① 國內優秀的武俠網游有哪些求推薦2款來玩玩
這里是喜愛 游戲 的小白
武俠是華人界特有的一種流行文化。武俠文化以各式俠客為主角,以神乎其神的武術技巧為特點,刻畫宣揚俠客精神。武俠 游戲 更是中國特有的 游戲 題材,以武俠文化為背景的快意恩仇的世界,充滿著各種膾炙人口的故事。要說武俠類的網游,本來武俠類型的 游戲 本來就是少數,無論網游還是手游則更是稀少,要推薦的話估計大部分人推薦的都一樣,小白這里就隨便寫寫好了。
《劍俠情緣3網路版》是由金山軟體西山居開發,金山運營的3D武俠角色扮演電腦客戶端 游戲 。 游戲 將詩詞、歌舞、絲綢、古琴、飲酒文化、茶藝、音樂等多種具有中國傳統文化特色的元素融入到 游戲 中,展現給玩家一個氣勢恢弘、壯麗華美的大唐世界。這可以說是國內武俠網游第一名了,從09年至今已經10年時間, 游戲 依然火爆,點卡收費制度使得 游戲 平衡得以保障,各種武功招式也做得相當不錯,尤其是輕功系統,帶入感還是很強的。
《天涯明月刀》是騰訊北極光工作室研發的一款武俠題材的3D大型多人在線角色扮演電腦客戶端 游戲 。該作有豐富的社交系統,在 游戲 中玩家可以拜師和收徒,可以參加幫會,和幫會成員參加任務活動,還可以加入聯盟、盟會,體驗不同陣營之間的戰斗。這是一款16年的 游戲 ,目前來看還算新, 游戲 非常好玩,前期體驗非常棒,就是後期了玩法有些枯燥,一水的日常任務,還有就是氪金問題了,這里仁者見仁吧。
《九陰真經》是蝸牛公司開發的一款大型MMORPG電腦客戶端 游戲 。 游戲 以中國武俠文化為背景,表現出中國武俠的核心元素:內外兼修的神奇武功、秀美壯觀的古代山河、有情有義的江湖外傳、正邪英雄的武林爭霸。這是一款比較老的 游戲 了,12年公測至今已經有7個年頭了, 游戲 已經過了黃金時期,下坡路走的非常明顯,當年的99武學讓 游戲 各門派間失去了平衡,現在已經不大行了。
以上就是目前國內排名前三的武俠網遊了,再往後還有就是逆水寒,新天龍八部等了。國內武俠題材 游戲 總的來說還是處於凋零狀態,甚至連手游同題材的 游戲 也不多見,大部分還都採用了文字MUD的形式,主要是這類題材做好不大容易,目前的情況也就是這個樣子了。
武俠網游的話,我接觸的挺早的,但是玩到現在的就一款。最早的時候,流星蝴蝶劍是玩的最多的了,後來上高中的時候和朋友們一起玩劍靈,大學到現在就剩下逆水寒在玩了。說實話,這幾款武俠網游都挺不錯的,但是前兩款被時代淘汰也是沒有辦法的,畢竟網游生存周期就那麼久,再加上新 游戲 層出不窮,能保持三四年熱度的都可以叫老 游戲 了。
現在我玩的比較多的就是逆水寒了,像天刀、劍三這些我還沒嘗試過,我只是把我玩過的覺得不錯的給你推薦一下,挑刺玩家請繞道。
首先畫質上,逆水寒不說畫質最強,至少前三應該是排的進的吧。上面這張就是玩家們的截圖,海島石柱嶺的景色其實還不是最好的。記得逆水寒剛開服的時候,風景黨還是挺多的,網上 游戲 截圖一找一大片。
游戲 的玩法上和大部分MMORPG一樣,匹配打本,過劇情,做日常這都是一條龍的,當然逆水寒中還有各種奇遇,也可以和別人喜結良緣(不過好像現在的網游都帶有結婚系統),也可以華山論劍,就是3V3對戰模式。逆水寒有些玩法也是挺肝的,不知道為什麼最近海島刷貝殼的玩家好像變多了。
不過肝度也不大,除非你是搬磚玩家,否則也就是打個日常,刷點材料換點裝備的事,現在打副本是不多了,後期養老玩家都喜歡休閑的庄園生活或者帶一帶小萌新。上 游戲 能入幫會先入一個,裡面的技能如果經濟條件不允許可以先不買,至少把人際關系搞好,這樣後面玩起來會輕松一點,只要不是爺新,大佬都很樂意帶你的。
笑傲江湖,天涯明月刀。
我推薦玩《逆水寒》,《劍俠情緣網路版3》簡稱劍網3,這兩款 游戲 我都玩了挺長的一段時間。
劍網3這款 游戲 有其他 游戲 都沒有的情懷魅力,它的劇情歌,門派歌,同人故事,cos文化都相當發達,就算a了一段時間的老玩家每次聽到劇情歌都會忍不住想回歸玩一段時間。劍網3的氛圍也是很奇特的,每個門派的代入感都很強,而且會有很鮮明的特點,曾經在網上看見一個玩了很多個門派的玩家說,他玩萬花的時候會忍不住溫柔,玩藏劍的時候總覺得自己很有錢,玩天策的時候會剛正不阿,玩純陽的時候又會一身正氣 在劍網3的主城裡,你可能會看到有人在路邊要飯,有人在賣藝,有人在切磋,有喵在要小魚干 能真切地感受到,什麼叫有人的地方就有江湖
逆水寒這款尤其作為網易今年來的大手筆,它的製作精良,性能優化都是毋庸置疑的。我最喜歡的是這個 游戲 的衣料系統,不管你的角色是走路,轉動,騎馬,角色的衣服能夠跟著你的動作飄起轉圈落下,而且衣服還會根據場景互動,比如說偶爾的一陣風颳起,你能看到你身邊的燈籠在飄,草在飄,衣服也在飄,而且是一樣的頻率噢!這款 游戲 還有庄園玩法,這個玩法也是我很喜歡的一個,你能自己按照自己的想法去布置你的庄園,亭台水榭,海島庄園,都可以任你發揮
這兩款 游戲 你既可以選擇pve,pvp玩法,還能選擇當一個休閑玩家,逛逛風景截截圖,抓抓寵物種種菜,放放煙花喂喂馬
這就是江湖!
天龍八部
我覺得逆水寒和天刀可以試試,優先考慮逆水寒吧,個人感覺逆水寒比天刀更好玩一些。逆水寒的畫質很不錯, 游戲 場景、人物角色什麼的都做得很精緻,如果單純是風景黨的話完全可以把這個 游戲 當做拍照 游戲 來玩,每天上線看看風景,到處拍拍照啥的其實也挺不錯的,萌新剛入坑基本都是風景黨玩家。
逆水寒的玩法還挺多的,有比較刺激的pvp、pve玩法,也有比較輕松的休閑玩法。pvp玩法比較適合喜歡打架的人,像連雲寨打架、幫會聯賽等這些玩法就特別刺激,可以盡情打架。pve玩法主要就是副本玩法,像舞陽城那種組隊打boss的,也很有挑戰性,有時候擊敗boss還會掉稀有裝備或外觀啥的,這就拼運氣了,感覺還是很有玩頭的。
逆水寒的休閑玩法也有很多,像吃雞、自走棋這種是很多人喜歡的,畢竟這種玩法本來就比較吸引人,玩的人也多,不過逆水寒裡面的吃雞和自走棋玩法更有意思一些,畢竟是把傳統吃雞和自走棋玩法與武俠元素相結合,所以更好玩一點。另外,逆水寒的打麻將和鬥地主玩法也很不錯,特別適合養老玩家,喜歡休閑玩法的可以玩玩。
總體來說逆水寒還是很不錯的一款武俠網游,畫質、 游戲 玩法啥的都做得挺好, 游戲 劇情也很豐富,有些劇情任務還蠻有意思的,感興趣的可以嘗試下。
中國武俠 游戲 ,不管手游還是端游。全是坑錢的玩意
在我心裡,國內武俠網友巔峰是曾經的《金庸群俠傳OL》又稱網金,這 游戲 雖然很老但是玩法很多,自由度極高,可以自己創建武功門派,可以和金庸小說里的人物一起比試一起闖盪江湖。
武俠最燒錢
沒有,你找到跟我說一聲
② 《尋仙》手游護航傳統文化再獲肯定 不忘初心砥礪前行
2017年9月15日,中國人民大學創意產業技術研究院與中國人民大學國家版權貿易基地共同舉辦第三期互聯網文化沙龍。本期沙龍的主題是中國傳統文化與網路游戲融合發展,騰訊首款神話飛仙手游《 尋仙 》受邀出席。
孫佳山:談游戲產業與傳統文化的創造性轉化、創新性發展
首先發言的是中國藝術研究院馬克思主義文藝理論研究所,當代文藝批評中心的主任孫佳山老師,孫佳山老師指出了文化資源整合和輸出,對於行業和產業發展的重要性:在當今這個媒介迭代的重要時期,傳統和現代文化出現斷層,如何將不同時代的文化資源進行結合、轉化,轉變為易於大家接受的東西,是我們需要持續思考的問題。而游戲,作為近20年來蓬勃發展的新興產業,想要健康、長久地發展,勢必脫離不了傳統文化和文化資源,建立屬於自己的行業文化和價值觀。
風物志系統
郭小鷺:將文化融入研發 《尋仙》系列作品的初衷
像素是中國國內一線的游戲研發公司,反觀歷史,像素在02年便推出了第一款寫實中國風單機游戲《上古傳說》和《刀劍封魔錄》。從這款作品的口碑和反響,像素感受到了游戲與文化相輔相成、相互融合,能夠給玩家帶來全方位浸入式的體驗,而且覆蓋年齡群體更廣泛,也能夠吸引更多玩家湧入。
《尋仙》系列作品,包括我們談到的《尋仙手游》,正是文化元素融入研發的集大成者,大到地圖場景,小到衣帶配飾,像素讓游戲的每個細節都有典可尋。安徽宏村實地取景、原創傳統國風音樂......正是這些充滿匠心的創作理念,帶給《尋仙手游》新的活力,真正地將中國文化通過游戲的方式發揚光大。
職業系統
韓險峰:游戲非洪水猛獸 是文化和娛樂的載體
作為政府部門代表,文化部文化市場司網路文化處的韓險峰處長也在會上作出了發言,韓處長開門見山地表達了自己的觀點:「游戲不是洪水猛獸,也不是海洛因,她是有特殊功能的,有文化性、娛樂性的產品。」游戲作為文化產品,我們用什麼內容植入它、融入它,對中國億萬網民、尤其是青少年,非常非常的重要。現在國內的游戲產品,對於傳統的文化不夠,大多停留在表層、淺層,粗製濫造的很多,沒有完整的價值觀的形成。所以我們十分需要優秀的游戲作品,對玩家、對市場做一個良性的引導,培養良好的輿論和社會風氣,帶動更多游戲產品朝著健康、積極的方向發展。只有這樣,我們才能將傳統文化更好地融入其中,從而發揚光大。
非遺活動
陳家崢:《尋仙》手游護航傳統文化 市場認可並非偶然
《尋仙》手游的世界觀基於中國傳統神話而搭建,這款作品在開發之初就建立了宏偉的願景:我們希望讓玩家在游戲內無時不刻地感受到中國傳統文化,並藉此引導玩家關注傳統文化。
騰訊游戲 一直致力於通過各種渠道傳遞傳統文化,利用網路游戲的競技性、娛樂性、互動性以及任務的激勵性,吸引更多年輕用戶的關注,讓他們在愉快的氛圍當中感受到我們正面的價值觀——《尋仙》手游正是基於這樣的理念而誕生的產品。
《尋仙》手游取材於中國的傳統神話,是80年代中國美術片風格,游戲中的職業、人物、場景、音樂以及劇情,都被濃郁的國風浸透;道家法器、傳統服飾、古典建築等等細節,都以「有血有肉」的形式將傳統文化傳遞給玩家。例如「高蹺趕犟驢」活動在游戲內復刻,用游戲任務的形式引導玩家了解中國各地的非物質文化遺產,在同類 RPG 作品中,這些都是極為少見的。
飛行玩法
大型坐騎
萌寵
創新品牌推廣 給傳統注入新血液
從數據上來看,目前《尋仙》手游上線1個月超過500萬的玩家,普遍年齡在20—30歲之間,女性玩家佔比高達30%;上線當天就位居AppStore免費榜第2名,僅次於《王者榮耀》。可以看出,當今的年輕人並非只喜歡快節奏游戲,當他們在一款游戲中感受到文化的厚度,也願意去接受、去探尋。正是於此,騰訊游戲在後續的品牌推廣當中,做了許多大膽的嘗試,諸如「民間有高手、文化在尋仙」非遺傳承直播活動、與太白山合作活動等等。游戲公測期間,《尋仙》手游在微博發起了「向中國味表白」微博活動,號召社會大眾關注,支持有中國味、有傳統文化底蘊的文藝作品。這個活動一經發起,便被央視等大V轉發,微博閱讀量達到了1.1億。
傳統文化推廣活動
非遺巴中皮影演繹尋仙劇情《戰南華》
《尋仙》手游並不是單純地搬弄傳統文化,而是通過自己獨特的方式,將詩書畫、琴棋茶甚至儒釋道這些中國文化元素貫穿了起來,形成了自己的故事,自己的價值觀。這些元素為游戲增添了深度厚度,更增添了玩家的交互樂趣性,玩家在主觀上願意去了解文化、去接受引導,這也《尋仙》手游深受好評的關鍵所在。
在本期沙龍的最後,騰訊游戲尋仙手游發行製作人陳家崢先生表示,《尋仙》手游不僅在游戲里做的這樣的實踐,還籌備了紀錄片拍攝,把這個過程記錄下來,希望作為游戲業保護中國傳統文化的案例,在央視等渠道播出,進一步擴大影響力。
③ 中國的傳統游戲有哪些
翻花繩、解綳綳、羊拐、跳橡皮筋、捉迷藏、騎馬馬、拔紙牌、折紙、七巧板、變虎貓、剪紙、滾鐵環、丟手絹等
1、翻花繩
翻花繩,中國民間流傳的兒童游戲。在中國不同的地域,有不同的稱法,如線翻花、翻花鼓、挑綳綳、解股等等。這是一種利用繩子玩的玩意,只需靈巧的手指,就可翻轉出許多的花樣。在馬來西亞,翻繩用的繩子一般是橡膠圈,國外的材料則有毛線、麻線、呢絨繩或棉紗繩等。
用一根繩子結成繩套,一人以手指編成一種花樣,另一人用手指接過來,翻成另一種花樣,相互交替編翻,直到一方不能再編翻下去為止。這個游戲最大的樂趣在於翻出新花樣,展現自己的聰明才智。
2、解綳綳
一種民間兒童游戲,多為土族女孩所喜愛,可能來自漢族相同的民間兒童游戲。一般兩人玩,玩時用一根細線繩,然後由另一人雙手用挑、穿、勾等方法改變原來的圖形兩人輪流解綳,綳構出各種幾何圖形,能者為勝。
3、丟手絹
丟手絹,又叫丟手帕,我國傳統的民間兒童游戲。開始前,准備幾塊手絹,然後大家推選一個丟手絹的人,其餘的人圍成一個大圓圈蹲下。游戲開始,被推選為丟手絹的人沿著圓圈外行走。丟手絹的人要不知不覺地將手絹丟在其中一人的身後。
被丟了手絹的人要迅速發現自己身後的手絹,然後迅速起身追逐丟手絹的人,丟手絹的人沿著圓圈奔跑,跑到自己的位置時坐下,如被抓住,則要表演一個節目,可表演跳舞、歌謠、講故事等。
4、跳橡皮筋
跳橡皮筋(港澳地區常稱跳橡筋繩)是經典的兒童游戲之一。1960年代至1990年代間極為流行,尤其深得女孩子喜愛,是兩腳交替跑跳中完成各種動作的全身運動。它以跳躍為主,穿插著點、邁、勾、挑、跨、碰、壓、踢、絆、攪、繞、盤、踩、掏、擺、頂、轉等十幾種基本動作,同時以各種技巧動作編排成組合動作,配合歌謠,跳出各種花式圖案。
5、滾鐵環
滾鐵環,舊時傳統兒童游戲,在二十世紀六七十年代盛行於全中國。玩家手捏頂頭是"U"字形的鐵棍或鐵絲,推一個直徑66厘米左右的黑鐵環向前跑。有的還在鐵環上套兩三個小環,滾動時更響亮。
用鐵絲做一個圈,然後再做一個長柄的鐵鉤子,推著這個鐵絲圈滾著走。鐵環的動作有一定的難度,需要一定的技巧。個人活動、集體競賽均可。有50米或100米競速、有100米障礙(如繞樹叢、過獨木橋)、4×100米接力等比賽項目。
④ 我國最具有代表性的國產游戲有哪些
引言:我國有許多經典的游戲,但是最具代表性的國產游戲有哪些呢?
三、玩家的看法
對於我國經典國產游戲,每個人心中都有自己認為最好的,但是那些代表中國優秀傳統文化的國產游戲。是許多玩家最喜歡玩的,因為在這些游戲中,不僅可以體會到中國古代俠客行俠仗義的感覺,也能體會到古代宮廷斗爭的樂趣。也是弘揚中華優秀傳統文化的一種獨特途徑。
⑤ 推薦幾款國產,古裝,回合制,RPG,經典的單機游戲
軒轅劍 (大宇1990)
盤古開天地之後,世間原本只有善惡兩神所統治的神魔界,女媧造人後才開創了人類與神魔共存的時代。起初人類的活動范圍不大,和神魔之間倒也相安無事,但是逐漸地,人類地快速發展和大量開墾卻縮小了神魔地生存空間。這種激進地行為終於觸怒了神魔界,善神決定與惡神聯手毀滅人類。
從此人類只有生活在妖魔威脅的陰影下,以殘余的力量和神魔抗衡,直到十六年後的某一天……
軒轅劍開辟了國產神話類游戲的先例,整款游戲充滿了上古神話的氣息,從背景故事的設定,到游戲中敵人的出現,甚至連主角的姓名都體現到這一點。雖然當時的製作小組是為了想讓游戲藉助「倩女幽魂」這部大受歡迎的電影的人氣,而讓主角的姓名採用了電影中的名字。但其實兩者的劇情是不相乾的。
游戲的操作簡單,畫面比較簡陋,戰斗畫面也很粗糙。法術,道具,武器,防具也是屈指可數。都是大概5,6樣而已。煉妖壺的經典設定也還未引入。《軒轅劍》初代是當時少有的支持vga屏幕的游戲。而《軒轅劍》系列慣用的水墨畫背景等中國特色很濃郁的風格已經確立,游戲開場就是用隸書寫的介紹。
《軒轅劍》初代雖然並未奠定《軒轅劍》系列的經典匚唬��浣峋秩次��髀襝鋁朔�剩��昧巳似��泊螄鋁嘶� O衷諫踔量梢運擔�緞��!吩謖�齟笥鈄裳兜墓�痙⒄故范加凶啪僮闈嶂氐牡匚唬�攬俊緞��!坊�鄣木�楹腿似��笥羈�甲呦蛘嬲�曬Φ牡纜貳T凇緞��R肌坊竦貿曬σ院螅�堂骱槿吹攪說北�哪炅洹K淙籇OMO小組其它成員在蔡明洪當兵的日子裡一直堅持作著《軒轅劍貳》的故事提綱,但是開發《軒轅劍貳》的工作還是到蔡明洪當完兵後才全面開展起來。這樣一耽誤,《軒轅劍貳》和《軒轅劍》初代的間隔時間達到近4年。
軒轅劍2及外傳 (大宇1994-1995)
《軒轅劍》奠定了大宇原創游戲公司的地位後,其後續作品便在緊鑼密鼓的研發中。由於游戲的主策劃,蔡明宏先生到了服兵役的年齡,所以知道四年後的1994年,《軒轅劍二》才製作完成。
軒轅劍二的故事緊接著一代,講述了何然、楊坤碩、古月聖和江如紅的尋求十六年前善惡二神聯手對付人類的秘密。在故事中,也出現了大量和劇情相關的人物,如江如紅的父母、何然的父親、古月聖的師傅等。而結尾的劇情,也是峰徊路轉,原本以為是幫助主角一方的壺中仙竟然是最大的敵人,出乎人們的意料之外。
本作的人物名字不在與《倩女幽魂》發生關系,而且從這一作起,軒轅劍系列奠定了中國RPG王者的道路,每代必出的煉妖壺系統也在這一作里粉墨登場,DOMO小組也在這一代第一次登上了游戲舞台。游戲以多線式的劇情發展,充分享受不同的游戲樂趣。而這次更帶來即時戰斗系統,讓玩體驗分秒必爭的緊張快感。另外,亦加入了關鍵字對話系統,讓玩家感愛全新的互動式人性人交談,更有隨著劇情的變化,有達到精心製作的七十餘首動聽的配樂,令游戲生色不少,相比於前作有著顯著的進步。游戲畫面質量明顯提高,盡管地圖還是同上代類似,總體上感覺不俗。戰斗畫面也豐富許多。
《軒轅劍外傳楓之舞》成為了軒轅劍系列的第一個外傳,採用了和前作相同的引擎,但是在劇情的安排上比二代要豐富了許多,而且也第一次將時間定在了戰國初期。從此軒轅劍系列便與歷史掛鉤,將游戲融入歷史,用歷史解釋游戲成了軒轅劍系列的另外一個特色。維美的水墨山水畫刻畫出了一個上萬支旌旗飄揚所造成的戰國時代。墨家也在這一代游戲中成了軒轅劍系列思想的主旋律,結尾開創潮流的男女主角親吻的鏡頭也將這一款游戲畫上了一個完美的句號。從各方面來說,楓之舞都無愧於經典這個詞,它也開創了軒轅劍每代必出外傳、外傳勝於正傳的傳統。即使在今天,仍然有不少玩家堅持這一代才是軒轅劍系列最出色的一款游戲。輔子徹的幽默、蜀桑子的野心、疾鵬的聒噪等也深入人心。輔子徹與紋錦的愛情主旋律也給當年推出的《仙劍奇俠傳》不少的經驗,令後者成為了國產RPG史上不可逾越的高峰。
仙劍奇俠傳 (大宇1995)
主角李逍遙是一個平凡的年輕人,他一心習武,夢想名震江湖,在機緣巧合下結識神秘少女趙靈兒,而展開護衛佳人千里尋母的旅程。途中因為多管閑事,得罪了歡喜冤家林月如,後又被苗族巫女阿奴死纏不放。面對蕙質蘭心的趙靈兒、外剛內柔的林月如、爛漫天真的阿奴,他將要如何抉擇呢?而這樣的角色組合又將產生多少驚險刺激,與悲歡離合的動人故事?
《仙劍奇俠傳》可以說是到目前為止最受歡迎的武俠角色扮演游戲,並被認為是除自身以外誰也無法超過的游戲-以至大宇公司每隔一段時間就推出一款以《仙劍》為背景新的版本。《仙劍奇俠傳》雖然融合了部分神幻內容在其中,但起主導作用的仍然是武俠情節。在游戲中由玩家控制最多三名角色組成的隊伍行進,游戲路線依故事發展採取單線進行模式,並設有某些支線情節。
玩《仙劍奇俠傳》,你會自始至終沉浸在濃郁的中國傳統文化氛圍之中。無論是游戲畫面中出現的清新淡雅的水墨畫,還是縈繞耳畔的動聽的中國民樂,都盡情向你展示著中國文化的巨大吸引力。第一次玩仙劍,好多玩家的感受或許都是一樣的:原來素以西方文化為主宰的游戲世界竟也可以用中國文化如此演繹。的確,中�撓蝸吠婕宜�嫻撓蝸肪�蠖嗍�怯晌鞣餃酥譜韉模�讜諭婕頤媲暗難≡窈艽蟪潭壬鮮欽庋�模��賜嫖鞣餃酥譜韉撓蝸罰��淳橢荒蓯遣煌嬗蝸貳O山U庖瘓哂兄泄�幕�厴�撓蝸返耐瞥鍪溝蒙鮮瞿侵至釗宿限蔚木置嬗辛艘歡ǔ潭鵲淖�洌�肽切┪鞣繳�噬跖ǖ撓蝸廢啾齲�山J雇婕腋�咔濁懈校�臚婕業木嗬敫���庋��掛衷謚泄�蝸吠婕倚鬧械畝源�澄幕�目是籩沼詒�⒊隼矗�婕頤嵌韻山G囗�屑櫻�瞥綾噸痢;蛐碚�欽庵治幕�攘Τ晌�訟山>鎂優判邪癜袷椎腦�蛑��冢��凸�鶵PG的第一品牌!!
仙劍的橫空出世,奠定了它作為國產RPG永恆經典的地位,也帶動著大宇資訊和姚壯憲本人的威望。一經推出也確實大受好評,除了劇情,當時不輸給人和日式主流游戲的水墨風格畫面也成為了人們談論的焦點。由於仙劍的成功,導致一男二女的構思後來被很多游戲公司所抄襲,很可惜,沒有優秀的劇情又怎麼能創造出優秀的游戲?除了1998年精訊資訊推出的《俠客英雄傳3》和2000年的《軒轅劍3外傳—天之痕》外,每一款都如同效顰的東施,消失在了人們的記憶中去。
直到現在,仙劍還是玩家心目中永恆的經典傳奇,因為不滿靈兒死去而想辦法讓其復活的玩家大有人在,甚至不少人還在幻想會不會是雙結局……《仙劍奇俠傳》以永恆的愛情悲劇、繞梁三日的音樂、效果逼真的戰斗場面一直風靡至今。為了滿足玩家的需要(?)和賺錢(!),大宇資訊於2001年推出了以《軒轅劍三》引擎為基礎重新製作的《新仙劍奇俠傳》。游戲傳承了上代「仙劍」最著名的召喚神靈、巫術蠱毒、攻擊法術,以及大氣魄的華麗法術動畫及回合戰斗模式的優點,戰斗效果也由美術經過統籌、重新編排動作。游戲中所有角色象主角、敵人、神鬼靈獸等一律依角色的個性重新繪制調整戰斗動作、各種刀劍法術都力求精細並嚴謹的結合2D戰斗人物輔助2D+3D法術動畫效果。
《新仙劍奇俠傳》將仙劍的紫金葫蘆「煉妖」系統與練蠱皿的「練蠱」系統做了更新更廣的改良,如練蠱皿,不再只是將蠱卵練成蠱,新的練蠱系統不但能將蠱類結合蠱類、蠱類結合物品,還能將物品與物品結合創造威力更強的道具。玩家可自由搭配物品煉化,創造出更有價值的道具幫主角補血、增強能力或攻擊敵人。
仙劍劇情以「情」字貫穿全劇,所布支線皆圍繞在情這個主題。全劇穿插人妖之戀、漢苗對立、仙凡之爭、時光倒流、野心陰謀等情節,加上詼諧有趣的對話。故事中最引人爭議的部分:李逍遙對靈兒是情是義?月如最後究竟是死是活?……這一次《新仙劍奇俠傳》會將游戲主角的感情重新詮釋。此外,游戲劇本除原劇情架構外,也將增加部分支線,讓許多游戲最初劇本設定備而不用的情節,重新收錄在《新仙劍奇俠傳》中。
同時游戲應廣大玩家的要求,在正常結局之外還安排了月如和靈兒兩個隱藏結局,滿足了一部分玩家渴望與女主角共度餘生的要求,但是另外一部分玩家不滿了,認為這就沒有了當初悲劇的意義了。不過怎樣也好,仙劍的影響還是一步步的擴大,不但二代三代外傳出來了,連電視劇都被拍出來,其影響力不可謂不大。
值得一提的是,《新仙劍奇俠傳》的結尾揭露了仙劍二的主角將由王小虎擔任,看來還是做成一個系列,才能繼續擴大影響呢!!
金庸群俠傳 (智冠1996)
自從和金庸大師簽約獲得小說的改編權後,智冠公司就不停的開發改編後的游戲,《神鵰俠侶》、《笑傲江湖》、《鹿鼎記》等先後被放在了游戲軟體店的貨架上。但是改編的不少游戲都是有頭無尾,要麼就是系統差強人意,始終得不到好評。在集中了公司的人力資源之後,終於在1996年推出了大作《金庸群俠傳》。游戲模仿了日本著名單機MUD《俠客游》的游戲方式,集金庸筆下人物於一體、自由度極高的武俠RPG的《金庸群俠傳》,開創了開放式武俠RPG先河,將金庸「飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛」的十四天書聯系起來的《金庸群俠傳》的橫空出世,一舉吸引了眾人的眼光。然而缺乏愛情的滋潤,沒有動人劇情的吸引,再加上不符合漫畫式審美觀的人物設定,使得《金庸群俠傳》很難得到女性玩家的青睞。雖然顯得有些粗糙,但也吸引眾玩家大玩一通,嘗試把自己培養成大俠的滋味。《金庸群俠傳》在那個武俠RPG缺乏的時代為我們的游戲旅程所做出的貢獻是不可忽略的。
玩家不再以旁觀者的身份進行而游戲,而是真正的融入游戲之中,在完全自由的金庸武俠世界創造自己的歷史。雖然游戲的畫面效果在當時看來已經略顯粗糙,但是超強的游戲性完全植沽蘇飧鋈畢蕁S玫筆幣晃煌婕業幕八擔�褪鞘翟謖也懷霰取督鷯谷合來�犯�猛嫻撓蝸貳4送猓�褡宸縹杜�業撓蝸放淅忠哺�婕伊糲鋁松羈逃∠蟆>」苤槍諉揮性凇督鷯谷合來�飛鮮械墓愀嫘��賢度胩�缶�Γ�督鷯谷合來�芬廊黃窘璩鏨�鈉分恃桿僮吆歟�晌�諞豢釒苡搿斷山F嫦來�廢嗵岵⒙鄣墓��蝸貳H綣��姥」��蝸返腡OP TEN,《金庸群俠傳》絕對有實力位列三甲。
2001年,智冠又推出了號稱是《金庸群俠傳》續集的《武林群俠傳》。幾年漫長的等待沒有白費,《武林群俠傳》的故事線和游戲系統都非常出色。《武林群俠傳》確實比前作有了不少的進步,可惜開發小組好象把以前的優點和缺點都繼承過來了——圖象方面和前作一樣讓人失望,特別人物設定有點不堪入目的感覺。不過既然前作已經大獲成功,再借來用一下又有什麼問題呢?
《武林群俠傳》發生的時間是《金庸群俠傳》的主角小蝦米離開的100年後,為了瞻仰英雄小蝦米雕像,主角特意來到洛陽,卻捲入了一系列的紛爭中。這次的游戲不在以金庸小說的內容為主線,完全是原創的部分哦~而且,這款游戲雖然內容比較多比較雜,但還是一款值得一玩的精品游戲。
劍俠情緣 (金山1997)
多數武俠RPG都是產自台灣,不過作為後起之秀的《劍俠情緣》卻有著後來居上的實力。多數台灣產RPG衍生自日系RPG,《劍俠情緣》原作也是回合制RPG,不過真正使其獨樹一幟的卻是其將系統改為動作RPG之後。《劍俠情緣》系列標志性的戰斗系統衍生自美系RPG,因此可以憑借其獨特的風格在眾多優秀的中文RPG中脫穎而出。與《暗黑破壞神》之類美產游戲相比,《劍俠情緣》的情節成分更濃,這一點又有日式RPG的特色。摒棄了枯燥的回合制戰斗,同時又有武俠RPG引人入勝的情節,《劍俠情緣》系列成為內地原產RPG的翹楚可以說是必然的事。
《劍俠情緣》原作採用在當時幾乎是標准設定的回合制戰斗,不過踩地雷與實際遇敵相結合的方式可以說比較有特色。另外在游戲中戰斗時採用敵我雙方同時跳起攻擊的方式,不再是一個願打一個願挨,戰斗畫面顯得比較真實。游戲中寶物不是用錢購買,而是要靠尋寶獲得,因此與往常的同類游戲相比,寶物也就顯得珍貴一些。
《劍俠情緣》作為內地游戲製作業的一個開拓性作品可以說是成功的,雖然還存在諸多不足,不過也讓人看到了內地游戲製作人在吸收的同時加入全新創意的製作態度。1996至97年間正值國內玩家愛國熱情高漲的時期,對於國產游戲都有著相當寬容和支持的態度。《劍俠情緣》的開發基於一個技術並不成熟的引擎,整個開發項目只用了10個月的時間,加上開發人員的工資和各種營銷管理費用總成本也不過110萬元。最初金山對於本作的銷量預計僅為1萬套,最後賣了將近3萬套,給金山帶來了100多萬元的利潤。雖然不能算很成功,卻也為金山的原創游戲開發之路開了個好頭。
從二代開始,劍俠系列的戰斗模式轉為暗黑類的動作式,在二代及其外傳月影傳說成功之後,讓暗黑式動作RPG系統成為《劍俠情緣》系列的最大賣點,基於《劍俠情緣》系列在國內的巨大影響力,以新系統讓劇情上最為精彩的1代重生也算是合情合理。《新劍俠情緣》的公布正值《新仙劍奇俠傳》發售之後,當時「新仙劍」毀譽參半,讓人們對於「新劍俠」也是充滿懷疑。西山居為本作投入了40多名研發人員,力圖最為華麗的與玩家們再續情緣。
在劇本上,為了忠實於原作,沒有做很大的改動。但游戲可玩性上的進步確實是與I代不可同日而語。首先,游戲沿用目前最流行的即時戰斗方式,避免了回合制戰斗產生的厭倦感。其次,游戲的地圖場景共有110張左右,不僅數量多,而且擴充了每張地圖中游戲的內容,從而使游戲內容更加緊湊豐富。在地圖方面的改進還有引入了室內地圖的概念,在玩家進入室內之後,地圖會自動切換,這樣的好處在於更能體現場景的細節。在武器裝備方面,除了繼承劍俠系列豐富、華麗的特點之外,更引入了暗器的概念,使用暗器往往會在大規模的戰斗時,有扭轉乾坤的效果。另外,為了豐富游戲的表現形式,《新劍俠情緣》中將引入諸如博彩、華容道等的小游戲。在玩家進入某些特定的設施或遇上某些特定的NPC時,這些小游戲就會出現。
特點雖多,但是缺點也不少。在開頭CG動畫的設計上缺乏民族感,給人模仿外國游戲動畫的感覺;游戲內容號稱多結局,但並沒有將游戲內容充分展開,情節過於短小簡單,幾個結局給人的震撼感並很不強;游戲的平衡性以及游戲菜單界面給玩家的舒適感有待加強。這些都成了新劍俠的致命缺點,以至於復刻的版本受歡迎程度遠不如劍俠二和月影傳說。可以說,新劍俠的推出基本上砸了劍俠情緣這塊優秀作品的牌子。
軒轅劍叄及外傳 (大宇1999-2000)
隨著《仙劍奇俠傳》的橫空出世,《軒轅劍》系列不再是國產RPG的第一品牌。在這段時間內,DOMO小組也非常精明的沒有直纓《仙劍》之鋒芒,而是獨辟蹊徑,以《阿貓阿狗》這樣的另類RPG開拓出另外一片天地。
「軒轅劍一定會出三代!」當楓之舞製作完成後,DOMO小組的領頭人蔡明宏先生發下了這樣的誓言。四年後的1999年,他果然兌現了這個承諾,耗時近兩年的《軒轅劍叄—雲和山的彼端》發布,並首次登陸WINDOWS平台,4張光碟的大容量出現。
《軒轅劍叄》可以說是武俠RPG中的一朵奇葩,這一點可以從其故事背景上得到深刻詮釋。游戲講述主角賽特為了尋求「戰爭不敗之法」,從威尼斯經伊斯蘭的大馬士革,然後來到中國的長安。中世紀教會、十字軍東爭、大食分裂、恆羅斯大戰、安史之亂,同一歷史時期世界各地的戰亂通過賽特的故事一一呈現在玩家面前,波瀾壯闊的劇情、深邃的視角、異域文化的有機融合,在一貫以中國古風古韻為特色的《軒轅劍》系列中顯得十分另類。游戲中對於劇情細節的設計和角色的刻畫也非常到位,僧人慧彥為阻止阿拉伯與大唐之間戰爭而死的悲壯一幕想必廣大玩家也都記憶尤深吧!
作為一罡裊慫哪甓嗟撓蝸罰�緞��H�返幕�胬硭�比壞牡玫攪酥實奶嶸��改宓?D圖形和戰斗中的3D效果都極具觀賞性。道具方面的改變並不是很大,不過各種道具、裝備、法術的整理顯得方便了很多。戰斗系統採用了當時開始流行起來的半即時制,新加入的絕技系統、神魔異事錄等都非常成功。
跨越中外的龐大世界設定雖然多數玩家都表示認可,不過依然有不少玩家更加喜歡純粹以中國為舞台的傳統武俠RPG。2000年《天之痕》的推出讓系列又回歸了中國古典風格的傳統。
《天之痕》的劇情與二代和三代都有所聯系,游戲劇情上設定在三代的150多年前,以隋末唐初陳國後裔陳靖仇為主角。二代的主角何然以及古月聖都在游戲中出現,並且是劇情的重要部分。而宇文拓則是三代主角賽特的先人。本作的編劇從鮑宏修換成了吳欣睿,劇情風格上有不同的感覺。男女主角的性格相當豐滿,年少輕狂幾位主要角色有相當明顯的缺點,彼此之間也經常有各種摩擦。細節上的提煉體現了製作組成熟的游戲開發實力。雖然開發時間只有一年,其豐富的劇情和雙重結局都令人回味良久。
《天之痕》的畫面被認為是目前為止《軒轅劍》系列中最漂亮的,四代採用水墨畫貼圖的3D畫面雖然極具特色,不過跟唯美的2D畫面比起來畢竟還是缺乏美感。游戲的片頭動畫水準也極富魄力。本作在系統上進行了一定的調整,以金木水火土五行屬性取代之前的水火風雷暗。戰斗的節奏比前作慢,出現戰斗菜單時時間自動暫停。新增的符鬼系統也是《軒轅劍》系列一大特色的體現。玩家可以通過用妖魔喂養符鬼,並且可以選擇學習最多三種妖魔的法術。符鬼不僅在戰斗中會幫忙,在進入有隱藏寶物的場景時符鬼就會出現,讓玩家不至於錯過好用的寶物。
《天之痕》在內地進行了大規模的宣傳,使其成為同時期最受關注的國產RPG。同時本作也獲得了「游戲金像獎」的最佳國產游戲、最佳導演獎以及GameStar的最佳RPG游戲獎。綜合種種特點,使得《天之痕》成為《軒轅劍》系列的巔峰之作,但是依然沒能「擊敗」5年前的《仙劍奇俠傳》,遺憾的位居第二。
新絕代雙嬌 (宇峻1999-2000)
邀月與憐星大小兩位宮主愛戀江湖中最俊美的男子「玉郎」江楓已久,但江楓卻愛上移花宮的宮女花月奴,帶著她逃出移花宮,並生了對雙胞胎。邀月與憐星兩位宮主無法容忍受婢女奪走情郎……故由愛生恨!江家書僮江琴,見利忘義,賣主求榮,泄露出江楓避禍道途,使江楓夫妻被兩位宮主追上而慘死半路。兩位宮主望著襁褓中啼哭的兄弟、賤婢所生的兒子,一條惡毒的計突現心頭……江楓的拜把兄弟燕南天聞訊來救,只護住其中一名棄嬰,在聞知賣主的江琴逃至惡人谷-天下極惡之人匯聚之處,便帶著友人的孽子,一步步踏上不歸的復仇之路……
畫面采高解析65536色,華麗細致。場景有會流動的水、燃燒中的火焰、飄雲……等動態物件。特效與戰斗人物利用Alpha-Channel技術,人物於受光處會較亮、至陰影中會變暗,還有霧氣朦朧的效果!
除一般游戲的武器、防具、配件裝備和常用的回復道具外,還有獨特的草葯調制系統,可由采擷或購買的葯草,用葯種與葯引兩項關系,組合出各類屬性、功用不同的葯劑。概分為「招式」和「心法」兩種。招式為戰斗中消耗內力施展的刀、劍、鞭、拳等對敵打擊性武技。心法則是隨時於心頭誦念的口訣記桑��四芨ㄖ�蕉罰�嚶械贗家貧�蟹⑸�Ч�睦啾稹V鶻塹奈涔φ惺健⒓際酢⒛芰�捎賞婕遺嚶�妥楹希��說玫礁呷酥傅閫猓�詼純咧謝蚓�紗虯艿腥艘部苫竦夢涔γ荏爬芻�寄苤擔�⒖傷媸本齠ń�寄苤蛋才諾餃我豢裳�暗募寄萇希�辜寄艿牡燃短嶸�?/p>
集絕代雙驕原著精髓,以最完整方式呈現古龍小說『奇情』的特點,精簡了原著中著墨不多的角色,致力於加重主要人物間的情理糾葛,隨故事進行,安排豐富的過場情節,致力於讓玩家融入劇情。
在《新絕代雙驕》的故事裡,發展到江小魚打跑了活閻王後被惡睹鬼軒轅三光救出為止。這個段落是以喜劇收場,但是故事還沒說完呢。究竟小魚兒情歸何處?小魚兒與花無缺之間的真實關系為何?故事又有那些發展?這正是《新絕代雙驕2》所圍繞的問題。
在《新絕代雙驕2》中將採用多線式的劇情玩法來讓玩家經歷各種不同的情況,根據玩家的武功、能力、行動、對話選擇甚至女孩們對你的好感度來決定你的結局,單純就結局種類來說就有十種以上,加上女主角不同的變化,可以玩到的結局變化約有30種左右。
《新絕代雙驕2》里做了一些調整,增快了游戲的讀取時間和降低抽換光碟片的次數,盡量讓這些存取的動作不致影響到游戲的進行。角色要到曾經去過的目的地時只需要按地圖圖標就行了,不必大費周章。
《新絕代雙驕2》一樣保留了可以自行選擇的戰斗系統,若是你使用即時戰斗系統時感到武功招式與物品的排列方式不如己意時,不如就在戰斗前手動調整出自己喜歡的排列方式,讓你在戰斗中爭取到足以扭轉勝負的時間。而在野外,獨具功效的葯草會在被摘取後的一定時間里再度重生,而這些特別的葯草又往往無法在城鎮里購得,值得您記下這些珍貴地點的位置。在調制葯劑的比重將比前一代來的多上許多,甚至部份的結局還會因為主角的葯草知識相當足夠才能達成。
細膩的畫面配合高解析度的色彩,將小魚兒這名角色刻畫得栩栩如生,設定的多達19種面部表情亦充分表現了人物的性格與其中的喜、怒、衷、樂的情緒。此外,當然少不了美麗絕倫的背景與之相配合,除了上面提到的高解析度、真彩色之外,游戲背景中的3D著色、高氏渲染技巧在運用上配合了中國古典建築、山水,給人一種自然、柔和的感覺,對於光線的營造更是高手中的高手,房間中的窗子透過光線,其中窗子的形狀會顯現在房子的地板上,當然,樹陰之外的光線、戰斗畫面的光線更是不在話下。除此之外,動態的流水、燃燒的火焰、飄動的白雲、轉動的大風輪、流動著的碧水都為游戲的景觀生色不少。再次寫實地展現了這個精彩的武俠空間。
新神鵰俠侶 (昱泉2000)
《神鵰俠侶》採用和《笑傲江湖》一樣的引擎。玩過《笑傲江湖》的玩家是知道的,游戲操作簡單,完全利用滑鼠,角色在場景中的走動,調查,對話,戰斗系統的操作都是一鼠走天下。但是鍵盤仍然可以使用。所以,無論你是新手還是老鳥,都可以輕松上手,馬上感受游戲的樂趣,輕松體驗書中的劇情。
金庸筆下的場景,每個人都是有自己的想像的,那種筆墨形容後的山水意境讓製作者完全製作出並讓玩家完全滿意似乎的確有點強人所難。昱泉國際在製作中,每個場景都是遵循草圖設計,場景清稿,場景3d model物件製作,場景材質貼圖,實際3d場景產生這一流程製作出來的。並且在游戲中加入了rt3d的物件和天氣的變化。將盡量使玩家滿意。看看全真教,桃花島,百花谷,黑龍潭,絕情谷這些和你想像的有什麼不同?如果有一個場景是比你想像的更有味道,那就真是昱泉國際的成功了。游戲場景不僅具有意境,更有些是屬於即時場景,融合武打電影中的特效,戰斗中,一個降龍十八掌看見一條巨龍使得巨石飛舞,樹木折斷,亂花飄零,那種感覺是很好的喲。
在戰斗的時候,戰斗系統將使畫面出現左右兩個,分別顯示敵人和自己,同時看清楚敵我動作,當招式施展後,分割畫面逐漸合二為一。絢麗的特效和電影技術的鏡頭變化,武打的刺激和臨場感覺將具有強大的震撼了。特別是對於有眾多武功的此游戲。以前的角色扮演游戲,回合制常常就是敵人一拳,我一拳。這和真實的武打不相同。在《神鵰俠侶》游戲中,製作者想出了一個辦法。玩家可以和敵人對招,敵人在出招前,都會叫囂一番,而這時候,我們就可以決定防禦還是對攻或者是用更大的招式化解敵人攻擊。大大增加了游戲的游戲性。
在新神鵰俠侶2中,大幅的改進游戲操控模式,只要按住滑鼠就可隨心所欲的操控主角,悠遊於精緻的游戲場景中,不會讓玩家有暈頭轉向的鏡頭,也不會再讓玩家搞不清楚方向。
為創造更加精緻的游戲畫面而努力,不論是考究精細的中國城鎮場景,還是經過精心設計郊外森林,從草圖的設計,到3D場景的建構,到最後完成成品,都經過層層的把關,為的是要呈現更好的游戲給玩家。除精緻的畫面場景外,為營造出更為細致豐富的游戲環境,場景中有豐富的氣候的變化,如下雪的雪景等等,更有背景中變化的雲彩。神靈活現的小動物,如麻雀、野鶴等等,穿梭在游戲場景中,更為突顯神鵰俠侶游戲世界的豐富性。
堅決使用MotionCapture來表現武打動作在新神鵰俠侶第一集游戲中,相信各位玩家已經體驗到,MotionCapture武打招式的流暢性。在第二集中,製作小組為保持一貫的武打動作水準,堅決再使用Motion Capture的技術,來呈現中國武俠美學。
在新神鵰俠侶中,有許多動聽的音樂,配合劇情的發展與音樂的配合,更能營造游戲中的情境。在第二集中繼續保持這優良的特色,每首曲子都是針對故事的劇情發展,獨創編曲的。融合的中國的樂器與西方編曲的特色,譜出曲曲動人心弦,感人肺腑的樂章,主旋律配合主角做喜怒哀樂不同的變化,讓玩家更沉醉於神鵰俠侶故事情境之中。
參考資料:網路
⑥ 以「匠木」見「匠心」,這款游戲能成為國風游戲的榜樣嗎
國風文化在近幾年越發成為一種潮流,不論是漢服運動亦或是傳統樂器,彷彿一切只要跟國風傳統文化沾上關系,就可以備受關注火上一把,就連游戲領域也開始出現許多打著國風旗號的游戲。但是在這眾多游戲中,多是掛羊頭賣狗肉,就像號稱取材自《山海經》元素的《山海鏡花》,實則整個游戲風格都是日式風格。
結語
總的來說《匠木》就像是一款小眾游戲,只有喜愛解密類型的玩家,才能夠感受《匠木》的樂趣,同樣的只有體驗到游戲中的樂趣,才會對榫卯所代表的傳統文化產生興趣。很多人都說游戲是第九藝術,這一點在《匠木》這款游戲中得到充分展現,《匠木》明確的告訴玩家們,游戲藝術是文化另類的表現。《匠木》,你或許不會深入體驗,但絕對值得你去體驗。
⑦ 哪些游戲與傳統文化有關
傳統文化有關的話,一般都是國產游戲,古劍奇譚、仙劍奇俠傳、軒轅劍之類的都是古代仙俠風的,
如果你說是某個單獨講傳統文化的游戲,那故事是沒有的,因為游戲會免不了對歷史進行改編的
⑧ 你覺得國內哪款武俠游戲真正繼承了武俠精神求分享
太吾繪卷吧,這是一款很好玩的 游戲 ,很值得你去慢慢研究。
在《太吾繪卷》的世界中,你除了需要扮演神秘的「太吾氏傳人」,還將以不同的處世立場——或善、或惡、或中庸——投身於紛繁復雜的江湖之中。你不僅可以拜訪世界各地的武林門派,學習種類繁多的功法絕藝;還可以與人義結金蘭,或結下血海深仇;不僅可以興建自己的村莊,經營各種產業;還可以與自己的摯愛生兒育女,緣定三生;直到你終於面對太吾氏的宿敵,決定世界的命運!
未知的江湖你所創建的每一個太吾世界,都將是獨一無二的——完全隨機生成的地圖、完全隨機生成的NPC、敵人。你的每次 游戲 都會是一次嶄新的冒險。你能夠從十五個風格迥異的武林門派中,學習到上千種功法絕藝;從幾乎任何NPC身上,學習到上百種中華傳統技藝。融合多種玩法除RPG玩法外,《太吾繪卷》還融合了許多不同的 游戲 類型,如充滿隨機沖突的Roguelike要素;以及需要精心規劃的模擬經營要素:建造、採集、擴建、經營、製造、維護等。讓你找回童心的促織玩法——捕捉最善斗的「大將軍」與少林方丈來一次「蟲上談兵」。「活的」NPC們擁有各自人際關系、經歷,會生老病死的數千名NPC;你可以與他們結成各種各樣的關系,甚至直接決定他們的生死。你將會與你的另一半生兒育女。培養並將你的畢生功力傳給下一位傳人。在茫茫人海中,找尋你上一世的戀人。細致的製造通過採集、製造、修理、精製,你可以完全憑借自己的雙手打造任何兵器、護甲,煉制各式各樣的丹葯。拿起淬毒的兵器,穿上淬毒的衣衫,吃下被下毒的解毒葯。真實的武俠戰斗新奇的戰斗模式,還原「見招拆招」、「草木皆可為劍」、「寸長寸強,寸短寸險」的戰斗設計。你的每一刀、每一劍、每一掌,都會真實的擊打在敵人身體的不同部位。搭配你的功法,運轉你的內力,磨煉你的技藝和策略。還有許多,期待你的發現。
你好,我是跳跳虎,很高興能回答你的問題。
現今,武俠 游戲 在國內可謂是發展迅速啊,各種不同的武俠風展現在玩家眼前。在這些 游戲 中我最中意的是《古劍奇譚3》。
有著繼承傳統文化的精神
這款 游戲 一直把關於中華文化傳承探討作為故事的主線,當代缺的就是這種有著傳承文化精神的作品,例如 游戲 中,反應炎黃先民與世界抗爭艱苦求存的任務,就給玩家留下很深的印象。不僅如此,燭龍工作室甚至還把炎黃之祖軒轅黃帝搬了出來,與玩家們一同戰斗。傳承中帶著創新的這個點很受玩家們的追捧。
畫質很好
畫面非常精美,調到最高畫質, 游戲 中的風景讓人陶醉,好像你真的融入到這武俠世界中一樣。
配音一流
配音也是它優秀的一個地方,雖然說沒有國外那些3a大作配音好,但是在國內這款 游戲 的配音已經超過了很多 游戲 了。
劇情很好,戰斗系統一流
劇情方面不像其他 游戲 一樣老套,主要體現兩個字傳承。 游戲 中最讓我驚艷的地方就是夢境龍宮的劇情。戰斗方面,打擊感很強,不再是以往那種回合制的打法。
這款 游戲 在國內可算是一流了,快趕的上國外的3a大作。很推薦去體驗一下,希望會幫到你,謝謝。
我覺得是《九陰真經》!
《九陰真經》獨特的明朝背景也在一眾唐宋背景的 游戲 之間一枝獨秀。值得提及的是它無等級的玩法。江湖本就是沒有等級之分的,只有武功的高低深淺。為了充分還原江湖的風起雲涌, 游戲 特地將重點放在對於內功心法和武學招式的修煉上,簡化了對於等級的限制,讓玩家在 游戲 中能收獲更多的體驗感和武俠感。
其次,《九陰真經》構建了一個龐大的 社會 體系,在傳統的採集系和製造系的基礎上,新增了獨具中華傳統文化特色的文化系與市井系,讓古代常見的琴棋書畫四君子,及市井文化中的乞丐與卦師也登錄到九陰的江湖世界中。而十七個不同職業的設定,使得每個玩家都能找到自己在江湖 社會 體系中的定位。
《九陰真經》真心是一款很不錯的武俠 游戲 ,題主有空一定要試試!
《一夢江湖》可參考下
首先其中的門派設定
游戲 中玩家可以創建男性或女性角色,通過捏臉系統對角色臉部形象進行調整, 游戲 里的職業共有華山、武當、雲夢、少林、暗香、滄海、太陰7種,不同的門派使用的武器裝備各不相同,各職業各具。
這款 游戲 也是弘揚傳統俠客文化,聯手多位龍泉鑄劍師(,中國傳統兵器刀劍折疊鍛打傳承人,中國海軍佩劍「深藍」鑄造者。徐建國,龍泉古瓷修復大師。寸樹標,雲南手工藝雕刻大師,龍泉寶劍新生代藝人,傳統兵器與二次元兵器的結合拓展者)推出「皓月」寶劍,尋訪了的諸位崑曲大師,了解崑曲文化,推出崑曲主題元素時裝「換流年」,以及崑曲主題元素府邸傢具。由專業的崑曲大師親自錄制,通過動作捕捉製作而成的崑曲表演動作:崑山調·婉、崑山調·斗、崑山調·嬉,為了紀念春秋戰國的思潮氛圍, 游戲 里擺下名為「九歌會」的講壇。還原韓非外出求學,諸子百家爭鳴的思潮盛況!
仙劍奇俠傳
天龍八部
智冠的《天龍八部》。
俠引
這款 游戲 之於我非常的特殊,它有著如初戀女友一般的美好濾鏡,但拋開這層濾鏡來說我也能打包票說它十分優秀;時至今日我也依然不厭其煩的向我的好友—黃大俠安利。
只是感嘆其像流星一樣,作為本格武俠 游戲 中容易被人們忽視但又不得不提的一筆,就像武俠小說這一小說品類,隨著金古梁三老的逝去一樣不得不封刀隱沒。
不同於彼時熱門的標桿三劍,《天龍八部》在 游戲 類型上更為開放,採取了極為大膽的開放世界大地圖和多結局設計,然而結局在主線上的區別主要在於女主角的不同,這點略有遺憾,但在整體完成度上,豐富的支線和自由度依然保證了玩家多周目的熱情和動力。
……
伏魔記這個 游戲 流程一點兒都不長(霧),但是暗雷的設定和稍微有點繞的迷宮還是可以玩相當久的。作為一個只有幾百KB的詞典 游戲 ,甚至還沒有一張圖來的大,麻雀雖小五臟俱全,這個 游戲 劇情和要素居然意外的豐富。
來感受一下這個裝備的界面UI。
……對就這么簡陋!~但是頭飾,肩甲,上衣,武器,鞋子,手部,裝飾*2,一應俱全,對於90後而言,像素風就是浪漫和親切感啊!
嗯……
從 游戲 劇情來看:
這個 游戲 承襲了仙俠 游戲 的世界觀,男主門派是三清觀,作為一個道長一邊修行一邊除妖,順便拯救世人於水火之中。一脈相承的換裝備,逛迷宮,開寶箱。
玩家在後山打倒護劍獸,基本取得外出能力資格後,開始正式下山修行,行至山腳,聽說村莊附近有蛇妖作祟,於是帶著村長女兒一起去降妖除魔。溫柔乖巧的妹子就在你身邊給你加血補魔(霧),跟你雙修合體技(///大霧)妙不可言!後來殺蛇妖的時候被關在蛇妖山洞裡,出去的時候發現妹子爹被殺了,妹子驚了。(我也驚了!為了合理帶妹子上路這種劇情也是可以。)打完蛇妖就可以回去復命,然後繼續下山順理成章帶著有車(沒有)有房父母雙亡的妹子行俠仗義,接著拯救被困的師叔。然後又是一脈相承的換裝備,逛迷宮,開寶箱。一脈相承地遇到一個機靈的小偷妹子,加入隊伍,換裝備,逛迷宮,開寶箱。打鬼王,殺四聖獸,滅天道,殺入魔的大boss(還是不劇透了吧),最後跟妹子雙宿雙飛,三清宮內洋溢著歡樂的氣息。
這樣說起來其實也挺老套的,但是的確是經典的不能再經典的劇情!
游戲 玩法來看,
游戲 採取回合制戰斗,可以消耗真氣放道術,吃葯補生命,不得不說各方面都很有中國文化的感覺,劇情台詞非常的精闢,NPC一句話信息量超大,文字量超少,沒有長篇大論到需要跳過的地步,可能當時就是為了節約內存,但更多體現到了中華文化博大精深的內涵(強行伏魔吹)。當然了,劇情短就造就了玩家很大部分時間都是在迷路和刷怪,節奏感一般。
說個這個 游戲 給我印象最深刻的一點:他在 游戲 初期可以拿到一個後期才有的裝備,但是只有在特定的時機才可以拿。
像素風的 游戲 地圖有一個作為過度的邊界,(不知道該怎麼形容)在地圖的邊界處多走一格就會進入下一張地圖,然而這種RPG 游戲 ,精華所在就是一格一格點,找作者藏在草堆啊書架啊牆上之類地方的道具。這個時候,這個邊界藏著的東西就不可能在進入下一張地圖之前拿到。那我們就必須趕在這個開關打開之前去拿,也就是說,當告訴你趕緊去見師傅,別耽擱的時候,你再去那個地圖的邊界,會彈出對話框告訴你「還是先別亂跑了吧!」這個時候,你就切實踩在了你之後永遠不可能踩得到的一塊地上。就在這里藏著一把相當牛逼的劍。
這個設定我是服氣的,以至於以後玩RPG我就算被千夫劇透也要看攻略了。不說別的,就要找這種埋得深不可測的彩蛋。(拿後期武器虐小怪真的好爽……emmm)
既然有了一把高級的武器,那拿到的其他裝備咋辦?賣了?NONONO……這 游戲 還有一個很有趣的系統——投擲。
古代仙俠武俠風格的 游戲 都有投擲的東西,但是為了合理化,盡量設置的是一些暗器,葯品之類的消耗品,但這個 游戲 可以投裝備,就把你身上沒用的刀劍丟出去,造成比較高的傷害。可憐我年少無知不懂事,以前不會善用這個系統,平A扔技能嗑葯,一場boss戰打得心力交瘁,人家兩把彎月刀,一刀-5169,boss還沒開大直接帶走,開創了一種新的人群之中開無雙的 游戲 模式——丟雷彎月刀.gif。
……
如果不想總是丟彎月刀, 游戲 中也有練級和刷錢的地方,可以滿足不同需求的玩家。比如買進價格222賣出444的靈芝,無限出入客棧打小混混刷錢和經驗。(我就是一個練級狂人,打一把小混混要花3把彎月刀,5200塊一把,殺一次小混混得30000,刷到滿級就是人生淫家,後面安心菜刀流,慢慢看劇情。在下建鄴城劍神,這廂有禮~)
……
迷宮其實挺煩的,老 游戲 又沒有地圖,現在出攻略了是簡單,以前一下午泡在一個洞窟內找出口的經歷還歷歷在目,加上怪物暗雷,基本走兩步就遇怪,煩不勝煩,所以說後來的仙劍規避了這種系統,採取明雷的模式,不想打躲開就行,真是太人性化了。
要說還有什麼比較印象深刻的點應該是酆都城吧,嘛,個人原因……我對這個地方迷之執著,不管什麼 游戲 聽到有酆都城我就GC!按下不提。
後面有一個地方叫愚人居,跟軒轅劍的domo小組一樣,應該算是一個彩蛋,之前拿到的一些物品可以在這里換最好的裝備或者最好的技能,但是代價也很大。比如先跟A對話他問你要一樣東西,卻拿走了另一樣東西,這另一樣東西又是後面B要的東西,你給了A,他教你一個超狂的技能,但是就不能在B那裡買最好的武器。東西給了B,買好裝備後,再去問A,它就說你欺騙他,拿走你的錢不教你技能,驚了,明明是你騙我!(這個A脾氣很差,我之前進去愚人居就遇到他,手賤點了對話,他問我要東西,我不給,准備存了檔再來,結果後來再來找他的時候他說:你現在反悔?我不給了!我@@¥……&**!你一個NPC狂什麼玩意,我讀了前面的檔再來,可是前面那個檔又是要打一個巨難的boss,我又苦逼哈哈地去打boss,被這個NPC氣到分分鍾化身存檔狂魔。)還有一個NPC比較好,他問你要一樣東西,你給他教你一個最帥的技能,你不給,他說拿最好的衣服跟你換身上所有的錢,在此之前如果在B那裡把該買的買好,根本不剩多少錢,可憐小小NPC拿著一塊兩毛五說著:發財了!然後消失不見,我也是很無奈。
總而言之,這就是個一路上殺殺怪物,救救人,買買裝備,逛逛迷宮的 游戲 ,簡直哪裡有難哪兒有我!仙俠界的各種要素幾乎都有,雖說現在看起來是真的很簡陋,但是我確信在我玩的武俠仙俠類的 游戲 中的確能算印象最為深刻的,可能是因為童年加成,也可能是因為裡面一些氣人的地方,畢竟小王子喜歡的是那朵他耗費了最多時間,悉心照顧的玫瑰花啊。
現在沒有了,現在的網游只不過打著武俠名頭圈錢而已,要說的話還是以前的單機武俠 游戲 不錯!
個人覺得天涯明月刀,不為什麼,人家打鬥感體驗好。華麗的招式,古風十足的畫面。這款 游戲 還是不錯的!
⑨ 武俠,國產游戲的精魂——國產武俠游戲的發展史
武俠,是中國人特有的一種文化符號。說起武俠,每個中國人都能對金古梁溫的名篇信手拈來,可謂是影響了一代又一代人。相信每個人的心中都會有一個江湖,有一個武俠夢,或於刀光劍雨中快意恩仇,或踏風而行笑看滄桑歲月。當武俠從文字躍然與鮮活的電腦屏幕,玩家親自參與其中,真真正正地去江湖中歷練,從手無縛雞之力的的菜鳥成長為一代大俠,是何等的暢快。回想幾十年的中國武俠游戲發展史,可謂可歌可泣,有些游戲永遠被玩家記住,也有一些則被淹沒在歲月的塵埃里。
中國的武俠游戲大多依託於金古梁溫幾位大家筆下的江湖,《俠客行》作為第一款武俠游戲走進了玩家的視野。雖然它僅僅是一部文字武俠游戲,甚至在網上已經很難在搜索到它的相關資料,但最為第一個吃螃蟹的游戲,武俠游戲開始逐漸走進人們的視野。
1990年,由大宇資訊製作發行的《軒轅劍》問世,雖然這是一個半成品,劇情、游戲角色的名字都沒有創作完成,但它打開這個輝煌游戲系列的開端,後續《軒轅劍》系列以完善的世界觀和厚重的歷史在RPG游戲中自成一格,本系列總共出了十二部,這還不算其衍生作品和《軒轅劍ol》(可惜由於運行不善,網路版早已經停運)但是不是不得不說,在那個年代,有多少80後玩家是跟著《軒轅劍》的成長一起長大的呢。2004年發行的《蒼之濤》更是感動了無數玩家,成為這個系列的巔峰之作,甚至有玩家把《蒼之濤》的結局評為「國產游戲十大經典結局」。
1991年,由精訊公司所推出的《俠客英雄傳》是第一款真正意義上的武俠角色扮演游戲,游戲玩法借鑒了日本游戲的《勇者斗惡龍》,融合了中國武俠文化。游戲採用棋盤走位,也有人稱之為踩地雷模式,以明朝為背景,中原武林五大門派對抗魔教的故事,劇情很簡單,卻在那個pc還不普及的年代,《英雄風雲傳》武俠讓一大批玩家過了一把大俠癮。其續作《俠客英雄傳3》是DOS時代戰斗動畫最精美的武俠RPG,劇情承接一代,採用單線劇情多種結局。游戲中的背景音樂是由當時著名的獅子吼音樂坊製做完成的,風聲呼嘯,海浪翻天,流水潺潺,與游戲情節十分貼合,當然游戲最大特色是其戰斗畫面,動畫覆蓋整個畫面,動感十足,讓人眼花繚亂,可以算是一款游戲佳作,可惜被後來《仙劍奇俠傳》的巨大成功掩蓋了。
1995年一個系列的神傳問世,那就是由大宇資訊發行的《仙劍奇俠傳》,成為眾多中國玩家心目中的不朽之作,幾乎中國玩家都知道「趙靈兒」,「李逍遙」,「林月如」這些陪著我們哭,配著我們笑的游戲角色,《仙劍》系列隨後衍生出的漫畫、影視、文學作品、舞台劇等等,儼然成為了最具經典的武俠IP,大宇到現在還在吃著《仙劍》的老本。《仙劍》已經不單純是一款游戲,它是玩家心中的一種情感符號,揮之不去的浪漫主義情懷。它更是中國武俠游戲的一座豐碑,每當那牽腸百轉的詩詞和行雲流水的畫面映入眼簾,玩家就好像身臨其境,跟隨者主角一起去冒險。再加上獨立打造的世界觀和刻骨銘心的劇情,已經讓無數的玩家著迷。《仙劍》系列已經發型了九部,2011年發行《仙劍五》更是打破了中國單機游戲市場的萎靡氣象,其銷售量和熱度已經成為了國產單機游戲的巔峰,就像許多玩家所說的那樣,知道大宇在過度消費這玩家的熱情,可是就是願意為了《劍俠》再當一次冤大頭。
緊接著在1996年,河洛工作室開推出了《金庸群俠傳》,游戲改編了了金庸先生「飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛」經典的橋段,玩家需要收集天書,結交遊戲內的武林高手,最後組隊決戰最後boss,是最經典的SLG游戲。游戲內自由度非常高,絕大部分的人物、武功及劇情發展都十分忠於原著小說,令眾多金庸迷欲罷不能,網上求助結交各大門派高手的攻略比比皆是,游戲火熱可謂盛極一時。另一款河洛工作室「群俠」系列就是2001年發行的《武林群俠傳》,故事劇情承接《金庸群俠傳》,講述在小蝦米消失的一百年後,名不見經傳的東方未明,偶遇志同道合的 谷月軒 ,拜師踏入紛繁復雜的武林江湖。游戲採用RPG和養成雙行模式,可操作的自由度很高,劇情緊湊,詳細的解說,再加上引經據典,融入大量中國傳統元素,也讓玩家體會到江湖除了打打殺殺,還可以垂釣耕田,挖礦采葯等等新奇的戰旗玩法。同時游戲摒棄了一路除強扶弱的的模式,加入很多選擇,玩家需要在為世界大同奮斗和榮耀中選擇,善與惡,黑白對錯往往並不是那麼界限清晰。游戲結局中,更以描繪歸宿的方式闡釋了不同人生境界理應得到的成就,玩家從中可以體會到屬於自己的人生觀,世界觀,這些人文氣息是其他游戲無法具備的。「群俠」三部曲最後一步是《俠客風雲傳》,可是看作是《武林群俠傳》的重置加強板,從戰斗系統到角色養成,都繼承了《武林群俠傳》的精髓,玩家的不同選擇會在武林中產生蝴蝶效應,游戲中有各式結局,不同歸宿,使玩家更有代入感。2014年《金庸群俠傳5》問世,游戲依舊採用,雖然用著《金庸群俠傳》的名字,但是游戲玩法卻有著本質的區別,游俠採用即時戰斗的模式,在2014年再看《金庸群俠傳5》的玩法和製作,就顯得很簡陋了,玩的也多數是當年《金庸群俠傳》的死忠粉。
九十年代末和二十一世紀初,與《金庸群俠傳》能抗分庭抗禮的游戲還有另外兩款經典游戲金山的《劍俠情緣》和 昱泉國際 的《流星蝴蝶劍》。1997年金山旗下的西山居工作室製作推出《劍俠情緣》,游戲以南宋年間宋、金之戰為背景,講述年輕俠客獨孤劍的武林傳奇。《劍俠》系列,單機游戲共推出《劍俠情緣》、《劍俠情緣貳》、《劍俠情緣貳白金版》、《劍俠情緣外傳:月影傳說》、《新劍俠情緣》5部。另外還有一部有原西山居策劃操刀的《劍俠世界》,雖然不是金山出品,但畢竟游戲承接了《劍俠情緣》的絕大多數要素。網路版本有《劍俠情緣網路版》、《劍俠情緣ⅡOnline》、《劍俠世界》、《劍俠情緣叄Online》、《月影傳說Online》5部.,西山居依然成為了國產武俠游戲的一個符號,至今依舊火熱的《劍三》仍然占據著國產武俠游戲的半壁江山。《劍三》憑借地形植被渲染技術、場景光影特效和SpeedTree等先進的運算繪制手法來展現中國傳統武俠世界,將詩詞歌賦、琴棋書畫、煮茶飲酒等多種具有中國傳統文化特色的元素融入到游戲中,展現給玩家一個氣勢恢弘、壯麗華美的大唐世界。玩家通過《劍三》真摯感人的劇情,體驗武俠獨有的愛恨情仇和家國情懷,是目前市面上最成功的的國產自主研發的大型3Dmmorpg網游的扛鼎之作。前段時間推出的《劍三》重置版,游戲進行大規模升級優化,尤其是整個游戲的畫面,更是上了一個大台階,人物模型更加細致真實,游戲場景更加靈動自然,讓一大批玩家又重新登錄到游戲。同時,西山居對於《劍俠》這個IP的衍生品開發可謂不留餘力。影響最大的就是中國的同人圈也因《劍三》的風靡而煥發出勃勃生機,這得益於《劍三》精心打造的社交系統和西山居多種多樣衍生品的開發,使得有很高的用戶粘度,國內無論哪款游戲都不能望其項背。雖然現在《劍三》的同人圈污穢不堪,很多帶著特別目的人大量湧入,但也刺激了中國同人產業的發展和完善,雖然比起歐美和日韓,中國的同人圈還處於起步階段,不被大眾熟知,但已經是很大的進步。
說完了《劍三》,就不得不當年另一款神作《流星蝴蝶劍》,《流星蝴蝶劍》是根據古龍著名武俠同名小說改編的A.RPG類武俠游戲,游戲設有單機闖關模式和聯網多人競技模式。它也是當年我偷偷跑去網吧玩的最刺激,打擊感最好的游戲,游戲採用組合按鍵出招,玩家使用手上的武器,配合滑鼠與鍵盤的操控來展現武俠世界裡的各種招式,不再是單純的平砍和簡單按鍵釋放,華麗的武功招式和技能特效,都讓當時的自己嘆為觀止,不過單機版上手難度很高,游戲中武器多種多樣,刀槍棍戟斧鉞刀叉都有各自的出招技能,還是記得當時自己在小本子上狂記各種武器的出招表。聯機版主要是PVP,讓玩家在游戲里真刀真槍的酣暢對戰,狹路相逢勇者勝。游戲的角色技能基本平衡,沒有售賣屬性道具,取勝的關鍵,完全靠自己的實力。據說當年在《流星蝴蝶劍》游戲中玩家很注重武德,兩個玩家在廝殺中很少有人去偷襲,甚至暈倒對方掉線會等對方是一段時間,當然真假無法考證。
自從2005年《魔獸世界》進入中國市場,3Dmmorpg游戲就成為行業的一個標桿,3D的畫面也開始成為主流。由搜狐暢游發行的《天龍八部》於2007年於玩家見面,連同其續作《天龍八部2》和另一款搜狐暢游游戲《大唐雙龍傳》都是魔獸世界模式的產物,包括2012年蝸牛推出的《九陰真經》和網易的《天下3》,都是大時代背景下的產物。《天龍八部》前期火爆,各大伺服器也是人滿為患,不過後期由於各種收費道具極大影響了游戲的體驗感,使得很多玩家紛紛脫坑。這也促成了2009年《劍三》推出後,玩家紛紛湧入新游戲的局面,畢竟點卡收費的模式在當時玩家心目中顯得很良心。《天下3》是古風最濃重的一款游戲,尤其是當初的BGM是多少玩家的最愛。場景表現上無論是黛墨山水渲染的棋局,還是仙音裊裊,茂竹修篁的世外仙居,都充滿了濃郁的中國文化韻味。但是《天下》系列不能算是真正意義上的傳統武俠游戲,游戲的玄幻成分偏多,游戲背景都是上古時代,應該算是一款玄真題材游戲。再說《九陰真經》,以中國 武俠文化 為背景,通過內外兼修的神奇武功、秀美壯觀的古代山河、有情有義的江湖外傳、正邪英雄的武林爭霸展示了一個明朝武林世界。《九陰真經》在最高效果下著實讓人驚艷,把玩家的視覺感官體驗發揮到了極致,不過游戲的玩法過於單調再加上粗糙淺顯的劇情,讓游戲的可按性大打折扣。另外,業內玩家都懂得,蝸牛游戲平民玩家根本沒有游戲體驗可言,導致隨後游戲玩家的大量流失。《古劍奇譚》是由上海燭龍信息科技有限公司研發、北京網元聖唐娛樂科技有限公司發行的國產RPG游戲系列。游戲設定源自於《山海經》,故事則以武俠和仙俠為創作題材,以中國神話時代為背景,講述了中國古代俠骨柔情的仙俠文化。初代作品《古劍奇譚:琴心劍魄今何在》於2010年07月10日發售,為國內首部全程配音的單機游戲,玩家口中的「國產三劍」之一,經常拿來與《仙劍奇俠傳》來做對比。後續《古劍奇潭》有單機版續作一部,《古劍奇潭ol》,可惜網路版開發不完善,早早就夭折。
進入新世紀以來,國內的游戲市場不再是百家爭鳴,而形成了一枝獨秀的局面。騰訊依靠QQ、微信平台牢牢把握住了大量的游戲用戶,中小游戲公司根本不能與之抗衡,生存處境艱難。不過近幾年,網易的慢慢崛起,讓人們看到了不一樣的曙光,現如今的中國游戲市場,唯一能與騰訊掰掰手腕的公司也就只剩網易。進入2010年以後,還能夠有較高在線人數和人氣的武俠類網游,在我的心目中基本上是西山居的《劍三》、騰訊的《天涯明月刀》和網易的《新倩女幽魂》,以及即將公測的網易歷時多年的《逆水寒》和《楚留香》(手游)。隨著時代發展,競技類游戲搶佔了PC端游戲的大部分份額,《DOTA》到《英雄聯盟》,再到最近的《絕地求生》類型的吃雞游戲。mmorpg游戲的生存空間越來越少,現在大多人都為了生活奔波忙碌,高強度的社會壓力壓榨了絕大部分上班族的時間,很少再有人會在一款需要耗費大量時間和精力的mmorpg的游戲上。再加上,近幾年手機的普遍,手游遍地開花,人們更願意抽出些時間來一局moba游戲,技能放鬆愉悅身心,也不會花費自己的大量時間,一舉雙得。所以現在活躍在mmorpg游戲的玩家絕大部分是學生和捨得抽出時間每天下班晚上登錄游戲的上班族。於是便有了《新倩女幽魂》手游和《楚留香》。《天涯明月刀》憑借頂尖的畫面表現、實時的天氣系統、豐富多彩的玩法,打擊感滿滿的戰斗系統,最具趣味的身份系統已經幾乎碾壓了市面絕大數游戲,當然繁瑣的日常和運營問題也讓游戲有些捉襟見肘,顯得後勁不足,很多網友調侃「滿分的美工,零分的策劃」,最可惜的是游戲衍生不夠完善,未能形成與《劍三》規模的同人圈子。不過《天涯明月刀》足可以成為國產武俠網游的半壁江山,與《劍三》分庭抗禮,現在在玩家群體中提起《劍三》勢必會提到《天涯明月刀》,同樣反之亦然。網友們都調侃騰訊坑錢,沒錢別玩騰訊網游,其實,相比之前的《天龍八部》、《九陰真經》等等,騰訊真的是很良心了,至少在《天涯明月刀》里,你充錢再強也不能一個人打十個。最近火爆的《楚留香》公測後,受到玩家的極大歡迎,無論是畫面還是人物建模再到玩法,都是國產手游的巔峰之作,游戲大量借鑒了《天涯明月刀》的體系和元素相似度高達80%,我嚴重懷疑《天涯明月刀》的研發團隊肯定跳槽到了網易。不過《楚留香》比其他武俠網友更進一步的地方就是,《楚留香》為玩家營造了一個「活著的江湖」,大街小巷不再冷冷清清,到處是吆喝的商販,NPC也不再是以前呆板的木頭人,NPC有情緒,也有喜怒哀樂,會根據與玩家的好感度,與玩家做出不同的互動,讓玩家眼中的江湖更加真實鮮活。
令眾多玩家期待的網易新游戲《逆水寒》已經完成二測,《逆水寒》有著優秀的畫面表現效果和較真實的「江湖」氛圍感。該作引入TressFX發絲技術,使游戲中的體積霧更加細致真實,游戲的畫面可以堪稱目前國產游戲的巔峰,經過千萬玩家投票,游戲採用點卡收費道具免費的收費模式,可以說是誠意滿滿。我很可惜並沒有搶到激活碼,但是看過某平台主播玩過幾次,游戲的優缺點很明顯,畫面美的簡直不像話,絕對是風景黨和休閑黨撩妹拍照必備的游戲;另外游戲的玩法多樣,各種玩法創意十足,不用為了提升角色屬性點點去強制任務,極高的游戲自由度。游戲的缺點,我認為,依舊是傳統的「戰法牧」模式,在這個全民秀操作的時代,還在選擇站樁輸出,實在是缺少新意;另外一個最令玩家詬病的就是戰斗系統,毫無打擊感,角色動作輕浮,當然這只是二測的內容,相信後面後面有很大的改善,不過就目前來看,《逆水寒》製作精良,是一款很有想法和誠意的良心,之作,也算對得起玩家5年的等待,預計《逆水寒》會在今年內公測。
說了這么多,當然也有很多游戲未提及,我只是從自己的角度歷數了國產武俠游戲的發展史,在這之中有過輝煌,也有過曇花一現,有的成為玩家心目中的經典之作,也有的火爆過後歸於平淡,這都是時代發展的必然,其實真的很感謝,那些還在因為熱愛武俠游戲而兢兢業業的游戲研發團隊和工作室,是他們讓玩家觸碰到了小時候憧憬的武俠夢,為我們塑造了一個又一個精彩紛呈,瑰麗雄奇的武俠世界。
一刀一劍蓑笠翁,江湖夜雨不勝愁。願武俠永遠在心中,願玩家都能在游戲中瀟灑仗劍,肆意馳騁,發現俠之大義,發現武俠不一樣的魅力。