⑴ 旅遊產業發展如何打好文化牌
隨著精神生活越來越受到人們的重視,文化作為文化旅遊的核心,與旅遊業進行大規模結合,能夠有力促進旅遊業的進一步發展,並刺激市場消費。在文化產業和旅遊產業都亟待轉型的當下,文化產業發展需要進一步改革,加強產業化;旅遊產業需要優化升級、提升產業素質。
前瞻產業研究院指出,隨著旅遊業不斷發展,人們對旅遊的需求逐漸多樣化。但目前市面上的旅遊產品品種依然較為單一,以游覽觀光為主,缺少一些文化氣息濃厚、比較高端的創意旅遊產品。如果能推出具有文化附加值的旅遊產品,就不僅能進一步滿足遊客的需求,創造更多的利潤,還能夠提升旅遊行業服務質量,增強服務品質,促進產業的升級轉型。
目前市面所售大部分旅遊周邊產品,存在品種單一、設計雷同、製作粗糙等缺點,而如果能夠將文化元素添加到旅遊紀念品當中,將文旅融合貫穿於整體設計理念,就能夠開發具有地方性和深厚內涵的紀念品。繼而通過這種正面影響,吸引更多遊客消費,促進旅遊市場的開拓,增加財政收入。
⑵ 後人口紅利時代的游戲產業該怎麼玩
根據《2017年中國游戲產業年報》顯示,2017年中國游戲用戶規模達到5.83億人,同比增長3.1%。不出意外的,今年的游戲用戶增長率再破新低,且不說和2010年前後那段網頁游戲、移動游戲市場突飛猛進時動輒60%、70%的數據相比,就是再往前數五年,這個數字也沒低過10%,而在2014年後,這個數字就沒上過6%。
然而,與冷冰冰的數據相比,游戲行業的新聞依然是那麼火熱,從去年春節到現在,熱點游戲和熱點話題層出不窮目不暇接,下面我們就來一一點評。
一、今年中國玩家的游戲列表:農葯吃雞二次元,地方棋牌狼人殺
2017年游戲產業最火的五類游戲恐怕莫不過於:以王者榮耀為代表的移動MOBA游戲、以絕地求生為代表的戰術競技射擊類游戲、以狼人殺為代表的桌游類游戲、地方棋牌游戲與二次元游戲。
將《王者榮耀》稱之為「國民手游」並不為過。2017年5月,《王者榮耀》滲透率達到22.3%,用戶規模達到2.01億人,男女比例約為1:1.18。也就是說,每5台手機中就會有一台安裝著《王者榮耀》,而中國移動互聯網用戶總量為7.24億人,大約三個手機網民便有一個是《王者榮耀》玩家,移動端游戲用戶數量在4.2億人左右,大約一半「玩手機」的人都在玩《王者榮耀》。
以《絕地求生》為代表的戰術競技射擊類游戲的確令人欣喜,射擊類游戲的品類創新一直是令人絕望的話題,從《反恐精英》《使命召喚》《光環》等優秀作品問世以來,射擊游戲往往是射擊+劇情+關卡的玩法,即使是在關卡設計、畫面和聲音上下足了功夫,也總有膩味了的一天。
《絕地求生》的出現與成功,從游戲機制與玩法創新上,不失為行業之幸。
12月30日,根據SteamDatabase的信息,《絕地求生》的同時在線玩家數量已經突破300萬人,在Steam上售出超過2500萬份。而在移動端上與之類似的游戲例如《終結者》《荒野行動》等也在各大渠道榜單中久居不下。
二次元游戲自2016以來發展迅速,到了2017年,中國二次元移動游戲市場實際銷售收入達159.8億元人民幣,同比增長45%,占游戲市場總量7.8%。雖然這么對比有些不嚴謹,但二次元游戲的市場數據和網頁游戲這一重要游戲細分市場的數據持平。《陰陽師》、《崩壞3》、《神無月》、《碧藍航線》、《奇跡暖暖》以及《戀與製作人》等游戲的火爆與成功運營,使得這個市場已經成為了游戲市場的重要組成部分。
以狼人殺為代表的桌游類游戲著實在上半年火了一陣子,曾一度過氣狼人殺游戲在綜藝節目與直播的推波助瀾下,引發了一波社交與游戲相結合的話題熱潮。
以《狼人殺》為例,該款游戲曾高居App Store總榜第12名,暢銷88名,日活躍量曾達到200萬,付費用戶達近百萬。社交新風口的概念也引來了資本的熱情,仍以《狼人殺》游戲為例,今年三月份,《狼人殺》游戲便曾獲得洪泰基金、Newgen Venture天使投資等多家基金A輪融資。
如果說狼人殺游戲一度活躍於媒體與資本圈裡,那麼地方棋牌則稍顯的有些低調,(投黑馬專注於文創領域的眾籌平台)但是低調的地方棋牌游戲背後則是暗濤洶涌。2017年,中國棋牌游戲用戶規模達2.79億人,同比增長8.1%,其中,地方性棋牌游戲市場實際銷售收入達112.5億元,同比增長189.0%。最令人驚訝的是從產品數量上,筆者曾經粗略的做了一個調查,從新聞出版總署每月的審批名單來看,從2017年1月至11月,游戲市場共審核通過9000餘款游戲產品,其中,大約將近2500款為地方棋牌游戲,各省市甚至是縣域級的棋牌玩法都可能研發出一款游戲,而房卡模式的出現,使得地方棋牌在各二三線城市乃至縣鄉鎮用戶中極為普遍。
二、「韭菜」沒那麼容易噶了,挖掘用戶數量不如培養用戶價值
這五種游戲品類火爆的背後其實顯示了一個問題:從2014年以來人口紅利消失的那一刻起,「噶韭菜」習慣了的廠商們依然在迫不及待地找尋新的用戶紅利點,游戲市場在用戶挖掘中不斷細化。但是正如「資源詛咒」一般,用戶數量的紅利總有一天會到頭,如何挖掘用戶價值更為可行,不過作為游戲產業,與其說是發掘挖掘,倒不如說是培養。
四大趨勢
首先我們接著分析這五類游戲。這五類游戲突出了四大趨勢:
1、對女性游戲玩家的挖掘。游戲玩家性別平衡趨勢已經出現,《王者榮耀》的男/女性別分布為45.9:54.1,《陰陽師》的則為53.6:46.4,狼人殺女性玩家的參與度同樣很高,文字RPG、換裝類以及角色養成類等二次元游戲中,女性玩家的數量則大大超過男性玩家,《奇跡暖暖》中,男性玩家僅僅佔了23.2%。
2、對游戲社交化的探索。游戲行為這一天然友好的行為方式不正是社交活動的最佳潤滑劑么?中國國民半數是網民,網民多數是玩家,當用戶基數達到一定程度後,基於該類游戲的社交形態便順應產生,在社交逐漸走上線上的當下,游戲已經成為了人們社交娛樂的新形式。
3、對地域的延伸。這一點在地方棋牌游戲上體現的淋漓盡致,自中國網路游戲初始,棋牌游戲便是重要組成部分之一。而之前的數字棋牌游戲多數為全國性棋牌游戲,游戲規則多為全國性玩法,比如鬥地主。在各省市乃至縣鄉鎮,同一棋牌玩法的往往變化多樣,而研發商便在游戲玩法設計在地域上細分延伸。
4、對玩家年齡層次的深耕。二次元游戲與地方棋牌游戲分別體現了游戲用戶年齡向年輕化、年老化方向的趨勢,二次元游戲用戶群體中,學生為主要受眾群體,主要集中於90後與00後。地方棋牌游戲中,30歲甚至40歲以上用戶數量蔚為可觀。
明確事實
其次,我們要明確一個事實:曾經網路游戲、網頁游戲、移動游戲在人口紅利期的爆發更類似於「游戲普及」。個人電腦、互聯網與智能手機在設備普及期間,游戲產品不斷降低獲取成本、縮短游戲關卡時間、游戲玩法不斷便利與降低難度,在初期市場中供給大量輕量級游戲,這些游戲的歷史使命是把曾經不玩游戲或者不接觸游戲的用戶轉化為玩家。現在看來,《水果忍者》《植物大戰僵屍》《找你妹》這些游戲已經相當出色的完成了這一歷史使命。隨後,重度游戲順水推舟,玩法豐富、機制復雜、畫面精美、音樂動聽、配音強大、劇情跌宕的重度游戲便理應上台。
重視歷史使命
強調這一點是因為,我們是時候重視下一階段的歷史使命:將曾經的休閑玩家轉化為核心玩家。目前在游戲玩家內部存在一個戲談――游戲鄙視鏈,大致可以分為:
針對游戲產品的鄙夷,例如英雄聯盟玩家鄙夷王者榮耀,DotA玩家鄙夷英雄聯盟;
針對游戲設備的鄙夷,例如主機游戲玩家鄙夷電腦玩家、手遊玩家;
針對游戲廠商的鄙夷,例如對暴雪公司的「暴白」與「暴黑」,以及「索狗」「任豚」;
但總體的一個現象是,核心玩家對休閑玩家的鄙夷。最為典型的便是MOBA游戲鄙視鏈,DotA的游戲難度的確要高於英雄聯盟,而王者榮耀在移植移動設備上必然要做更多簡化。
玩家間的相互鄙視與爭吵不休其實是對游戲質量的不同審美差距與體驗要求產生的,也就是玩家對游戲審美差異而產生的矛盾。玩家內部是存在分化與差異的,這是機遇,如果說之前的機會是在於「誰能把最多的用戶變為玩家,便能賺到最多利潤」,而現在的機會則在於「誰能把最多的普通玩家變成核心玩家,便能賺到更多利潤。」
三、「廣積糧」的時代已經過去,是時候「深挖洞」了
核心玩家和休閑玩家的區別
那麼我們需要區別一下核心玩家與休閑玩家。我認為核心玩家與休閑玩家的主要區別在於兩個標准:
1、游戲鑒賞能力:游戲鑒賞能力主要在於玩家對游戲質量與游戲性的要求,對畫面界面、音頻劇情等表現元素;游戲動機與情感體驗等主觀元素;游戲精神內涵與文化內蘊等核心元素的品質要求。
2、游戲文化傳播度:這一標准主要在於玩家對游戲文化的接受程度與主動傳播程度,對游戲產品所蘊含的文化內蘊以及文化背景的傳播、在游戲過程中對其他玩家的團結與在游戲外對游戲產品的宣傳。
在之前的區別度中有一個很重要的衡量標準是游戲時間的長短,核心玩家的游戲時間要多於休閑玩家。但是從社會效益角度來看,過度延長游戲時間並不可取;何況類似於日常任務、體力值等玩法設定,的確機械式地延長了玩家的游戲時間,但這類玩家是否具備更高的游戲鑒賞能力與文化傳播能力實在存疑。
核心玩家的價值
曾經聽說過來自從業者吐槽:討好核心玩家是一件費力不討好的活兒。的確,討好對於游戲質量苛刻,抱怨不休的核心玩家是一種挑戰,但核心玩家的價值在流量成本與用戶成本不斷上升的未來將更為寶貴,其主要價值體現在兩點:
1、游戲忠誠度:核心玩家對游戲忠誠與認可是核心玩家對游戲產品及游戲文化主動推廣的基礎,也是核心玩家持續消費游戲產品、持續為游戲產品付費的必要條件,一個核心游戲玩家對游戲產品的忠誠也將上升到對IP與廠商的認可。
2、游戲消費度:一旦核心玩家對游戲產品產生了一定的忠誠與認可,他們是願意在虛擬世界中花費一定的資金以獲得更好的游戲體驗與附加游戲內容的。
將休閑玩家培養為核心玩家:鼓勵提倡游戲產品的精品創新
那麼現在回到將休閑玩家培養為核心玩家的命題上,目前來看,這一命題的最優解正是屢見不鮮老生常談的那句話:鼓勵提倡游戲產品的精品創新。
「精品」是對游戲質量的要求。如果說資本與技術能在游戲產業中發揮什麼作用的話,那麼砸在畫面、音樂、音效、劇情、運營、營銷等等這些與游戲質量密切相關的因素,可謂「一個唾沫星子一個釘。」而中國廠商,尤其是一線廠商的實力是可以做得到的。
但是「創新」就是另一回事兒了,創新是對游戲機制、游戲玩法乃至整體游戲性的革進。而在這方面很多玩家對大廠恐怕都是有所抱怨。最近最明顯的一個例子就是「吃雞」,為什麼《絕地求生》不是「中國創造」,反而在成為熱點後一批一批「中國製造」的模仿者卻如雨後春筍。
在「精品製作」上,中國游戲廠商已經在拿實力與世界對話,但創新一途,不僅僅是現在,對於所有人來講,也是需要永恆求索與追逐的遠方,這算是一個普通玩家在2018年新年伊始對中國游戲產業的期待與祝福。
根據《2017年中國游戲產業年報》顯示,2017年中國游戲用戶規模達到5.83億人,同比增長3.1%。不出意外的,今年的游戲用戶增長率再破新低,且不說和2010年前後那段網頁游戲、移動游戲市場突飛猛進時動輒60%、70%的數據相比,就是再往前數五年,這個數字也沒低過10%,而在2014年後,這個數字就沒上過6%。
然而,與冷冰冰的數據相比,游戲行業的新聞依然是那麼火熱,從去年春節到現在,熱點游戲和熱點話題層出不窮目不暇接,下面我們就來一一點評。
將《王者榮耀》稱之為「國民手游」並不為過。2017年5月,《王者榮耀》滲透率達到22.3%,用戶規模達到2.01億人,男女比例約為1:1.18。也就是說,每5台手機中就會有一台安裝著《王者榮耀》,而中國移動互聯網用戶總量為7.24億人,大約三個手機網民便有一個是《王者榮耀》玩家,移動端游戲用戶數量在4.2億人左右,大約一半「玩手機」的人都在玩《王者榮耀》。
以《絕地求生》為代表的戰術競技射擊類游戲的確令人欣喜,射擊類游戲的品類創新一直是令人絕望的話題,從《反恐精英》《使命召喚》《光環》等優秀作品問世以來,射擊游戲往往是射擊+劇情+關卡的玩法,即使是在關卡設計、畫面和聲音上下足了功夫,也總有膩味了的一天。
《絕地求生》的出現與成功,從游戲機制與玩法創新上,不失為行業之幸。
12月30日,根據SteamDatabase的信息,《絕地求生》的同時在線玩家數量已經突破300萬人,在Steam上售出超過2500萬份。而在移動端上與之類似的游戲例如《終結者》《荒野行動》等也在各大渠道榜單中久居不下。
二次元游戲自2016以來發展迅速,到了2017年,中國二次元移動游戲市場實際銷售收入達159.8億元人民幣,同比增長45%,占游戲市場總量7.8%。雖然這么對比有些不嚴謹,但二次元游戲的市場數據和網頁游戲這一重要游戲細分市場的數據持平。《陰陽師》、《崩壞3》、《神無月》、《碧藍航線》、《奇跡暖暖》以及《戀與製作人》等游戲的火爆與成功運營,使得這個市場已經成為了游戲市場的重要組成部分。
以狼人殺為代表的桌游類游戲著實在上半年火了一陣子,曾一度過氣狼人殺游戲在綜藝節目與直播的推波助瀾下,引發了一波社交與游戲相結合的話題熱潮。
以《狼人殺》為例,該款游戲曾高居App Store總榜第12名,暢銷88名,日活躍量曾達到200萬,付費用戶達近百萬。社交新風口的概念也引來了資本的熱情,仍以《狼人殺》游戲為例,今年三月份,《狼人殺》游戲便曾獲得洪泰基金、Newgen Venture天使投資等多家基金A輪融資。
四大趨勢
明確事實
重視歷史使命
核心玩家和休閑玩家的區別
核心玩家的價值
⑶ 如何寫出優質的軟文和游戲文案
一篇好的軟文和游戲文案能帶來什麼效果,你知道嗎?作為一個游戲運營及資深游戲玩家的我來說,入的許多游戲的坑都是因為某個文案,例如宣傳視頻、宣傳文案等,然後一入深似海,從此就跳不出遊戲的坑了。
在這里,先說一個事,前些天我在寫自家產品概念宣傳文稿的時候,看到taptap上的一個玩家評論。
這是對《拜託了經紀人》宣傳文案的提點,實際上,從上面玩家的評論來看,《拜託了經紀人》的宣傳文案基本上已經做到了吸睛,但同時, 我們不難看出吸引玩家點已不僅僅是單純的文字誘惑了,更需要直接體現產品的特點和性質。 這是玩家的需求,大概也是市場的需求。
當然,上述的點僅供參考,有些宣傳文案該官方的時候還是需要官方,該吸睛的時候就得吸睛,這個大家自行斟酌。
扯得有點遠,說這么多,其實我就是想說很多玩家都是通過這樣的方式來接觸一款游戲,那麼要吸引玩家要如何寫出優質的軟文和游戲文案呢?軟文相比較硬廣來說,多了一些細膩,它不是赤裸裸的直接將自己在打廣告的目的告訴大家,而且溫婉的告訴大家這是什麼,這能滿足你什麼樣的需求,你能獲得什麼等等。
軟廣不如硬廣直接,效果更差,近年來有很多開發商喊出「向軟廣要效益」「向軟文要玩家」的口號,對文案工作者提出了更高的要求。
作為文案,需要了解你的作品究竟得了什麼病,才好對症下葯。
一、為什麼你的軟文轉化率很低?
曝光率是指軟文已經向多少真實用戶展示過,通常以網站瀏覽IP、PV來計算;但把軟文曝光給用戶並不是軟文投放的終極目的,通過瀏覽游戲軟文而進駐游戲、創建角色,才完成了讀者到玩家的轉化。
曝光率和轉化率的高低直觀評價了游戲軟文質量的好壞。
軟文轉化率低的原因多種多樣,但通過對軟文撰寫、媒體的選擇進行分析,可以分析出以下幾點原因:
客觀原因:
1.接稿媒體的網站排名、PR權重太低。
國內常用的網路權重、谷歌權重,是預估網站自然流量的工具,通常用戶量基數太小,轉化率自然低。
以網路權重為例,網路權重是針對網站優化關鍵詞排名預計給網站帶來流量,劃分出0-9十個等級的第三方網站歡迎度評估數據。權重數值越大,則說明網站自然流量越大,自然流量大。
例如行業內著名的綜合性媒體阿里九游的網路權重為7,對應的網路流量預計為9萬2030;相比之下垂直性媒體搞趣網的網路權重為5,網路流量預計為7896,通常來說,發布在九游網站的軟文效果一般比搞趣網的好。
但也不盡然,如果搞趣網上的一片文章更符合該網站讀者的口味而擁有病毒傳播效應,或者網站做了站外推廣,那軟文的轉化率有可能比九游高。
2.沒有做站外推廣,尤其是付費推廣
站外推廣是軟文轉化率的外掛,如果對軟文的質量信心十足,可以通過站外推廣讓軟文的效果更上一層樓,例如做分享類活動、一稿多投,如果進行有償發稿,軟文曝光率提高後,自然能引來讀者。
3.游戲話題積淀太少,游戲無IP,無特色
IP熱度、預熱時長是改變軟文曝光率的一大誘因,如果游戲預熱時已有影視熱劇、網路話題同步進行,那軟文投放能達到事半功倍的效果。
主觀原因:
運營一款具有熱門IP、雄厚市場推廣費用、經過長期積淀的游戲,是運營人員之幸,可以站在巨人的肩膀上好風憑借力,但也是運營人員的試金石。如果站在巨人的肩膀上仍不能使游戲大火,那一定是運營人員經驗不足或工作不到位。
同理,游戲軟文投放效果的終極決定原因,還是軟文自身的質量,效果差的軟文一般有以下幾個方面的表現:
1.標題指代不明,毫無辨識度
這是一個信息大爆炸的時代,微端閱讀代替紙質媒體,用戶每天都被海量信息轟炸著,如何從萬千份軟文中脫穎而出、抓取讀者的注意力,成為每位軟文編寫者必須過關的生存法則。一篇點擊率高的文章未必是好文章,只因為抓取了標題黨的注意。
例如,「樂享游戲快感,《XXXXX》帶你暢游虛擬世界」就是一個超爛的標題,除了傳達了《XXXXX》是一款游戲外,連游戲的類型(手游、頁游、端游)都沒有說清楚;再者,每一款游戲都能帶給玩家游戲快感,這個標題扔在一頁游戲軟文中,被淹沒只是分分鍾的事。
而「《XXXXX》3.1新版上線,免費體驗14天」則傳達了《XXXXX》游戲新版上線的消息和玩家入駐福利,對目標用戶明確、有一定預熱時長的游戲而言,是有效的。
2.通篇文字描述,插圖死板
根據九游對游戲軟文點擊效果的研究,發現玩家的喜好程度為:gif圖片>視頻>靜態圖>文字,通篇文字的軟文、文字+多次使用的廣告圖片的軟文效果通常很差,如果加上游戲戰斗截圖、戰斗視頻或宣傳視頻,點擊率會好很多。
3.自嗨型描述太多,無病呻吟
即用了太多復雜的修辭和自嗨型的話語,例如同樣描述一款游戲好玩,自嗨型描述和正常描述之間的差別在於:自嗨型文案總是給人指代不明、無法捉摸但文采斐然、修辭橫生的感覺,用華麗的語言掩蓋內容的空洞,讓玩家讀來雲里霧里,不知道在講些什麼。正常文案則對宣傳點進行了直接描述,融入了玩家的語言習慣,雖然中規中矩,但能直擊要點。
4.無話題,通篇無看點
一篇正常的游戲軟文,僅僅以直接的方式宣傳游戲題材、類型、玩法、畫風、戰斗方式、特效等游戲內的東西,是不可能獲得良好的效果的。在信息大爆炸的時代,不妨假設玩家是懶惰、過目即忘的,如果軟文毫無話題、無看點,則無法引起玩家的共鳴,試想一下玩家要從軟文中提煉話題,自覺區分這款游戲和那款游戲,除非他是同類游戲的死忠粉。
二、如何提高游戲文案的職業素養
很多項目組喜歡把商務和市場推廣崗位混為一談,缺乏真正產出的文案策劃,這是國內游戲行業的現狀,因為項目經理覺得用技術和策劃把游戲架子搭起來就算項目完成,包裝全靠運營人員。
這種觀點下做出的游戲是沒有靈魂、沒有人文關懷的,粗糙得像一個DEMO。
游戲的包裝要從立項之初就開始進行,越晚效果越差。
軟文是游戲到後期所做的包裝,之所以稱之為「軟」,就是軟文的宣傳方式是和風細雨、潤物細無聲的,這就註定採用多種多樣的方式會收到更好的效果。
作為媒體工作者,應該怎麼應對軟廣效果差的客觀原因呢?
1.媒體拓展,多方積累
拓展媒體不光是市場推廣人員應該做的事,作為媒介人員更應該對時下熱門的媒體、媒體類型、讀者口味、投稿規則、刊例價格有明確的了解,才能因媒體而異進行投稿。投稿時,普通新聞廣撒網,特殊新聞事先預約、重點發布,能有效地提高軟文的曝光率。
通常與媒體人員建立良好的關系,有助於軟文、禮包推薦。
2.間歇性付費推廣
軟廣推廣一般在游戲上線前的一周,市場推廣人員覓得價格、響應度、熟悉程度、網站量級都契合的廣告商,開展付費推廣。有錢能使鬼推磨,但記住哦,不是所有廣告商投放的結果都是一樣的,進行必要的監督是促進雙方合作的重要手段。
付費推廣的前提是,廣告商或開發商有一批經驗豐富的文案團隊,炮製刷屏級的游戲軟文。那麼問題來了,怎樣從撰寫者的角度規避上述軟文問題呢?你需要這些攻略!
1.你需要了解炒作話題的100種方式,把握炒作節奏
一個專業的文案團隊也許不是專業的游戲團隊,他們可能並不了解游戲的世界、玩家的世界是怎樣的,但他們懂得大眾希望讀到什麼樣的軟文,以話題抓住讀者的眼球。
(1)話題炒作
在游戲上線前期,可以選擇游戲的周邊話題,例如把影視、歷史、八卦新聞與游戲聯系在一起,吸引周邊玩家的注意力,炒作游戲熱度。例如《青丘狐傳說》在游戲開測前1個月,就開始用明星話題、娛樂八卦、電視劇等周邊內容填充專區和論壇了。
(2)開發團隊炒作
如果你的游戲沒有IP,那怎麼辦?放心,同樣有八卦可以炒作,例如采訪開發團隊、主策曝光、GM美女八卦新聞,再不濟還有番外小說炒作呢。
(3)為你的游戲找參照系
即在游戲圈找風格、玩法類同的游戲,突出微創新,這就是為什麼存在諸如「2018年度最具情懷的10大手游作品盤點」、「那些年我們玩過的剪影風游戲」這樣的盤點,其中一定有一款游戲戴帽進場!
除此之外,可以藉助曾經非常火的游戲IP、游戲種類,寫一些類似「後Flappy Bird時代,像素游戲該怎麼發展?」、「比Flappy Bird更變態的游戲:2048」這樣的文章,通常能達到不一般的效果。
以下藉助Flappy Bird火爆兩年後的余溫打出的游戲廣告:(4)負面新聞比正面新聞管用
好事不出門,壞事傳千里。在網路時代,很多類似謠言的負面新聞反而很快就像病毒一樣傳開了,例如:Flappy Bird作者自殺、Flappy Bird蘋果版下線、Flappy Bird玩家為比分殺表弟、某某游戲公測跳票等文章,很快就刷遍了社交圈,點擊率、轉發率都很高。
但除非你的游戲有充足的准備和切實的解決方案,可以寫這樣的文章,其他情況下還是少寫為妙。
2.你需要充分了解游戲和玩家的世界!
作為游戲開發商的文案策劃,你更需要從游戲和玩家的專業角度去撰寫軟文,深入了解游戲的世界觀架構、人物設計、玩法系統、技能設計、戰斗機制、商城結構等,把握好微創新點。在游戲預熱前期,不用宣傳太多創新點,尋找同質市場容易引發共鳴,積累基礎用戶;隨著預熱的深入可以逐步加入創新點的宣傳。
了解玩家的世界,要求文案像個玩家一樣去玩游戲,了解玩家處於癲狂-痴迷-正常-無聊-厭煩狀態下慣用的語句,這樣有助於寫出貼近玩家的軟文,容易引發共鳴。
3.你必須了解的幾種流行文化
身為游戲圈內人,出淤泥而不染是無助於軟文創作的,必然受到幾種流行文化的侵蝕。了解更多流行文化,能填充游戲軟文內容,為充分進入游戲圈打下堅實的基礎。
(1)宅腐文化
宅男、腐女久居深閨,通過互聯網與外界交流的時間遠超現實交流時間。無聊、空虛、迷茫的他們決定在游戲里找點樂子,如宅男對女神的幻想,最有名的廣告是《大皇帝》,大肆宣傳玩家征服美女、擴充後宮的宣傳點;腐女對同人動漫、耽美小說的幻想,例如日系、韓系的換裝游戲、同人游戲。
(2)惡搞文化
體會玩家的無聊,所以冒出很多段子手、搞笑GIF,這也是貓撲網、暴走漫畫、糗事網路、網路貼吧熱火的原因,游戲文案們可以多了解了解。
(3)電競文化
針對競技類游戲,玩家對排名、勝負的爭奪心理很強,觀看電競視頻、崇拜頂級玩家,調戲解說美女,崇拜游戲主播,追求游戲周邊,電競文化來得更霸道、更強勢,拉動的產業也更多。推薦文案們看看斗魚tv、虎牙直播,你可以不沉迷,但不可以不了解。
三、游戲文案人才市場的現狀:比重增大,高級文案稀缺
在中國,游戲被當成短期逐利性的產品而被研發,導致游戲生存的土壤較之國外更加貧瘠、淺薄,游戲文案長期不受重視充分反映了這一點。而以游戲媒體為介質生存的游戲軟文編寫者,例如網編、論壇我、編輯、媒介人員,通常被理解為拿著3000+月薪但加班加點到深夜的苦逼。
然而,游戲文案的發展空間卻很大,尤其對品牌文案、新媒體運營文案和游戲文案策劃的需求正在擴大。
已入坑或准備入坑或無可奈何入坑做游戲文案的你,要堅信:市場是廣闊的,薪資是可期的,提高是必須的,未來是美好的!
⑷ 為什麼越來越多的企業打起了文化牌
企業文化具有凝聚和導向功能,可以將大家團結在一起,統一方向。
企業文化追求的是一種有持續競爭力的企業工作氛圍,強調企業的初心與使命。
企業文化的核心理念是企業使命、企業願景、企業核心價值觀。
大家的思想一致了、行為一致了、目標一致了,就沒有達不到的目標。
對外,也可以樹立企業良好的品牌形象。
所以,越來越多的企業會重視文化建設。
⑸ 如何提升文化產業品牌的核心價值和影響力
品牌是企業乃至國家競爭力的綜合體現,代表著供給結構和需求結構的升級方向。近日,《國務院辦公廳關於發揮品牌引領作用推動供需結構升級的意見》(以下簡稱《意見》)正式印發,其中提及旅遊、出版等多個文化領域。文化品牌建設是當前我國文化產業發展的重要內容,也是短板所在。在消費者更加註重品質和品牌消費的背景下,如何通過提高文化產品質量和文化創新能力,打造具有鮮明特色和較強影響力的文化品牌?
1、融合創新,品牌培育提升文化產業內涵
●中南大學文化產業品牌研究中心連續11年發布的《中國文化品牌發展報告》,共發布了373個中國文化品牌,覆蓋了影視、旅遊、出版、藝術品、動漫、互聯網等各領域。從中可以看出,我國文化品牌類別分布廣泛,文化品牌培育對文化產業提速起到了拉動和引導作用。
「中國文化品牌建設比文化產業自覺更早,近年來,在倡導文化自信和振興文化產業後,我們又有了新的品牌自覺意識。」中南大學文化產業品牌研究中心主任歐陽友權說。在他看來,文化品牌是文化的精神價值與經濟價值的雙重凝聚,有著豐富含金量,只有品牌產品才有競爭力和感召力,文化產業要贏得市場、參與國際國內文化資本的激烈競爭、使自身立於不敗之地,就必須走品牌化之路。
此次《意見》對旅遊、出版等文化領域的品牌建設提出了具體要求——開發一批有潛質的旅遊資源,形成以旅遊景區、旅遊度假區、旅遊休閑區、國際特色旅遊目的地等為支撐的現代旅遊業品牌體系,增加旅遊產品供給,豐富旅遊體驗,滿足大眾旅遊需求;鼓勵傳統出版企業、廣播影視與互聯網企業合作,加快發展數字出版、網路視聽等新興文化產業,擴大消費群體,增加互動體驗。
我國旅遊業近年來進入以品牌競爭為核心的發展階段,豐富的旅遊資源為品牌化之路提供了基礎——湘西文化濃郁的鳳凰古鎮、富有文藝情調的麗江、「甲天下」的桂林山水,每年都吸引眾多慕名前往的國內外遊客。旅遊與其他業態的結合也催生了一系列知名品牌,如「印象系列」「又見系列」通過結合當地特色資源,將山水景色、傳統文化融入藝術表演,成為許多遊客必看的經典演出。
《意見》也對數字出版等新興文化產業的發展提供了新思路,數字化成為傳統出版業跨越發展的契機。鳳凰傳媒、中國出版集團等出版社都積極探索與互聯網結合,並與演藝、影視、游戲等行業合作打造全產業鏈。專家認為,隨著「文化+」的興起,創新意識、跨界融合意識在品牌建設中越來越重要。
2、補足短板,打造具有民族特色的文化品牌
●提到國外的知名文化品牌,人們自然而然會想到日本的動漫,韓國的電視劇,美國的好萊塢電影等。這些擁有全球市場的文化品牌以其強大的影響力帶動了企業生產和市場消費。相比之下,我國文化產品的品牌效應不算突出,具有較高知名度和影響力的文化品牌更是鳳毛麟角。
「近年來,中外文化貿易逆差逐漸縮小,與我國『走出去』的民族文化品牌之間有著必然的關聯。」歐陽友權提到,培養民族文化品牌成長,並逐步走向國際化之路,將是未來文化產業發展的重要方向。
「中國文化品牌建設任重道遠,與發達國家相比,文化品牌影響力差距較大。」歐陽友權提出,在文化產品生產過程中,一些文化企業的套現思維導致了眼光短視,過度迎合市場,而忽略了對文化附加值的開掘,對市場的後勁支撐乏力。
在許多專家看來,我國文化品牌建設存在明顯短板。由於我國文化產業起步晚,發展方式較為粗放,產業附加值偏低,還沒有形成完善的產業鏈。例如好萊塢的衍生品收入大約占總收入的七成左右,票房收入僅佔三成;而我國則相反,票房收入占近八成。此外,文化品牌同質化問題嚴重,缺少自身特色,雷同的產品造成市場惡性競爭,如影視劇生產跟風現象嚴重,相同題材而製作粗陋的影視劇層出不窮,各地旅遊景點也常出現似曾相識的文化街區和類似的旅遊紀念品。
歐陽友權提出,當前我國的文化品牌呈「兩頭大、中間小」的業態失衡狀態。「兩頭大」是指傳統的老牌子,如國粹等傳統文化的世界認同度高,同時,與新興科技相結合的新品牌,如騰訊、阿里等新媒體、影視娛樂類品牌等成長快;「中間小」是指占絕大多數文化業態的行業品牌少,發展滯後,即資源依賴型的文化行業如文化旅遊、民族民間藝術、傳媒業等佔比很大卻品牌較少。
「雖然取得了一些成績,但我國文化產品的國際影響力還未達到應有高度。只有將優質內容凝練成文化品牌,才能進一步在國際市場實現快速、有效、大范圍傳播。」北京大學文化產業研究院副院長陳少峰指出。
3、提質升級,加強傳統文化資源的現代轉化
●《意見》提出,要凈化市場環境,建立更加嚴格的市場監管體系,嚴厲打擊侵犯知識產權和制售假冒偽劣商品行為;要清除制約因素,建立產品質量、知識產權等領域失信聯合懲戒機制,健全黑名單制度,大幅提高失信成本;要制定激勵政策,積極發揮財政資金引導作用,帶動更多社會資本投入,支持自主品牌發展。
目前來看,我國文化產業發展勢頭強勁,數量優勢明顯。然而當前階段更需要從注重數量到注重質量的轉變,發掘產品背後的內涵與深層價值。「德國八千多萬人口,卻為世界貢獻了兩千多個品牌,許多品牌限量生產,而不是迎合市場、越多越好,這就是值得我們借鑒的品牌意識。」歐陽友權說。
《意見》提出,要「以增品種、提品質、創品牌為主要內容」,這也是文化領域品牌建設的方向所在。歐陽友權認為,文化品牌的未來發展要拓寬三大路徑:一是注重民族文化資源的現代轉化,二是扶持自主知識產權的創意開發,三是品牌培育要有持之以恆的工匠精神,防止急功近利。
善用民族文化資源,打造具有民族特色的文化品牌,對我國文化「走出去」意義深遠。陳少峰指出,我國在對外品牌塑造和傳播方面不應局限於舉辦大型活動,還應逐步建立包括國家、社會、企業、城市、明星、項目產品等各層面的系列品牌。
「品牌是文化傳播的影響力來源,優質內容則是品牌形成的基礎。」在陳少峰看來,文化「走出去」最重要的是堅持「內容為王」,這就需要形成保護知識產權的氛圍。
實際上,中國文化元素在世界市場很受歡迎,好萊塢的動畫電影《功夫熊貓》《花木蘭》都融入了中國元素,並獲得很高的票房和很好的口碑;而我國卻少有具有世界影響力的類似作品,因此不僅要善於運用傳統文化資源,更需要加入創意,並結合市場需求加強現代運營管理。
⑹ 電玩城有什麼好的營銷策略
設置一些玩家很難得到或者很難見到的獎品,或是在本店設置一些稀奇的東西來吸引玩家前往,讓他們有超乎期待的回報。但在抽獎活動中需要注意,獎項要麼是大獎足以吸引眾人,要麼普惠率高,不能讓玩家有「很難中獎」不願參加活動,而且要讓他們感到當下利益最大,過時不候,吸引他們參與本次 設置一些玩家很難得到或者很難見到的獎品,或是在本店設置一些稀奇的東西來吸引玩家前往,讓他們有超乎期待的回報。但在抽獎活動中需要注意,獎項要麼是大獎足以吸引眾人,要麼普惠率高,不能讓玩家有「很難中獎」不願參加活動,而且要讓他們感到當下利益最大,過時不候,吸引他們參與本次活動。 促銷活動需要具備娛樂性、人氣、增加銷量三大要素。活動要好玩,既要吸引人氣,還要能夠產生實際的效益,「讓好賣的東西更好賣」。前期宣傳時口徑一致,而且要重點突出此次宣傳活動,更要注意將宣傳活動落到實處。 電玩城與普通的店面銷售有它們相似的一面,但電玩城因受政策影響大,玩家普遍以年輕人為主,又有著它特殊的一面。這使得「電玩城如何高效運營與促銷」成為終端場地一直苦苦思索又難得其解的問題。 以下是首席零售系統顧問、金牌店長培訓講師、店面業績提升訓練導師張少卿對電玩行業的分析,以及憑借其他行業的經驗提出的電玩城營銷之道,整理供業內人士參考。 電玩行業的利好 國家對游戲行業的扶持力度越來越大,政策上給予行業很大支持;隨著人們生活水平的提高,消費發展不斷升級,更多人喜歡到電玩城消費;當前電玩游戲機技術含量越來越高,科技成分讓它逐漸與高科技企業相融合;行業人士不斷改變人們認為電玩游戲廳就是博彩的印象,逐漸有更多人認可和接受電玩城;電玩游戲行業在國內是一個新興的行業,是朝陽產業,存在許多潛在的擴張機會。 電玩行業的困惑與障礙 全國各地面臨政策限制,行業標准不夠清晰明確,部分法規之間存在一定沖突;不同地區的政策有所不同,各地電玩城的經營標准不一;處於不同經濟發展水平的城市消費者觀念有所不同,導致不同城市的電玩城發展受不同程度的限制;日益增加的各種消費娛樂方式,產品多元化的侵襲;在當前房租、員工工資等只增不減的情況下,增加了電玩城的經營成本;個別營收好的機台受政策約束,限制了終端場地的利潤。 電玩行業發展的趨勢 電玩行業未來將向著品牌化、連鎖經營、管理精細化、經營新思維、技術新應用、利潤多元化的方向發展。 品牌化發展需要企業做大,而且要有自己的特色,。在同樣的大環境下,能夠比對手跑得更快一點,就可以讓自己立於不敗之地。那麼如何比對手做得好,跑得更快?這就需要差異化的競爭,形成自己的特色。連鎖經營相比一般的電玩城采購成本更低,品牌效應好,采購供應鏈完整,對機台的消化能力也更強。另外,很多場地發展到一定程度後發現場地的管理跟不上,這就需要對管理團隊進行明確分工,同時採用新思維,運用新的管理軟體,讓場地有條不紊地經營。同時,除了電玩城依靠的售幣盈利以外,盡可能尋找其他盈利方式,多元化的盈利方式可以幫助場地更大程度上盈利。 電玩城競爭力體現的四個關鍵點 游戲機的穩定與變化。保證游戲機品質的穩定,不能讓玩家在玩的過程中出故障,定期對機台進行檢測,看機台是否正常運行,機台外觀是否受損,以及是否安全等;變化則表現為場地的裝飾布局要有變化,每隔一段時間進行調整,不能讓玩家有審美疲勞。 服務標准化。服務分為四個層次,首先是基本服務,即對顧客微笑相迎,辦事效率高;其次是保證店內服務水平穩定,服務員不能因自己的喜好影響對客人的服務;再次是提供超出玩家想像的服務,讓他有驚喜;最後是感動式服務,讓玩家成為本店的忠實粉絲,不會輕易地棄你而去。 環境舒適度。從玩家的感受出發,根據他們的審美去設計和裝飾電玩城,從天花板到店內的宣傳海報,從機台的擺放風格到座椅的舒適度等都要按他們的思維來做,讓他們感覺到環境很舒適。 營銷手段。每個店都需要想方設法營銷,誰的營銷手段更強,就更容易在市場競爭中獲勝。 電玩城如何經營和管理? 開店前需要想好的七件事 門店的經營和管理 門店的經營包含門店零售、活動促銷、渠道拓展三個方面,從提高客戶數量、提升每個幣的價格、增加玩家重復消費、增加連帶消費四個方面提升電玩城的銷售。對滿足一定條件的玩家開設會員服務,並對他們的資料進行統一搜集和管理,會員享受新品通知、活動通知、積分禮品、生日禮品、專場活動、沙龍俱樂部交往圈、培訓提升、企業文化宣傳等服務,同時,向他們灌輸VIP的作用,讓他們重視自身的會員資格,培養他們對門店的品牌信任度和黏合度。 門店的管理包含:形象管理、環境管理、銷售管理、客戶管理、人員管理、現場管理、設備管理、服務控制八個方面,其中形象、環境管理是重點,要做到門店整潔,環境舒適,裝飾新穎又有變化,要能夠吸引玩家。服務人員態度好,采購玩家喜愛的機台並且及時更新機台。建議用5S指導店面形象管理,分別是Seiri (整理)、seiton(整頓)、seiso(清掃)、 seiketsu(清潔)、shitsuke(習慣)。對店內大小事件明確責任分工,隨時檢查發現和解決問題,並且長期堅持,讓它成為一種習慣。 選用適當的公關宣傳 門店公關宣傳常用的工具有新聞宣傳、公益活動、事件營銷、培訓教育、交往圈子、企業刊物等。已經有電玩城開始嘗試這些宣傳,並取得了不錯的效果。公益活動是目前一些大型連鎖電玩城想要嘗試還沒有能夠取得很好效果的一個方面,而事件營銷在本行業用得並不多,它主要是針對某一件事情突出宣傳自己,比如競爭對手開業時針對可能對本店造成的影響而制定相應的措施,讓可能出現的不利影響消失甚至轉變成對本店的有利因素。企業刊物也是向客戶介紹時必不可少的工具,比如城市英雄就保存有不少這樣的宣傳冊、宣傳碟等,以便隨時向他人介紹。 找准玩家的本質需求 電玩城的客戶包含隨意消費者、普通消費者、骨灰級消費者,針對這三種不同的消費者,採取不同的策略。針對隨意性消費者想辦法增加他們的體驗次數;針對普通消費者則讓他對本店形成一定的忠誠度;而對骨灰級玩家,就需要與他建立兄弟般的關系,通過他提升店面的影響力。 玩游戲的玩家有不同的需求,為了尋找快樂而玩機台,或是勞累之餘來此舒緩放鬆心情,或是為了一些不開心的事情而宣洩情緒,亦或者是喜歡電玩城這樣一個互動交流的平台,希望與陌生人溝通交流,結識朋友的一個渠道。找准他們的這些需求以後,從他們的需求上去經營和管理。 此外,還要分析玩家的消費時段,每次消費的金額,這些玩家都是些什麼人,以學生居多還是以社會人士居多,找准目標群,有針對性地去吸引他們。還要根據這些玩家的定位,設定怎樣的幣價比較容易讓他們接受,亦或者讓他們花費同樣的錢,能夠在本店玩得更久,這也會在一定程度上吸引玩家。 電玩城的促銷活動 電玩城促銷需要從產品與服務、顧客分析、優惠方式、宣傳方式、競爭者這五個方面去分析。電玩城除了游戲機新穎、好玩且品質穩定以外,可以提供附加的食品和飲料等,除此外還可為其提供存包、培訓教練、舒適座椅等。其中優惠方式可以採用預付優惠鎖定玩家群,或是買幣送幣,最好不要打折,因為打折以後價格很難恢復。採用會員積分的方式可以增加玩家的黏性,為玩家提供更多體驗其他機台的機會。同時選擇有一定品牌知名度的企業,利用行業聯盟或者異業聯盟做一些優惠活動,互利互惠,這是當前很多連鎖店正在嘗試的。 在做電玩城促銷活動前需要思考幾個方面:是以爆發性活動為主還是以提升日常人流為主?是讓更多的玩家來還是增加現有玩家的消費頻率?促銷方式是以增加體驗感覺還是以優惠為主?增值性服務還是以實在優惠為主?以幣價盈利為主還是以玩家的消費量為主?如果突然來很多玩家,本店的機台是否夠用,服務能否跟上?這也是城市英雄長期以來不願意舉行爆發性活動的原因,擔心服務跟不上爆發性活動帶來的人流量。要想增加玩家對本店的黏性,可以通過建立玩家之間的聯系圈,讓他們彼此之間形成聯系,增加平日常態化活動,經常有驚喜和刺激送給他們,吸引他們關注本店,同時,店內外活動相結合,或者是舉辦一些有影響力的賽事,讓還未走進門店的人開始留意本店。如風雲再起舉辦的「風雲會」,廣西好特電玩協助舉辦的「斗劇」,以及協助舉辦「大中華杯」籃球賽的場地等,都在玩家心中樹立了很好的形象。此外,還可以培養、打造有影響力的玩家,他們對本店的忠實程度可以在一定程度上帶動其他玩家對本店的喜愛。 促銷活動需要完成以下八大步驟: 第一步,確定促銷主題。想好促銷活動的主題,這個主題要符合電玩城的品牌定位和市場定位,有吸引力,盡可能不與以往雷同,還要思考它能否吸引玩家,能否真正為他們帶來實惠,能否為本次促銷活動的目標服務等。 第二步,制定活動方案。根據消費者的心理確定促銷方式,可以採用加大折扣、買贈、來就送、集卡換購、積分換購贈送等提供財務利益形式,亦可是趣味競賽、技能評比、公益贊助、活動抽獎、會員服務等提供心理利益形式,還可以是免費體驗、專業論壇、人際交往、排名宣傳等提供附加利益形式活動。 第三步,確定宣傳方式。宣傳方式有電視廣告、廣播廣告、報紙廣告、DM單頁和夾報、簡訊、戶外廣告、網路宣傳等。按照「大城市平面為主,小城市電視為主;新開業電視為主,後期平面為主;臨時性活動電視,常規性活動平面」的原則,根據自身的經營特性、成本預算和客戶的習慣來確定媒體,同時也要考慮到媒體的影響力,及其行業裡面長期養成的習慣,盡管可能選擇在行業內影響力大且符合大家閱讀習慣的媒體。 第四步,店面生動布置。布置原則:沖動效應、焦點統一、沖擊效應、新穎感覺、熱烈效果。 第五步,活動資源准備:系統和設備、場地審批、收銀台設置、區域設置、人員分工、安全檢查、活動前巡檢、《促銷指導書》等。 第六步,活動鼓舞培訓:明確任務指標、當場宣布獎懲、軍令狀及宣誓 、團隊氣勢展示、抽查活動政策 第七步,活動執行調整。建議在活動前做市場調查,根據調查情況對活動進行及時調整,並且快速把計劃落實到行動,避免其他競爭對手搶先實行。另外第一天也有必要總結活動的執行情況,以調整活動後期的方向。 第八步,促銷活動總結。活動結束以後立即就本次活動進行總結,提出發現的問題,避免一段時間以後有所遺忘。
⑺ 如何推動文化產業發展促進文化大繁榮
文化部關於印發
《「十二五」時期文化產業倍增計劃》的通知
綱領如下:
(一)培育壯大市場主體
1.培育骨幹文化企業
2.扶持中小文化企業
(二)轉變文化產業發展方式
1.鼓勵集聚發展
2.促進產業融合
3.打造文化品牌
4.加強引導調控
(三)優化文化產業布局
1.加強文化產業區域布局
2.統籌城鄉文化產業發展
3.培育區域性特色文化產業群
(四)加強文化產品創作生產的引導
1.堅持正確創作生產方向
2.鼓勵文化創新
3.完善評價體系和激勵機制
(五)擴大文化消費
1.培育文化消費習慣
2.改善文化消費條件
3.促進文化消費升級
(六)推進文化科技創新
1.加強對傳統文化產業的技術改造
2.加快推進新興文化產業發展
3.發揮科技項目的支撐引領作用
4.推進文化科技創新體系建設
(七)實施重大項目帶動戰略
(八)健全投融資體系
1.推進銀行業全面支持文化產業
2.發揮資本市場作用
3.促進文化產業投資
4.完善文化產業投融資配套服務
(九)強化人才支撐
1.加強培訓教育
2.完善人才政策
(十)推動文化產業「走出去」
1.促進文化產品和服務出口
2.鼓勵文化企業開拓境外市場
3、加強國際文化產業交流合作
三、重點行業
(一)演藝業
(二)娛樂業
(三)動漫業
(四)游戲業
(五)文化旅遊業
(六)藝術品業
(七)工藝美術業
(八)文化會展業
(九)創意設計業
(十)網路文化業
(十一)數字文化服務業
⑻ 中國網路游戲未來發展方向是什麼
國產網路游戲產業的興起與我國網路使用人數的激增有著密切的關系,但是由於國內網路公司的粗獷式耕作,當前國產網路游戲市場呈現同質化競爭、缺少本土化氣息、不符合核心價值觀導向等缺點,預計國產網路游戲產業將在3-5年內將發生根本性改變。 網遊行業在經歷了10年的快速發展後,2010年國內網游業發展勢頭逐漸放緩。但是目前網路游戲的盈利情況仍然相對較好,2010年網游業的平均利潤率保持在45%左右,甚至部分網游公司利潤率超過50%,公司的資產收益率也保持在15以上%。 國產網路游戲產業的模仿思維短期內難以擺脫,這也將進一步的桎梏我國網路游戲的發展,同質化、缺乏創新意識必然會被市場所淘汰。 從文化教育意義角度來看,當前部分國產網游所涉及的核心價值觀過於成人化,甚至某些國產游戲的宣傳方向具有誤導性,不利於網路游戲的進一步發展。導致部分消費者逐漸抵制國產游戲,將選擇范圍投向歐美系MMORPG游戲,國產游戲由盛及衰的趨勢正在逐漸突顯,例如美國暴雪公司出品的星際、魔獸等游戲的用戶數量已經遠超其他國產游戲用戶。 國產網路游戲產業的模仿思維短期內難以擺脫,這也將進一步的桎梏我國網路游戲的發展,同質化、缺乏創新意識必然會被市場所淘汰,隨著游戲玩家主體年齡上升至25-45歲,當前的絕大多數國產游戲將面臨淘汰,屆時國產游戲產業的暴利時代將終結,國產游戲產業的沉寂將成為主流趨勢。 《2011-2015年中國網路游戲市場投資分析及前景預測報告》,網路游戲產業是經歷了 20世紀末的初期形成期階段,以及近幾年的快速發展,現在中國的網路游戲產業處在成長期並快速走向成熟期的階段。網路游戲產業之所以可以打破在原來中國整個網路經濟中的平衡,主要緣於在20世紀末中國網路經濟泡沫破滅整個網路經濟大受打擊的時候,網路游戲卻異軍突起成為整個網路經濟發展的領頭羊,得到迅猛的發展。 網路游戲的轉型機遇在於數量優勢轉化為質量優勢,2009年我國自主研發的網游數量達到了 304款,但由於質量層次不齊,每年市場認可數量不超過50部,產能過剩、綜合利潤率低等因素將刺激對行業的自我覺醒。
⑼ 誰能幫我找找關於<<中國游戲產業的發展>>的相關資料啊~~~
振興中國民族游戲產業之道
2004年網路游戲的競爭門檻已經提高,簡單地代理一款游戲就幻想一夜走紅的神話已經不復存在。2004年也成為中國游戲產業競爭格局出現新變化的一年,民族網路游戲表現驕人,《夢幻西遊》、《劍俠情緣》、《封神榜》等一批自主研發的網路游戲已經占據了市場的半壁江山。民族游戲產業的迅速發展主要是由於政府扶持的措施逐漸到位,游戲產業逐漸得到社會認可,研發企業在探索中走向成熟。
我想用8個詞,16個字來闡述我的游戲產業發展觀。
合作
《論語·學而篇》中「有子曰:禮之用,和為貴」。游戲出版產業屬於互動數字內容產業也屬於休閑娛樂產業,同時又是一個橫跨互聯網、計算機、軟體、消費電子等諸多領域的綜合體。游戲產業的滲透力巨大,對相 關產業有很大的拉動作用。
合作是游戲產業發展的基礎,2004年的中國游戲產業表現出了很強的合作性。首先表現在游戲產業鏈各個環節的企業開始注重優勢資源的合理整合,上中下游企業之間的合作日益頻繁,強強聯合、以強帶弱、優勢互補為整個產業奠定了更加牢固的發展基礎。其次是不同產業間的橫向合作得到不斷加強。另外,中外企業合作也取得了新的進展,學習借鑒海外的先進經驗和技術,為我所用, 對於迅速提升中國游戲產業的水平起到了很大的作用。不論是哪種合作,最終實現的一定是一種共贏的局面。2005年,這種多角度、多層面的合作將得到進一步的擴大。
創新
創新是中國游戲產業發展的靈魂。網路游戲與傳統出版行業不同,作為新興的互動數字娛樂內容產業,技術創新是發展的關鍵。中國游戲企業只有通過不斷提升技術實力,解決關鍵技術難題,才能開發出符合時代需求,代表先進生產力的網路游戲精品。在內容方面,網路游戲也要不斷創新,要適應各類消費者不同層面的需求;在運營方面,創新也是不斷,例如去年一些游戲企業不斷摸索休閑游戲新的運營模式,取得了可喜成果。
為提高中國企業的核心競爭力,2005年新聞出版總署將進一步加大對技術創新的支持力度,通過依託大型游戲開發企業,建立若干國家級的網路游戲技術創新工程中心,來促進關鍵技術的研發與應用。
原創
原創是中國游戲產業的生命所在。根據《2004年度中國游戲產業報告》對全國主要的73家自主研發公司的分析和研究,目前正在開發中的原創網路游戲共有109款。同時,新聞出版總署在去年推出的「中國民族網路游戲出版工程」得到了各界的充分肯定,工程計劃在5年內推出100款自主研發的游戲,目前第一批21款已經陸續上市,這些數字都說明了我國網路游戲自主研發蓬勃發展的好勢頭。在「2004年度最受歡迎的十大網路游戲」中,中國自主研發的網路游戲就有4款,而在市場實際銷售收入的統計中,國產網路游戲已經占據了半壁江山,整個產業正由前三年的代理熱逐漸轉向自主研發熱,中國企業正在依靠原創形成自己的競爭優勢。為了鼓勵原創民族游戲,2005年上半年,新聞出版總署還將召開中國原創網路游戲開發商大會,在下半年將舉辦首屆中國民族網路游戲大獎評選活動等。
人才
如同血液是維系人類生命的源泉,人才是中國原創網路游戲的生命之源。人才培養工作可以形象地比喻為「造血工程」,沒有形成高素質的開發人才培養機制,中國的民族游戲產業就無法實現可持續發展。
目前國內網路游戲玩家已經達到了2025萬人,今後5年至少有300餘款自主開發的大型網路游戲上市,需要專業開發人員兩萬多人。而目前網路游戲專業開發人員僅幾千人,缺口達一萬五千多人。我國游戲研發人才匱乏,特別是中高級人才奇缺的情況,已成為嚴重製約產業持續發展的瓶頸。因此制定中長期的人才培養計劃顯得尤為迫切。新聞出版總署擬分層次、分階段、分形式實施中國民族網路游戲「1+10人才培養計劃」。「1」是建立一所培養高級游戲開發人才的學院(機構)。「10」是在全國范圍內選擇10所具有游戲相關專業,師資力量雄厚、教學條件優越的高等院校,作為中國民族游戲人才培養的定點院校(系、專業),重點培養具有本科水平的專業游戲開發人才。
同時,我們還將採用「請進來」、 「派出去」的形式,對從業人員進行職業培養。「請進來」即針對當前中國游戲企業開發人員經驗不足的問題,請國外知名游戲企業的高級開發人員來中國舉辦短期培訓班,就游戲開發進行系統地講座,讓中國游戲開發人員方便地學習借鑒國外的先進經驗。「派出去」是分批選派中國網路游戲核心企業中的骨幹人員,到國外著名游戲開發企業進行中短期的學習和業務訓練。
開拓
目前中國游戲市場已經成為國際公認最具發展潛力的市場,產業產值每年都以近50%的增長率高速增長。但是隨著中國網路游戲出版市場的不斷發展擴大,競爭也將日益加劇。高速增長總有一天會逐漸平穩下來,國內市場的發展就會遭遇新的瓶頸。這個瓶頸就是中國民族游戲產業如何做強做大,不僅成為中國游戲市場的主導,還要走出國門,成為國際游戲產業的重要競爭力量。為了實現這一戰略目標,當前中國游戲企業正在聚集力量,發揮本土文化優勢,藉助豐富的運營經驗,實施兩步走的戰略。第一步,以民族文化為動力,搶占本土市場,為成為游戲大國奠定堅實的基礎。第二步,實施「走出去」戰略,以自主知識產權為核心,大打民族文化牌,緊追國際發展潮流,通過兼並、合作等方式,把競爭前沿伸展到國外,開拓國際市場,只有不斷開拓才是中國民族游戲產業真正實現強國夢的希望所在。
責任
中國有句古語:水可載舟,亦可覆舟。數以千萬計的而且還在不斷增長的中國游戲消費者就像是一片深不可測的海洋,中國游戲產業如同盪漾其中的片片輕舟,既有收獲的快樂,同時也會遭遇暗礁或巨浪,稍不注意就會覆沒於風浪之中。這就是中國游戲產業的現實處境。如何處理好水與舟的關系,是所有游戲界人士無法迴避的問題。
根據統計,目前網路游戲用戶仍以青少年為主,16~30歲的用戶占總網路游戲用戶的87.4%,其中19~22歲的用戶佔34%。面對如此之眾的青少年用戶群體,面對日益強烈的對青少年沉迷網路游戲的擔憂,游戲企業責任重大,如何為這些青少年玩家提供更多健康的綠色游戲;如何採取強有力的措施,為青少年營造健康的網路環境是每個游戲企業的責任所在。最近,新聞出版總署開展的大型網路游戲出版工程《中華英雄譜》和綠色網游保護神系列軟體的開發推廣工作,得到了教育界、家長和青少年消費者的熱烈歡迎。希望有更多的企業加入到這一行列之中,共同擔負起打造綠色網路游戲產業環境的重任。
規則
游戲有游戲的規則,游戲產業更要講究按規則辦事。中國游戲產業發展到現在能夠取得驕人的成績,與政策的規范和保障以及企業自律有著密切的關系。隨著產業的發展,各項政策還將不斷完善,企業自律意識也將不斷提高。中央最近對互聯網管理做出了進一步的規范和調整,明確了新聞出版總署是網路游戲出版物前置審批和監督管理部門。十年來,新聞出版總署的立場非常明確,就是要通過規范和引導來促進產業朝著健康積極的方向發展。2005年,新聞出版總署將進一步強化監管工作。近期將會同信息產業部聯合下發《網路游戲出版管理辦法》,同時將修訂《電子出版物管理規定》;進一步加強對引進版游戲的審批管理,做到有選擇有計劃,防止過多過濫,通過有效調控,為民族游戲創造更大的發展空間;將加大知識產權保護力度,運用法律手段堅決打擊私服外掛、侵權盜版等非法活動;嚴肅查處利用網路游戲從事賭博的行為。
繁榮
發展是硬道理,繁榮是目的。中國游戲產業走到今天整整10年的歷史,雖然也有坎坷,但取得的成績有目共睹。求發展,求繁榮,是行業共同的奮斗目標。在新的一年中,新聞出版總署還將陸續出台多項積極政策,為產業的長久繁榮發展夯實基礎。
產業報告 中國游戲產業的發展歷程
電子游戲起源於西方,國際游戲行業已經有42年的歷史,而中國大陸的游戲出版業始於1994年。
上世紀80年代,中國台灣地區游戲產業蓬勃興起,出現了一些游戲研發發行、渠道全面成長的公司。1983年,智冠科技有限公司在中國台灣成立,為全球第一家簽訂授權中文版產品代理銷售合約的公司,2000年智冠在台灣股票上市。1988年,台灣第一家專業中文電腦游
戲研發公司--大宇資訊有限公司成立,所發行的DOS版《仙劍奇俠傳》,上市後深受用戶喜愛。
上世紀90年代中期,美國EA的《命令與征服》及中國台灣地區《仙劍奇俠傳》進入內地市場,颳起了一股電腦游戲旋風。90年代後期,中國游戲的研發能力逐漸提高,許多工作室如雨後春筍,一些本土公司紛紛加入,出現了不少佳作,如前導的《赤壁》、金山的《劍俠情緣》、奧世的《鐵甲風暴》等。可惜因市場不夠成熟,經營水平限制,特別是盜版的沖擊,多數研發公司都難以為計,紛紛作調整,國產游戲的研發走入低谷。
1995年,目標軟體(北京)有限公司成立,2000年,在國際著名游戲發行公司EIDOS的推薦下,目標軟體製作的《傲世三國》在美國E3大展上正式展出,這是中國游戲第一次出現在這個號稱"電子娛樂奧斯卡"的盛會上;另在2001年,《傲世三國》進入美國全球游戲排行榜GLOBAL100,這是中國大陸自主研發的游戲首次進入這個權威排行榜。
1996年3月,新聞出版署根據國務院《出版管理條例》授權,頒布了《電子出版物管理規定》,這對於發展和繁榮我國電子出版物包括電子游戲出版物出版事業,加強對電子游戲出版物管理,規范經營和市場秩序,促進社會主義物質文明和精神文明建設,起到了積極的促進和推動作用。從1995年到2003年,新聞出版總署按照有關規定,有選擇、有計劃地共審查批准了引進版電子游戲出版物約1000種,占這期間出版的電子出版物總量的5%。豐富了游戲出版市場,滿足了消費者的需求,為中國游戲出版產業的自主研發提供了有益的借鑒。
1997到1998年,中國游戲業由於受到盜版的沖擊,加上一些經營場所缺乏規范管理,以及社會輿論的壓力等原因,產業發展陷入低谷。
進入1999年,由於一大批優秀單機版游戲的出版,中國電子游戲出版物市場逐漸走出低靡,當年市場規模達到1.5億元人民幣。
進入新世紀,由於大量海外網路游戲產品、人才、資金、技術進入,及中國內地經營水平、市場規模有了進一步的提高,中國游戲出版產業產生了新的生機。從2000年7月華彩在中國內地推出第一款網路游戲《萬王之王》,直到 2001年7月,這期間參與運營的網路游戲商和產品都可謂市場先驅。由於當時市場競爭尚不激烈,所以這些網路游戲都有不俗的表現,代表產品還有《萬王之王》、《網路三國》、《千年》、《石器時代》等。 2000年9月25日,中華人民共和國國務院令(第292號)發布了《互聯網信息服務管理辦法》。這是我國首次為規范互聯網信息服務活動,促進互聯網信息服務活動有序發展而制定的重要法規。在《辦法》中,首次提出了互聯網出版的概念,並明確了新聞出版總署對全國互聯網出版單位資格審核、對互聯網出版內容和活動進行監管的職責。《辦法》的頒布標志著我國互聯網出版包括互聯網游戲出版進入有法可依,依法管理的軌道。互聯網出版是繼圖書、報紙、期刊、音像製品和電子出版物後出現的又一種出版形態,具有很好的發展前景。隨著內容資源在互聯網發展中的作用越來越突出,網路出版活動將成為互聯網上的重要行為之一。互聯網游戲是互聯網出版的重要內容之一。
自2000年後,網路游戲市場迅猛發展帶動了整個游戲出版產業。在2001年,中國游戲出版市場規模約5億元人民幣,其中網路游戲佔3.1億元,首次超過了單機版游戲(電子游戲出版物)市場規模。
從2001年7月,盛大網路正式引進韓國網路游戲《傳奇》為開端,至2002年7月,這段時期,由於盛大網路的成功運營,僅半年時間,同時在線人數已經突破了10萬人,創造了巨大的效益。同時期的其他網路游戲雖然沒有能夠像《傳奇》那樣大紅大紫,但也受到眾多游戲消費者的歡迎,市場效果也相當不錯,如《龍族》、《紅月》、《金庸群俠傳》、《大話西遊online》、《魔力寶貝》、《倚天》等。可以說,從這一時期開始,中國游戲出版市場重新全面啟動,以網路游戲為代表的中國游戲出版產業的新時代從此拉開了序幕。
2001年12月25日,中華人民共和國國務院令(第343號)發布了《出版管理條例》。該《條例》是我國規范出版活動最重要的法規,規定著管理原則適用所有出版活動,也是規范互聯網游戲出版活動的重要法規依據。該條例在第八章中明確規定"互聯網出版管理辦法和電子出版物出版的管理辦法,由國務院出版行政部門根據本條例的原則另行制定"。
2002年,繼網易推出《大話西遊》(網路版)與《精靈》之後,新浪則以《天堂》為起點,介入網路游戲經營,隨後,搜狐也宣布運營網路游戲《騎士 Online》。國內三大門戶網站全面布局網路游戲,這進一步刺激了中國網路游戲出版產業的發展。從2002年下半年至今,由於眾多重量級門戶網站,如網易、新浪、搜狐,以及一些非游戲行業的上市公司、網路運營公司、電信企業,還有海外一些大的游戲公司紛紛參與到網路游戲代理運營行列中來,出現了中國網路游戲出版市場空前火爆、競爭空前激烈的格局,中國游戲出版產業進入快速發展階段。
2002年初,亞洲第一款3D網路游戲、台灣昱泉國際製作的《笑傲江湖網路版》正式在大陸運營。同期,台灣網路游戲股王--游戲桔子正式成立北京公司。至此,台灣七家上市游戲公司產品齊聚大陸游戲市場。
2002年6月,新聞出版總署和信息產業部根據國務院《互聯網信息服務管理辦法》和《出版管理條例》,聯合頒布了《互聯網出版管理暫行規定》,對包括互聯網游戲出版在內的互聯網出版活動提出了全面、具體的管理原則和辦法。同期,新聞出版總署為加強對游戲內容審查管理成立了全國游戲出版物專家審讀委員會,有效地提高了對游戲內容的監管水平。
2002年7月,第九城市正式宣布代理運營網路游戲《奇跡》。憑借著《奇跡》的出色運營業績,第九城市逐漸成為了盛大網路強勁的競爭對手,網路游戲出版市場形成群雄逐鹿的競爭態勢。
2002年,天府熱線正式成立歡樂數碼,這是電信企業首次跨入提供互聯網內容服務的網路游戲經營業。
為了扶持民族游戲產業、加強國際交流與合作、保護知識產權、引導健康消費,新聞出版總署和中國貿促會倡議舉辦"中國國際數碼互動娛樂產品及技術應用展覽會"(簡稱China-Joy)。2002年9月展會的籌備工作正式啟動。展會受到了中國政府有關部門的高度重視,以及中外游戲產業界的鼎力支持。展會由新聞出版總署、國務院信息化工作辦公室、中國國際貿易促進會、國家版權局主辦,信息產業部、科技部、教育部、共青團中央等做為支持單位。展會將於2004年1月16日至18日在北京舉行。
2002年末,根據市場調查統計,中國網路游戲出版市場實際銷售收入當年達9.1億元,網路游戲出版運營商近90家,網路游戲出版物近100種。
為了改善游戲出版業的現狀,規范游戲出版物市場,消除產業發展中的不良因素,加強企業與政府的聯系,維護中國游戲出版經營企業的合法權益,促進中外游戲界的交流與合作,使中國游戲出版業更加健康和繁榮,中國出版工作者協會適時提出組建游戲工作委員會,並於2002年底開始醞釀組建工作。在2003年3月,游戲工作委員會籌備組成立。在新聞出版總署等有關主管部門的大力支持下,經過四個月積極准備,游戲工作委員會經新聞出版總署批准,報國家民政部備案後於2003年7月正式成立。
2003年5月26日,奧美電子在其主頁上發表了停止運營從韓國引進的網路游戲《孔雀王》的聲明。稱《孔雀王》在中國的運營工作長期以來得不到韓方的正常技術支持以及後續版本的更新,從而導致《孔雀王》的運營服務陷入半癱瘓狀態,雖然為此奧美做了最大的努力也付出了巨大的代價,但是交涉無果,不得不終止《孔雀王》。 2003年5月28日,光通通信正式代理運營《傳奇3》。自8月收費以來,運營狀況良好,說明了成功的網路游戲作品續作,仍會受到游戲消費者偏愛。光通通信已成為中國網路游戲出版市場中一支重要新軍。
2003年7月16日,聯邦軟體和目標軟體正式在北京舉行簽約儀式,雙方達成協議將共同投資3500萬元開發運營網路游戲《傲世三國online》.這種強有力的合作表明,越來越多的中國游戲經營企業,正以極大的熱情關注和投入到國產游戲的自主研發之中。
2003年7月26日,金山公司涿州央視外景基地銅雀台古建築群召開發布會,推出首款自主研發的網路游戲《劍俠情緣網路版》。該游戲研發歷時近3年,動用了大批技術精英投入技術攻堅,耗資1500萬。上市後引起了業界的廣泛關注。金山公司已成為中國游戲產業界自主研發的重要力量。
2003年8月27日,為引導消費者特別是廣大青少年合法、科學地使用游戲出版物,新聞出版總署發布了《關於在游戲出版物中登載〈健康游戲忠告〉的通知》。《通知》規定:自2003年9月1日起,所有電子出版物出版單位在新出版的電子游戲出版物中、互聯網游戲出版機構在出版的互聯網游戲出版物中,應設置必要的程序,在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》。《健康游戲忠告》全文:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。
2003年9月,科技部正式將"網路游戲通用引擎研究及示範產品開發"、 "智能化人機交互網路示範應用"兩個項目納入國家863計劃,這也是我國首次將網路游戲技術納入國家科技計劃,並向有關技術研發企業投入500萬元科研資金,這將極大的促進中國民族網路游戲自主研發水平的提高。
2003年9月底,上海盛大網路發展有限公司與韓國ACTOZ公司在長達一年多的糾紛之後宣布和解。此事件引發了中國游戲產業界圍繞如何促進民族游戲產業自身發展、保護知識產權、維護消費者權益、解決中外企業平等合作等問題的思考和討論。越來越多的中國企業已經意識到中國游戲產業要在國際競爭中占據主動,就必須掌握核心技術,提高自主研發能力,推出更多的民族游戲作品。
2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消費者發出公告,宣布從韓國引進的網路游戲《天使》停止運營。《天使》成為繼《孔雀王》之後國內第二款宣布停止運營的韓國網路游戲。多起韓國網路游戲停止運營的事件,再次引起了中國游戲業界對完全依靠引進代理模式前景的疑問。
2003年11月,曾代理並漢化大批歐美單機版游戲大作的天人互動,因代理運營網路游戲《魔劍》投入資金過多,經營沒有起色,陷入困境。這提醒了業界在中國游戲產業快速發展的今天,務必冷靜思考,理性投資。
2003年11月28日,索尼(中國)公司在北京舉行PS2進入中國市場的新聞發布會,至此,世界上最大的電視游戲廠商正式進入了正在蓬勃發展中的中國游戲市場。索尼(中國)公司高層充分表達了對於中國市場的信心,並且對於PS2產品在中國未來的發展趨勢充滿希望。同時明確表示將完全實現PS2游戲產品在中國的本地化,即主機的生產、光碟的生產以及游戲產品的開發都將以中國本地化為主。
2003年12月18日,新聞出版總署、信息產業部、國家工商行政管理總局國家版權局、全國"掃黃""打非"工作小組辦公室聯合發出了《關於開展對"私服""外掛"專項治理的通知》。《通知》中明確了"私服""外掛"這種違法行為是指未經許可或授權,破壞合法出版、他人享有著作權的互聯網游戲作品的技術保護措施、修改作品數據、私自架設伺服器、只做游戲充值卡(點卡),運營或掛接運營合法出版、他人享有著作權的互聯網游戲作品,從而謀取利益、侵害他人利益。"私服"、"外掛"違法行為屬於非法互聯網出版活動,應依法予以嚴厲打擊。近年來,"私服""外掛"不僅成為了網路游戲運營商擺脫不了的噩夢,也成為困擾網路游戲出版產業發展的瓶頸。游戲產業的繁榮需要良好的產業環境,政府堅決打擊"私服""外掛"有利於促進產業健康有序發展。
2003年由於SARS肆虐,嚴重製約消費,中國網路游戲出版市場增長速度低於預期。據新聞出版總署音像電子和網路出版管理司開展的"2003年中國游戲產業調查活動"統計,2003年中國網路游戲出版市場增長率為45.8%,中國網路游戲出版市場實際銷售收入達13.2億元人民幣。
電子游戲起源於西方,國際游戲行業已經有42年的歷史,而中國大陸的游戲出版業始於1994年。
上世紀80年代,中國台灣地區游戲產業蓬勃興起,出現了一些游戲研發發行、渠道全面成長的公司。1983年,智冠科技有限公司在中國台灣成立,為全球第一家簽訂授權中文版產品代理銷售合約的公司,2000年智冠在台灣股票上市。1988年,台灣第一家專業中文電腦游戲研發公司--大宇資訊有限公司成立,所發行的DOS版《仙劍奇俠傳》,上市後深受用戶喜愛。
上世紀90年代中期,美國EA的《命令與征服》及中國台灣地區《仙劍奇俠傳》進入內地市場,颳起了一股電腦游戲旋風。90年代後期,中國游戲的研發能力逐漸提高,許多工作室如雨後春筍,一些本土公司紛紛加入,出現了不少佳作,如前導的《赤壁》、金山的《劍俠情緣》、奧世的《鐵甲風暴》等。可惜因市場不夠成熟,經營水平限制,特別是盜版的沖擊,多數研發公司都難以為計,紛紛作調整,國產游戲的研發走入低谷。
1995年,目標軟體(北京)有限公司成立,2000年,在國際著名游戲發行公司EIDOS的推薦下,目標軟體製作的《傲世三國》在美國E3大展上正式展出,這是中國游戲第一次出現在這個號稱"電子娛樂奧斯卡"的盛會上;另在2001年,《傲世三國》進入美國全球游戲排行榜GLOBAL100,這是中國大陸自主研發的游戲首次進入這個權威排行榜。
1996年3月,新聞出版署根據國務院《出版管理條例》授權,頒布了《電子出版物管理規定》,這對於發展和繁榮我國電子出版物包括電子游戲出版物出版事業,加強對電子游戲出版物管理,規范經營和市場秩序,促進社會主義物質文明和精神文明建設,起到了積極的促進和推動作用。從1995年到2003年,新聞出版總署按照有關規定,有選擇、有計劃地共審查批准了引進版電子游戲出版物約1000種,占這期間出版的電子出版物總量的5%。豐富了游戲出版市場,滿足了消費者的需求,為中國游戲出版產業的自主研發提供了有益的借鑒。
1997到1998年,中國游戲業由於受到盜版的沖擊,加上一些經營場所缺乏規范管理,以及社會輿論的壓力等原因,產業發展陷入低谷。
進入1999年,由於一大批優秀單機版游戲的出版,中國電子游戲出版物市場逐漸走出低靡,當年市場規模達到1.5億元人民幣。
進入新世紀,由於大量海外網路游戲產品、人才、資金、技術進入,及中國內地經營水平、市場規模有了進一步的提高,中國游戲出版產業產生了新的生機。從2000年7月華彩在中國內地推出第一款網路游戲《萬王之王》,直到 2001年7月,這期間參與運營的網路游戲商和產品都可謂市場先驅。由於當時市場競爭尚不激烈,所以這些網路游戲都有不俗的表現,代表產品還有《萬王之王》、《網路三國》、《千年》、《石器時代》等。 2000年9月25日,中華人民共和國國務院令(第292號)發布了《互聯網信息服務管理辦法》。這是我國首次為規范互聯網信息服務活動,促進互聯網信息服務活動有序發展而制定的重要法規。在《辦法》中,首次提出了互聯網出版的概念,並明確了新聞出版總署對全國互聯網出版單位資格審核、對互聯網出版內容和活動進行監管的職責。《辦法》的頒布標志著我國互聯網出版包括互聯網游戲出版進入有法可依,依法管理的軌道。互聯網出版是繼圖書、報紙、期刊、音像製品和電子出版物後出現的又一種出版形態,具有很好的發展前景。隨著內容資源在互聯網發展中的作用越來越突出,網路出版活動將成為互聯網上的重要行為之一。互聯網游戲是互聯網出版的重要內容之一。
自2000年後,網路游戲市場迅猛發展帶動了整個游戲出版產業。在2001年,中國游戲出版市場規模約5億元人民幣,其中網路游戲佔3.1億元,首次超過了單機版游戲(電子游戲出版物)市場規模。
從2001年7月,盛大網路正式引進韓國網路游戲《傳奇》為開端,至2002年7月,這段時期,由於盛大網路的成功運營,僅半年時間,同時在線人數已經突破了10萬人,創造了巨大的效益。同時期的其他網路游戲雖然沒有能夠像《傳奇》那樣大紅大紫,但也受到眾多游戲消費者的歡迎,市場效果也相當不錯,如《龍族》、《紅月》、《金庸群俠傳》、《大話西遊online》、《魔力寶貝》、《倚天》等。可以說,從這一時期開始,中國游戲出版市場重新全面啟動,以網路游戲為代表的中國游戲出版產業的新時代從此拉開了序幕。
2001年12月25日,中華人民共和國國務院令(第343號)發布了《出版管理條例》。該《條例》是我國規范出版活動最重要的法規,規定著管理原則適用所有出版活動,也是規范互聯網游戲出版活動的重要法規依據。該條例在第八章中明確規定"互聯網出版管理辦法和電子出版物出版的管理辦法,由國務院出版行政部門根據本條例的原則另行制定"。
2002年,繼網易推出《大話西遊》(網路版)與《精靈》之後,新浪則以《天堂》為起點,介入網路游戲經營,隨後,搜狐也宣布運營網路游戲《騎士 Online》。國內三大門戶網站全面布局網路游戲,這進一步刺激了中國網路游戲出版產業