Ⅰ 如何看待電子競技
首先,我看好電子競技,電子競技運動作為一項利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。對比於傳統體育項目,電子競技考驗的是人對一個項目(游戲)的理解及戰術、臨場發揮反應的能力。也算做競技體育的一種。我國電子競技從2003年開始至今,從開始的政府扶持到現在的游戲廠商主導,電子競技的黃金起始時期已經過去,政府如今對電子競技的影響力大不如前。以贊助商以及游戲廠商為主導的電競賽事開始在世界風靡,倚靠網路媒體自我發展的電子競技已經創造了巨大的價值。 據查,2014年全球電競收入達到了1.94億美元,在2017年將達到4.65億美元。我國電子競技的產業也輕易破億,在世界電子競技市場中佔到很大的比例。電子競技在依舊處於發展的上升期,在直播熱的大環境下,助力電子競技行業的品牌效應,推動了周邊產業的發展。在如今優秀的世界電子競技大環境下(當然也有很多弊端需要改善解決,比如行業選手的素質、行業規范、選手職業規劃等等),在汲取世界電子競技以及游戲文化的同時保證我們電子競技本土的文化的唯一性,從玩家、粉絲以及電子競技選手這些電競底層入手,通過大型的贊助以及品牌賽事將獨特的電競文化向世界推廣。我國的電子競技未來的發展趨勢將還是在政府大體引導,由廠商以及贊助商主導,玩家與粉絲一齊參與的情況下將電子競技的未來推向更加好的未來。Ⅱ 怎麼看待電子競技
電子競技並不等於玩游戲,而是一門新興的體育運動。電子競技是以電競游戲為基礎,信息技術為核心的軟硬體設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。
「網路游戲=電子競技」這種觀點是錯誤的。隨著游戲產業的發展,電競項目的不斷更替,電子競技早已不再是局限於IP直連或區域網的單機游戲了。盡管網路游戲在發行、運營、付費方式,以及游戲的平台構建上都有很大的不同,但這並不能影響一些平衡性與對抗性很強網游加入到電競項目中。
電子競技與網路游戲的不同:
1、基本屬性不同,網路游戲是娛樂游戲,電子競技屬於體育運動項目,網路游戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,電子競技則是在信息技術營造的虛擬環境中,有組織進行的人與人之間的智力對抗;
2、電子競技有明確統一的比賽規則,最大特點是嚴格的時間和回合限制,而網游缺乏明確統一的比賽規則,沒有時間和回合的限制,容易使人沉迷;
3、電子競技比賽是運動員之間秉著公正公平的體育精神的競賽,通過人與人之間的智力和體力對抗,決出勝負,而網路游戲主要是人機之間或人與人之間的交流互動,不一定需要人與人的對抗來評判結果。
以上內容參考:網路-電子競技