① 女主叫陳曦妍男主叫禹辰華的小說有嗎
《天下第一寵》熱萌文化
天下只為你而爭,天下只為你而寵,哪怕九州硝煙四起,唯獨不能放開你!21世紀的陳曦妍穿越到戰事橫生的異時空。暴君禹辰華強迫她囚禁她,卻蓋不去她與世不同的光芒。她是稀世神女,卻讀不出他的一腔愛意。一場史詩般跨越國家與時空的愛恨情仇就此展開……
② 請問什麼是「萌」文化
萌文化,所謂的「萌」,最早起源於日本,本意是指讀者在看到美少女角色(漫畫)時,產生一種熱血沸騰的精神狀態。後來一些女孩
就對照著漫畫上那些美少女的樣子,把自己也打扮一番,看上去如同十多歲的小女孩一樣。隨著這類「萌女郎」越來越流行,很多「萌
商品」也如同雨後春筍般出現在市場上,例如貓耳朵帽、卡通背包等,久而久之,就形成了一股「萌文化」。
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集合囧文化和萌文化於一體的
③ 什麼是萌文化
什麼是萌文化?
能給幾個萌文化的網站嗎?
萌文化,所謂的「萌」,最早起源於日本,本意是指讀者在看到美少女角色(漫畫)時,產生一種熱血沸騰的精神狀態。後來一些女孩 就對照著漫畫上那些美少女的樣子,把自己也打扮一番,看上去如同十多歲的小女孩一樣。隨著這類「萌女郎」越來越流行,很多「萌 商品」也如同雨後春筍般出現在市場上,例如貓耳朵帽、卡通背包等,久而久之,就形成了一股「萌文化」。
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④ 請問有人知道,男女主名為:傅靳深嚴瑟瑟的小說名嗎
這是一部漫畫,名字叫《霸道總裁輕點愛》,作者熱萌文化。
《霸道總裁輕點愛》是一部正在連載中的冒險熱血類漫畫,女主角嚴瑟瑟,男主角傅靳琛。
劇情介紹:繼母欺壓,渣男薄情,嚴瑟瑟重生歸來力挽狂瀾!……誒?這個傅大少怎麼老跟著我?——嚴瑟瑟想像中的重生吊打劇本硬是成了高冷總裁無限寵妻!
(4)熱萌文化還創作了哪些擴展閱讀
「霸道總裁」這個概念出自網路小說里的總裁文,這是網路小說的一種特定類型,讀者上至80歲佝僂老嫗,下到十幾歲青春少女,無一不對多金腹黑深情霸道偶爾虐戀情深的「總裁」欲罷不能。
簡而言之就是高大英俊多金深情的總裁老闆愛上女主角,瑪麗蘇的附屬產物。這個霸道總裁還需符合以下特徵:對待絕大多數人都很惡劣,只對女主好;甚至可以對女主假裝不在乎,實際上卻愛得很深沉。
⑤ 萌文化,有哪些
要講到現在的日本,你可能不能不知道「おたく」(音為Otaku)及「萌え」(音為mo.e)這兩個字,這兩個字是最近很多流行語的關鍵,簡單來說「おたく」就是指那些被稱為秋葉原系(日文為アキバ系)的人,意指活動范圍大致上是在東京的秋葉原一帶,而該處是以漫畫、動畫、電玩、電器用品(也包含計算機)的賣場聞名,而「おたく」也可以說是沉迷在這些東西上的一群人,但又可以再細分成很多種不同的「おたく」群。「萌え」呢,則是由「おたく」所創造出來的流行語,是由日文的「萌える」(音為mo.e.ru)所衍生而來,原指草木萌芽的意思,後來被「おたく」當作是對於某種事物或是人物有砰然心動或是突然墜入情網中的感覺,也可以音同義異的雙關語「燃える」來暗示自己為該事物或人物而燃燒。
「おたく」市場規模=「萌え」市場
根據日本野村綜合研究所(NRI)2004年8月所做的調查,「おたく」市場的規模可以由動畫(アニメ)、偶像(アイドル)、漫畫(コミック)、電玩(ゲーム)及組裝計算機(自作PC)這五大領域所構成,以動畫DVD的銷量約佔DVD總銷量的13%來推算,動畫的市場有200億日圓;其次,以演唱會動員數及CD剛出的銷量來推算偶像市場約有600億日圓;再來以同人志展售會參加的人數及雜志的訂閱率來推算漫畫市場則有1000億日圓;至於電玩的市場,家庭用的有450億日圓、PC game有190億日圓、在線游戲有10億日圓、露天的電玩機台則有130億日圓,總計整個市場有770億日圓;組裝PC市場則有320億日圓。總計日本整個因「おたく」所產生的市場規模高達約2900億日圓。
雖然NRI做了這樣的調查報告,但它卻給了這樣龐大的市場下了一個結論,叫做「對某種事物狂熱(mania)的消費市場有影響力,但其市場規模還不能稱之為利基市場。」很欣慰,由所謂的智庫將此市場的大致輪廓及成長性的資料整理出來放到我們眼前,而他們所進行的市場規模推估工作也堪稱是做得十分不錯。但是日本的經濟評論家森永卓郎先生則表示,NRI做為對象來調查的領域,其實跟真正令「おたく」「萌え」的領域還是不太一致。其中的偶像市場,在「おたく」世界中的市場跟一般市面上所認定的偶像市場是不一樣的,讓「おたく」所「萌え」的偶像大部分是由動畫、漫畫及電玩中的「人物」(日文為キャラクター),而「おたく」在看動畫、漫畫及玩電玩時,比起故事情節,他們更重視的是裡面出現的「人物」的容貌、姿態及性格的描寫等等。這也是為何在原作交待不清時,就會出現了許多大家靠想像、天馬行空所創造出來的「同人志」(這個也被NRI歸類在漫畫市場中),以能畫能寫的人來創作,並以小眾的方式出書。而這些群眾也會因為所喜歡的偶像「人物」是出現在漫畫、動畫抑或是電玩,來改變他們的消費方式,也就是說,造成這些不同領域市場規模的幾乎是同一群人。 森永評論家並指出3個「萌え」市場融合化的特徵:
1. 融合了各種媒體。現在的「人物」經營已不單純只在電視上做動畫的播放,而是會連要出什麼樣的周邊商品及做什麼樣的活動都會從一開始就一起考量進去。所以要推計「萌え」市場的范圍,可以從人偶(英文稱figure、日文稱フィギュア、香港話稱公仔)、食玩(一盒東西里有糖果等可以吃,還附上小玩具)、閃卡等具體的東西到舉辦活動(像是俗稱為角色扮演的cosplay活動,台灣在同人志展的同時也常會有類似的角色扮演大會,大家會扮成漫畫、動畫或是電玩的人物)、女傭茶店等服務系的都可以算入其市場范圍內。
2. 融合了消費者與供給者。這些為某種東西或「人物」「萌え」的「おたく」常常會自己扮演同時是供給者也是消費者的角色,像是前面所說的同人志,寫或畫同人志的人會再出售給其它同好,但他們自己也會去買市面上販賣的其它關於他所「萌え」的東西或「人物」的商品。
3. 融合了新品及中古品的市場。NRI所推估的市場僅就新品來推估。但對「萌え」的「おたく」來說,其實新品跟中古品是沒有差別的。而且有很多專門在販賣中古品的商店,光是被稱為有許多狂熱系(mania)常會去出品的日本Yahoo拍賣來說,2004年度的交易額就超過5000億日圓。有的時候有點年份的中古品甚至比新品的價值要來得高。 以此三個融合性來說,恐怕整個「おたく」的「萌え」市場要比NRI所做的推估要來得大許多,森永評論家甚至表示是有突破兆元的可能性,這么大的一個市場擺在眼前不去開發未免也太可惜了。
「おたく」的消費習性=讓他們「萌え」
針對這么大的一個市場,當然要去了解裡面的成員,也就是「おたく」的消費特性,不然就無法去抓住他們的喜好。其實從前面所說的也可以發現其實會讓「おたく」「萌え」的東西,多半是「おたく」自己心裡的一種「理想像」,而促使他們消費的動力就是在追求理想的「熱情」,至於金錢呢,當然是擺在第二了。而且他們會對於日本人常搞的各種時間及地點的「限定」商品相當敏感,只要能到手,不管是歷經多少困難及花費多少金錢也在所不惜。
只要能越靠近他(她)的「理想像」就越能去刺激他們消費的速度,並讓他們跟著這種逼近的速度感一直持續沉迷下去。這種不是受經濟力所支配,而是受「熱情」所支配的消費步調,其實不容易受景氣的影響,只要能穩定操控內容及硬設備的下端市場,就能讓「おたく」去形成這個因「萌え」而產生的市場。
另一項「おたく」們擅長的項目就是會自發性地去接受新科技或新產品,其實並不是「おたく」們喜好買新的東西,而是他們有實際的需求,像是後來上市的硬碟式DVD錄放機,其實可以說是由於「おたく」們想要保存所喜歡的卡通動畫或是偶像的動畫,所以他們就在自己所組裝的PC加入強波器及擷取卡等讓計算機可以直接錄制影像,聽說這就是後來硬碟式DVD錄放機的起源。所以也有很多科技人說,一項新的科技或許只要先丟入「おたく」群中去試驗,就可以知道要再怎麼改良好上市販售,或是可以從「おたく」群的一些行為中,找出新的商品商機來。
「おたく」市場的未來
只要讓「おたく」能「萌え」就能引發周邊無數的商機,這點聽到就能讓許多有生意頭腦的人感到興奮。而在日本步向少子化社會的同時,這些最基礎的動畫、漫畫及電玩廠商也開始慢慢將產品的重心對象轉為指向成人。而森永評論家也指出,讓人「萌え」的商品其實應該是世界通用的,且其實是具備有國際競爭力的。再加上支撐此市場的30歲未婚男性逐漸增多,在人無法找到人類的同伴時,心理上的就會想要追求其它形式的同伴,這時這些「人物」理想像或許就是他們一個不錯的選擇。而台灣、韓國、美國、義大利及法國又被稱為「おたく」先進國,再加上日本有人說或許能組成另類的「おたく」OECD(Organizationfor Economic Cooperation and Development:經濟開發協力機構)了,以此種方式振興世界經濟或許也是個不錯的點子呢!
⑥ 萌文化起源於什麼時候
起源發展
萌:原意為「植物發芽」,「事物的發生」,在動漫用於一般只特對於動畫,漫畫,游戲中的角色,情節等要素的強烈的愛好。曾與「秋葉原系」等詞語一同選入日本2004年流行語大賞。
萌表情&萌之始祖(35張)
萌這一概念是存在於《美少女戰士》中的土萌螢,土萌螢的出現,讓人們感受到了ACG界的萌一詞,也因此土萌螢也被因此稱呼為萌之始祖。
也有說萌是因為日本2ch論壇上某人想要說「自己的LOLICON之魂燃燒起來了」之類的話時把「燃え」打成了「萌え」,然後為了區分熱血狀態而傳播開來。
一般都認為,『萌え』一字是由『燃え』所變化而來,來源是出自日文的IME輸入法。『萌』本意是指讀者在看到美少女角色時,產生一種熱血沸騰的精神狀態。熱血類作品經常使用『燃燒』來形容這狀態,用羅馬拼音輸入的話,就是『Mo E(も え)』。利用日文輸入法的話,輸入Mo E只會顯示『燃え』和『萌え』。為了區分因為美少女而熱血的狀態,和傳統的熱血的分別,就借用同音的『萌え』來形容,並成為ACG界的一種網路黑語。
根據日本同人辭典,『萌』的來源還有其他說法。其中一個說法是出自1993年NHK放送的《天才電視君》的女主角『鷺傼 萌(SAGISAWA.MOE)』主角在她有難的時候,會大叫她的名字『萌~!』一部份的迷因此而模仿。另一個說法是由TV動畫《美少女戰士SAILOR MOON S》中的土萌(TOMOE)螢出現等等說法。但現在卻還沒有一個是確定的,所以『燃え』、『萌え』的說法就成為現時最被接受的一套說法。
另一個說法則跟漢字的本身意義有關。根據《商務學生詞典》,『萌』指草木發芽,及比喻事物的開始,所以用作『開始吸引目光』的『引申義』也是有可能的。也有說是指看到美少女時,就如春天降臨一樣的感覺,而草木萌芽則在春天,因此就借用來代表這種『心花怒放』的狀態。由於筆者本身日文水平有限,加上對這方面沒什麼研究,因此也不詳述了。
『萌』的起源眾說紛紜。但『萌』的系統化發展,與養成游戲及GALGAME(俗稱美少女游戲)有密切的聯系,戀愛游戲與『萌』的系統化發展,有著相當密切的關系。這關系是很理所當然的,是『Gal Game』必然的發展結果。一般都認為,《心跳回憶》(台譯:純愛手札)是戀愛培育游戲的始祖。這一點本身沒有錯,但在它之前已有不少H-Game有追求女孩的成份。從筆者的角度看,《心跳》固然是促進了『萌』的系統化發展,而在它之前的PC H-Game《同級生》更具有殿堂級的意義。
《同級生》是90年代初的H-Game作品,也是elf公司的其中一個鎮山之寶(另一個是《龍騎士》系列)。在《同》之前,當然還是有以『泡妞』為題材的游戲(當然也是H-Game),但直到《同級生》之前,還沒有一套作品是如此清楚地將女角完全『歸類』。重新審視這一套十年前的作品,會發現今天很多所謂『萌』的元素都有包含:千金小姐、運動少女、青梅竹馬、御姊、老師,甚至極端點的,還包括校醫、護士、OL、人妻、朋友妻等元素。唯獨『蘿莉』一項,因為當時『有害圖書整肅運動』而不敢加入,否則其元素會更完整。到了後來的《同級生2》還加入了義妹、眼鏡娘、偶像、義母等元素。由此可以看到,『萌』的元素本來就跟『H』的元素是密不可分的。
《心跳回憶》作為純愛系戀愛游戲的老祖宗,制定了一個非AVG戀愛游戲的基本規格:所有女角是完全平等的,玩家可以用接近一樣的手法(
萌啊,萌...(37張)
如育成特定的能力值,或製造指定Event)去追求不同的女角。每個女角都有其自己的故事,而故事之間是可以完全不銜接,並不會像《同級生》般,由不同女角的故事去構成一個大故事。而正正因為女角們是完全獨立的,廠家就必須替每一個角色塑造一個獨有的賣點,否則將很難吸引玩家追求所有女角。而這種『務求每個女角不一樣』的想法,正是促成『萌』概念系統化的背景。
『Gal Game』對『萌』概念的形成,有舉足輕重的影響。就以《心跳回憶》為例,一出就是十三個女角,Konami如何為這十三個女角塑造獨一無二的特徵?那就只好將一大堆女角受歡迎的元素,進行一套系統化的分類,於是就形成了一套女角的方程式出來。詩織是傳統的青梅竹馬(幼馴染)、虹野是典型運動學部經理、如月是文系眼鏡娘、紐緒是古怪科學家、清川是運動女將、美樹原是害羞少女、伊集院是男裝美女,這些都是將傳統美少女的受歡迎元素,系統化整理後的『萌』概念。這些概念到了今天仍然被大量應用:『幼馴染』是王道中的王道,還有哪套是沒有的;《草莓100%》的東城是傳統的文系眼鏡娘,另一女角西野則是傳統的料理少女;《Happy Lesson》里的如月是古怪科學家;《君望》的涼宮遙則是傳統的害羞少女。由此可見《心跳》在萌的系統化發展歷史里,有著重要的地位。而《心跳》的另一意義,是因為它將女角限於『乙女』這一年齡層。《心跳》不能像《同級生》般加入教師、護士的元素,於是就只能集中於年齡以外的萌元素,製作單位逼著對萌元素進行更細微、更系統化的整理,否則將無法為十三個女角做獨有的設定。情況就如在餐廳點菜,以前只懂得在牛肉、豬肉等不同種類中選擇,如果食肆只能提供牛肉的時候,就一定要再對牛肉進行更系統化的分類,於是就有分西冷、T骨的分類。《心跳》的系統化整理,令傳統美少女的受歡迎元素,得到了細致的系統化整理,使系統化概念有了成型的背景。
隨後的Gal Game,基本上已離不開《心跳》走出來的路──將『萌』精華化、系統化。而這種系統化的『萌』,亦吹向了動畫界。要提到萌動畫,就不能不提《機動戰艦大和美女》。這套作品可說是一套『放在動畫里的Gal Game』,因為整個故事設定都跟Gal Game如出一轍。在戰艦上,一個男主角配搭多個女角,基本設定跟Gal Game完全一樣。而女角們也要個性化,大量將萌元素分類和加入,如青梅竹馬的女主角、偶像、無口的蘿莉、身材好的大姊姊、眼鏡娘等,完全是全方位漁翁撒網。
而星野琉璃的意
露易絲&外成功,更造就ACG業界大量開發萌系的作品。而為了開發新的萌元素,就不斷加入新的嘗試,將其他舊的美少女受歡迎元素更精華化。情況就有如,將一大堆過往的受歡迎美少女角色,丟將一個離心機中,將不同的精華部份分隔開來。於是就能歸納出某些萌元素特別受歡迎,某些就應該避免。而由此開始,萌的系統化整理就更快、更廣,慢慢形成一些例牌的公式設定,如貓耳、女僕、巫女、無口、天然呆。由服飾裝扮,到生活或語言習慣,所有萌元素都被歸納和整理。這亦慢慢造成了只要加入特定的萌元素,就連一之貓、一隻羊,甚至一個西瓜都可以萌的神奇現狀。