㈠ acg文化是什麼
ACG是華語圈ACG次文化中的一個慣用簡稱。
ACG即Anime(日本動畫)、Comic(漫畫)、Game(游戲)的合稱的縮寫。據現存可考證據,該詞最早由台灣的愛好者AIplus所提出,並應用於台灣中山大學BBS站的動漫板塊的命名。隨後,這個詞彙傳入香港和中國大陸。
一般情況下,ACG一詞特指日本的動畫、漫畫、游戲產業,其中游戲多指包含美少女要素的游戲。這三類作品載體經常互相改編,漫畫可以改編為動畫、游戲;游戲可以改編為漫畫、動畫;動畫可以改編為漫畫、游戲。可以說是ACG本是一家。
(1)什麼是游戲文化圈擴展閱讀:
ACG次文化——
ACG次文化的載體,除了最初的A、C、G這三類最為人熟悉的形式之外,還包括輕小說、廣播劇、圖片劇、動畫游戲音樂、圖集、舞台劇、Cosplay、真人劇經常會毀三觀以及手辦、海報等周邊產品等等眾多的載體形式。
所以,ACG這個縮寫往往不單單指動畫、漫畫、游戲,而是泛指所有的ACG作品載體,或者整個ACG文化圈和ACG產業。萌娘網路中所提及的ACG也一般是指這個含義;但是現在萌娘網路的收錄范圍已不局限於傳統意義上「ACG次文化」的ACG或ACGN,而同樣包括了與御宅文化無關的動畫、漫畫、游戲、小說作品。
也有根據日本的類語,稱該擴展概念為「御宅文化」或者「二次元」的情況。現今日本人口比例大約佔86%以上與ACG相關文化產業有接觸方面興趣,大部分都從事著與ACG相關文化產業有關的工作。
㈡ 什麼是文化圈
文化圈cultural circle 社會學與文化人類學描述文化分布的概念之一。它涉及的地域范圍比文化區和文化區域更為廣泛。文化圈概念是由文化人類學家萊奧·弗羅貝紐斯首先提出的。弗里茲·格雷布內爾在1911年出版的《民族學方法論》一書中使用文化圈概念作為研究民族學的方法論。他認為,文化圈是一個空間范圍,在這個空間內分布著一些彼此相關的文化叢或文化群。從地理空間角度看,文化叢就是文化圈。
世界五大文化圈:
西方文化圈:
西方文化圈(拉丁文化圈):代表天主教(以及新教各派)文化,後來突出科技文化,包括英美等世界多數國家。西方文化圈的地理范圍,主要是以白種人的居住地為主,包含歐、美、紐、澳等地。西方文化圈的共同特色是:議會政治(政治)、實行資本主義的市場機制(經濟)、中產階級為社會上的主要力量(社會)、物質文明發達、基督教的價值觀仍為主流以及重視消費與享受(文化)。
東亞文化:
東亞文化圈(漢字文化圈):代表儒學文化和後來的佛教文化,包括中國、日本、朝鮮、韓國等國,以及以華語作為民族語言之一的新加坡。因為中國是東亞文化圈的文化擴散中心,所以中國成為東亞文化圈的核心。而表現在東亞文化圈的共同特色有:漢字、儒家思想(例如這些地方都設有孔廟)、以中國律法為藍本所制定的法律制度、中國化的佛教。
伊斯蘭文化圈:
伊斯蘭文化圈(阿拉伯文化圈):代表伊斯蘭教文化,包括阿拉伯國家(埃及、沙烏地阿拉伯等)以及信伊斯蘭教的其他國家和地區(伊朗、巴基斯坦等)。其特色就是直到今日仍虔誠地保持對伊斯蘭教的信仰,以及阿拉伯文字的使用。東南亞主要信仰伊斯蘭教的國家有:馬來西亞、印尼、菲律賓南部的棉蘭老島等等。
印度文化圈:
印度文化圈(南亞文化圈):代表印度教和佛教文化,包括印度、孟加拉國、緬甸、尼泊爾、斯里蘭卡、泰國、寮國、柬埔寨等。印度文化圈的特色表現在對梵文系字母的使用和印度教的宗教信仰上。
東歐文化圈:
東歐文化圈(斯拉夫文化圈):代表東正教文化,主要是在俄羅斯、東歐以及巴爾干半島等地為主。而東歐文化圈所展現出的主要特色有:以東正教為其宗教信仰,使用斯拉夫字母;而在政治方面,在蘇聯尚未瓦解之前,因為東歐以及巴爾干半島地區皆受其控制,所以都傾向極權專制,在經濟上實行計劃經濟。但這些現象已隨著蘇聯的瓦解而有了改變,在政治與經濟方面逐漸向西方文化圈結合、靠攏。
㈢ 什麼是RPG
目前RPG游戲從文化圈范疇可分為三大流派:
1.歐美RPG游戲
這個詞可以用於兩類型不同的游戲: 一個是幾個人玩的古典的紙筆游戲,又稱為『桌上角色扮演游戲』(Tabletop RPG); 還可以用來表示流行的電腦游戲:其中有再細分為CRPG (computerized RPG)、MUD(Multi-User Dungeon)和MMORPG (Massive Multiuser-Oriented RPG)。兩者的差異,只不過是把擲骰子的過程由人手改為不同程度的自動化。
RPG的中心在於一套游戲規則書(rulebook)。目前最流行的規則是來自威世智的龍與地下城游戲規則系列。除了有規則以外,還要有一套游戲故事的腳本。比較有名的作品有:《羅德斯島戰記》(ロードス島戦記)、《博德之門》(Balr's Gate)、異塵餘生(Fallout)和上古卷軸(Elder's Scroll)。RPG游戲不一定需要使用指定的冒險故事腳本:基本上,任何人亦可以利用市面上任何冒險故事作藍本,自行編寫自己的冒險游戲;相反地,一個編寫得好而又成功的RPG不但引人入勝,其游戲經過還可以結集成章。《羅德斯島戰記》、《瓦爾哈拉戰記》就是當中的一些由桌上角色扮演游戲轉變成故事作品的例子。一般的歐美RPG游戲與中日RPG不同的,是其開放性的強調。
2.中國武俠游戲
中國武俠RPG游戲多以中國古典神話傳說,或近現代武俠小說為題材。其組成元素極為豐富,有神魔、武功、門派、江湖等半虛擬元素,結合愛情和中國傳統道德觀念,且常聯系真實歷史人物與事件。由於其內容與中國傳統文化的聯系極為緊密,較難以被西方人所理解,故鮮有為西方國家玩家所青睞,但在中國及受中國文化影響的地區有數量極大的玩家。中式RPG游戲的代表作有《軒轅劍》系列,《劍俠情緣》系列,《仙劍奇俠傳》和《金庸群俠傳》等。而這其中又以前三者最為傑出,同時它們分別代表了三種不同的游戲模式:《軒轅劍》為踩暗雷式遇敵,半回合式戰斗,《劍俠情緣》為即時戰斗模式,《仙劍奇俠傳》則為明雷遇敵模式,全回合制戰斗。
3.日本的RPG
日本RPG游戲的設計更強調依靠劇情推進,與歐美RPG游戲相比,日本RPG游戲架構大多相對比較封閉,玩家只能夠按照設計人預設的程序進行游戲。從某種程度上說,日式RPG更像是可以與玩家產生互動的影視劇作品。日本RPG游戲在世界上有龐大的市場,即使在歐美,也可以和歐美RPG一較高下。
日本RPG的主要平台是家用游戲機,如PS2、NGC、Xbox等,還有掌上游戲機GBA等。
日本RPG的代表作品有《勇者斗惡龍》(Dragon Quest)系列、《最終幻想》(Final Fantasy)《女神轉生》(女神転生)等。
動作角色扮演游戲(ARPG,英文全稱Action Role Play Games)是RPG的一個分支,作為一個RPG,其更加強調游戲中的動作要素。即時戰斗模式《劍俠情緣》就是一個例子。
㈣ 漫畫,動漫,游戲之類的都被稱為娛樂界嗎如果不是又稱什麼,裡面又分為什麼類型
漫畫動畫游戲這三類應該統稱叫ACG,ACG為英文Animation、Comic、Game的縮寫,是動畫、漫畫、游戲的總稱。
不但是一種娛樂,更代表了一種文化現象。
㈤ 「文化圈」的定義是什麼
文化圈,也稱文化景觀,是在自然景觀的基礎上,經過人類活動所形成的可以辯識的自然-社會的空間實體。
㈥ 什麼是游戲解釋下
游戲
嚴謹的游戲定義
以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。
這個定義說明了游戲的兩個最基本的特性:
1、以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的。
2、主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯系。
其它定義
體育運動的一類。有智力游戲和活動性游戲之分。前者如下棋、積木、打牌等。後者如追逐、接力及利用球、棒、繩等器材進行的活動,多為集體活動,並有情節和規則,具有競賽性。
一部分電子游戲程序,沒有在游戲機中模擬之前,本身就是一種游戲。如體育類游戲、賽車類游戲和益智類游戲。象是足球、籃球或是其它什麼球,還有賽車,拋去電子游戲成份,再暫把現代體育精神也放到一邊,不就是一種游戲嗎?電子游戲程序只不過起到了在保留其規則的前提下,用電子方式模擬了一遍的作用。
還有不少益智玩具、游戲也是這樣的,象棋、軍棋、圍棋、麻將、華容道、九連環、俄羅斯方塊、黑白棋……這些游戲,在「移植」為電子游戲程序時,有的原封不動的保留了其規則,有的做了一些改變或升級。從俄羅斯方塊的變種,我們不難看出電子游戲程序的靈活性和隨意性。
在英語Game與Play中,都含有競賽的意思,而游戲本身的樂趣也就在於競賽。從體育項目與棋類,無不的如此。
體育:無論是綠茵場上各國球員們的奮力角逐,還是田徑場上的拼搏,即使沒有奧零匹克,也同樣存在著競爭的樂趣。可以說,體育沒有了競爭也就不存在體育了。
棋類:同樣如此,拋去勝利後的精神與物質獎勵,與對手面對面的智力角逐,就是棋本身的樂趣,這就是沒有人經常自己與自己對弈的原因。
把這些游戲規則模擬到了電子游戲程序中後,除了保留人與人的競爭外,電子游戲程序的設計者們還為喜歡單玩的人們設計了單人游戲,也就是與電腦本身的競爭。於是AI的概念的誕生了,所謂AI是artificial intelligence的縮寫,就是人工智慧,用電子程序來模擬類似於人的一系列思考與判斷。它經常被用在各類電子游戲程序中,但電腦畢竟是電腦,它所能做的,僅僅是「判斷:如果…………後,然後採用…………措施;如果…………不成立,則採用…………措施。」這些在程序編程中也就是If與Else的簡單組合。
再比如《仙劍奇俠傳》中與「護塔明王」之戰,「護塔明王」的能力值是由設計者直接賦予的,而你所控制的李逍遙是從一級,慢慢培養起來的。他們之間的戰斗,不就是你與設計者之間戰斗的具體表現嗎?
如果我說游戲是文化,一定會有不少對電子游戲程序不了解的朋友持反對意見的,「電子游戲?呱唧呱唧打完了就打完了,哪會有什麼文化?」
其實游戲中同樣蘊涵著濃郁的文化氣息,在上一章中我們知道,游戲的來源基本上來源於生活,而一款游戲與另一款游戲的不同之處,也就是游戲的風格,這些風格構成了游戲的文化。
無論是魔法、騎士迭起的中世紀風格,還是幻漫離奇的未來風格,在游戲中都遵循著一定的規則。
如果有興趣大可以把我們玩過的所有游戲都一一列出,從風格角度再加以分類,這樣游戲的幾個文化圈就一目瞭然了。
開發商們試著從不同的角度來滿足玩家這種扮演的慾望,獵人、忍者、潛艇司令、城堡主人,甚至是僵屍、玩具、小雞、蟑螂,都被一一展現給喜歡扮演它的玩家們。
這的確是一件非常有意思的事,無論是從玩家的角度還是從游戲製作者的角度。大家在試著扮演從來沒有嘗試過的角色時,無疑可以得到一種快感。雖然從某種意義來說,這種創新和突破已經超出了英雄主義的范疇,但也可以視之為理解的問題。
有時我在想,為什麼不能從其它角度去創造游戲呢?
游戲的世界既可以是真實的歷史或現代世界的再現,當然也可以是幻想中的從來不存在的一個空間。無論是唐風古韻的歷史世界,還是魔法與劍的歐洲中世紀世界,還是血腥風的武林江湖,還是帶有中國色彩的天宮地府,或是外太空空間的一個星球。可以這樣說,只要能夠想像到的,都可以做為游戲世界的一個元素。
時間、空間都可以虛擬和重建,幻想、現實之間也可以在游戲平和的統一起來,這正是游戲世界的魅力所在。
我們舉個例子,現在你要創造一個屬於你的世界,你完全可以讓時間變得不統一(蜉蝣的一生是人類一天的話,他們的眼中的人類,必然接近於靜止,這就是不同時間的生物,在一個空間中所出現的問題),完全可以讓神話中的生物與你的世界中的現實生物並存,完全可以讓沒有思維的物品有思維,讓有思維的生物變得沒有思維,完全可以打亂現實世界中過去、現在、未來的因果關系,完全可以創造理論上不可能出現的幻想生物。
這就像寫神話小說或是科幻小說一樣,不怕實現不了,就怕想不到。而小說只是以文字形式建造,讀者以想像的方式來了解。而游戲則是以強烈直觀的方式,通過畫面、聲音把一個世界清晰的展現給游戲者。另外游戲者可通過種種方式來更深一步的認識你的世界,控制角色來到一個物品前,也許他會說話;走過鏡子般平滑的地面,也許地面會陷落;走過一顆看似普通的樹,也許它會突然攻擊。這種理解世界和認識世界的方式,遠遠要比讀書更加刺激,更加直觀。
其實一個好的游戲情節的設計人,是完全可以成為作家的(當然是著名還是末流,取決於該人的文字寫作能力,有好的情節寫不好也是浪費)
兒戲"官軍捉賊"
滿恆先
老北京胡同里的孩子游戲樣式很多,但窮玩兒的多。比如,拍"洋畫兒"、彈球兒,至多也就三五角錢的投入,買個空竹抖一抖,也就塊兒八毛的。也有的一個子兒不花,就能玩兒得忘了回家吃飯,"官軍捉賊"就是我們小時候常玩兒的游戲。
這種游戲一般是四個人玩兒,再多一兩個,就算是候補了。玩兒之前,要做四張一般大的紙條,上邊各寫"官"(字大)、"官"(字小)、"兵"和"賊"。然後將紙條捲成卷兒或疊成元寶形,放在某人的口袋或是雙手攏起的手心裡。游戲開始,每人抽取一張,然後快速分散開,各自保持三五米的距離,同時展開紙條。抓到寫著"賊"字條的人,必須馬上跑;而抓到"兵"字條的要立刻追;當然,洋洋自得高舉紙條的人,肯定是"大官"了;手裡捏著"小官"條的人,要盡快握住"大官"的手,高高舉起,搭成一個"門"形。"賊"如果在"兵"抓住自己前,跑進"門"里,就算成功逃脫了;反之,"賊"讓"兵"抓住了,"兵"就是勝利者。"賊"或"兵"的失敗者,要接受懲罰。懲罰的辦法叫"大官說,小官打",即"大官"決定是"彈腦崩兒",還是"打手板兒"以及彈或打幾下。"小官"是執行者,即根據"大官"的決定,抓住"兵"或"賊"的手,嘴裡喊著:"一、二、三",打那倒霉蛋兒的手板兒。"彈腦崩兒"是更重且帶點兒羞辱性的懲罰,一般在三下以內,以不把對方弄哭為原則。也有事先講好:"不帶'彈腦崩兒'的!"以維持懲罰的象徵意義。"官軍捉賊"適宜7至10歲的孩子玩兒。做這種游戲不須大空場,更不能在車水馬龍的街面兒上瘋跑,有牆角、影壁、大樹或拐彎兒多的胡同最合適。"賊"要擺脫"兵"的追擊,不能跑直趟兒,要充分利用地形地物,有點閃轉騰挪的功夫,才能甩開"兵"的糾纏,跑進"門"。"兵"不許死守"門",必須跑起來,追上"賊"並把他摁在地上或抱住腰,才算交了差。"大官"發號施令要盡量公允,"小官"行刑要掌握分寸,點到為止。其實真玩兒起來,孩子們大多不會"犯矯情",也少有官報私仇的。因為大家都明白,當"官"也好,做"賊"也罷,全憑運氣;何況當"官"得意忘形,狠罰狠打,下一回輪到自己做"賊"沒跑了,或是當"兵"沒抓住"賊",人家也要狠罰你,多挨好幾下"彈腦崩兒"。
玩兒"官軍捉賊"要學會守規矩,還要有點兒機靈勁兒,最主要的是能跑、會跑。"官軍捉賊"一年四季都能玩兒,但以冬天最有意思--一會兒就跑出汗來。直到路燈亮起來,大人們站在院門連喊好幾遍:"回家吃飯啦!"跑丟了鞋、扯破了襖的孩子,才極不情願地分手。我小時候連夜裡做夢都在玩兒"官軍捉賊"。夢中做"賊"的時候多,當"官"的時候少,因而常把被子踹到床下。也可能是小時常玩兒"官軍捉賊"的緣故,長大成人直到退休,在社會上混了幾十年,還真沒做過賊,連坐公共汽車逃票都把心提到了嗓子眼兒。如此的沒出息,自然也沒當過大官。假公濟私、官報私仇、弄權賣官,乃至貪污受賄之類的"官病"當然也沒有沾身。小時候常做"賊",讓我規矩了一輩子,老來睡覺反倒踏實了 自從有了人類,人們為了改變枯燥的生產,勞動,給人們帶來的乏味生活,而採取的一種能給人們帶來快樂,調節人們緊張而疲勞生活節奏的娛樂性很強一項活動,人們在長期的生產,勞動中在不斷總結和積累了游戲的方法,創編了許多趣味濃厚,簡便一行游戲,對我們開發智力,發展體力和培養我們意志品質。增進我們參與合作意識起到了和大的作用。
電腦被發明出來後,然後出現了動畫片,接著發展到游戲。。下載的游戲通常指電腦游戲。。。
什麼是游戲?」不少朋友問到我這個問題,其實怎麼說呢?這本來是一個非常簡單的意思,但又有些復雜。在英文中,游戲做為名詞出現時一般使用Game,而做為動詞使用時則往往用play。這就是一些玩家問到的,如果是游戲雜志或是游戲網站,往往會有Game這個詞出現,而早期的Dos下運行的游戲,執行文件則會出現play.bat。
現在玩家們常說的「玩游戲」,一般是指電子游戲,也就是運行在家用電腦(PC)、家用電子游戲機(什麼PS、SS、SFC、MD、3DO,多了去了)或是掌中寶游戲機(Game boy)及街機上電子游戲程序。
其實,游戲這個詞的歷史遠遠比電子游戲程序要早得多,早在宋·《教戰守》一文中,蘇軾就有「游戲酒食」一詞,本意為「嬉戲」的意思。而在電子游戲程序,沒有出現時,游戲一詞已經被人們廣為使用了,象是「幼兒園老師:『小朋友,今天我們來做個游戲,好不好?』」或是「我們來做個小小的智力游戲?」之類的
㈦ 游戲的宣傳片的簡稱叫什麼(是叫CG嗎)
可以叫CG,宣傳CG。但CG不光指游戲宣傳動畫,游戲里的一些過場動畫也算。
國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為CG,它既包括技術也包括藝術,幾乎囊括了當今電腦時代中所有的視覺藝術創作活動,如平面印刷品的設計、網頁設計、三維動畫、影視特效、多媒體技術、以計算機輔助設計為主的建築設計及工業造型設計等。
(7)什麼是游戲文化圈擴展閱讀
世界上第一部完全用計算機動畫製作的電影《玩具總動員》突破了數字技術在電影業中的運用限制,給電影製作開辟了一條全新的道路。
與此同時,2005年推出的《魔獸世界》就是最好的例子,它以恢宏的場面、美輪美奐的背景、高度模擬的環境、扣人心弦的故事,讓無數魔獸玩家體會到了CG的神奇魅力。
㈧ 泛二次元,ACG,FFF團,同人圈都是什麼意思
泛二次元」指的是不那麼熱衷動漫遊戲等二次元事物確喜歡二次元的生活方式,比如吐槽、惡搞、詞等
ACG為英文Animation、Comic、Game的縮寫,是動畫、漫畫、游戲的總稱。ACG文化發源於日本,以網路及其他方式傳播。為華人社會常用的次文化詞彙(日本並不使用這個詞,在英語為主的國家裡也並不普及)
ff團是一個以「燒死異端——異性戀」(在這里可以理解為沒有女友的男性對有女朋友的男性敵意)為目標的團體,主要口號是「燒!」。之後在作為《笨蛋·測驗·召喚獸》的主要觀眾的宅男和偽宅男中被作為搞笑和自嘲而被廣泛使用(主要集中在Acfun,Bilibili等動漫彈幕及貼吧論壇網站)
同人一詞來自日語的「どうじん」,原指有著相同志向的人們、同好。是動漫文化的用詞,指「自創、不受商業影響的自我創作」,或「自主」的創作。它比商業創作有較大的創作自由度,以及「想創作什麼,便創作什麼」的味道。同人志則是這種創作的自製出版物。這個文化圈則被稱為「同人界」也可叫做同人圈