❶ 文旅融合時代,「文化消費」消費的是什麼
我們都知道我們現在去旅遊的時候都會買一些文化的周邊產品,所以說文旅結合是現在的一個潮流和特點文化消費,其實我們消費的究竟是什麼呢?其實文化消費就是消費的一些旅遊產品,其實也是人們的一種情懷,我們都知道我們在出去旅遊的時候會看到很多優美的景點,但是這些景點不能只留在我們的記憶里,所以一些景點就會推出一些文化旅遊產品,這些產品可以讓遊客們帶回家,回想起在景點旅遊的美好時光,我覺得也是不錯的,這樣也可以給孩子或者家人留做一些紀念。
我覺得如果沒有這些文化產品,可能旅遊也不會像現在這么有趣,可能只能看過,以後就沒有什麼印象了,如果能帶一些產品也可以證明自己去過這個景點遊玩。文化消費其實主要消費的是一種情懷。
❷ 如何提高文化消費水平
近年來,我國文化消費發展很快,文化消費領域出現了許多新現象、新情況。如何提供高質量的豐富多彩的文化產品和服務,進一步開拓文化消費市場,引導和擴大文化消費,努力滿足人民群眾日益多樣化、多層次、多方面的文化消費需求,是需要從理論和實踐上加以研究和解決的一個重大課題。
文化消費是社會文明進步的重要標志。文化消費在消費總支出中所佔比重,是衡量國民生活質量的重要指標。人們總是在滿足溫飽或基本生活需求之後,才會考慮較高層次的文化需求。文化消費的水平又是衡量一個國家歷史文化積淀、社會文化氛圍和國民文化素養的重要標志,文化消費的價值指向則是觀察人們精神面貌和社會發展變化的晴雨表。比如,在當代中國,反映現實生活、展現民族精神和時代精神的文化產品越來越受到歡迎,說明人們的社會參與意識日益增強,對社會主義核心價值體系日益認同。再比如,個別文化產品在如何看待中國革命史、黨領導人民的奮斗史、改革開放史等方面認識模糊,說明一部分人還沒有樹立正確科學的歷史觀。可見,文化消費是一面鏡子,能夠清晰地映照出一個社會文明進步的程度和狀況。
文化消費是提升人的綜合素質的重要途徑。從一定意義上說,積極健康的文化消費過程,就是人的素質潛移默化的提高過程。文化消費數量多少、質量高低、能力強弱,是人與人、群體與群體、階層與階層相區別的特徵之一,也是評價人的綜合素質的重要標准。當今社會,科學技術迅猛發展,社會競爭日趨激烈,生活節奏正在加快,要跟上時代步伐,適應社會發展,取得事業成功,必須具備良好的綜合素質。而良好素質的形成,一方面需要實踐鍛煉,另一方面,就要通過學習受教育。學習受教育的過程,正是文化消費的過程。當代人應加大學習和發展方面文化消費的力度,拓展知識,開發智力,提高能力,助推人生和事業成功,為社會作出更大貢獻。
文化消費是文化創新發展的基礎和動力。文化消費作為人類消費的一種方式,與物質消費一樣,受文化生產的制約,又對文化生產有著巨大的影響和不可忽視的反作用。人們消費某些文化產品,就會產生繼續消費的願望,還會產生對其他文化產品的消費聯想。這樣就為文化生產提供了源源不斷的信息和動力,也為文化創新提供了精神文化條件。因此,文化生產者只有到社會生活的最基層,更好地了解生活、體驗生活、感悟生活,努力提高創意水平、提升藝術境界,才能不斷激發消費願望,不斷開發消費層面,不斷擴大消費者隊伍,形成文化生產與消費的良性循環。
當前,人們的文化消費正從過去的內向、封閉,向開放、交流、互動演變,從過去的求同、求穩,向求新、求變、求時尚演進,在促進人的全面發展、提高社會文明程度中發揮著積極作用。但不可否認,也存在一些不容忽視的問題。首先,主流文化價值體現不夠。崇高、犧牲、奉獻、勇敢、誠實、守法等積極價值導向有被疏遠的傾向,對精神世界和價值意義的追求有被消解的態勢。一些人對明星大腕的人生經歷、情感變化、家庭生活傾注較多興趣,而對英雄模範和普通勞動者缺少關注,真正讓人感動、給人啟迪、引人深思、使人震撼的文化消費還不是太多。其次,精神文化含量不足。許多文化消費停留在快餐式、瀏覽式、游戲式、休閑式等淺層面上,缺乏思考、感悟、欣賞、理解、接受等較高層次的文化體驗。再次,庸俗、低俗、媚俗的文化消費還不同程度存在。一些人為滿足感官刺激和低級趣味,自覺不自覺地消費那些低俗、粗糙、無聊的所謂文化產品;還有一些人熱衷於消費那些帶有偽科學、淫穢、色情等有害內容的產品,熱衷於參與賭博、迷信等有害活動。面對多樣多變的文化消費以及存在的問題,必須加強引導。
第一,引導人們提高文化消費層次和能力。文化消費具有不同的層次,需要統籌兼顧、合理引導。即使消費那些高雅經典的文化產品,如果缺乏引導,也會存在一些人理解不了、接受不了的問題;那些歷史文化背景深厚、內容和形式復雜的文化產品,如果沒有引導,也會影響一些人的消費、吸收;那些引進的國外文化產品,意識形態色彩濃厚,如果缺乏引導,人們就可能分不清其中的精華與糟粕,受到不良影響;那些低俗文化產品流入市場,如果缺乏引導,一些人就可能喪失警惕,受到腐蝕侵害;即使是優秀文化產品,如果缺乏引導,也會影響其積極作用的發揮。實踐表明,文化消費具有隨意性、不明確性、從眾性、時尚性等特徵,受周圍文化環境和氛圍的影響很大,人們的文化需求和實際的文化消費有時是矛盾的、錯位的。面對紛繁多樣的文化產品,有時不免眼花繚亂,難以取捨,在不自覺中盲目地消費自己並不滿意的文化產品。隨著我國文化產業日益壯大,傳播手段日益豐富,對外文化交流日益增加,越來越多的文化產品會呈現在人們的面前。為此,必須進一步加大引導力度,幫助人們提高對各類文化產品的理解力、領悟力、辨別力、接受力,幫助人們選擇更有價值和意義的文化產品,加強文化消費的計劃性和選擇性。
第二,引導人們樹立健康向上的文化消費理念。一些人把文化消費簡單等同於休閑、找樂,這是片面的;少數人把文化消費看作是尋找感官刺激的途徑,這更是有害的。要通過宣傳引導,幫助人們樹立有利於提高自我綜合素質,有利於培養高雅情趣,有利於社會文明的文化消費理念。如「開卷有益」的理念、「終身學習」的理念、「讀書益智」的理念、「知識就是力量」的理念等等,克服、摒棄那些不健康、不文明的消費心理和行為。
第三,切實提高文化消費引導水平。文化消費引導是一項長期艱苦的工作。要提高引導的實效性,就應加強對大眾文化消費的研究。認真了解分析各階層、各群體、各種不同的消費心理和需求,研究當前和未來一個時期文化消費的發展態勢和趨向,研究文化消費領域存在的問題和根源,從而制定有針對性、預見性的對策措施。還要更好地發揮媒體在文化消費引導中的作用,通過影視作品及圖書評介、藝術品鑒賞、文化藝術講座等形式,深入淺出地介紹文化產品的思想內容、藝術特色、價值意義、社會影響等,切實幫助人們提高文化消費能力和水平。
❸ 談談你對文化消費的看法
隨著我國經濟的高速發展,人民生活水平的不斷提高,文化消費越來越多地進入了人們的生活領域,文化消費在人們生活消費中的比重逐步增加,特別是隨著近年來我國文化產業的迅猛發展,培育和擴大文化消費更是成為政府、企業和民眾共同關注的焦點和發力的方向。
一是作為公共文化服務保障對象,文化消費則是指微觀層面的文化服務,既包括文化內容消費,又包括文化設施消費,同時又融合於教育、科技、體育等公共領域服務類消費。
此類靠政府主導,以滿足服務對象基本文化消費需求,屬於文化事業保障行為,參與消費的對象屬無償消費行為。
二是作為文化市場消費主體或對象,文化消費則是指宏觀層面的有償文化服務,指的是人們購買各類以內容為主要消費對象的文化產品或服務來滿足其精神需求的一種消費。
主要包括電影消費、舞台演出消費、音樂消費、報刊消費等諸多方面。這些文化消費行為主要體現為貨幣支出上,以購買形式進行消費的行為。
三是作為產業或產品供給渠道,文化消費是文化產業和公共文化服務的第一資源,是整個文化產業流程的關鍵因素和文化產業發展的內生動力,都是需要以目標消費為出發點。文化產業的流變速度很快,如果沒有做到重點關注整個產業發展的話,是很難做好文化產業的。
同時,文化消費的高低一方面取決於居民的消費能力和消費意願;另一方面取決於文化產品的供給。事實上,文化消費需求正形成一種「倒逼」,促使文化產業以及相關產業的加快發展,推動藝術創作與生產的發展繁榮。
文化消費的外延
目前,雖然國內文化外延消費品市場尚處於起步階段,但隨著國內文化市場的繁榮及消費者的成熟,文化外延消費品需求將成為消費主流。
文化消費外延通俗地講就是,通過自主創新、創意設計和內容再開發,加快推動某一個產品或品牌的消費拓展,或者是「衍生品市場」,從而實現「雙贏」或者「多贏」。
❹ 文化消費是什麼意思
文化李仿如消費是指用文化產品或服務來滿足人們精神需求的一種消費,主要包括教育、文化娛樂、體育健身、旅遊觀光等方面。在知識經濟條件下,文化消費被賦予了新的內涵,文化消費呈現出主流化、高科技化、大眾化、全球化的特徵。
1、到劇場看電影、看話劇、大絕戲劇、音樂會、演唱會、相聲等文藝曲目的消費;
2、購買圖書、樂器、磁帶、光碟等的消費;
3、電視、網路、手機上網等收視費、流量費;
4、參觀博物館、科技館等的消費
5、旅遊活動的消費
6、收藏活動消費
文化消費是指用文化產品或服務來滿足人們精神需求的一種消費,主要包括教育、文化娛樂、體育健身、旅遊觀光等方面。在知識經濟條件下,文化消費被賦予了新的內涵,文化消費呈現出主流化、高科技化、大眾化、全球化的特徵。
文化消費的內容十分廣泛,不僅包括專門的精神、理論和其他文化產品的消費。也包括文化消費工具和手段的消費;既包括對文化產品的直接消費,比如電影電視節目、電子游戲軟體、書籍、雜志的消費,也包括為了消費文化產品而消費各種物質消費品,如電視機、照相機、影碟機、計算機等,此外也需要各種各樣的文化設施,如圖書館、展覽館、影劇院等。 文化消費是指對精神文化類產品及精神文化性勞務的佔有、欣賞、享受和使用等。文化消費足以物質消費為依託和前提的。文化消費需求的增長總是受制於社會的生產力水平的發展,因而文化消費水平能夠更直接、更突出地反映出現代物質文明和精神文明的程度。
北京惠民文化消費季自2013年由本市首創實施以來,已成功舉辦三屆,並成為培養文化消費理念、引激勵文化消費行為、促進文化創新發展的重要平台和品牌活動,得到各級領導高度肯定,收到多市借鑒實施導文化消費,是十三五規劃發展的重大戰略。持續辦好北京文化消能力、釋放文化消費潛力,對於進消費結構升級、轉變發展方式具有重要意義。第四季北京惠民文化消建設中心,緊扣發展主題,突出凝聚動、領、展示交流和服務保障功能,創新舉辦形式,打造文化消費領域的綜合性品牌盛會。
目前城市居民文化消費活動主要集中在:看電視、報紙、影碟和光碟;還有上網、聽廣播、打麻將、打牌;再有是逛公園、運動健身、盆栽養花、旅遊、看學習研究類書籍、看戲劇歌舞、繪畫書法等。
文化消費是一個龐大的概念,具體來說,電影,音樂,書籍,創作,游戲等等都可以算作是文化消費的一種。因此,培養文化消費意願,一方面滿足居民精神糧食的需求,另一方面,形成新的經濟增長點,拉動內需啊
面向廣大消費者,以實現消費獲取盈利為最終目標的文化類型。
教育文體消費-------是指人們用在文化生活和體育運動方面購買器材所進行款項開支。這是一個大有前景的 產業。當人們的衣食住行解決了以後,對文化的需求就會增加。所以說是大有前景的產業
個人覺得,分為兩種:一是娛樂放鬆休閑類的,也就是為了達到精神放鬆目的的,如旅遊等;二是實現個人發展的,比如說各種圖書消費(教育上的)。。。
❺ 文化消費的定義等(一小時內有好答案追加20分)
內容提要:
市場總是「是什麼」與「正成為什麼」變動中的統一體。因而研究市場有兩個基本角度,一是研究有明確需求的「是什麼」;二是研究潛在需求正在凸現和明晰的「正成為什麼」。本文主要取後一角度。首先藉助幾個新概念:「他擇品」、「非顧客」、「體驗經濟」、「發展極與地理二元結構」來觀察市場;然後尋找大有發展潛力的富礦,著重討論如何開發「夜間市場」、「假日市場」、「主題體驗市場」和「縣域市場」,以及它們的各個分支;最後研究開發市場的「四步運作框架」。
有支付能力的需求就是市場。據心理學家統計,人們有意識的明確需求大約占需求總量的30%,還有70%是朦朧的、潛在的需求。那麼,市場從來不是凝固的,它總是「是什麼」與「正成為什麼」變動中的統一體。因而,研究市場也就有兩個基本角度,一是研究有明確需求的「是什麼」;二是研究潛在需求正在凸現和明晰,發展潛力巨大的「正成為什麼」。本文主要取後一角度,研究如何開發四川的文化消費市場。
一、觀察市場新工具
科學觀察需要工具,本文尤其藉助幾個新概念。
他擇品
W.錢·金和勒妮·莫博涅把「他擇」與「替代」相區別。他們說,形式不同但功能相同的產品或服務,互為替代品,比如,報紙與電視。他擇品比替代品范圍更廣,指功能與形式都不同,而消費目的卻大致相同的產品和服務。比如,電影院和酒吧,它們形式不同,功能也不同,但消費者走進影院或酒吧卻常常是為了同樣的目的:出門散散心。這兩者不互為替代品,卻互為他擇品。人們作決定時,無意間總會比較幾種他擇品:我需要放鬆幾小時,是去看電影、進酒吧、還是逛街呢?……兩人敦促企業關注消費者如何在他擇品之間作取捨,重視到他擇產業開拓市場。①
成都武侯祠博物館,自籌資金上千萬在博物館旁修建了民俗休閑街「錦里」。佔地面積16畝,在川西傳統民居建築的烘托下,再現獨具特色的川西民俗文化、民間傳統工藝、成都名小吃等等。它們與武侯祠的三國文化,形式不同,功能也不同,但吸引遊客的目的卻相同:蜀文化游!武侯祠與錦里,不互為替代品,卻互為他擇品。因而,錦里不會奪走武侯祠的遊客,反而是武侯祠的遊客容易拐個彎再游錦里,反之亦然。換句話說,武侯祠博物館通過搶奪他擇產業(民俗文化)的空間,大大擴展了自己的市場。
非顧客
這個概念早就提出,但金和莫博涅給予了詳細的論述。他們認為企業「不應只把視線集中在顧客身上,還需要關注非顧客」;「不應著眼於顧客的差別,而應基於顧客強烈關注的共同點來建立自己的業務。這使企業能夠超越現有需求,開啟以往並不存在的新的大眾顧客群。」他們尤其強調:「要把非顧客放在顧客前面,把共同點放在差異點前面,把合並細分市場放在追求多層次細分市場前面」②
1995年,成都報業市場的主體是黨報《四川日報》和承擔黨報任務的機關報晚報《成都晚報》,發行基本在公費市場,讀者主要是幹部與知識分子。1995年《華西都市報》創刊,它不是去爭奪黨報與晚報已有的幹部與知識分子受眾,而是著眼於它們的非受眾——廣大市民。提出「全心全意為市民服務」並作出一系列改革。隨後又有《成都商報》等等的興起,均全力開發市民自費讀報市場,一時成都市民報風生水起,全國矚目。
體驗經濟
1998年,美國學者約瑟夫·派因與詹姆斯·吉爾摩提出,1990年代,體驗經濟時代已經到來,它是繼農業經濟、工業經濟、服務經濟之後的第四個經濟發展階段。體驗經濟要滿足人的「體驗需求」,它的核心是消費與生產的合一,以消費者作為價值創造的主體,在消費過程中產生「愉悅」、「難忘」等等體驗。更早些,1970年代,美國斯坦福研究所提出,人們的基本生活條件滿足之後,需要對產業結構進行根本性的調整。未來學家阿爾溫·托夫勒問了一個問題:現在盛行服務業,服務業之後還搞什麼?他得出結論:「體驗」製造商將成為未來經濟的基本支柱之一。當時還沒有「體驗經濟」這個詞。1998年提出「體驗經濟」,是針對「服務經濟」而來,它被定義為服務經濟之後的一個新的經濟發展階段。兩者的基本區別在於:服務經濟滿足日常生活;體驗經濟要超越日常生活。③翻成我們熟悉的語言,服務經濟是為「飽暖」服務;體驗經濟是為「飽暖思體驗」服務!
2005年,我國人均GDP超過1700美元,社會消費結構快速地向發展型、享受型升級。對體驗愈來愈強烈的追求,為體驗大把支付門票費,至少在大中城市,愈來愈成為普遍現象。歌星演唱會熒光點點;旅遊景點人滿為患;世界盃足球賽讓淑女也瘋狂……我們身邊風起雲涌的「休閑消費」、「文化消費」、「假日經濟」和「娛樂經濟」……是「體驗經濟」的直觀和具體表現。體驗經濟並非發達國家的專利,在中國也已經到來!
發展極與地理二元結構
這是兩個聯系密切的理論。法國經濟學家佩魯認為,一個國家乃至地區,發展是不平衡的。總是首先由具有「支配地位」和「創新能力」的企業或部門,在某些地區集結,形成經濟中心。它不僅自身強勁發展,而且是個能產生輻射和吸引作用的「發展極」,帶動其他地區與部門的增長。
繆爾達爾的研究進一步指出,地區間存在「二元結構」,發達地區對不發達地區既有「擴散效應」又有「回波效應」。發展的最初階段往往是「回波效應」為主,即由於兩地起點的不平等,造成落後地區的資源、勞力、智力向發達地區流動。下一個階段則是「擴散效應」為主,即發達地區對落後地區的帶動。當然,他強調兩個階段不能截然分開。④
用這些理論來看四川的文化消費,那同樣也是一個發展不平衡的「二元結構」。成都與國內一級城市差別不大,有些甚至還走在前面;而縣城以及廣大農村,文化消費則非常有限。那麼,開發四川文化消費市場,既要研究「發展極」,並且要放眼全國甚至世界,尋找發展極的開發借鑒。另一方面,也要研究二元結構的另一元,即目前還不發達的縣域文化市場。
二、富礦在哪裡?
研究市場「正成為什麼」,落實到操作,就是要尋找大有開發潛力的富礦。下面著重討論幾個。
夜間市場
當今世界是不睡不眠,24小時運轉。一天勞累奔波之外,大量的文化消費是在夜間,這個市場有多大!夜間市場大致分為室內與室外。室內是電視主宰的世界。晚上看電視機,已經成為人們的生活習慣。各家電視台都把晚上節目作為提高收視率的殺手鐧。電視市場是基本固定的「是什麼」,然而,如果關注「正成為什麼」,那就更值得重視:
——網路消費。據中國互聯網信息中心(CNNIC)2005年7月發布的第16次中國互聯網路發展狀況統計報告,家裡和單位是上網的主要地點,所佔比例分別為68.5%和38.0%;晚上8點、9點是上網時間的頂峰,上網比例分別為58.4%、58.3%。如果比較該中心2005年1月的第15次報告,上網頂峰也是晚上8點,比例為51.8%。那就可看出,僅僅半年,晚上上網的人數有顯著增加。
開發這個市場,可從宏觀和微觀兩方面看。宏觀,成都是目前全國三大數字娛樂中心之一,已建成「成都數字娛樂軟體園」,有網路游戲、手機游戲研發企業近60家,所研發的優秀游戲如《海天英雄傳》、《魔幻之旅》等取得了良好的市場反映。有游戲運營企業10餘家,天府熱線數據中心架設使用了2000多台游戲伺服器,代理了國內外近50款數字娛樂產品。還有從事數字娛樂產業的教育、科研機構20餘家。所有這些,都給深入開發「在線文化娛樂業」打下了良好的基礎;也給進軍新型文化產業:數字唱片、數碼電影、寬頻接入、視頻點播、電子圖書、數字圖書館……提供了前期平台。
微觀,更值得考慮如何將傳統文化產業與網路相結合。傳統文化產業很多真實體驗,網路則是虛擬體驗,而體驗經濟的發展趨勢就是把真實與虛擬以各種方式相結合,使當代人的體驗在數量、種類和強度上,都以我們祖先無法想像的形式大幅度地增長。我手邊是個國外旅遊網站的例子。訪問者可以在感興趣的地方,選擇一個可愛的卡通人物,它表明訪問者是以家庭、單身還是情侶的身份進入。「鄉村之旅」可以鏈接到虛擬的村莊,它們根據布局和氣候分類,或者是熱帶海洋中一個小島,或者是在質朴的山川峽谷……再點擊進入「娛樂鄉村」,你可以選擇打網球、潛水、泛舟、跳舞、兒童游戲、健身或騎馬……還有白天和夜間活動的日程表,還有天氣情況的介紹,最後可以在線預定房間和航班。⑤僅這個例子就說明,傳統文化產業與網路相結合,也就是在線消費與離線消費相結合,將有一個多麼廣闊的天地。
再說室外夜間市場。室內要讓消費者更長久地「粘」上電腦或電視,而按前面的他擇品、非顧客理念,室外市場則要把那些「沙發土豆」們、「菜鳥」、「大蝦」們,從電視與電腦前拉出來!我們自然會想到歌舞娛樂場所,其實,遠遠不止。室外夜間市場還包括吧文化(酒吧一條街)、茶文化(茶樓及表演)、飲食文化(美食一條街)、廣場文化(群眾自發或政府組織的娛樂及體育鍛煉)。尤其值得開發的還有:
——夜間大型娛樂場所。放眼全國,東西南北中,唯有西部——哪怕被《新周刊》評為「中國最休閑的城市」的成都——缺乏標志性的夜間大型娛樂場所。所謂「大」,兼容了以下幾層意思。一是多樣化。如長沙的「琴島大歌廳」,為歌為主,相聲、小品、雜技作補充,各種藝術形式合理搭配,有張有弛,消費者可以度過長長的夜間時光。二是長期積累的品牌效應。如北京的「麥迪樂KTV」,總面積9000平方米,大小包房300餘間,員工近千人,累計接待消費者逾百萬人次。三是綜合。這超越了娛樂,把其他因素增加進來。如上海的「新天地」,有以韓熙載《夜宴圖》為立意的「TMSK透明思考」餐廳,用燈光和琉璃交織成通體澄明的世界,置身其間,遙想千年前的點點燭火……新天地還巧妙利用了老上海獨有的經典建築——石庫門,既是一個新建的游樂中心,又在經過修復的石庫門里有各種餐飲、文化、商業、日用品零售,像一個新建的廣場。走進新天地,似在穿越上海的歷史與輝煌,把各種文化體驗加入娛樂,成為它的重要特徵。
——夜間觀光。杭州有「西湖之夜」,廣州有「白雲山燈火」與「夜遊珠江」。成都曾有府南河觀光項目,因故擱淺。但它仍有開發潛力,隨著府南河更名錦江以及水環境整治,錦江水變清了,綠化更多了,已經開發了水上沖浪、水上婚禮等一系列新項目。如果考慮到錦江本是都江的一部份,都江是渠首工程,錦江是渠干工程。那麼,進一步開發就是如何依託都江堰世界遺產的優勢,提升錦江的文化品味,將其打造成為都江堰的延伸拓展項目,連成一條旅遊觀光線,對本地與外來遊客都會有吸引力。
假日市場
各種節假日佔了全年時間的1/3,加上長長短短的帶薪休假,使假日成為巨大的消費市場。以下幾方面尤其有開發潛力:
——鄉村度假。典型就是農家樂。它也需要與時俱進,大致有兩個方向。一是升級。有「農家樂發源地」之稱的郫縣,選擇檔次較高,富有特色的農家樂庄園加以改造,通過嚴格的星級評定,於2005年10月確定並正式授牌首批11家「鄉村酒店」。它具備為遊客提供餐飲、住宿、組合休閑與娛樂等功能,是城市商務酒店和鄉間度假村相結合的新型旅遊模式。二是擴容。據中央電視台報道:成都近郊的一些農家,開設「老年人生活一條龍服務」,讓城市老人三五成群來住上一月或半年,當「城市農夫」。包吃包住包娛樂,興致來了還同老鄉一起下地種田……據統計,僅成都近郊幾個山青水秀的地方,城市農夫逾萬,為農家創收超千萬。
如果對擴容作廣義理解,指鄉村度假更長一些;對假日也作廣義理解,反正與工作日相對;那麼,老人的時間都是假日,隨著中國進入老齡社會,讓更多的老人當「城市農夫」,將是一個多麼值得開發的「銀發市場」。在國外,開發還針對城市孩子。因為他們脫離農村環境已經很久了,按詩人餘光中的說法,連「雞聲喔喔」、「牛羊下來」都只能從《詩經》里尋找,那麼,對假日——尤其他們有長長的寒暑假——的城市孩子,到鄉村喂雞放羊就是全新體驗。以至有人說,在傳統農作物增產幾達極限後,現在發現了價值巨大的新農作物——鄉村體驗,提供鄉村體驗是振興農業的突破口之一。
——都市放鬆。假日,少數人去鄉村,大多數人還是在城市。節假日的基本需求就是放鬆。現代社會對效率的強調,競爭的加劇,各種嘈雜和擁擠……都市人承受著太多的壓力和緊張。緊張就要放鬆,去娛樂場所之外,逛街就是最簡易的放鬆。那麼,商業街就要超越購物的單一功能,給人更多心理滿足。大連榮德國際商城是國內首家採用室內歐式步行街的購物廣場,讓消費者在購物的同時體驗「歐洲建築藝術、歐洲商業文化及歐洲生活情趣。」
著眼於都市中的放鬆,無論衣食住行,都要在實用功能上增加休閑體驗。台灣曾推出名噪一時的「射鵰英雄宴」,侍者打扮成小說人物的樣子,憑空添幾多趣味。又有「三國演義茶坊」,設計了古樸的木船,顧客就在「草船借箭」的場景中品茶,多了想像的空間。近十多年,四川各地都修建了一批大型購物中心。然而,它們的主要功能還是購物,在體驗經濟的浪潮中,恐怕它們終究要向國外的「銷品茂」方向發展,即模糊物質與精神的界限,集購物、游樂、餐飲、社交、健身、圖書、觀光、影劇院、咖啡吧、信息中心、住宿等等為一體,還穿插各種自然、人文景觀……進入這種多功能、超大型的銷品茂的核心理由,就是心情的休假,購物也是休閑體驗的一部分。
——室內閑讀。有很多人節假日根本不出門,也得注意這個室內。只討論一點。四川的報紙是每逢節假日就減版的,當然,這是全國的普遍現象,也有想打破慣例的,1990年代後期《廣州日報》試圖開發周末市場,將周六的16版擴為48版,基本舉措就是增加新聞版面。後來效果不佳,又恢復到原來水平,恐怕是路走錯了。據英國讀者調查,在星期六,了解新聞並不是讀者、特別是年輕讀者買報的首選,讀者想從報紙上得到的主要是一些休閑的、有趣的、實用的信息。他們希望星期六的報紙能幫他們過一個輕松愉快的周末。⑥直言之,節假日是個「閑讀」市場,必須重視這一點。2003年《羊城晚報》重點改革周六版,壓縮新聞版面,把副刊「晚會」與「花地」擴充一倍,2004年調查,每逢周六,報紙零售比改版前增加5萬多份,廣告也大量增加。
主題體驗市場
回到體驗經濟,美國學者提出「高峰體驗」或「高潮體驗」,感覺是「flow」,譯成漢語,就是「暢」或「爽」——就是讓你覺得爽!越爽,體驗的質量越高。那麼,就需要讓體驗集中,有明確的主題統領。由此產生以下幾種值得大力開發的主題體驗市場。
——主題場所。主題公園、文化遺跡是最突出的形式。但值得注意的趨勢是,大型場所之外,主題體驗越來越滲入各種細微的地方。近來興起一個新詞——第三地,指除家庭和辦公室之外人們經常光顧的地方,多為酒吧、茶樓、咖啡館、私人俱樂部等等。現代人的生活狀態越來越傾向於「三分」,時間分為:工作、休息、生活;關系分為:家人、同事、朋友;相對地,人的活動場所也就分為家、辦公室與第三地。各種第三地如果有精彩主題統領,讓設置、活動、人員、服務通通為深化主題服務,就容易給顧客帶來獨此一家的深刻體驗。上海的「老電影咖啡館」,就集中放映久經歲月磨洗的經典影片。美國有個運動酒吧,主題是「歡呼永不停息的地方」,電視機不是播放一項比賽,而是300台電視機同時播放各種不同的比賽,不時有歡呼聲響起,給運動迷極大的滿足。
——主題活動。成都國際熊貓節、都江堰放水節、廣元保保節、各地春節的廟會……都以其濃郁的地方特色和豐富的歷史文化內涵,不僅為當地居民津津樂道,而且吸引了海內外遊人。比較起來,主題場所是固定的,它只能靠特色或品牌來吸引顧客;主題活動更加靈活,只要找到一個好由頭,也就是體驗主題,那就隨時隨地都可舉辦。據統計,2004年成都共開展大型文化活動26項,既有古蜀文化、詩歌文化、三國文化、民俗文化等地方傳統特色文化活動,又有紅色文化、網路文化、國際文化交流等現代文化活動。甚至,主題活動更值得開發處還在活動中套活動,如2005中國國際美食旅遊節,主會場之外,還有「分會場:川西美食新奇樂」;「食游專車:美食一日游」;「封灶過節:一卡通吃遍全城」;「一元通吃羊西名店菜」;狂吃辣椒的「辣王爭霸賽」等等,也就是在總主題體驗中再開發分主題體驗。
——主題旅遊。有人預言,目前盛行的觀光旅遊為主最終會讓位於體驗旅遊為主,因為觀光旅遊的一大缺陷是人們很少重來,體驗旅遊因為主題不同,更可能吸引遊客來再次體驗。四川在開發體驗旅遊方面得天獨厚。首先,川西地區濃縮了中國西部美景之精華,加上獨特的高原風情、多民族文化、適宜駕車的地形交通環境,成為自駕車出遊的精品路線。其次,成都私家車超過100萬輛,有一批熱衷自駕游的旅客。2005年國慶黃金周,據市假日辦不完全統計,結伴自駕出遊阿壩、甘孜以及涼山地區者超過10萬輛私家車,近100萬人次,創歷次黃金周之最。主客觀條件都具備了,《華西都市報》2005年國慶節後及時推出了「打造川西自駕黃金走廊系列報道」,眾人紛紛出主意,如建自駕游服務中心、多建修車點、辦保險、規范市場等等,都對;但還要在這些硬體之外,高度重視軟體,即如何策劃主題體驗,讓每一次自駕游成為不同的新鮮體驗。目前,自駕旅遊者最多的還是成都和重慶,體驗旅遊策劃好了,沿海甚至境外的自駕旅遊者都會前來。
說了這么多主題體驗,引兩段論述來結束它吧。一是美國社會學教授馬克·特迪內總結的十大體驗主題,分別是:地位、身份/熱帶天堂/荒蕪西部/古典文明/鄉愁/阿拉伯狂想/都市情調/堡壘建築與警戒/現代主義與進步/無法展現的展現(例如:越南戰爭軍人紀念碑)。特迪內認為,這些主題在營造體驗環境中意義重大。二是美國市場營銷學教授伯恩德·施密特等提出的體驗主題的九個來源領域,分別是:歷史/宗教/時尚/政治/心理學/哲學/實體世界/大眾文化/藝術。⑦十大主題比較實,來源領域比較虛,但是,實的主題放入虛的來源,像把荒蕪西部與歷史、宗教、哲學等等融為一體,能大大深化與拓展體驗。當然,理論總是灰色的,所有這些區分都只是相對的、大體的,不可以作為公式刻板以求。並不是任何體驗都可以納入「十大」或「九個」之中,有的可能是幾者的結合,有的可能是介乎兩者之間,如此等等,理論的種種分析是為了幫助而不是束縛實務操作。並且,不管區劃得如何清楚,最後的挑戰仍然是:如何將特定的場所、活動、旅遊配上合適的主題?
縣域市場
它目前是相當不發達,但要回憶那個推銷鞋的經典故事,一個推銷員說,「這里的人根本不穿鞋,沒有市場」;另一個推銷員說,「這里沒有一個人穿鞋,有巨大的潛在市場。……他們的腳較小,必須重新設計我們的鞋……」即必須尋找開發潛在市場的合適方式。
什麼方式呢?又要回到發展極和二元結構。四川有發展極,各地市州也有。抓住發展極這個綱,好多市場開發是相通的,各地市州因地制宜,照樣可以開發某些夜間、假日及主題體驗市場。但是,縣域就不同了,它屬於二元結構的另一元。縣域市場與地市州市場有個重要區別,縣城是縣域的政治、經濟中心,卻一般不是文化中心。縣人進城,主要是從事政治、經濟活動,而不是文化消費。⑧因而,在縣城開發夜間、假日及主題體驗市場效益不大,縣域的富礦在外需和鄉鎮。
——外需市場。各縣都可以舉出一些文化資源,首先要積極開發那些滿足縣外消費者的資源,因為縣內市場小,消費總量低。這就要求密切關注發達地區的「回波效應」和「擴散效應」,從兩個方面著手。一方面,既然有回波效應,那就大力鼓勵當地企業「走出去」。德陽市雜技團演出到了北京、廣州、日本、俄羅斯……經營收入在國內民營雜技業中名列第一,其前身只是資陽縣的一家個體「背篼」馬戲班,兩代7個民間藝人,靠幾百元起家。對一些基礎良好又外需強勁的特色資源,當地要積極扶持它做大做強,創造條件開拓外向型市場。另一方面,既然有擴散效應,那就考慮如何把發達地區已經培育好的消費者「引進來」。什邡市開發「西部驚奇歡樂谷」,大英縣開發「中國死海」,都是瞄準發達地區已經存在的消費需求,開發本地資源異中有同地滿足。又因為這是面對全國甚至全球的市場,它使發展縣域文化產業的瓶頸——「資金」問題也比較容易解決,什邡的「歡樂谷」吸引了萬貫集團等近5億的投資,大英的「死海」前期引進了民間資金10億,目前又與新加坡宏景集團簽訂了投資2億人民幣的協議,聯合開發鹽療保健項目。
——鄉鎮市場。瞄準外需之外,也得積極拉動鄉鎮這個內需。確實,內需目前還相當有限,但必須考慮兩個因素。一是市場的基本涵義就是有消費慾望,有支付能力。四川好多縣往往有歷史形成的文化資源或市場,只以眉山市為例,較著名的就有:「中國竹編藝術之鄉」(青神縣)、「中國民間嗩吶藝術之鄉」(丹棱縣)、「四川詩書畫之鄉」(東坡區)、「四川民間藝術之鄉」(洪雅縣)和「長壽之鄉」(彭山縣)。它們有深厚的民間基礎,就容易因勢利導推動交易,如蓬溪縣熱愛書法成風,有各種民間活動,2000年被文化部命名為「中國書法之鄉」,該縣在縣城街道實施店招、店牌、路牌和廣告書法化工程,許多門麵店鋪用上了當地書法家的作品。這既是文化建設,也是擴大內需,逐漸把文化資源轉化為文化資本,進而培育當地的文化企業。二是「建設社會主義新農村」的發展趨勢。「十一五」規劃對新農村簡述的20個字中,就有「生活寬裕」、「鄉風文明」、「村容整潔」,它們都涉及到文化。可以預期,隨著新農村建設的推進和農民收入的增加,鄉鎮市場將有較大的發展空間。只看東部的實例,在越劇之鄉嵊州,這個縣級市就有常年性、季節性和臨時性的各類民間職業越劇團近百個。該市崇仁鎮石門村,700多人口,就有近200人靠越劇演出為生,全村最多可組成7個民間職業劇團,每年演出收入在50萬元以上。從發展趨勢看,東部的今天就是西部的明天,這是很令人振奮的。
三、開發市場四步曲
看準市場並不等於佔領市場。成都的「5元電影風暴」震動全國,本地也歡聲雲集。按理說,它兼具了夜間、假日、主題體驗這幾大市場的因素——它們之間本來就是兼容關系——但是,5元電影最終成為「不完美風暴」,氣得發起人趙國慶從此以光頭示人……為盡量減少後來者的「剃光頭」,我們還需要開發市場的工具。
除了以前行之有效的手段,最新的還必須重視W.錢·金和勒妮·莫博涅2005年提出的「四步運作框架」,問四個問題挑戰現有的商業模式:
哪些被產業認定為理所當然的元素需要剔除?
哪些元素的含量應當被減少到產業標准以下?
哪些元素的含量應當被增加到產業標准以上?
哪些產業從未有過的元素需要創造?
——剔除。這個問題迫使你關注那些被認為「理所當然」的產業因素,由於買方偏好的變化,它們可能不再有價值,或大大減少了價值。回到成都「5元電影風暴」,觀眾蜂擁而至,證明市場是存在的,失敗的關鍵在於它自己的成本降不下來!基本原因則是它仍在市區的大電影院放映。如果比較一下20世紀早期美國戴維斯的「五分錢影院」,後者是將影院設在房租低廉的工人區;只提供最基本的設備:板凳和銀幕;重點在放映量和規模,從早上8點開張連續放映至深夜,每天接待約7000位觀眾。它准確定位於低收入的目標顧客,剔除設備、變更地點和擴大規模,才能把票價控制在5分錢還能夠贏利!
——減少。這迫使你關注現有產品和服務是不是在功能上設計過頭?只為攀比和打敗競爭對手,所提供超過顧客所需要的,徒然增加成本。在全國一片「厚報」聲中,2005年的《華西都市報》在短期變厚後——一度達到每日對開60版,決定不再追逐厚報。其實,據多種讀者調查,當代城市讀者的有效讀報時間不超過半小時,這就決定了沒有辦厚報的必要,它成為控製成本的重中之重。
——增加。給消費者錦上添花的驚喜。對手提供N,你總是N+1,你就總能走在對手前面。除了這個一般原因,還有特殊原因,即娛樂、體驗比一般物品更受「邊際效用遞減」規律的支配,第二次不如第一次,第三次樂趣更少。有句譏諷好萊塢演員的幽默:「你只是和上一部電影中一樣好。」這不行,文化商品必須經常創新,也即增加新鮮體驗才能贏得市場。這也部分解釋了那些最初轟動最終辦不下去的項目,像成都的「世界樂園」,上海的「美國夢幻樂園」,內容從一而終,沒有增加新魅力——「你只是和幾年前一樣好!」
——創造。看消費者還有哪些需求沒有滿足,雪中送炭。尤其是開發新市場,要從他擇產業搶奪非顧客,沒有新創造幾乎不可能。大英縣的「中國死海」被稱為「奇跡」,它是有3000米的地下古鹽湖資源,但如果不命名為「中國死海」,不按「死海」的理念來開發,那仍是死資源。現在的開發,是巧妙搭了舉世聞名的「死海」的便車,讓久聞死海之名被勾起慾望的消費者,就來看看「中國」的死海。因而,它在「五一」黃金周期間的門票收入連續兩年居全省旅遊景點的第一位。
❻ 文化消費的精神源泉
需要作為人的行動的驅動力,是指槐鄭人的一種存在狀態,即生理存在、社會存在和精神存在的狀態。人的這三種狀態始終處於匱乏與充實之間交替循環。當人的這三種狀態處於被感覺到的匱乏狀態時,便構成了人的需要。因此,需要是滿足人的生理、社會和精神存在的再生產所必不可少的要素和動力。根據需要滿足的層次,美國人本主義經濟學家馬斯洛把人的需要分為五個層次,即生理需要、安全需要、社交需要、尊重需要和自我實現的需要。後來,他把人的需要增加為七個層次,其中生理需要、安全需要、歸屬需要屬於初級需要,受尊重的需要和自我實現的需要屬於中級需要,而求知需要和求美需要則屬於高級需要。繼馬斯洛之後,美國行為激勵學派心理學家奧德費(C.P.Aldefer)於1969年在《人類需要新理論的經驗測試》一文中,又對需要層次進行了補充,把人的需求按照其性質壓縮為三種,即生存需要(existence wants)、相互關系的需要(relatedness wants)和成長發展的需要(growth wants),簡稱ERG論。根據馬斯洛需要層次理論和奧德費ERG論,人的需要層次建立在滿足上升的基礎之上,表現為一個從低層次到高層次的漸進過程,消費需求發展的這一梯度遞進或上升的規律是經濟社會生產力發展的自然歷史過程。當人們的基本需要得到滿足後,必然追求身心健康、精神充實、自我完善等高層次的精神需要。因此,在生產力水平迅速提高、經濟高度發達、產品豐富的現代經濟社會,人們的消費早已超出了滿足基本生存需要的功能層次階段,而更多地進入具有滿足精神消費、享受和發展消費的高層次功能階段,文化消費正是這樣一種消費形態。
文化消費是指人們根據自己的主拆爛觀意願,選擇文化產品和服務來滿足精神需要的消費活動。它的基本特徵鉛御頌體現在兩個方面:一方面它所滿足的是消費主體的精神需要,使主體感到愉悅、滿足;另一方面是滿足主體需要的對象主要是精神文化產品或精神文化活動,如美麗的風景和感人的藝術品。但還需要通過接受教育、培訓使自身的人力資本增值等,這也正是文化消費非物質一面的體現。
❼ 文化消費是不是戲曲發展的物質基礎
不單純是戲曲
❽ 什麼叫文化消費和消費文化
"消費文化",是指直接進入文化消費領域、滿足人們日常文化需要的產品和活動,也包括為了直接消費而進行必要的再生產(復制)和輔助性創造活動。
"文化消費"是人們用於文化、娛樂產品和服務等相關方面的支出和消費活動,是促進社會文明、構建和諧社會的重要組成部分。
❾ 文化與文化消費的關系。。。
人類的消費活動既是一種物質文化現象,也是一種精神文化現象。不僅消費心理、消費動機、消費意向、消費意識、消費偏好是一種精神文化現象,而且消費模式、消費行為、消費水平也是一種精神文化現象。個人的消費趣味、消費情趣、消費性格折射出主體自身的精神執著與價值認定。一個社會的消費構成、消費習俗、消費偏好更是一定文化價值的積淀和內化,作為高度社會化的動物,人類的消費不僅是基於人體生理需要和滿足的行為,更是一種具有深刻環境背景的文化現象。(一)環境是消費文化建立的基礎人類的消費是以地球環境為基礎進行的,人類在環境中生存,幾乎全部能源和物質都取自於地球。人從周圍自然環境中取得物質和材料來滿足自己的需要:遠古時代,人控制自然的能力有限,主要是運用人自身的自然力—體力,使用簡單的石器工具,通過採集和狩獵,滿足自身生存的消費需要;農業產業以後,人類對環境依賴主要是肥沃的土壤,良好的氣候和水利條件,滿足的是基本生活的消費需要;工業產業以後,人類對自然的索取迅速增強,消耗了更多的資源,奢侈的消費遠遠超過人的合理需要……若沒了環境,消費就成了無源之水,無土之木,消費文化更是無從談起。(二)消費影響著環境人類通過消費活動與自然界生物圈緊密聯系,從生態學上講,人類不過是生態系統中的一個營養級,人類通過生產和消費活動,影響和改變著生態系統的能量流和物質流,對生物圈造成或輕或重,甚至災難性的影響。1977年,倫敦國家社會研究委員會和聯合國國際科學學會發表了一個有關消費的聯合說明,他們給消費的定義是:「消費是人類對自然物質和能量的改變,消費是實現使物質和能量盡可能達到可利用的限度。並使對生態系統產生的負面效應最小,從而不威脅人類的健康、福利和其他人類相關的方面。」可見消費是社會再生產過程中的一個重要環節,是社會生產的目的和最終環節。這個詞也最適合描述人類活動對生物圈的影響,一方面,消費資料全部來自於自然界,另一方面,消費之後的廢棄物又排放到自然界,這樣,人類通過消費對自然界產生重大影響。(三)消費文化印映地域環境背景人類生活在一定的環境背景中,從屬於一定的地域文化模式,其所需的消費品種類和消費習慣及特定的消費方式必然受到特定環境背景的影響。不同地域由於自然環境的制約和影響,形成的不同地域特徵,對商品生產的取材、設計、款式、包裝以及商品的消費方式會產生深刻影響,從而使消費被深深打上環境的烙印。