Ⅰ 小眾文化與大眾文化的區別有哪些亞文化是什麼文化
亞文化,就是指核心內涵與主流文化相差別,並經新媒體環境在特殊人群內散播、蔓延的文化藝術形狀,互聯網二次元文化主要包含二次元文化、網路游戲文化藝術、網路小說文化藝術、粉絲文化、嘻哈街頭文化、視頻彈幕文化藝術、鬼蓄文化藝術、調侃文化藝術、小視頻文化藝術等9種。二次元文化。二次元來源於於日語的「二次元(にじげん)」,本意為二維、平面圖,是維度空間定義,日本初期的動漫、漫畫作品、游戲作品中的人物角色全是以二維圖象組成的,其界面是一個平面圖,因此被日本動漫發燒友稱之為「二次元世界」,通稱「二次元」。
小視頻文化藝術。小視頻就是指一種短視頻長短以秒計算,關鍵藉助於移動終端進行迅速拍照和優化編寫,在各種各樣新媒體平台上投放的、可在社交網路平台上即時共享與高頻率消息推送、合適短時間休閑時間收看的新式視頻形式。們根據小視頻記錄美好生活和真實的世界,除此之外,為了更好地博人眼球,庸俗、價值觀念有問題的短視頻司空見慣。必須強調的是,視頻的信息充足多樣化和新穎時,便會創造新的二次元文化,當受眾群體普遍且平穩時便會產生流行文化。
Ⅱ 網游的發展史
以下停運網游不完全名單,你可曾在這些虛擬世界存活過?
A
A3 2006年1月23日 北極冰
B
霸業 2003年8月1日 樂樂在線娛樂
嗶嗶曼 2005年 聖堂科技
冰冰幫 2006年 華友世紀碰弊改
百戰天蟲 2004年 亞聯游戲
碧雪情天 2005年 新浪igame(已復活)
C
重生 2003年4月1日 北京華義
寵物王 2003年 第三波軟體
成吉思汗 2003年5月 盤古軟體
赤龍劍心 2006年 萬馬網路
D
大法師 2003 年 華義國際
豆豆秀 2006年 譜索網路
大清帝國 2006年 寶德網路
帝國在線 2003 年 時達銘泰
第四世界 2003 年 樂樂科技
奪寶奇兵 2005年 金山華絡
F
封神傳說 2003年 由智冠電子
瘋狂坦克 2005年7月27日 盛大網路
G
咕嚕咕嚕 2004年 友聯坊
廣東麻將 2005年 廣州正聯
古龍群俠傳 2003年 智傲軟體
怪獸總動員 2003年12月17日 昱泉國際
H
紅月 2005年 亞聯游戲
海盜時代 2005年 北京移彩
火線任務 2005年1月 東方資通
歡樂潛水艇 2003年 上海熱線
黑暗之光 2003年 宇智科通
J
精靈 2004年8月23日 網易笑判
驕城 2002年7月 由第九城市
機甲戰神 2004年 萬向通信
絕對女神 2005年2月 北京金玉天立科技
機動戰士敢達在線 2007年6月15日 北京中視網元
K
科洛斯 2006年3月31日 國研科技
開天 2005年 奧美電子
孔雀王OL 2003年5月26日 奧美電子
L
領土 2004年 上海聚商科技
龍魂 2006年 聯夢在線
輪回 2005年 時輪寶數碼
流星學院 2005年4月14日 上海森藍軟體
流星蝴蝶劍 2005年 昱泉國際
M
魔劍 2003年年末 天人互動公司
夢想 2005年 矽谷動力
秘境 2004年 南京陽展科技公司
魔幻蛇 2004年 深圳網城娛樂
MK星雲戰記 2004年 O2OE
馬場大亨 2003年 新先科技
魔幻森林 2004年 北京大娃娃網路科技
夢幻之星 2006年5月9日 朝華數字娛樂
P
嘭嘭幫 2004年 MagicSky
蘋果派 2004年 中青旅創格科技
碰碰i時代 2004年 北京泰德時代在線
破碎銀河系 2005年 上海盛大網路
Q
千年 2006年3月 北極冰文化傳播
齊天大聖OL 2002年11月1日 金智塔
騎士 2006年11月15日 搜狐
R
榮耀 2005年 賽博先鋒
S
聖戰 2005年 中游中心
神淚 2003年 上海創馳
神兵傳奇 2003年7月1日 金智塔
神曲 2006年 上海軟金
神話 2005年4月18日 聚友網路
3D西遊 2005年 唐人互動
聖者無敵 2004.05 北京捷三峰
搜神記 2005年 歡樂時代
神之領域 2004年 上海兆鴻
水晶時代 2005年 南京萬馬
三國世紀 2003年 華彩
使命 2004年4月1日 世模科技
神淚 2004年8月中旬 上海創馳軟體
賽車OL 2005年 易時空
神州天戈 2005年 萬向通信
神甲奇卜跡兵 2004年 琦樂信息
樹世界 2006年8月16日 SEC
食神 2006年 卓智時代
T
天煞 2003年 華網匯通
天地 2005年年初 北京亞洲互動(海虹體系)
天空之城 2003年4月 上海風之谷數字娛樂科技
天翼之鏈 2006年2月28日 上海天縱網路
天劍 2003年5月 昱泉國際
天使 2003年10月31日 運營商高嘉科技
W
武魂 2003年 中公網
網路三國 2004年 智冠科技
網金2 2006年3月 金山華絡(已復活)
無盡的任務 2005年年初 上海育碧
無盡的任務2 2006年3月30日 游戲橘子
萬王之王 華彩軟體/亞洲互動 (無法確定具體時間,請您指出)
萬王之王2 2007年3月20日 亞洲互動
武林外史 2007年3月20日 盛大網路
X
星際OL 2006年09月08日 上海坤邁
笑傲江湖 2006年4月1日 昱泉國際
新英雄門 2005年 盛大網路
星河貝貝 2003年 金智塔
星戰情緣 2005年 嘉連互動
幸福花園 2005年 第三波
新西遊記OL 2004年 21cn.com
西遊伏魔錄 2004年 中機電投資
新絕代雙驕 2006年 游戲新干線
咻咻大作戰 2006年 卓智時代
Y
英雄世紀 2004年 安捷數碼
英雄 2006年 山東聚豐(已復活)
永恆 2004年12月31日 金山華絡
雅典娜 2005年 深圳謀略高手
遺忘傳說OL 2003年9月1日 上海依星軟體
傭兵傳說 2004年9月7日 漢娃娃軟體
Z
戰場 2003年 亞聯游戲
Ⅲ 網游的傳統表現方式
代入感、傳播方式和結論。
1、代入感,網路游戲對歷史文化的選擇和並簡迅闡釋。
2、傳播方式,在改良重構中傳播歷史文化。
3、結論,在繼承優秀歷史文化精髓並對其進行合理藝術加咐運工經驗的基礎上絕此,推陳出新。
Ⅳ 【關心下一代】|運用互聯網促進青少年健康成長
啟臘 進入21世紀以來,互聯網技術高速發展,人類社會進入信息化時代, 在互聯網迅猛發展的過程中,網路深刻地影響著青少年的成長,我們越來越深刻認識到,加強網路文化建設對促進青少年健康成長具有重要的意義。 網路世界資源就像一個聚寶盆,一座取之不盡、用之不竭的「富金山」,誰勤於在這座金山上耕耘勞動,誰就會有所得。可以從中最快地查找學習資料,可以學會更多課堂外的知識,並靈活地運用課內知識,促進思維的發展,培養學生的創造力。然而,網游文化就像一把雙刃劍,它在幫助青少年獲取知識、了解社會、掌握技能、促進溝通的同時,混雜其中的不良內容又給青少年成長帶來了不可低估的負面影響。
第一、互聯網為青少年提供了求知和學習的廣闊校園。
諸多的網上學校的陸續建立,為青少年的求知和學習提供了良好的途徑和廣闊的空間。 青少年健康成長的影響是多層次、多方面的,概括地說是雙重的。
第二、 互聯網為青少年獲得各種信息提供了新的渠道。
獲取信息是青少年上網的第一目的。當前青少年的關注點十分廣泛,傳統媒體已無法及時滿足青少年這么多的興趣點,互聯網信息容量大的特點最大程度地滿足了青少年,為青少年提供了最為豐富的信息資源。
第三,互聯網有助於青少年不斷提高自身技能。
互聯網為青少年提供了一個廣闊的學習空間,大大拓寬了青少年的求知途徑,有助於青少年開闊視野、促進學業。 青少年是網路文化建設的重要力量,網路已經構成了青少年成長的重要環境。當代青少年是在互聯網時代成長起來的一代,他們是使用網路的主體人群。據統計,目前我國內地網民人數達到1.44億,其中青少年網民佔82.5%;網民平均每周上網時間近17小時,青少年網民上網時間更多於其他網民。青少年同時也是參與網路建設的主體人群,我國IT從業人員隊伍中,35歲以下的青年佔8成以上;廣大青年還廣泛活躍在論壇、博客、播客等網路文化形態中。作為信息通信新技術的創造者和率先使用者,青少年以充滿創造精神的網路文化實踐,為互聯網的發展注入了重要的力量。加強網路文化建設,必須重視並發揮好青少年的作用。
網路對青少年成長的影響既有積極的方面,也有消極的方面。
首先,網路提供了大量的信息,開拓了青少年的視野,更新了青少年的知識觀念,為青少年的學習、生活、娛樂和交友提供了便捷的渠道,成為廣大青少年的親密夥伴。
另一方面,網路無序、虛擬、隱蔽的特性和網上不良信息的傳播,也給一部分青少年帶來一些負面的影響,他們中出現了思想混亂、道德感弱化、責任感下降、網路成癮甚至網路犯罪等問題。一些網上出現的問題甚至衍生成現實中的青少年社會問題。加強網路文化建設,要切實做好幫助青少年在網路環境中趨利判並避害的工作。
第三,為青少年成長創造文明健康的網路環境是一項十分重要而緊迫的任務。 在復雜的網路世界中,青少年是需要重點引導和保護的人群。青少年正處在身心發展的關鍵時期,辨別力、自控力還不強,容易受到來自各個方面的影響。青少年是祖國的未來、民族的希望,能不能使青少年成長擁有一個健康文明的網路環境,關繫到一代人的成長,關繫到國家的前途和命運。可以預計,隨著經濟社會的不斷發展,網路與廣大青少年的成長將更加緊密地結合在一起,悄沖滑加強青少年網路文化建設工作的任務十分緊迫和艱巨。我們應該讓互聯網真正成為青少年成長的良師益友,而不能聽任互聯網的有害信息危害青少年的成長。切實加強網路文化建設,為青少年創造健康文明的網路環境,應當成為全社會的共識。青少年有許多的心事,需要向知心的親人或朋友傾訴,他們需要被理解和接納。只要我們與他們多溝通,了解他們的心理需求,多給他們一些心靈關注,把教育與溝通結合在一起,孩子出現的問題一定會得到化解。
青少年的身心發育還不夠成熟,沒有明顯的是非觀和價值觀,紛繁與絢麗,容易迷惑他們,但是我們不能因此而退卻,而掉頭。我們要挺起胸,一步一個腳印的走在網路教育的道路上。教育他們網路僅僅是生活中的網路,不提倡學生毫無選擇的生活在網路世界中。計算機、互聯網知識學生生活、學習的一種工具,只可用來培養學生的自主性、探索精神、研究能力以及合作與交流的能力,仍然充滿著對學生的人文關懷,這與其他方面的教育沒有什麼不同,一定要把握好一個尺度。當青少年坐在電腦面前的時候,一定教育他們要注意一下幾點:
加快信息技術基礎教育的步伐,利用互聯網促進青少年健康成長,對於深化基礎教育課程改革、全面推進素質教育改革、提高學生創新精神和實踐能力,對於鞏固和提高教育成果,加快現代化教育的進程,促進教育服務的產業發展,為國民經濟的發展做貢獻,都具有重大的意義!
Ⅳ 網游公司的企業文化
游戲人生,科幻未來
Ⅵ 你認為網游能體現中國俠文化嗎
我認為是可以的,因為非常多的網游裡面會添加非常多的槐帆中國元素,並且會在中國元素中夾雜非常多的中國俠文化,並且以網游的方鉛慧雹式表達出來,更能讓碧鬧大眾接受,所以我覺得非常能體現。