如網路文化中的跟風現象,最能體現跟風現象的就是「人肉搜索」事件。在這個事件中,我們看到了互聯網帶給我們的利與弊。大家憤怒時,可以發起「網路通緝令」,於是被「通緝」的人無論是好還是壞,很快,在互聯網上我們就能看到有關他包括他周圍一切的相關資料。人們在驚嘆網路力量的同時,也會不自覺地會參與進來,而像「人肉搜索」這一集體化或個人化的網路行為,會被大家跟風的一種行為,可以被我們看作是一種由網路文化引申的現象。
2. 文化內涵是什麼呢
文化內涵是指文化的載體所反映出的人類精神和思想方面的內容。中國傳統文化是中華文明演化而匯集成的一種反映民族特質和風貌的民族文化,是民族歷史上各種思想文化、觀念形態的總體表徵,是指居住在中國地域內的中華民族及其祖先所創造的、為中華民族世世代代所繼承發展的、具有鮮明民族特色的、歷史悠久、內涵博大精深、傳統優良的文化。
文化的內涵
包括風土人情、文學藝術、行為規范、價值觀念、思維方式等。文化的主要要素包括宗教、語言、價值、態度、習慣以及規范等。我們把文化定義為一群人所共同擁有的、為生存而設計構造的一種價值觀和准則的體系。
價值觀是一個抽象的概念,它是指一群人相信什麼是好的、正確的和可取的某種觀念。價值觀構成文化的基礎,提供了建立和判斷某種社會准則的背景,包括一個社會對個人自由、民主、真理、公正、誠實、忠誠、社會責任、女性的角色、愛情、婚姻、性等概念的態度。
社會習俗是指日常生活慣例。比如穿戴、節日風俗等。不同的風俗習慣對商務活動有一定的影響,比如時間觀念、變革的態度、財富觀、風險意識。社會習俗還包括禮儀和標志性行為,禮儀和標志是最能體現某種文化的形式,是某種深層價值觀的外在表現。
3. 請全面客觀詳實地評價魔獸世界這款游戲在業界的地位和意義,以及它本身所包含的文化內涵。
他帶動了,中國魔法玄幻小說的發展.
他在3D網游游戲中代表著最高的技術水平
他讓深度沉迷於魔獸的玩家知道,想要玩好他,就必須了解游戲中的各方面的計算公式和簡單的LUA語言的腳本編寫.
他以獨有的方式告訴玩家,玩這個游戲,首先要學會團結.配合.奉獻.
他的游戲背景,代表著一個不同的世界,不同的文明.就像是一個另一個星球的事.
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他讓很多家長覺得,他毒害很多人.
但是誰又能夠知道.很多玩過他,喜歡他的人.在他身上,學會了團結,配合,奉獻,交流,友情.信仰.榮譽.等現在的人所缺失的東西..包括我,雖很久沒玩了,但是仍深受影響.
在我眼中,他並不是一款娛樂的游戲.在某些時候,他給予我自信,給予我榮耀,給予我友情,給予我在現實中沒有,在游戲堅持的信仰.他讓我感覺到游戲中,那一些人能夠給予你無私的幫助,沒有理由,
雖然,他在一些人的手下,變質了! 但,並不影響我們現在失去了,曾經擁有的.
愛他,不需要理由.
其實,哥玩的不是游戲,玩的是寂寞.
4. 什麼是文化內涵,文化內涵是群體還是內容
當今社會隨著中西方文化的交流碰撞激烈,人們也引發了對中國傳統文化的思考。在這之中有一個文化內涵的概念,所謂文化內涵就是一個群體,往大方向說是一個國家,往小了說可以是一個部落,經過漫長時間的演變而逐漸形成了關於政治經濟宗教等方面的一系列活動。文化內涵既是群體又是內容,是一個比較廣泛的概念。簡單的來說就是一個人的受教育程度決定它的文化內涵。
三、文化內涵的意義文化內涵是一個群體的對傳統文化集體表現,所以它也是一種身體力行將傳統文化延續下去的方式,所以我們要學習中國的傳統文化,將其內涵貫徹到底。這也是更好的讓傳統文化可以完整的延續到下一代。
5. 「網路游戲」是什麼意思
網路游戲,英文名稱為Online Game,又稱 「在線游戲」,簡稱「網游」。指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商伺服器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟體為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。
2016年12月5日晚,文化部發布《關於規范網路游戲運營加強事中事後監管工作的通知》,首次明確規定網路游戲虛擬貨幣、虛擬道具不能兌換法定貨幣。
央視新聞頻道《新聞直播間》,以3分鍾的時長報道游族網路等網頁游戲產業企業代表在原創民族網游發展中的貢獻及良好勢頭。前8個月200億的收入,也使得原創民族網游成為文化創意產業增長最快的版塊。游族網路堅持精品戰略、堅持民族原創、堅持文化導向,並憑多款極具中國文化特色的頁游產品,受到央視的關注和肯定。
6. 文化的內涵是什麼怎麼理解
文化內涵是一個群體(可以是國家、也可以是民族、企業、家庭)在一定時期內形成的思想、理念、行為、風俗、習慣、代表人物,及由這個群體整體意識所輻射出來的一切活動。傳統意義上所說的,一個人有或者沒有文化,是指他所受到的教育程度,後者是狹義的解釋,前者是廣義的解釋。
文化內涵大致可以表述為:廣泛的知識並能將之活學活用和內心的精神和修養。傳統的觀念認為:文化是人類在社會歷史發展過程中所創造的物質財富和精神財富的總和。
它包括物質文化、制度文化和心理文化三個方面。物質文化是指人類創造的物質文明,包括交通工具、服飾、日常用品等,它是一種可見的顯性文化;制度文化和心理文化分別指生活制度、 家庭制度、社會制度以及思維方式、宗教信仰、審美情趣,它們屬於不可見的隱性文化。包括文學、哲學、政治等方面的內容。
人類所創造的精神財富,包括宗教、信仰、風俗習慣、道德情操、學術思想、文學藝術、科學技術、各種制度等。
要做出產品的文化內涵,做為品牌來說都對自身有所定位,市場人群,年齡,男女,人群的文化內涵(品味),做為設計來說只是用什麼樣的元素來表達品牌的一個內在的審美,是客觀存在的,而品牌的一種走向也不是我們一兩句就能搞清楚的。
讓產品更有內涵的辦法,就是先讓自己更有內涵,產品的文化內涵有外在賦予的,也有在設計之初就作為設計元素來進行創作的,要真正做到有文化內涵,還是要在設計之初就融入進去,或者是說就是那某個文化做媒介來進行設計。
其實現在很多公司設計出的產品都是後天賦予的文化內涵,要讓產品真正體現出文化內涵還是需要從根本抓起。
傢具的文化內涵,加入WTO後,中國本土的傢具行業開始致力於產品的研究設計與市場的開發,各大傢具行業開始陸續出現並且迅速發展,所研發出來的產品也更加符合中國的傳統理念,經久耐用,質高價低。
但是前期對辦公環境不太了解,後來慢慢學習後,逐漸跟上了國際的步伐。發展至今,國內辦公傢具市場經過長時間的積累沉澱,體系已經越來越成熟了。
中國飲食文化內涵涉及到食源的開發與利用、食具的運用與創新、食品的生產與消費、餐飲的服務與接待、餐飲業與食品業的經營與管理,以及飲食與國泰民安、飲食與文學藝術、飲食與人生境界的關系等,深厚廣博。
文化有兩種,一種是生產文化,一種是精神文化。科技文化是生產文化,生活思想文化是精神文化。任何文化都為生活所用,沒有不為生活所用的文化。任何一種文化都包含了一種生活生存的理論和方式,理念和認識。
至於對文化的結構,不同的說法也很多。一般地把它分為下列幾個層次:物態文化、制度文化、行為文化、心態文化。物態文化層是人類的物質生產活動方式和產品的總和,是可觸知的具體實在的事物,如衣、食、住、行。
制度文化層是人類在社會實踐中建立的規范自身行為和調節相互關系的准則。行為文化層是人際交往中約定俗成的以禮俗、民俗、習慣和風俗,它是一種社會的、集體的行為。
心態文化是人們的社會心理和社會的意識形態,包括人們的價值觀念、審美情趣、思維方式以及由此而產生的文學藝術作品。這是文化的核心,也是文化的精華部分。
有些人類學家將文化分為三個層次:高級文化(High culture),包括哲學、文學、藝術、宗教等。大眾文化(Popular culture),指習俗、儀式以及包括衣食住行、人際關系各方面的生活方式。
深層文化(Deep culture),主要指價值觀的美醜定義,時間取向、生活節奏、解決問題的方式以及與性別、階層、職業、親屬關系相關的個人角色。高級文化和大眾文化均植根於深層文化,而深層文化的某一概念又以一種習俗或生活方式反映在大眾文化中,以一種藝術形式或文學主題反映在高級文化中。
廣義的文化包括四個層次:一是物態文化層,由物化的知識力量構成,它是人的物質生產活動及其產品的總和,是可感知的、具有物質實體的文化事物。
二是制度文化層,由人類在社會實踐中建立的各種社會規范構成。
包括社會經濟制度婚姻制度、家族制度、政治法律制度、家族、民族、國家、經濟、政治、宗教社團、教育、科技、藝術組織等。三是行為文化層,以民風民俗形態出現,見之於日常起居動作之中,具有鮮明的民族、地域特色。
四是心態文化層,由人類社會實踐和意識活動中經過長期蘊育而形成的價值觀念、審美情趣、思維方式等構成,是文化的核心部分。
心態文化層可細分為社會心理和社會意識形態兩個層次。
7. 談談什麼叫好網游
最新永久免費網游2006年列表
《海島王》海盜王是一款Q版網游,畫面華麗細膩、畫風清新可愛。採用實時的戰斗系統,融入了即時戰略的元素,再呈現出海盜的傳奇生活。
游戲起來有些卡,不知道別人玩起來怎麼樣!
《SOS》全球首款3D綠色休閑對戰網路游戲
廣告做的很火,本人還沒有玩過!
《TO~星鑽物語》是一款適合女性玩家的Q版網游,擁有卡通風格的畫面,誇張搞笑的表情,精緻細膩的戰斗動作、絢爛奪目的魔法技能。
《傲世Online》是一款三國題材游戲,寫實在游戲中的人物、建築、衣飾都得到體現,進入游戲就彷彿進入磅礴大氣的三國亂世。
跑起來很醜!!!
《碧雪情天》是一款即時網路RPG,擁有漂亮的中國風味游戲畫面,簡單上手的游戲操作, 華麗的人物技能等特點。《碧雪情天煉魔錄》是由TOM運營的《碧雪情天》版本,擁有漂亮的中國風味游戲畫面,簡單上手的游戲操作, 華麗的人物技能等特點。
兩款寫在一起了,我感覺都一樣,畫面沒有介紹的那麼好!
《彩虹冒險(SP)》是利用網路與其他用戶形成實時對戰的在線動作游戲,提供了獨特屬性的武器和8位清新可愛的主角色,玩家進行戰術性的即時對戰。
休閑對戰游戲,鍵盤操作,有點意思!
《熱血傳奇》堪稱網遊玩家無人不曉的一代經典,分道士、戰士、法師三個職業。
《傳奇世界》由盛大公司自我研發的2D網游,和熱血傳奇類似,擁有道士戰士法師三個職業,游戲非常平衡。
《輝煌》是一款以幻想大陸為背景的全3D網路游戲,採用全新圖形技術,游戲畫面可自由轉換,3D視覺效果感炫目,情節豐富離奇。
《混亂冒險》在線游戲是一個以科幻為題材,內容敘述人類為尋求救援之地,而出發進行大移動,猶如敘事史詩般浩大的全3D多人在線游戲。
《街頭籃球》中玩家自己作為隊員直接參與比賽,每個玩家只能扮演一個隊員,擁有多人互動的對戰模式,精彩刺激的技術動作以及簡單的操作。
很好玩的游戲,就是有些卡
《勁樂團》是韓國O2Media游戲公司開發的一款MMOMPG (Massive Multi Online Music Play Game) 游戲。它是世界上第一款以MP3音樂為游戲平台的休閑音樂游戲。
《勁舞團》玩過跳舞機么?勁舞團可以說是跳舞機的網路版,一起來展示自己吧!
"巨商"這款游戲並不以練功,打怪物為主軸。玩家以類似商人的角色,在各大陸間交易,"買低賣高"的商業行為來進行整個游戲。
《雷霆戰隊II》目前免費運營,玩家可以像玩CS那樣在網路上與FPS玩家較量槍法、團隊意識。
《獵人MM》是一款Q版風格,面向女性玩家的寵物網路游戲。
《冒險島》是由盛大免費運營的一款Q版網游,畫風可愛,操作、任務系統都屬上品。
《美麗世界》於2005年12月19日免費,是一款以現代都市為背景的3D網游。玩家可以在游戲里進行飈車、打架、打工掙錢等行為。
《猛將》是由久游網自主研發的第三人稱45度角3D游戲。以三國題材為主線,游戲中用戶將以普通武將的身份,參與到亂世風雲之中。
《夢幻國度》是一款2D網游,畫面風格清新、唯美,人物採用Q版造型卡通可愛。採用即時的戰斗模式;擁有豐富的換裝系統,人物的發型,衣服,武器都可以變更。 ……
3D網游《密傳》是一款充滿濃厚東方神話色彩的網路游戲。以印度神話為背景,以天龍八部的文化為主線。
《命運》是一款免費3D奇幻網路游戲,擁有細致而真實化的畫面、寬廣的世界和刺激的戰斗系統。
《魔劍》歐美風格全3D網游,以「永無休止的戰爭」作為游戲的主旋律,倍受玩家推崇的游戲。
《跑跑卡丁車》是一款泡泡堂角色們登場的卡丁車竟速游戲。玩家可以在竟速模式中體驗到刺激的漂移感覺,也可以體會到使用多樣道具的樂趣。
《泡泡堂》是由盛大公司免費運營的一款Q版休閑網游,擁有極高的人氣。
3D奇幻浪漫史詩網游《騎士2.0》內測於2月25日開放,游戲界面、操作性、魔法光效、場景地圖等等重新刻畫加工 《騎士》於2005年10月20日開始免費,以全3D繪圖技術製作,擁有細膩的人物設定、精緻的自然環境、炫麗的魔法效果。
《熱血江湖》採用新一代的3D引擎,營造了一個清新亮麗的江湖世界,擁有幽默生動的游戲元素、多樣變化的物品裝備,豐富的職業和靈活的成長方式。
《熱血英豪》是由盛大運營的一款免費Q版網游,游戲採用類似於泡泡堂的游戲大廳和開房間方式進行戰斗。
《日月傳說》山東省自主研發的首款網游,有劍宗,氣宗,魔宗三個派別。
綠色休閑網路游戲《盛大富翁》,是一款以擲骰子、買土地等各種手段,使對手破產,自己勝利的一款休閑游戲 】
《絲路傳說》以絲綢之路為背景,是一款結合了中國、波斯、羅馬等古代文明的3D幻想類網游,不存在固定的職業。所有玩家自由行動、自由成長。
"天方夜譚"是一款幻想卡通風格的MMORPG,具有巨量的變裝系統,Q版卡通+漫畫風格、可以編輯的華麗連擊系統
新版《天煉》效法韓服,免費可玩,只售雙倍經驗月卡,游戲以引入了吸血鬼作為玩家角色著稱。
《天之游俠》精美的畫面,詭異的音樂,爽快的 PK 場面,古怪的生物,構成了可以算是網游史上最具魅力的另類游戲
萬王之王 是國內運營的首款網路游戲,目前已經免費運營。
《武林外史》是一款武俠背景的3D網游,以古代中國為背景,分4個職業,畫面完美,動作流暢。
《希望》是一款Q版3D網游,游戲角色個性獨特,外貌可愛,怪物行動搞笑,系統豐富。
《俠客天下》由當年全球第一文字MUD游戲《俠客行》發展而來,於2006年改名俠客行III,並永久免費。
《俠義道》是一款完全意義上體現真武俠文化的國產武俠網路游戲。游戲通過趣味性的武功系統向玩家展現出一個浪漫而又真實的江湖世界。
《仙界傳》是一款濃郁漫畫色彩的回合制戰斗網游,以封神演義與山海經為基礎,重現神話傳說中的各路神仙妖怪以及兵器法寶,元素多樣、系統豐富。
《新古龍群俠傳》以最受RPG迷所歡迎的45度俯視視角進行,在畫面及圖像方面,均按實際比例製作,讓游戲變得更加真實。
《新龍族》由泥巴譚公司於2005年12月接手運營,以龐大的戰斗系統和國戰系統著稱。
金山公司對外正式透露,將於3月9日正式發布經典Q版網游《石器時代》全新續作《新石器時代》,並且將全部採用免費運營的商業模式。
《新天驕》於2005年9月28日免費公測,是一款以秦末時期為背景的2D網路游戲,畫面細膩,擁有獨特的五行、打造、道具等系統。
《征途》是一款大型2D網路游戲,擁有龐大的國戰場面、自由的角色養成、擬真的自然變化、人性化的幫助系統 、多變的裝備系統等特色。
《智通競答》為目前中國唯一一款在線運行的免費智力問答網路游戲。
《飈車》是一種新概念的在線賽車游戲,玩家可隨心地所欲穿梭於與實際街道類似的道路,與其他用戶比賽,改造性能更好的車,給自己的車改變外觀。
《嗶嗶曼》首款原創國產休閑游戲,獨創的陷井戰斗模式
全部游戲地址參照:http://games.sina.com.cn/info/netgames/gratis/index.shtml" http://games.sina.com.cn/info/netgames/gratis/index.shtml
還有一些部分免費網路游戲!!!!!指的是某些伺服器免費
《混亂冒險》在線游戲是一個以科幻為題材,內容敘述人類為尋求救援之地,而出發進行大移動,猶如敘事史詩般浩大的全3D多人在線游戲。
「金庸群俠傳Online」是一款以金庸武俠為背景的2D網路游戲,在早期的網遊玩家中具有較高的人氣。
《凱旋》 由騰訊運營的3D奇幻網路游戲,部分伺服器免費。
《神跡》由盛大公司自我研發的3D神幻網路游戲,分仙魔人三界。
《俠義道》是一款完全意義上體現真武俠文化的國產武俠網路游戲。游戲通過趣味性的武功系統向玩家展現出一個浪漫而又真實的江湖世界。
《英雄年代》是一款集文明發展與武俠氣息於一身的新概念網游。
總有一款是適合你口味的吧
8. 網路游戲的文化滲透及影響
參考以下材料,希望對你有所啟發
互聯網的本質與青少年的特徵
要正確看待互聯網與青少年發展的問題,要了解互聯網與青少年的內在聯系,一定要明確兩個主體:互聯網與青少年的特徵。
從青少年成長角度認識互聯網
互聯網的出現與發展,將人類帶入了數字化時代,拓展了人類的第二生存空間——網路社會。在這里,強調以「自我」為中心,個性的張揚,平等的交流,避免了直面交流的摩擦與傷害,滿足了人們追求便捷與舒適的享受。這些特質對於青少年的吸引力顯然高於其他社會群體。網路時代的人際交往和信息傳播的如下特點對青少年的發展影響很大。
一是自主性。尼葛洛龐帝說:「信息高速公路的含義就是以光速在全球傳輸沒有重量的比特。」互聯網世界是個信息極其豐富的網路全書式的世界,來自各種不同信息源的信息數量按幾何級數不斷增長。在互聯網上,你可以自主選擇需要的信息,自由地發表自己的觀點。互聯網的自主性為青少年個性化發展提供了廣闊的空間。
二是開放性。互聯網上全球各種信息匯集、古今中外各種文化共存。它是一個隨時變換的開放信息系統。進入網路,你就猶如進入了信息的海洋,整個世界此時不過變成了一個地球村。任何人只要遵守一定的協議,隨時隨地都可以從網上獲取自己所需的任何信息。網路成為信息的萬花筒,使超地域的文化溝通變得輕而易舉,它帶來了網路文化的多元化,既拓寬了青少年閑暇生活的視野,但又過早地使他們了解了成人社會的內容,從而使青少年趨於早熟,影響其人格的發展。
三是平等性。平等是互聯網的一大特點,「在網上沒有人知道你是一條狗」。網上的等級、性別、職業等差別都盡可能小地隱去,不管是誰,大家都以符號的形式出現,大家都在同一起跑線上。地位的平等帶來了交流的自由,任何人在互聯網上都可以表達自己的觀點。這對青少年來說具有很大魅力。
四是虛擬性。網路的虛擬性表現在網民身份「隱形」、網路空間「虛擬」、網路實際運行「無序」。網路通過其互聯關系構成了一個社會,創設了一個虛擬空間。人的世界在互聯網上發生了異化。這個空間豐富而刺激,你可以創造出一種與現實環境極為逼真的「虛擬實在」;你也可以盡情地嘗試扮演各種社會角色;還能為你圓現實生活中無法企及的夢想……這種虛擬互動的文化,在為青少年生活提供了更大范圍的社會實踐基地,使他們有了自由選擇、主動參與、自我實現的廣闊舞台的同時,也促使一部分青少年人際情感疏遠,甚至上網成癮。
五是交互性。互聯網帶來的變革最突出的表現是思維方式的變化。互聯網營造的虛擬現實是一種特殊存在,其中多個思維主體通過計算機網路實現情感交流和信息交換。在網路世界,時空概念發生了轉換,其「四維」以上的思維方式否定傳統思維的一般規律,表現為形象思維和抽象思維的整合。這種關系性思維使得思維的內在邏輯性被打破,個體之間的理性距離發生了變化,其超越性、前瞻性進一步激發思維主體的創造靈感、拓展其想像力和創造力。青少年正處於學習和發展階段,互聯網對於他們新的思維模式的形成具有突出的作用。
從社會發展的視角認識青少年
一是對青少年社會本質的認識。從群體角度看,青年群體是社會生產的生力軍和後備力量,青少年的概念具有基礎性和未來性。這就決定了青年身上具有天然的發展性和進步性,決定了需要在社會進程中去認識青年,觀察青年問題需有發展性的視角。從個體角度看,每一個青少年個體都是能動的、具有發展潛能的、獨特的人。這區別於將青少年視為被動體的傳統觀念,更突出青年的個性發展需求。但在社會總體人群劃分上,青少年是社會弱勢群體。在發展進程中,青少年面臨著困惑、限制、壓力和選擇,青少年群體集中面臨的問題是青少年對社會的參與將受到群體特徵的限制,缺乏參與社會的有效途徑,這會形成群體性的社會矛盾和社會心理,形成引起全社會關注的青年問題。
二是對青少年文化的關注與研究。青少年作為一個特殊社會群體,有其獨特的文化特徵。青少年文化是社會生活中有較大影響力的亞文化,它與社會主體文化具有趨同、矛盾,甚至對抗等多種關系,總體上具有進步性和創新性,但也會表現出新奇、怪異等特徵,有時甚至具有破壞性。在社會快速變遷的情況下,青少年文化作為流行文化的主體,對青少年具有很大的裹挾力量。
三是對青少年發展的認識。發展是青少年的本質和根本需求,從人的發展階段性角度看,青少年是尚未完全成熟的人、正在發展中的人。當代青少年所蘊含著的進步性、創新性和無限的生命力,是青少年發展本質特徵的深刻體現。發展是當代青少年的時代性特徵,也是當代青少年的根本需求。但是,青少年的發展是充滿動盪和風暴的,青少年作為優良傳統文化的承繼者、新文化的宣傳實踐者、不良社會文化的受害者,在當前社會激烈競爭當中,在和諧社會和民族新文化建設中面臨著劇烈的角色矛盾和沖突。青年問題勢必成為我們這個社會的突出問題,引起人們廣泛關注。
內在特徵決定兩者間的必然聯系
一是網路活動的自主性、平等性適應了青少年的內在發展需求。網路的自由性符合青少年追求個性的心理,青年人最怕和別人不一樣,但更怕和別人一樣,他們追求一切有個性的東西。互聯網的自由原則最大限度上滿足了這一心理,提高了青少年社會化的自主性。網路使人們的社會化空間得到擴展。「網路社會成員」身份是匿名的,社會化的接受者可以相對自由地、不受約束地從這一「社會環境」中獲得自己想要得到的知識和信息,這提高了青少年接受社會化的自主性,也給了青年人擁有自己平等的權利和更多實現自我價值的機會。
二是網路行為的交互性、多維性為青少年搭建了開放自我的平台。網路的信息傳輸幾乎綜合了影視文化、書刊文化、廣播音樂文化等三大媒體文化的特點,具有整合優勢,並採取相對獨立的形式。網上浩如煙海的信息內容,涵蓋全球的政治、經濟、文化、體育等各個領域,這些新的人類文化成果極大地開闊了青少年的視野和思路,為青少年日常生活開辟出一片新天地。同時網路為青少年提供了人際交往廣闊空間,青少年可以在網路中自由發表意見,張貼圖片,甚至即時表演,並且及時得到回應和互動.網路為青少年提供了在現實社會生活中難以建立的開放自我、表達自我的空間,提供了現實生活中無法進入的互動團體。
三是網路的交互性、多維性為青少年提供了一個廣闊的學習空間,大大拓寬了青少年的求知途徑,滿足了青少年強烈的探求慾望,有助於青少年開闊視野、促進學業。網路可以為青少年提供一種自由、輕松、沒有壓力的學習環境,有助於青少年培養和發揮創新能力;而網路的無邊無際也會極大的激發青少年的好奇心和求知慾,使其潛質和潛能有效地開發出來。
四是網路世界的虛擬性實現了對青少年現實生活的替代和遷移。網路縮短了人與人之間的空間距離,為青少年進行社會交往提供了一個緩沖的空間。青少年在成長過程中不可避免地會遇到多種矛盾和沖突,有很多壓力和焦慮,甚至會發生心理狀況的異常,網路世界為處於發展沖突之中的孩子們提供了一個可以完全沒有煩惱的新天地,現實生活中的煩惱不愉快,甚至憎恨暴躁,都可以在進入虛擬世界時得到遷移和解脫。
總之,互聯網是一個新的事物,而青少年天生就對新事物充滿好奇心,擁有其他群體不具備的快速接收能力。互聯網在青少年眼中是「萬花筒」,充滿無限吸引力。
青少年網路成癮現象的成因
當代青少年網路行為之所以成為社會性問題,除了網路自身的局限與青少年成長的曲折外,青少年成長發展的客觀環境失衡,是很多青少年陷入網路不能自拔的重要原因。由於社會競爭的日益激烈,讓青少年承受了過多的壓力。當長輩的教誨與現實社會相沖突時,他們就會因為得不到成人社會的承認而轉向自主性更強的網路世界。再加上現在的青少年多為獨生子女,不可避免地會面臨人際交往方面的難題,現實社會中人際關系的不理想會讓他們很容易迷戀於「虛擬的生活」。可以說,我國青少年網路成癮現象的根本是現實生活矛盾的替代與折射。
造成青少年沉溺於網路的具體原因主要有以下幾個方面。
學習壓力及學業不佳
學習壓力問題是青少年發展中的重要問題,也是一個社會性問題。
在現實社會中,文化傳統、社會競爭、家庭結構、教育理念等都是形成青少年學習壓力的重要原因。
青少年學習壓力過大表現為焦慮症狀、親子沖突、自殺和犯罪等。大多數學業不佳的青少年表現為學習動力不足、學習習慣不良、基礎不好和智力開發不足等。由於目前青少年評價系統的單一化,使得青少年在自我評價時所使用的標准也是學業成績。這種評價標准給很多青少年帶來自卑感,尤其是對於那些學業成績較差的學生來說,這種自卑感尤其強烈。
過重的學習壓力使得青少年極易在輕松的網路環境中尋求解脫與滿足。大多數沉溺於網路世界不能自拔的孩子,學習成績往往會越來越差,他們在現實生活中體驗不到學習所帶來的成就感,許多目標、理想很難實現,因此往往會選擇網路來滿足自己。在網路這個虛擬世界裡,孩子們可以扮演心目中的理想角色;在網路游戲中,他們通過練習就有可能戰勝對手、「通關升級」,有可能獲得虛擬的獎勵,甚至虛擬的財產。虛擬世界裡的成功幫助青少年擺脫了現實世界帶來的自卑感,滿足了對優越感的追求。
代際沖突帶來的發展困惑
代際沖突是指兩代人因思維方式和行為方式差異而結成的矛盾關系,稱為「代溝」或「代差」。代際沖突問題涉及社會發展、變遷,也涉及青少年精神、心理和社會價值等多方面的發展。代際沖突帶給青少年的危機主要有:在長輩的教誨與現實社會的沖突中不知所措;因不能得到成人社會的認同而苦悶和彷徨;被現實社會的新奇與不平凡所吸引,無法抵禦隨之而來的消極因素;在與成人社會的矛盾不斷積累和自身成長的沖突中,情緒難以控制,甚至引發暴力沖突,或自我傷害;對於同輩文化的高度認同以及對同輩群體的依附,常常會使得青少年受群體文化的裹挾,有時會形成反社會的團伙。代際沖突突出表現為家長、老師與青少年的沖突。
據調查,家庭關系緊張,無法與父母進行有效溝通是青少年選擇網路的主要原因。很多父母習慣於那種「家長命令式」的教育方法,忽視了青少年的叛逆心理,造成了青少年偏要和父母對著乾的局面。許多家長對網路一無所知,或錯誤地認為上網是學知識,比看電視、玩好多了;或強行將孩子與計算機分開,以為那樣可以保護孩子免受網路的影響。
有的教師對網路知之甚少,強行制止學生上網,更容易激起孩子的逆反心理。特別是個別教師對學習差和調皮的學生有偏見,助長這些孩子脫離正常的生活環境而沉溺於網路。
群體交往上的缺憾
青少年在與同齡夥伴交往過程中會面臨許多問題,並且會因此而產生很多困惑和苦惱,這不僅會影響他們以後的人生,而且會直接影響青少年期的生存狀態和發展質量。青少年同伴關系建立的狀況受個人接納性制約,這種接納性主要包括青少年在團體中受歡迎的程度和在同伴中的地位。影響青少年同伴關系的因素主要有:家長的素質和教養方式;青少年的認知技能和社會技能;青少年的行為特徵等。網路正好在一定程度上彌補了青少年在群體交往上的缺憾。網路有很強的互動性,盡管你根本看不到對方,但通過網上聊天,你總能對他的行為、思想作出評判和總結,還能通過網聊程序發泄牢騷、尋覓朋友。這種交往會使人產生一種團隊歸屬感。同時網路的隱蔽性,還能使有交友障礙的人,如不善言辭、長相有缺憾的人掩蓋一些缺點,減輕自卑心理,從而使交友更加容易,提高自身人際交往的自信心。在網路交友中,還可以根據自身的喜好扮演理想中美好的角色,獲得極大的心理滿足,從而使青少年不願面對現實,而沉溺於網路的虛幻世界中。
價值觀選擇與發展的沖突
青少年的世界觀、人生觀、價值觀還沒完全形成,處在激烈的沖突與碰撞中。當代青少年道德發展的社會背景特徵是觀念多元、利益多樣、生活個性、結群多向。正是在這樣的社會背景下,網路在青少年價值觀、道德的選擇與發展問題上作用越來越突出。網路的豐富性使得青少年可以了解到各種價值體系,在迷茫與困惑中加以鑒別與選擇。可以說,網路已成為一部分青少年現實生活的替代,成為青少年自我與外部世界的重要紐帶。
青少年網路成癮問題的解決
要讓青少年真正從根源上戒除網癮,不能僅僅進行教育和心理疏導,也不能完全依賴醫療機構的努力,更不能靠單純治理網吧,必須通過全社會的綜合治理。從發展的角度,需要從以下幾方面入手。
改變孩子的生存狀態
在接觸媒介時,青少年不是被動的接受者。他們使用互聯網是出於某種需要。根據對中國兒童接觸互聯網情況的調查和研究,我國兒童、青少年接觸互聯網主要是為了滿足夥伴交往需要、忘記煩惱並擺脫生活壓力的需要、刺激興奮情緒的娛樂需要、消磨時間的需要以及社會學習的需要等。因此要治理青少年網路成癮問題要了解青少年的發展需求,以各種途徑滿足青少年的需求。全社會要樹立科學的成才觀,不但關注青少年的學習與工作,更應關注他們的身心健康,滿足他們心理與成長的需求。要努力為青少年創造一個快樂成長的客觀環境,特別要重視為孩子提供豐富的網外文體活動。對正處於身心發育階段的青少年來說,網路外的生活尤其重要。要積極引導青少年開展豐富多彩的實踐活動,讓青少年在快樂的成長環境中發現現實生活的美,將生活的熱情投入現實中,而不是沉溺於虛無縹緲的網路世界中。
改善青少年的人際環境
要加強青少年成長團體的建設。一是加強現實社會中青少年成長團體的建設。應該致力於建設一批個性鮮明、活動形式新穎的青少年組織,讓青少年以成長團體為依託,自由發揮個性,結識志趣相投的朋友,滿足成長中的各種需求。二是加強網路虛擬組織建設。網路社會存在大量的虛擬組織,有社交類、消費類、職業類、娛樂類、學術類等等。據調查,有上網經歷的青少年當中,18.8%的人參加過各種類型的網路組織。網齡越長的人,參加組織的可能性越大。隨著網路覆蓋面的擴大,這個比例會越來越高。網路組織既有健康的、利於青少年發展的類型,也有不健康的、帶有反動色彩的不利於青少年成長的類型。它們基本游離於有效管理,處於無規范的運行狀態,對現實社會中合法的、健康的組織形成一定程度的沖擊。要加強對網路組織的管理,通過健康的網路組織開展有利於青少年成長、成才的活動。同時,家庭和學校都要注重為孩子搭建平等交流的人際平台,長輩要尊重青少年的意願,以平等的態度對待孩子。同時在青少年個體的日常生活中為他們建立暢通的傾訴、溝通的管道。最後,要重視青少年道德的培養和道德情感的養成。網路在大大拓寬青少年思維和行為空間的同時,也增加了道德行為的自由度和靈活性。因此必須在青少年中大力開展網路道德教育,形成青少年對網路道德的正確認知,增強他們道德判斷能力,指導他們學會選擇,識別良莠,提高青少年的識別力、免疫力。
與孩子實現共同成長
研究表明,在青少年(尤其是年齡較小的兒童)接觸媒介時,如果得到成人及時、正確的指導,兒童就能從媒介中獲得許多有益的幫助。許多對比研究發現,經過指導的兒童比未經過指導的兒童更有自主性,更能熟練地獲得和理解信息內容,並且更經常地利用媒介解決現實問題。因此,家長在防止青少年網路成癮中有重要作用。家長要學會掌握現代社會信息交流的工具,進入孩子們的網路世界,直接了解虛擬世界裡的孩子。這樣才能縮短家長與孩子的代溝,增強相互間的了解。家長提高了網路知識水平,就可以更好地、更直接地指導孩子上網,加強對孩子上網的監督。同時,只有家長形成對互聯網的正確認識,才可能培養、提高孩子的審美能力、辨別能力,使之取其高雅、棄其低俗,才能使孩子受益於網路。要以平等的態度引導青少年的網路行為,家長要明確告訴孩子上網注意適度,能進得去,出得來。要有意巧妙地引導青少年瀏覽優秀健康的網頁。各學校在開設電腦課時應將網路素養教育加入到授課內容中,並從各個方面規范網路行為,提高青少年的免疫力。特別要注意引導的方式方法,尊重青少年的自主意識,「疏」和「堵」有機結合,正面激勵與批評教育相結合,灌輸教育與暗示誘導相結合,寓理於事、寓教於樂、寓教於無。
正確認識和面對網路游戲
在學習壓力和社會壓力越來越大的情況下,青少年需要找到一個緩解情緒的途徑,而網路以及網路游戲營造的虛擬空間恰恰滿足了這種需求。如今群體性游戲的日益減少,青少年在群體交往中有的甚至出現心理障礙,通過網路以及網路游戲尋求解決之道,也是應有之義。網路游戲反映了網路化的世界的生活圖式,它與信息時代的特定生活經驗緊密聯系。網路游戲還提供了具有時代特徵的知識。好的網路游戲體現了一定的文化內涵,它是信息的情趣化表徵與傳遞。因此,健康的網路游戲同樣能起到學習知識、訓練技能、娛樂身心的積極作用。我們應該正確認識和面對網路游戲,既不可談其色變,又不可放任自流。問題的核心並不是要不要游戲,而是應盡快開發適合於青少年健康成長的網路游戲。
(心理分析)
總之,互聯網與其他一切科學技術一樣,是把雙刃劍,它究竟是給青少年帶來幸福還是帶來弊端,關鍵取決於人們如何應用它。