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手游亞文化有哪些變化

發布時間:2023-01-22 21:53:51

⑴ 亞文化(Subculture)都有哪些特徵

  1. 與主文化相對應的那些非主流的、局部的文化現象。指在主文化或綜合文化的背景下,屬於某一區域或某個集體所特有的觀念和生活方式。

  2. 一種亞文化不僅包含著與主文化相通的價值與觀念。也有屬於自己的獨特的價值與觀念,而這些價值觀是散布在種種主導文化之間的。

  3. 整體文化的一個分支。它是由各種社會和自然因素造成的各地區、各群體文化特殊性的方面。如因階級、階層、民族、宗教以及居住環境的不同,都可以在統一的民族文化之下,形成具有自身特徵的群體或地區文化即亞文化。

⑵ 當代青年亞文化都有哪些表現形式

青年亞文化的表現形式
1.鮮明時代特色青年亞文化
改革開放以來,青年亞文化隨之興起,其形式、規模和內容呈多樣化和流行化趨勢,並表現出對青年文化生活的不斷滲透,對青年的思想產生了重大影響。中國的青年亞文化也處在一個轉型期。在當代中國,在主流文化和先進思想熏陶下,眾多的「優良青年」是建設先進文化和健康社會生活的主體力量,他們對時代的脈搏有著最敏銳的感覺和反映。當代中國的青年亞文化貫穿於青年的價值觀、生活、行為方式、自我形象之中。青年亞文化又是對外開放所帶來的文化多元的產物,它的產生和流行受到西方亞文化所帶來的直接沖擊。在中西方文化的碰撞與交融中,新的文化被創造出來並被青年所接受、學習和模仿,由此產生了具有鮮明時代特色青年亞文化,並具有青年人的主體性,流行化趨勢和個性化特徵。
2.青年亞文化當代變化的突出表現
青年亞文化在當代的變化,突出地表現為抗爭意識的弱化,取而代之的是以狂歡化的文化消費來抵製成年人文化。中國的青年亞文化與西方青年亞文化不同的是並沒有明顯的階級特點,但卻烙上了鮮明的「中國特色」。由於中央政府為控制人口而採取的計劃生育政策,80年代以後出生的中國青年大多為獨生子女,獨生子女比有兄弟姐妹的同齡人更少得到情感支持,因此獨生子女在心理上更早獨立,更早成熟。這種獨立促使他們渴望擺脫父母的影響,在同齡人中獲得認可,養成以自我為中心的性格,這些因素構成了當代中國青年亞文化的獨特方面。

⑶ 亞文化是什麼意思包括哪些方面

亞文化是指非主流的、不是大眾的文化。比如一些特定年齡或者是有特定身份的人群,也或者是有特定職業、特定生活圈子的人群,他們的生活狀態以及形成的人生觀、價值觀等等都和大眾有所區別。

3、不健康的亞文化或給身心帶來負面影響

我們說,有些亞文化只是暫時的。因為具有特定身份的人群會隨著時間的變化,讓自己脫離原來的圈子。在特定的時間內產生的亞文化,可以隨著歲月的流逝而消失,但有些亞文化卻是一直存在的。具體體現為,封閉自己、對外界事物毫無興趣。這種情緒如果一直存在,就會給身心造成很大的負面影響。

亞文化在一定程度上是安撫非主流人群的一種方式,但我們呼籲大家還是讓自己回歸大眾,享受主文化給自己帶來的驚喜。

⑷ 亞文化很有意義,你知道為什麼嗎

文化在活動過程中,可能給人們帶來物質產品。電子文化和網路文化也是由年輕人帶頭引入的。總體來看,相對於印刷文化等既定的主流文化,我們仍然要把電子文化和網路文化看成是亞文化。而網路文化中最有影響力或者說對社會輿情構成沖擊力最大的,公共關系學本來指的是研究組織和公眾之間溝通行為規律方法的學科,但是,有了微博,公共關系學有了變化,微博文化是個人處理和一部分公眾之間如何傳播和溝通的文化,是一個個人自我形象塑造的文化。每一位博主都擁有若乾粉絲,在這些粉絲面前,他要好好打理微博,保持某種形象,保證粉絲的數量,並擴大粉絲的隊伍。

⑸ 亞文化指的是啥有網友們了解嗎

文化這個東西范圍很廣,一切都可稱之為文化。從我們自身來說,人類是文化。簡單來說生存是一種文化,穿衣是一種文化,居住是一種文化,飲食是一種文化,我們每一天都在被文化包圍和供養,只是我們很多人不重視,或者不理解。覺得這些都是與生俱來的,但回歸源頭,這也確實是我們人類進化而來和創造的文化,是一代一代創新和傳承下來的文化,也是祖上用血和淚拼打下來的文化,我們現在享受成果,卻在慢慢丟失我們自己的文化,雖然我們需要學習,需要了解外面的世界和文化,但我們更需要的是了解和學習外界的文化之後,開辟創新屬於我們自己的文化。

⑹ 萌妹與抽卡齊飛 借鑒與一色 趣談如今風風火火的亞文化手游

作為一個平日里愛 游戲 ,喜歡尋找 游戲 中另類元素的一名玩家,每天清晨起來"巡視"一圈各大 游戲 榜單是我為數不多的愛好之一,不管是在TAPTAP還是APP Store,我都會去習慣性地看上兩眼。不過近日以來的新游榜單似乎總能讓我在每一個早晨變得心情復雜,就如同上圖一般,放眼看去7個 游戲 中6個萌妹頭像,著實讓我感覺有點奇怪。

或許這與 游戲 市場的大體受眾相關,當然也跟玩家的選擇傾向有著千絲萬縷的聯系,但這一吃相著實讓我感覺到有些奇怪。在感到奇怪的同時,我開始翻開此前的新游榜單和相關熱游,在一頁頁的數據中,我的眼前突然出現幾個熱詞:二次元、養成、萌妹、交友。這幾個詞瞬間在我腦中自行排列組合起來,也就有了這篇文章的誕生。

所以我們今天就來說說這些宛如孿生的亞文化手游。

亞文化也稱次文化,顧名思義並非主流文化,而是在主流文化之外的一片棲息地,供誰棲息呢?對於主流 社會 文化並不熱衷、對於他系文化更加熱愛的人。在如今的 社會 中,亞文化更多附著於新媒體、新 娛樂 技術之上,並且以自己獨特的"頻率"向當代年輕人傳遞著自己的信息。時至今日,各類小眾元素結合的亞文化已經成為一股不可忽視的力量。

而就目前的情況來說,二次元(御宅族)文化無疑在我國影響頗深。從千禧年初僅僅以動畫為載體進行傳播,到如今全方位覆蓋影視、 游戲 、文學乃至生活習慣,我們要承認的是二次元文化的確體量不小。而就我們愛研究的 游戲 領域來說,"二次元+ 游戲 "的玩法可以說是在年輕人的陣地中砍瓜切菜,收獲了不少的粉絲。

那麼它為什麼能有這么大的能量,傳播為什麼能如此之快呢?答案很簡單,市場。經濟基礎決定上層建築,與經濟密切相關的市場無疑是這一切現象的背後推手。那麼這一"推手"背後的力量是誰呢?是人,是我國日益增長的宅男宅女群體。在這一群體中,宅男的數量可以說是日益增多,並且以新的形式開始輻射出更多的分化群體。

而就是這一日益增長的群體所展示出的市場能量,讓資本開始選擇迎合他們的潛在需求。那麼問題來了,潛在需求是什麼?

實際上這一潛在需求和現在的年輕小伙的生存狀態是密不可分的。我國目前是一個多文化沖突的狀態,特別是在青年這一群體中,各種思想思維生活方式之間的沖突可以說是非常之大。一方面傳統文化的婚戀觀"逼迫"年輕人去尋找配偶,但另一方面在消費主義、亞女權思想的影響下,年輕人的結合成本越來越高。這就使得很多年輕男女開始逃離。

而在這逃離的人群之中,玩 游戲 更多的群體是男生。所以需求就此而來,在強行逃離了婚戀成本之後的"宅男"擁有極強的購買力,並且花費更加果斷,"敢愛敢氪"是他們的代名詞。所以我文章開頭所展示的手游市場現狀其實並非完全錯誤,而是"市場"的選擇。從正面來說,這些亞文化手游讓 游戲 市場更加完整,需求得到了更多完善。

(出於本文主題的考慮,在這篇文章中對於女性向亞文化手游暫時不會提及,但在之後的文章中會有提到。)

就拿 碧藍航線、少女前線等優質亞文化手游 來說,我們在作品裡能看到清晰的 游戲 主線,簡單明快的 游戲 玩法,質量高並且令人賞心悅目的畫面和立繪,以及簡單粗暴的充值模式。從pokemen系列中的寵物到如今這些 游戲 中的"槍火少女"和"開船小妹",無非就是換了一個載體,但 游戲 質量能大大提高這些載體的"含金量"。

少女前線三大版本在taptap上的評分都高達9.0以上,甚至均分超過9.5,在如今的 游戲 市場還是很少見的,也證明了大家對於其 游戲 質量的承認。這款 游戲 講的故事也不難理解,玩家打造一把把與"少女"有緊密聯系的武器,並通過這些武器去戰斗獲取資源通過主線。但就是這一簡單粗暴的 游戲 模式和其 游戲 的高質量使得它叫好又叫座。

所以雖然我們今天這篇文章是想通過這一現象去剖析一些粗製濫造亞文化 游戲 的影響,但我選擇先讓大家看到好的一面。 游戲 市場沒有過錯,它是玩家的選擇產物;優質的 游戲 同樣沒有錯,就算它不是為了迎合市場、迎合亞文化人群一樣也能出彩。但講完正面之後,我們把這一話題翻一個面,來看看在這繁華下真正藏著的"污垢"。

大家可以注意到,其實我們剛才列舉的優質 游戲 並不算多,就算加上此前大火的《明日方舟》(還不是純男性向)也仍寥寥無幾。畢竟這一領域之前是小眾,參戰廠商少,玩家也不多,玩家自宣傳能力差也就算了廠商也不買宣傳,那自然小眾。但在今天卻不一樣了,在這些高質量的先行者打開市場後,"潘多拉的魔盒"也隨之開啟。

我們就拿 游戲 頭像來說,六張圖有三張臉面向角度一模一樣,標標准准科班出身,學的都是45度傾斜臉部畫法,而具體人物形象則由畫師即興發揮,努力去營造出這款 游戲 "與眾不同"的形象。而剩下三張投向中,又有兩張角度相同,標準的新海誠式回眸。這讓我不禁頭皮發麻,連 游戲 封面尚且如此, 游戲 中豈不更加流水線?

千篇一律的"抽卡"模式,雖模樣不同但看著極其眼熟的人物形象,在佐以從其他 游戲 照搬、"借鑒"的 游戲 玩法,三者一拼合之後我們就看到了一款全新的"二次元手游"。我就想問問,您害臊嗎?對於那些被偶然誆進來的玩家,您負責了嗎?開服一波抽獎割韭菜然後將資金用在下一個 游戲 上,這樣的手法不要太多。

玩法極其同質化,卡牌模式原本有出色的玩法和極多的延伸方向,在這類 游戲 中都被類化為"卡牌=戰斗數據",卡牌與卡牌之間沒有聯系只有數據。這樣的玩法導致的結果就是卡片唯"質量"為尊,從而把玩家全部趕向抽卡池。軟妹幣滾滾而來不是夢想,當然最後沒有新人進來抽卡的時候直接關服大吉,新游繼續收割豈不美哉。

市面上如此大量的快餐亞文化手游其實讓我想到了前幾年手游市場的景象,在手游的擴張階段出現了"老IP端游復刻手游"的情景。那時候傳奇類手游、類似《我叫MT》的養成卡牌類手游可以說是給了很多廠家"靈感",而這一靈感催生出的作品與目前的情況也大抵相似。但最終的結果大家也明白,廠家大多都慘淡收場,欠薪橋段屢見不鮮。

其實這也是在昭示著一個道理, 游戲 作為亞文化覆蓋極廣的一個領域,它的風向是會改變的。用馬哲的運動觀來講,事物都是在不斷運動的, 游戲 市場的風向也同樣。但在運動中也有相對靜止,《我叫MT》《崩壞三》《艦娘》等優質手游直到今天還有不斷的新玩家湧入老玩家回歸。這證明了一點, 游戲 質量才是留存玩家的核心因素。

而目前這些除了萌妹頭像就是抽卡的同質化手游,雖然能在短期內放聲大笑,但最終也會被無限運動著的市場風向所湮滅,其背後的媚宅文化也會逐漸化身為新的亞文化表現形式。歸根結底, 游戲 逐利跟隨市場沒有錯,但沒有 游戲 質量是原罪。

以上就是本期共有說的全部內容,我們下期再見。

⑺ 亞文化是如何影響消費者行為的

亞文化、消費者行為特點:
1、亞文化指某一文化群體所屬次級群體的成員共有的獨特信念、價值觀和生活習慣,與主 文化相對應的那些非主流的、局部的文化現象
2、消費者行為是動態的,受多種因素影響,往往涉及許多不同的參與者
3、個體心態

影響消費者行為的三個主要因素:
一是心理因素,除了由需要引起動機這一最重要因素外,還有知覺、學習和態度三個因素,知覺是指消費者感官直接接觸刺激物所獲得的直觀的、形象化的反映,屬於感性認識。
任何消費者購買商品,都要根據自己的感官感覺到的印象,來決定是否購買,所以對樓盤的包裝、宣傳是非常重要的;
學習是消費者在購買和使用商品的實踐中,逐步獲得和積累經驗,並根據經驗調整購買行為的過程,房屋作為一種耐用且兼有投資的特殊商品雖不等同於一般商品,但開發商開發創意、布局以及房屋質量的好壞,都是購買者學習的對象,消費者評價的優、劣對開發商的形象和信譽也有著非常大的影響,所以開發商應樹立品牌觀念,注重房屋質量,讓消費者產生有利於己的態度。
二是經濟因素,概括地說,影響消費者購買行為主要是經濟因素和商品價格、消費者收入、商品效用、房屋的價格等。
三是社會文化因素,每個消費者都是社會的一員,他的行為不可避免地要受到社會各方面因素的影響和制約,消費者的購買行為受到社會階層、文化和亞文化、相關群體、家庭等社會因素的影響。

⑻ 請問當代青年亞文化都有哪些表現形式就是說有哪些相象呢謝謝!

青年亞文化代表的是處於邊緣地位的青少年群體的利益,它對成年人社會秩序往往採取一種顛覆的態度,所以,青年亞文化最突出的特點就是它的邊緣性、顛覆性和批判性。問題在於這種處於破壞、顛覆狀態的亞文化容易使涉世未深的青少年產生錯覺,從而將全部媒體上的青年亞文化內容當作主流文化來接受,把亞文化宣揚的價值觀念當作主流的健康的價值觀念來吸收。其實,青少年就是藉助使用媒介這一活動來實現對成年人掌控世界的逃避和抵抗,由於這一亞文化是青少年自己親身參與創造的,因而它媒體多於傳統媒體等。青年亞文化研究的歷史可以追溯到20世紀六、七十年代,英國伯明翰大學的學者集體撰寫了一部叫《儀式抵抗》的著作,對英國工人階級青少年的亞文化給予了廣泛的關注。研究者認為,青少年中流行的亞文化構成了對體現中產階級價值觀的英國主流文化的反抗,在當時的社會情景下,階級的對立也表現在文化領域,平民階層的青少年因無法進入主流文化而自創了一種時尚文化,這一文化富有反抗的象徵意味。例如,光頭仔的行為表面上是在追求一種粗野彪悍的形象或風格,但在其背後卻隱藏著一種意識形態企圖。S·霍爾指出,盡管這種離經叛道的亞文化缺乏明確的政治目標,但它仍是「對一種前革命的社會、政治和組織問題的後革命的文化反應。」「但是,一些亞文化僅僅是在特定的歷史時期出現:它們浮出水面,變得可辨認並被貼上標簽;它們一度控制公眾注意的舞台,然後它們淡出、消失或被廣泛傳播以至於失去了它們的獨特性。這里,正是亞文化結構的後一種,主要與我們有關,無賴青年、搖滾客或光頭族的奇特、前衛的著裝風格、關注點和環境等等……」迪斯科夜總會、光頭黨、朋克、嬉皮士、搖滾樂……直至群居、吸毒、同性戀等從文化到生活各個層面,這些一度成為英、美60年代的一道文化景觀。青少年就是通過這些活動來創造新的大眾文化形式,因而,這種帶有反叛色彩的青年文化具有後現代的傾向。
青年亞文化在當代的變化,突出地表現為那種「披頭士列儂式」「充滿憤怒」的抗爭意識弱化,即反叛階級、種族、性別主流文化的意識弱化了,取而代之的是以狂歡化的文化消費來抵製成年人文化。雖然這種反叛意識隱而不彰,但仍然可以找到蛛絲馬跡,總體上看其特點是:一、以反抗成年人文化即英國學者克拉克所說的「父母文化」為特徵,例如,追星族與追星文化被約翰·費斯克看作是抵抗主流文化意義的一部分,費斯克在他的《追星族的文化經濟》一文中說,追星文化即是對主流文化意義的抵抗,追星族典型地與主流價值系統所鄙視的文化形式有著密切的聯系。我們可以找到偶像崇拜的心理學依據,但現實卻遠沒有那麼簡單。近幾年出現的「哈韓」、「哈日」現象,是偶像亞文化的典型。這表明偶像亞文化在青春期是不可避免的,我們的社會並沒有為心理斷乳期青少年准備好合適的文化形式,因此,他們對成年人強加的文化產生抵觸在所難免;二、突出了游戲、發泄特性,青少年對網路游戲的沉迷,就有類似的特點。「玩耍」成為接觸媒介的一個主要特徵。當下青少年使用的媒介主要是網路、電視、時尚雜志、卡通讀物、言情類的圖書,以及一些信息技術衍生媒體如MP3、手機等,而新興媒介的使用主要表現在網路游戲、網路聊天、手機簡訊等,這些都帶有玩耍的特性;三、表現為曠日持久的狂歡活動,而這主要表現在媒介使用領域尤其是新興媒介的使用上,青少年是把接觸媒介看作是一種「狂歡儀式」,與以往不同的是,網路媒體的出現為青少年創造了自己的獨立社區。進入這一社區意味著儀式的開始。
這一背景下的媒介素養教育自然就有著自身的特殊內涵,與以往的素養教育有著很大的差異。父母和教育界人士對青少年的新媒介使用往往充滿了恐慌,甚至認為使用新媒介就會導致墮落。一種在背離父母主流文化的道路上越走越遠。其實在一個多元化社會,青年亞文化應該有其合理的存在空間。新媒介本身並無害,但其所荷載的內容以及使用方式卻是問題滋生的空間。正如大衛·博金翰(David Buckingham)在其著名的媒介教育著作《童年死後:成長在電子媒介時代》中所說,「對於成長於電視時代的人們來說,新興的電子媒介越來越難以理解和控制。」新媒介的功能是強大的,從某種程度上說,它創造了青少年的精神空間,同時也帶來媒介素養問題——青年亞文化中的媒介素養問題決不是技術層面的問題,而是精神領域的問題。
盡管青年亞文化之中可能包含厭世、頹廢的成分,但在青少年看來,這些文化內容中充滿了輕松、自由和愉悅,自然就很容易得到他們的認同。我們可以舉出很多代表性的形式,各類網路槍戰、打鬥游戲,周星馳的《大話西遊》等「無厘頭」電影,《還珠格格》、《流星花園》等電視劇、周傑倫的MTV、韓國影視劇……青年亞文化的消費在青少年那裡成為一種對家庭、社會各種壓力的「儀式抵抗」。然而,這些狂歡化青年亞文化裡面有青少年認同的情感方式,有他們自己的溝通形式。情緒發泄、感官刺激是當今青年亞文化外在特性,就思想性而言,它是消極的、非建設性的,也隱含著對主流社會潮流抵制、叛逆的傾向,這一傾向在現行體制下對青少年與社會的交流以及社會教育的開展都會形成障礙。因此,由此來看,媒介素養教育的重點就不再僅僅是一般的識讀教育,而是要著重讓青少年明白,媒介文化的健康價值取向是什麼,什麼才算是健康的媒介使用方式等。
青年亞文化消費中凸顯的媒介素養教育難點
青年亞文化在媒介使用中的客觀存在,為我們的媒介素養教育提供了許多新的課題。從青少年媒介使用的現狀來看,還存在許多突出的問題,這些問題是媒介教育必須首先面對的。解決這些問題,青年亞文化給媒介教育工作帶來的難點主要表現在以下幾方面:
首先,青年亞文化既表現為個人身心躁動,也表現為社會反叛行為。現實生活中兩種因素是混合在一起的,我們很難從根本上把兩者區別開來。在青春期,性潛意識的「移情」和「代償」轉化為多種躁動不安的行為,這些行為表現為非理性、突發性和多變性的特徵。網路游戲、收集明星信息、手機簡訊等媒介消費都是他們躁動不安的表現。因此,在這一情況下,要想使青少年像過去那樣被成年人的規范和典雅所整合、緩和(軟化),轉化為一種溫柔敦厚的文化形式是很難行得通的,因為新媒介已使社會教育環境復雜化了,媒介的模擬性和易得性使得媒介教育必須面對這一現實,在教育方法和教育手段上做出調整。
其次,長期以來我們的媒介文化大多是專制性的,即以訓誡的口吻傳播教化式的內容。缺少溝通,不講究交往修辭是這類媒介文化的特點。因此,當我們沿用這樣老一套的辦法來進行媒介教育或在這樣的語境下進行媒介教育時就很難引發青少年發自內心的認同。缺乏對現行主流文化的認同感是當前開展媒介素養教育的一個突出難點。而來自境外媒體機構往往深入研究青少年青春期的心理,針對其特點,開發媒介文化產品。近期韓國青春偶像劇、網路游戲在中國的流行正說明這一問題。青少年接受新事物的能力特別強,面對如潮水涌進的外來媒介產品,他們並沒有構築好倫理道德上的心理防線,美醜善惡的概念還比較模糊。道德無准則是媒介消費亞文化的典型特徵。例如,對網路黑客的態度很典型地反映了這一點。根據上海市有關專家的調查統計顯示,有16.3%的青年對羨慕網路黑客的觀點持贊成態度,30.4%的青年未明確表態或是迴避問題,這兩者的比例雖然不是很大,但卻反映了青少年中存在的模糊觀念。當今發達的網路社區其成員以年輕人為主,相似的消費習慣和消費動機,使得他們彼此間很容易產生共鳴,由於青少年渴望擺脫現實世界的道德規范限制,因此,他們在網路社區尋找解脫、放縱,往往對各種現實問題不做道德限制,以寬容的態度看待不合乎傳統道德規范的事件。例如,近幾年興起的網路「博客」成為特殊的網路傳播現象,不加約束的「博客」沖擊的是傳統的輿論環境和道德標准。「木子美」、「竹影青瞳」在網上發布個人性體驗文字或裸體照片,以此引來高的點擊率。對這種做法,許多青少年對此持無所謂的態度,而這實際上就是典型的亞文化心態。雖不能說當今的青少年完全認同外來媒介產品的思想觀念,但總體情形令人堪憂。如果當代青年對這一問題沒有正確認識和道德養成,一味崇拜媒介著力宣揚的「數碼精英」而不從道德倫理的角度加以認識,那麼其潛在的問題將是很危險的。同樣,當青少年把「木子美」、「竹影青瞳」這樣的「博客」事件看得無所謂的時候,我們建立在傳統價值觀念之上的社會秩序就岌岌可危了。因此,在新媒介時代,媒介倫理教育應當是媒介素養教育的最重要內容,也是媒介素養教育的又一大難點。
再次,在媒介素養教育過程中,我們不難發現,成人的情感形式是很難打動青少年的,青少年有自己的情感形式,在青年亞文化中表現出來的情感與成年人文化中的情感有很大的差異。這主要是由青春期的特點決定的,在青春期,青少年生理的變化使得他們進入心理斷乳期,那種急於尋求精神上的獨立和擺脫對父母依賴的情緒在此時表現尤為強烈。賽伯空間是其能找到獨立感覺的精神家園。這正是青少年對媒介虛擬的世界十分迷戀的根本原因所在。由於他在虛擬世界中容易得到心理滿足,自然就會覺得現實世界的無味。通過游戲的方式,游戲者可以將現實世界的意義降到很低。電腦游戲綜合症不單是精神層面的,它直接導致身份乃至人格的分裂。游戲者在現實世界有一個身份,而到了游戲世界裡,他則擁有一個或多個其他身份,彼此可以變換,獲得高度刺激和多重滿足。因此,如何使青少年擺脫網路虛擬世界的誘惑成為媒介素養的一大難題。
青年亞文化引發的媒介素養問題,還表現在以下幾個方面:一、由於青年亞文化保持抵抗主流社會文化的姿態,而抵制有價值的傳統文化、傳統觀念,因此,媒介接觸、消費中的青年亞文化傾向,將阻礙青少年正常、健康的文化價值觀念的接受。二、由於青年亞文化形式前衛、怪異,這使得青少年容易全盤接受附著在其上的價值取向,否認傳統形式的文化以及附著在其上的價值取向。三、由於青年亞文化消費漸成潮流、時尚,而導致對傳統識讀教育的排斥,如電子媒介的使用,造成對視覺文化的依賴而對紙質媒體排斥,對電子書寫和讀圖簡化形式的推崇,導致對讀寫能力培養的抵制,從而造成人的思維能力下降。香港和台灣等地的一些學者研究證實,狂歡式地接觸媒介,對提高他們判別能力並無幫助;相反,研究發現約一成半有沉溺使用媒體傾向的青少年,他們的傳媒判別能力明顯偏低,而且有較強仿效媒體訊息的傾向,例如「在有意無意間去學習電視劇、電影或者漫畫人物處理問題的方法」、「會代人歌詞、劇情或者電影角色,去處理自己的感情問題」等。研究結果指出,若青少年對傳媒缺乏判別能力,容易引至在日常生活中過分沉醉於敘事性的媒體內容,並且增加仿效媒體訊息的可能。這顯然都是媒介素養教育中所必須面對的。
青年亞文化消費中媒介素養教育的對策
青年亞文化背景下的媒介素養教育的根本問題是認同感的調整。人們認同什麼首先看他們接觸什麼,青少年對自己親身參與的文化最容易產生認同,這種認同值得人們關注是因為它對青少年世界觀、價值觀的形成起著十分重要的作用,而現行媒介教育面對的突出問題是忽視了青少年「使用與滿足」的客觀存在。因此,當前最迫切的是要針對青少年亞文化消費的特點,研究出一整套切實可行的對策,不能採取傳統思想教育那種做法,而應當有其獨特性。
針對青少年活動特點,鼓勵他們參與各種活動,形成批判、比較和設計的能力。香港傳媒教育工作者何惠儀表示,從接觸中可以發現青少年的辨別能力並非薄弱,卻是由於學校或家長沒有為他們提供適當的討論空間,使他們不能從師長那裡獲得思考啟發,亦不能學習到對事物基本的判斷能力。傳媒每日呈現的社會時事都是十分重要的教育素材,師長應把握機會,多鼓勵及引導青少年討論,啟發青少年的批判思考,幫助他們建立一套正確的價值觀。新加坡學者伊安·韋伯(Ian Weber)認為「21世紀數字化生活以4個關鍵性目標為中心」即「使文化產品通俗易懂」、「使批判性思考看得見」、「通過相互合作進行學習」、「培養自我管理、自我決斷的能力」。這也是他所謂「數字素養」的核心。他指出:「青少年的革命性體現在他們維權過程中——他們質疑傳統,再創造實用文化的新形式並適應這一新形式。」他提出的數字素養教育的方法是:「學習」(通過調查、討論等進行)、「提倡」(團隊、營造培養數字素養的緊迫感)、「關注」(使社區、教師、家長都來關注)、「激活」(形式、方法的靈活運用)」。在我國數字媒介素養教育還沒有開展起來的情況下,這些方法也是值得借鑒的。
要承認青年亞文化消費主潮地位的事實。由於青年亞文化客觀存在,圍堵和限制都是不可取的,而應當加以引導,主動以豐富、生動的文化產品和娛樂形式佔領新媒介領域。對新媒介領域的放棄,就意味著對傳統價值觀念的放棄。因此,針對當前數字化媒介流行的趨勢,適時製作符合青少年心理和口味的文化產品,將傳統教育內容與數字化媒介有機結合起來,不失為一種有益的方法。與此同時,我們不能簡單地否定其價值意義,而應當對其進行冷靜分析,肯定其質疑、反叛精神中的積極成分,肯定其在形式上的創新價值,並加以合理的引導,揭示其存在的弊端,認清其中的是與非。英國學者蘇格曼指出:「青年亞文化是廣大青少年的新鴉片」」。要使青少年認識到媒介消費中包含了某種「新鴉片」,這種「新鴉片」具有誤導作用。強調雖然有個別特例,但養成教育還是大多數人成才的主要途徑,從而,使青少年從對數字精英的盲目崇拜中解脫出來。另一方面,目前我國中小學應試教育的問題還十分嚴重。使青少年從沉重的學習壓力中解放出來,不把學習視為畏途,這也是阻止青少年把網路媒體虛擬社區當作自己唯一可以遁人精神家園的最直接有效的方法。
就青少年媒介接受的亞文化行為而言,我們所要做的工作,一是要讓青少年學會控制自身行為,比如明確使用媒體的目的、了解媒體對自己日常生活的影響、合理安排使用媒體的時間、懂得如何建設性地利用媒體發展自我。二是要讓他們了解媒體的運作,譬如了解電視節目的製作過程和電視節目中編劇、導演、演員等人員的職責等;三是辨析不同媒體內容的性質,譬如對電視上新聞、娛樂、電視劇、廣告等應採取不同的解讀方法;四是體察媒體行業對社會的影響,譬如網路語言是如何進入我們日常生活的,虛擬現實如何改變我們的行為等。
另外,青年亞文化中的媒介素養教育還需要社會各方面的配合。最為迫切的是要強調媒體的自律,市場經濟時代,媒體道德在市場競爭中面臨挑戰。為了收視率、發行量、點擊率而過度地迎合青少年的亞文化需求,過度渲染亞文化,這客觀上助長了青年亞文化的盛行,也客觀上造成了媒介素養教育的難度。因為青年亞文化畢竟是青少年參與創造的文化,由於他們的身心尚在發育,尤其是人生觀、世界觀、價值觀都處在未成型階段,不可避免在青年亞文化中還有一些模糊認識,其價值觀、世界觀中模糊意識可能會產生一些錯誤導向。媒體的自律就是對社會的負責。全社會都來形成對媒體的監督,強調媒體對青少年的社會責任,有利於從根本上營造一個積極、健康的環境,因為青少年畢竟處在心智不成熟狀態。
與此同時,強化傳統經典文化的傳播渠道,強調主流傳統、健康價值觀念的傳授伴隨在其心智的完善的全過程。有研究者對北京等地青年的調查發現,有些流行文化的東西竟然被放到了經典的位置,這說明,我們的基礎教育中對傳統經典文化介紹少了,以致於青少年產生了模糊認識。如果文化、教育工作者都來在傳統經典文化的傳播方面做一些有益的工作,青少年就不容易在媒介使用上走向極端化的歧途。
青年亞文化最早是階級、種族差異的產物。20世紀末以來,隨著青年文化與網路等新媒介的結合,又產生媒介使用上的青年亞文化。在這一文化盛行的今天,傳統媒介素養教育的方法必然遭遇挑戰。然而,我們也可以從歷史得到啟發,在20世紀初中葉,青年亞文化的反叛精神雖然造就了西方青年放盪形骸、萎靡頹廢的生活方式,那種波西米亞式的青年亞文化曾在西方國家引發了各種各樣的青少年犯罪,如吸毒、搶劫等,但它也造就了表現主義、左岸藝術、先鋒派、垮掉的一代文學以及搖滾樂等文化藝術形式」。這說明,青年亞文化具有可引導的一面,只要加以適當引導,充分發揮其積極面,它就會向健康、積極的方向發展。在當今新媒介發達的背景下,針對青少年青春期特點,展開媒介素養教育,主動而積極地引導他們正確使用媒介,正確地看待媒介文化,是十分必要的。這樣既可以提高青少年媒介使用技能也能夠使他們在使用媒介時心智得以成熟,從而有利於整個人的全面健康發展,只有這樣,青少年媒介素養教育就會真正取得成效。

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