㈠ 消費主義到底是什麼
消費主義是指人們一種毫無顧忌、毫無節制的消耗物質財富和自然資源,並把消費看作是人生最高目的的消費觀和價值觀。消費主義表現在「對物質產品毫無必要的更新換代、大量佔有和消耗各種能源和資源,隨意拋棄仍然具有使用價值的產品,採用難以承受的生活方式等等。
在這種界定之下,消費主義的實質上是拜物主義,通過對物的消費和佔有體現他們生活方式、身份地位和優越感,他們無所節制的消費污染了環境,過量地消耗了資源,帶來了極大的負外部性,但他們卻沒有為此付出代價。
消費主義的好處:
一、可以促進我國貨幣流通、經濟內循環,進而促進資源的協調分配並一定程度上促使各大產業鏈的完善、延長,促進經濟的持續穩定發展。
二、可以為經濟注入新的活力,增加各產業用工的崗位數量,促進就業。
三、在我國人口迅速老齡化的趨勢下,一些產業(尤其是娛樂產業)面臨著嚴重的市場萎縮,消費主義能在相對較長的時間跨度內減弱甚至防止這些特定市場的坍縮,為我國解決相關問題提供寶貴的時間;四是消費主義客觀上使得人們的物質生活更加富裕,的確提高了人們的生活水平。
㈡ 消費文化的定義
消費主義是在西文國家曾經出現過的一種消費思潮,它極力追求炫耀性、奢侈性消費,追求無節制的物質享受,並以此作為生活的目的和人生的價值所在。這與消費文化恰好是背道而馳的,是反文化的東西,是「文化垃圾」。因此尹世傑教授專門撰文指出:「要為消費文化正名,要弘揚消費文化、反對消費主義、要充分發揮消費文化的作用」。
消費文化是文化在消費領域的滲透與發展,消費文化是一門全新的學科,它的提出,具有十分重要的意義。進一步加強對消費文化學的研究,進一步發揮消費文化對消費從而對生產、 對經濟發展的引導作用,促進社會、經濟、文化的全面發展,促進人的全面發展,是我們今後的重要任務。 消費文化,是指直接進入文化消費領域、滿足人們日常文化需要的產品和活動,也包括為了直接消費而進行必要的再生產(復制)和輔助性創造活動。
文化消費是人們用於文化、娛樂產品和服務等相關方面的支出和消費活動,是促進社會文明、構建和諧社會的重要組成部分。
㈢ 什麼叫文化消費和消費文化
"消費文化",是指直接進入文化消費領域、滿足人們日常文化需要的產品和活動,也包括為了直接消費而進行必要的再生產(復制)和輔助性創造活動。
"文化消費"是人們用於文化、娛樂產品和服務等相關方面的支出和消費活動,是促進社會文明、構建和諧社會的重要組成部分。
㈣ 什麼是消費主義,你怎樣理解它
什麼是消費主義?就是讓你去花錢,去消費嗎?
沒這么簡單。
消費主義的實質,是一種對人的價值的異化。
它會不斷地向你灌輸這樣的觀念:
你的價值必須由外界來評判。你必須融入一個圈子,貼上一些標簽,擁有一些故事,別人才能識別你、定義你,從而使得你具有價值。
這就導致一個結果:
你是誰,是什麼層次的人,不是由你自己定義的。
而是由你說什麼語言,穿什麼衣服,住在什麼城市,在什麼公司上班,做什麼工作,交什麼朋友,用什麼日常用品,有什麼愛好 ——
比如,讀什麼樣的書,聽什麼樣的歌,看什麼樣的影視劇……來定義的。
從而,社會被人為地分化出一個個圈子,一個個層級,一個個鄙視鏈。
這些被貼在身上的標簽,就叫做「符號」。所有這些符號聚合在一起,就構成了你對外的形象。
有趣的是:
理論上來說,一個人對外的形象,應該是他內在的投射,或者說,是內在投射的一部分。
但在消費主義看來,外在形象遠比內在重要得多。你是什麼樣的人,大家並不關心;大家關心的,是在他們眼中,你是什麼樣的形象。
繼而,這種對外的符號呈現,會替代掉「內在」,反過來成為驅動你前進的動力。這就叫做「異化」。
為了實現這一點,消費主義衍生出了一種非常強大的技能:
創造需求。
你不需要這些東西?
不,我告訴你:你需要。
㈤ 比較大眾文化、亞文化、消費文化之間有什麼聯系
青春時期面臨著人生的急劇變化。表現為:身體意識覺醒帶來的對於世界的看法的改變;自我責任感的確立,使得父母監護成為一種束縛,並且可能成為青春反抗的最主要對象;成人化路途的展現,但是心理有些層次仍然處於孩童狀態,追尋成人示範成為一種生活方式,如追星、抽煙;
美國社會學家裡斯曼著有《孤獨的人群》一書,提出有三種類型的引導,即傳統社會的「傳統引導」,工業社會的「內在引導」,和當代社會的「他人引導」。青少年在成長過程中一直就是受到「他人引導」,可是到了青春反叛期之後,這種引導由父母和教師轉向偶像,這種偶像包括各種成功人士,對於人數眾多的青少年來說,它們各自崇拜的對象可以有很大不同,但是可以由聚焦作用的就是媒體明星,主要是文藝體育的明星。這里明星和青少年之間的互動關系構成了大眾文化產業的緊密追逐的熱點。大眾文化會不失時機地包裝出新的偶像以供應這個市場。
廣告不只是針對青少年的,不過在青春這個范疇,廣告的效應更為明顯。廣告的作用不是簡單的促銷,實際上青少年也絕對不是因為觀看了某一廣告就去積極購買所宣傳的商品,廣告更多地是作用於人的無意識,譬如一件服裝廣告,它是與某種艷遇機會聯系在一起,而人選擇服裝時確實就可能有著這種無意識的考慮,於是在心理深處,就對這一品牌的服裝產生認同感。廣告促銷商品,不過主要不是針對具體商品本身,而是宣傳一種品牌,否則只是單純宣傳服裝或者服裝款式,就有可能為他人鋪墊,在這個意義上,受到廣告蠱惑而產生購物沖動時,也是循著此款服裝不行,那麼換另外一件也是首先考慮該品牌。廣告在我們這個信息社會中,充當了一個巨大的符號的能指,它的所指就是就是所謂幸福的生活,而這個幸福生活是沒有定義的,實際上也就是所指缺席,能指作為我們生活的實際目標的寫照。喬丹、布萊恩特這些著名球星都有運動服廣告,這里的作用機制在於,他們是當代青年的偶像,他們因為出眾的籃球技術和天賦受到膜拜,可是他們那種境界只是可望而不可即的,這里購買一件他們宣傳中所穿著的服裝,就成為一件加入到他們行列、走進他們那種境界的象徵儀式。
在青春亞文化中,「追星」是一個具有普遍性的現象。按照追星的不同,他們可以由此分出不同的族群,其中尤其以體育和文藝的明星比較突出。在族群劃分中,同一族群就可以產生一種社會歸屬感,他們可以感到自己與他人之間生活的一致性,在青春迷惘的階段,這種歸屬感成為他們尋覓到生活坐標的感受。追星現象表面上和宗教的個人崇拜有著相似之處,不過宗教崇拜基本上是一個貫穿人生全部途程的信仰問題,而追星只是人生的階段狀況。追星表面看來是追逐明星,其實在更深層的含義上,它是獲得一種追循過程,這個過程使得生活顯得充實起來。青少年早先在父母老師的監護之下,其所作所為都是在一種明確知道或者暗示之下,在青春反叛期之後,這些早先的指導已經部分不適用乃至大部不適用,而自己個人的探詢又是力不從心,在追星這樣一種文化現象中,實際上是達成一種他們內心的平衡。
追逐時尚也是青春亞文化的重要方面。時尚其實是一個永遠不能完成的過程,「未完成性」成為時尚永恆的表達。青年對於時尚的追逐,一方面確實是表明他們不甘於即有的狀況,希望有更新的生活內容,另一方面,這也是他們作為一個社會集團對於社會話語權的佔有。青年在生理上已經成為成人,可是在心理上、文化上,他們還是幼稚的,屬於被支配的,在時尚的氛圍中,一切即有的過去的經驗都不能成為合理性的依據,甚至就是因為過去這樣,那麼今天就成為它必須過時的基本理由。
青春亞文化作為一個文化現象和社會的復雜情況結合在一起,在不同時期、不同社會條件下可以有外貌上非常不同的表現。譬如穿著肥大的喇叭褲曾經是時尚,而穿著緊綳的牛仔褲則是至今也沒有衰退的時尚。青年可以以非常不計較功名仕途的方式表達自己對成人世界的不滿,也可以以非常熱情的方式加入到成人世界設定的秩序中,如對於文憑熱的追逐。青春亞文化單純在外表上可以有與成人世界交界的部分,譬如在當今城市市民中都比較熱衷旅遊,都把旅遊看成一種不錯的休假方式,可是仔細審視可以發現其中區別,成人在旅遊中更多地是尋求休閑,而青年人則是在旅遊的陌生環境中尋求刺激。
青春亞文化是大眾文化產業最具有商業價值的部分,這里除了生產利潤比較可觀之外,還有就是產品升級換代速度遠遠高於其他生產領域,可以實現產品生產的市場不飽和,似乎永遠都有商家可以發揮的餘地。在這里也最為鮮明地體現出現代消費過程不是主要針對商品,而是針對該商品所代表的文化的傾向。在這種消費行為中,往往象徵性超過實用性,價格超乎市場的平均價值,不過商品生產也有風險,就是不太可能進行理性分析的時尚變化狀況,可以使得同一商品的價格在市場的接受程度體現出天壤之別。
青春亞文化是多變的,屬於本身就多變的大眾文化中最為活躍的部分,不過這種多變主要不是在當事人身上發生,而是在青春族群的代際之間發生。青春亞文化包含著一定的意識成分,這種意識成為一個時代的青年的思想標志,如當年「垮掉的一代」。當這樣一代青年逐漸被更年青的一代所取代時,更年青一代又有自己的思想,而相對較老一代自己也沒有輕易放棄屬於自己的思想,於是就形成不同代際之間的代溝,而青春亞文化的軸心就從老一代那裡轉向新一代。
進一步說,青春亞文化基本上是一種總體趨勢,主要不是一種單一的意識類型或者時代精神。譬如在我們的大學生中,往往就有打工族、麻將族、拍拖族和考研族,他們對生活的看法,對參與生活的態度就是完全不同的,而這些組群在各個時期都有,但是在每個10年進行比較,可能其中包含的意謂就有較大區別。譬如打工問題,以前的大學生主要以此作為了解社會的窗口,也是自覺培養自己適應社會的能力的途徑,今天則可能包含了更多的為生活所迫的意義,經濟條件迫使自己需要掙學費、生活費。而考研在以前有較大的比例是想步入學術殿堂,懷有對知識朝聖的使命感,而今天則較多地具有對就業壓力的應對的意思。
青春亞文化在整個文化格局中處於一種受到壓制、壓抑的地位,這樣它與主導文化有著部分緊張關系,不過它在局部的情況下也可能處於優勢地位,即青春文化代表了未來,代表了進步。另外,它與主導文化的緊張關系並不像顯現出來的那麼強烈,基本上可以理解為青春反叛期子女和父母的緊張關系,這種親緣關系使得雙方都不可能成為對方真正的敵人,而且子女一方反叛只是為自己的成人狀態進行一種調試,如果完全決裂,則自己在文化上就沒有面對自己後代的合法性。
在青春期階段,人在經歷一個生長的變化過程,實際上也是一個過渡階段。因此,一方面我們應該看到青春亞文化的自身特性,但是也應該充分注意到,青春亞文化實際上還是一個對於成人階段的適應過程和實習階段,青春亞文化在對於成人社會提出挑戰的同時,也是學習成人社會已經具有的各種規制的過程,它是在青春的名義下,擺出一種成人不具有優勢的姿態,至少在青春潮流的意義上,那些成人已經淪為過時的族群,他們是被社會所淘汰的,這樣一種挑戰為以後年輕人真正掌握社會權力,真正為自己的族系覓得一種文化正當性的話語權力,算是一個積極的演練。
青春亞文化可以有著若干不同的具體形式,有些人是在學校環境模鑄自己人格,有些人主要在自己家庭環境中培養出相應稟賦,還要一些人是離開家庭環境之後,和新接觸的人在一起,受到了這環境影響。這些具體內容的區別,就使得同樣都屬於青年人的,會呈現比較大的反差,實際上社會各色人等的巨大差異主要就是在這一時候形成。所謂青春期的「叛父」,會根據不同情況設定不同的對象,如果僅是家庭內部的矛盾,大多可以平緩過渡;如果是針對師長,就可能形成人際交往問題;如果針對社會,則往往就是棘手的社會問題。
㈥ 文化消費的定義等(一小時內有好答案追加20分)
內容提要:
市場總是「是什麼」與「正成為什麼」變動中的統一體。因而研究市場有兩個基本角度,一是研究有明確需求的「是什麼」;二是研究潛在需求正在凸現和明晰的「正成為什麼」。本文主要取後一角度。首先藉助幾個新概念:「他擇品」、「非顧客」、「體驗經濟」、「發展極與地理二元結構」來觀察市場;然後尋找大有發展潛力的富礦,著重討論如何開發「夜間市場」、「假日市場」、「主題體驗市場」和「縣域市場」,以及它們的各個分支;最後研究開發市場的「四步運作框架」。
有支付能力的需求就是市場。據心理學家統計,人們有意識的明確需求大約占需求總量的30%,還有70%是朦朧的、潛在的需求。那麼,市場從來不是凝固的,它總是「是什麼」與「正成為什麼」變動中的統一體。因而,研究市場也就有兩個基本角度,一是研究有明確需求的「是什麼」;二是研究潛在需求正在凸現和明晰,發展潛力巨大的「正成為什麼」。本文主要取後一角度,研究如何開發四川的文化消費市場。
一、觀察市場新工具
科學觀察需要工具,本文尤其藉助幾個新概念。
他擇品
W.錢·金和勒妮·莫博涅把「他擇」與「替代」相區別。他們說,形式不同但功能相同的產品或服務,互為替代品,比如,報紙與電視。他擇品比替代品范圍更廣,指功能與形式都不同,而消費目的卻大致相同的產品和服務。比如,電影院和酒吧,它們形式不同,功能也不同,但消費者走進影院或酒吧卻常常是為了同樣的目的:出門散散心。這兩者不互為替代品,卻互為他擇品。人們作決定時,無意間總會比較幾種他擇品:我需要放鬆幾小時,是去看電影、進酒吧、還是逛街呢?……兩人敦促企業關注消費者如何在他擇品之間作取捨,重視到他擇產業開拓市場。①
成都武侯祠博物館,自籌資金上千萬在博物館旁修建了民俗休閑街「錦里」。佔地面積16畝,在川西傳統民居建築的烘托下,再現獨具特色的川西民俗文化、民間傳統工藝、成都名小吃等等。它們與武侯祠的三國文化,形式不同,功能也不同,但吸引遊客的目的卻相同:蜀文化游!武侯祠與錦里,不互為替代品,卻互為他擇品。因而,錦里不會奪走武侯祠的遊客,反而是武侯祠的遊客容易拐個彎再游錦里,反之亦然。換句話說,武侯祠博物館通過搶奪他擇產業(民俗文化)的空間,大大擴展了自己的市場。
非顧客
這個概念早就提出,但金和莫博涅給予了詳細的論述。他們認為企業「不應只把視線集中在顧客身上,還需要關注非顧客」;「不應著眼於顧客的差別,而應基於顧客強烈關注的共同點來建立自己的業務。這使企業能夠超越現有需求,開啟以往並不存在的新的大眾顧客群。」他們尤其強調:「要把非顧客放在顧客前面,把共同點放在差異點前面,把合並細分市場放在追求多層次細分市場前面」②
1995年,成都報業市場的主體是黨報《四川日報》和承擔黨報任務的機關報晚報《成都晚報》,發行基本在公費市場,讀者主要是幹部與知識分子。1995年《華西都市報》創刊,它不是去爭奪黨報與晚報已有的幹部與知識分子受眾,而是著眼於它們的非受眾——廣大市民。提出「全心全意為市民服務」並作出一系列改革。隨後又有《成都商報》等等的興起,均全力開發市民自費讀報市場,一時成都市民報風生水起,全國矚目。
體驗經濟
1998年,美國學者約瑟夫·派因與詹姆斯·吉爾摩提出,1990年代,體驗經濟時代已經到來,它是繼農業經濟、工業經濟、服務經濟之後的第四個經濟發展階段。體驗經濟要滿足人的「體驗需求」,它的核心是消費與生產的合一,以消費者作為價值創造的主體,在消費過程中產生「愉悅」、「難忘」等等體驗。更早些,1970年代,美國斯坦福研究所提出,人們的基本生活條件滿足之後,需要對產業結構進行根本性的調整。未來學家阿爾溫·托夫勒問了一個問題:現在盛行服務業,服務業之後還搞什麼?他得出結論:「體驗」製造商將成為未來經濟的基本支柱之一。當時還沒有「體驗經濟」這個詞。1998年提出「體驗經濟」,是針對「服務經濟」而來,它被定義為服務經濟之後的一個新的經濟發展階段。兩者的基本區別在於:服務經濟滿足日常生活;體驗經濟要超越日常生活。③翻成我們熟悉的語言,服務經濟是為「飽暖」服務;體驗經濟是為「飽暖思體驗」服務!
2005年,我國人均GDP超過1700美元,社會消費結構快速地向發展型、享受型升級。對體驗愈來愈強烈的追求,為體驗大把支付門票費,至少在大中城市,愈來愈成為普遍現象。歌星演唱會熒光點點;旅遊景點人滿為患;世界盃足球賽讓淑女也瘋狂……我們身邊風起雲涌的「休閑消費」、「文化消費」、「假日經濟」和「娛樂經濟」……是「體驗經濟」的直觀和具體表現。體驗經濟並非發達國家的專利,在中國也已經到來!
發展極與地理二元結構
這是兩個聯系密切的理論。法國經濟學家佩魯認為,一個國家乃至地區,發展是不平衡的。總是首先由具有「支配地位」和「創新能力」的企業或部門,在某些地區集結,形成經濟中心。它不僅自身強勁發展,而且是個能產生輻射和吸引作用的「發展極」,帶動其他地區與部門的增長。
繆爾達爾的研究進一步指出,地區間存在「二元結構」,發達地區對不發達地區既有「擴散效應」又有「回波效應」。發展的最初階段往往是「回波效應」為主,即由於兩地起點的不平等,造成落後地區的資源、勞力、智力向發達地區流動。下一個階段則是「擴散效應」為主,即發達地區對落後地區的帶動。當然,他強調兩個階段不能截然分開。④
用這些理論來看四川的文化消費,那同樣也是一個發展不平衡的「二元結構」。成都與國內一級城市差別不大,有些甚至還走在前面;而縣城以及廣大農村,文化消費則非常有限。那麼,開發四川文化消費市場,既要研究「發展極」,並且要放眼全國甚至世界,尋找發展極的開發借鑒。另一方面,也要研究二元結構的另一元,即目前還不發達的縣域文化市場。
二、富礦在哪裡?
研究市場「正成為什麼」,落實到操作,就是要尋找大有開發潛力的富礦。下面著重討論幾個。
夜間市場
當今世界是不睡不眠,24小時運轉。一天勞累奔波之外,大量的文化消費是在夜間,這個市場有多大!夜間市場大致分為室內與室外。室內是電視主宰的世界。晚上看電視機,已經成為人們的生活習慣。各家電視台都把晚上節目作為提高收視率的殺手鐧。電視市場是基本固定的「是什麼」,然而,如果關注「正成為什麼」,那就更值得重視:
——網路消費。據中國互聯網信息中心(CNNIC)2005年7月發布的第16次中國互聯網路發展狀況統計報告,家裡和單位是上網的主要地點,所佔比例分別為68.5%和38.0%;晚上8點、9點是上網時間的頂峰,上網比例分別為58.4%、58.3%。如果比較該中心2005年1月的第15次報告,上網頂峰也是晚上8點,比例為51.8%。那就可看出,僅僅半年,晚上上網的人數有顯著增加。
開發這個市場,可從宏觀和微觀兩方面看。宏觀,成都是目前全國三大數字娛樂中心之一,已建成「成都數字娛樂軟體園」,有網路游戲、手機游戲研發企業近60家,所研發的優秀游戲如《海天英雄傳》、《魔幻之旅》等取得了良好的市場反映。有游戲運營企業10餘家,天府熱線數據中心架設使用了2000多台游戲伺服器,代理了國內外近50款數字娛樂產品。還有從事數字娛樂產業的教育、科研機構20餘家。所有這些,都給深入開發「在線文化娛樂業」打下了良好的基礎;也給進軍新型文化產業:數字唱片、數碼電影、寬頻接入、視頻點播、電子圖書、數字圖書館……提供了前期平台。
微觀,更值得考慮如何將傳統文化產業與網路相結合。傳統文化產業很多真實體驗,網路則是虛擬體驗,而體驗經濟的發展趨勢就是把真實與虛擬以各種方式相結合,使當代人的體驗在數量、種類和強度上,都以我們祖先無法想像的形式大幅度地增長。我手邊是個國外旅遊網站的例子。訪問者可以在感興趣的地方,選擇一個可愛的卡通人物,它表明訪問者是以家庭、單身還是情侶的身份進入。「鄉村之旅」可以鏈接到虛擬的村莊,它們根據布局和氣候分類,或者是熱帶海洋中一個小島,或者是在質朴的山川峽谷……再點擊進入「娛樂鄉村」,你可以選擇打網球、潛水、泛舟、跳舞、兒童游戲、健身或騎馬……還有白天和夜間活動的日程表,還有天氣情況的介紹,最後可以在線預定房間和航班。⑤僅這個例子就說明,傳統文化產業與網路相結合,也就是在線消費與離線消費相結合,將有一個多麼廣闊的天地。
再說室外夜間市場。室內要讓消費者更長久地「粘」上電腦或電視,而按前面的他擇品、非顧客理念,室外市場則要把那些「沙發土豆」們、「菜鳥」、「大蝦」們,從電視與電腦前拉出來!我們自然會想到歌舞娛樂場所,其實,遠遠不止。室外夜間市場還包括吧文化(酒吧一條街)、茶文化(茶樓及表演)、飲食文化(美食一條街)、廣場文化(群眾自發或政府組織的娛樂及體育鍛煉)。尤其值得開發的還有:
——夜間大型娛樂場所。放眼全國,東西南北中,唯有西部——哪怕被《新周刊》評為「中國最休閑的城市」的成都——缺乏標志性的夜間大型娛樂場所。所謂「大」,兼容了以下幾層意思。一是多樣化。如長沙的「琴島大歌廳」,為歌為主,相聲、小品、雜技作補充,各種藝術形式合理搭配,有張有弛,消費者可以度過長長的夜間時光。二是長期積累的品牌效應。如北京的「麥迪樂KTV」,總面積9000平方米,大小包房300餘間,員工近千人,累計接待消費者逾百萬人次。三是綜合。這超越了娛樂,把其他因素增加進來。如上海的「新天地」,有以韓熙載《夜宴圖》為立意的「TMSK透明思考」餐廳,用燈光和琉璃交織成通體澄明的世界,置身其間,遙想千年前的點點燭火……新天地還巧妙利用了老上海獨有的經典建築——石庫門,既是一個新建的游樂中心,又在經過修復的石庫門里有各種餐飲、文化、商業、日用品零售,像一個新建的廣場。走進新天地,似在穿越上海的歷史與輝煌,把各種文化體驗加入娛樂,成為它的重要特徵。
——夜間觀光。杭州有「西湖之夜」,廣州有「白雲山燈火」與「夜遊珠江」。成都曾有府南河觀光項目,因故擱淺。但它仍有開發潛力,隨著府南河更名錦江以及水環境整治,錦江水變清了,綠化更多了,已經開發了水上沖浪、水上婚禮等一系列新項目。如果考慮到錦江本是都江的一部份,都江是渠首工程,錦江是渠干工程。那麼,進一步開發就是如何依託都江堰世界遺產的優勢,提升錦江的文化品味,將其打造成為都江堰的延伸拓展項目,連成一條旅遊觀光線,對本地與外來遊客都會有吸引力。
假日市場
各種節假日佔了全年時間的1/3,加上長長短短的帶薪休假,使假日成為巨大的消費市場。以下幾方面尤其有開發潛力:
——鄉村度假。典型就是農家樂。它也需要與時俱進,大致有兩個方向。一是升級。有「農家樂發源地」之稱的郫縣,選擇檔次較高,富有特色的農家樂庄園加以改造,通過嚴格的星級評定,於2005年10月確定並正式授牌首批11家「鄉村酒店」。它具備為遊客提供餐飲、住宿、組合休閑與娛樂等功能,是城市商務酒店和鄉間度假村相結合的新型旅遊模式。二是擴容。據中央電視台報道:成都近郊的一些農家,開設「老年人生活一條龍服務」,讓城市老人三五成群來住上一月或半年,當「城市農夫」。包吃包住包娛樂,興致來了還同老鄉一起下地種田……據統計,僅成都近郊幾個山青水秀的地方,城市農夫逾萬,為農家創收超千萬。
如果對擴容作廣義理解,指鄉村度假更長一些;對假日也作廣義理解,反正與工作日相對;那麼,老人的時間都是假日,隨著中國進入老齡社會,讓更多的老人當「城市農夫」,將是一個多麼值得開發的「銀發市場」。在國外,開發還針對城市孩子。因為他們脫離農村環境已經很久了,按詩人餘光中的說法,連「雞聲喔喔」、「牛羊下來」都只能從《詩經》里尋找,那麼,對假日——尤其他們有長長的寒暑假——的城市孩子,到鄉村喂雞放羊就是全新體驗。以至有人說,在傳統農作物增產幾達極限後,現在發現了價值巨大的新農作物——鄉村體驗,提供鄉村體驗是振興農業的突破口之一。
——都市放鬆。假日,少數人去鄉村,大多數人還是在城市。節假日的基本需求就是放鬆。現代社會對效率的強調,競爭的加劇,各種嘈雜和擁擠……都市人承受著太多的壓力和緊張。緊張就要放鬆,去娛樂場所之外,逛街就是最簡易的放鬆。那麼,商業街就要超越購物的單一功能,給人更多心理滿足。大連榮德國際商城是國內首家採用室內歐式步行街的購物廣場,讓消費者在購物的同時體驗「歐洲建築藝術、歐洲商業文化及歐洲生活情趣。」
著眼於都市中的放鬆,無論衣食住行,都要在實用功能上增加休閑體驗。台灣曾推出名噪一時的「射鵰英雄宴」,侍者打扮成小說人物的樣子,憑空添幾多趣味。又有「三國演義茶坊」,設計了古樸的木船,顧客就在「草船借箭」的場景中品茶,多了想像的空間。近十多年,四川各地都修建了一批大型購物中心。然而,它們的主要功能還是購物,在體驗經濟的浪潮中,恐怕它們終究要向國外的「銷品茂」方向發展,即模糊物質與精神的界限,集購物、游樂、餐飲、社交、健身、圖書、觀光、影劇院、咖啡吧、信息中心、住宿等等為一體,還穿插各種自然、人文景觀……進入這種多功能、超大型的銷品茂的核心理由,就是心情的休假,購物也是休閑體驗的一部分。
——室內閑讀。有很多人節假日根本不出門,也得注意這個室內。只討論一點。四川的報紙是每逢節假日就減版的,當然,這是全國的普遍現象,也有想打破慣例的,1990年代後期《廣州日報》試圖開發周末市場,將周六的16版擴為48版,基本舉措就是增加新聞版面。後來效果不佳,又恢復到原來水平,恐怕是路走錯了。據英國讀者調查,在星期六,了解新聞並不是讀者、特別是年輕讀者買報的首選,讀者想從報紙上得到的主要是一些休閑的、有趣的、實用的信息。他們希望星期六的報紙能幫他們過一個輕松愉快的周末。⑥直言之,節假日是個「閑讀」市場,必須重視這一點。2003年《羊城晚報》重點改革周六版,壓縮新聞版面,把副刊「晚會」與「花地」擴充一倍,2004年調查,每逢周六,報紙零售比改版前增加5萬多份,廣告也大量增加。
主題體驗市場
回到體驗經濟,美國學者提出「高峰體驗」或「高潮體驗」,感覺是「flow」,譯成漢語,就是「暢」或「爽」——就是讓你覺得爽!越爽,體驗的質量越高。那麼,就需要讓體驗集中,有明確的主題統領。由此產生以下幾種值得大力開發的主題體驗市場。
——主題場所。主題公園、文化遺跡是最突出的形式。但值得注意的趨勢是,大型場所之外,主題體驗越來越滲入各種細微的地方。近來興起一個新詞——第三地,指除家庭和辦公室之外人們經常光顧的地方,多為酒吧、茶樓、咖啡館、私人俱樂部等等。現代人的生活狀態越來越傾向於「三分」,時間分為:工作、休息、生活;關系分為:家人、同事、朋友;相對地,人的活動場所也就分為家、辦公室與第三地。各種第三地如果有精彩主題統領,讓設置、活動、人員、服務通通為深化主題服務,就容易給顧客帶來獨此一家的深刻體驗。上海的「老電影咖啡館」,就集中放映久經歲月磨洗的經典影片。美國有個運動酒吧,主題是「歡呼永不停息的地方」,電視機不是播放一項比賽,而是300台電視機同時播放各種不同的比賽,不時有歡呼聲響起,給運動迷極大的滿足。
——主題活動。成都國際熊貓節、都江堰放水節、廣元保保節、各地春節的廟會……都以其濃郁的地方特色和豐富的歷史文化內涵,不僅為當地居民津津樂道,而且吸引了海內外遊人。比較起來,主題場所是固定的,它只能靠特色或品牌來吸引顧客;主題活動更加靈活,只要找到一個好由頭,也就是體驗主題,那就隨時隨地都可舉辦。據統計,2004年成都共開展大型文化活動26項,既有古蜀文化、詩歌文化、三國文化、民俗文化等地方傳統特色文化活動,又有紅色文化、網路文化、國際文化交流等現代文化活動。甚至,主題活動更值得開發處還在活動中套活動,如2005中國國際美食旅遊節,主會場之外,還有「分會場:川西美食新奇樂」;「食游專車:美食一日游」;「封灶過節:一卡通吃遍全城」;「一元通吃羊西名店菜」;狂吃辣椒的「辣王爭霸賽」等等,也就是在總主題體驗中再開發分主題體驗。
——主題旅遊。有人預言,目前盛行的觀光旅遊為主最終會讓位於體驗旅遊為主,因為觀光旅遊的一大缺陷是人們很少重來,體驗旅遊因為主題不同,更可能吸引遊客來再次體驗。四川在開發體驗旅遊方面得天獨厚。首先,川西地區濃縮了中國西部美景之精華,加上獨特的高原風情、多民族文化、適宜駕車的地形交通環境,成為自駕車出遊的精品路線。其次,成都私家車超過100萬輛,有一批熱衷自駕游的旅客。2005年國慶黃金周,據市假日辦不完全統計,結伴自駕出遊阿壩、甘孜以及涼山地區者超過10萬輛私家車,近100萬人次,創歷次黃金周之最。主客觀條件都具備了,《華西都市報》2005年國慶節後及時推出了「打造川西自駕黃金走廊系列報道」,眾人紛紛出主意,如建自駕游服務中心、多建修車點、辦保險、規范市場等等,都對;但還要在這些硬體之外,高度重視軟體,即如何策劃主題體驗,讓每一次自駕游成為不同的新鮮體驗。目前,自駕旅遊者最多的還是成都和重慶,體驗旅遊策劃好了,沿海甚至境外的自駕旅遊者都會前來。
說了這么多主題體驗,引兩段論述來結束它吧。一是美國社會學教授馬克·特迪內總結的十大體驗主題,分別是:地位、身份/熱帶天堂/荒蕪西部/古典文明/鄉愁/阿拉伯狂想/都市情調/堡壘建築與警戒/現代主義與進步/無法展現的展現(例如:越南戰爭軍人紀念碑)。特迪內認為,這些主題在營造體驗環境中意義重大。二是美國市場營銷學教授伯恩德·施密特等提出的體驗主題的九個來源領域,分別是:歷史/宗教/時尚/政治/心理學/哲學/實體世界/大眾文化/藝術。⑦十大主題比較實,來源領域比較虛,但是,實的主題放入虛的來源,像把荒蕪西部與歷史、宗教、哲學等等融為一體,能大大深化與拓展體驗。當然,理論總是灰色的,所有這些區分都只是相對的、大體的,不可以作為公式刻板以求。並不是任何體驗都可以納入「十大」或「九個」之中,有的可能是幾者的結合,有的可能是介乎兩者之間,如此等等,理論的種種分析是為了幫助而不是束縛實務操作。並且,不管區劃得如何清楚,最後的挑戰仍然是:如何將特定的場所、活動、旅遊配上合適的主題?
縣域市場
它目前是相當不發達,但要回憶那個推銷鞋的經典故事,一個推銷員說,「這里的人根本不穿鞋,沒有市場」;另一個推銷員說,「這里沒有一個人穿鞋,有巨大的潛在市場。……他們的腳較小,必須重新設計我們的鞋……」即必須尋找開發潛在市場的合適方式。
什麼方式呢?又要回到發展極和二元結構。四川有發展極,各地市州也有。抓住發展極這個綱,好多市場開發是相通的,各地市州因地制宜,照樣可以開發某些夜間、假日及主題體驗市場。但是,縣域就不同了,它屬於二元結構的另一元。縣域市場與地市州市場有個重要區別,縣城是縣域的政治、經濟中心,卻一般不是文化中心。縣人進城,主要是從事政治、經濟活動,而不是文化消費。⑧因而,在縣城開發夜間、假日及主題體驗市場效益不大,縣域的富礦在外需和鄉鎮。
——外需市場。各縣都可以舉出一些文化資源,首先要積極開發那些滿足縣外消費者的資源,因為縣內市場小,消費總量低。這就要求密切關注發達地區的「回波效應」和「擴散效應」,從兩個方面著手。一方面,既然有回波效應,那就大力鼓勵當地企業「走出去」。德陽市雜技團演出到了北京、廣州、日本、俄羅斯……經營收入在國內民營雜技業中名列第一,其前身只是資陽縣的一家個體「背篼」馬戲班,兩代7個民間藝人,靠幾百元起家。對一些基礎良好又外需強勁的特色資源,當地要積極扶持它做大做強,創造條件開拓外向型市場。另一方面,既然有擴散效應,那就考慮如何把發達地區已經培育好的消費者「引進來」。什邡市開發「西部驚奇歡樂谷」,大英縣開發「中國死海」,都是瞄準發達地區已經存在的消費需求,開發本地資源異中有同地滿足。又因為這是面對全國甚至全球的市場,它使發展縣域文化產業的瓶頸——「資金」問題也比較容易解決,什邡的「歡樂谷」吸引了萬貫集團等近5億的投資,大英的「死海」前期引進了民間資金10億,目前又與新加坡宏景集團簽訂了投資2億人民幣的協議,聯合開發鹽療保健項目。
——鄉鎮市場。瞄準外需之外,也得積極拉動鄉鎮這個內需。確實,內需目前還相當有限,但必須考慮兩個因素。一是市場的基本涵義就是有消費慾望,有支付能力。四川好多縣往往有歷史形成的文化資源或市場,只以眉山市為例,較著名的就有:「中國竹編藝術之鄉」(青神縣)、「中國民間嗩吶藝術之鄉」(丹棱縣)、「四川詩書畫之鄉」(東坡區)、「四川民間藝術之鄉」(洪雅縣)和「長壽之鄉」(彭山縣)。它們有深厚的民間基礎,就容易因勢利導推動交易,如蓬溪縣熱愛書法成風,有各種民間活動,2000年被文化部命名為「中國書法之鄉」,該縣在縣城街道實施店招、店牌、路牌和廣告書法化工程,許多門麵店鋪用上了當地書法家的作品。這既是文化建設,也是擴大內需,逐漸把文化資源轉化為文化資本,進而培育當地的文化企業。二是「建設社會主義新農村」的發展趨勢。「十一五」規劃對新農村簡述的20個字中,就有「生活寬裕」、「鄉風文明」、「村容整潔」,它們都涉及到文化。可以預期,隨著新農村建設的推進和農民收入的增加,鄉鎮市場將有較大的發展空間。只看東部的實例,在越劇之鄉嵊州,這個縣級市就有常年性、季節性和臨時性的各類民間職業越劇團近百個。該市崇仁鎮石門村,700多人口,就有近200人靠越劇演出為生,全村最多可組成7個民間職業劇團,每年演出收入在50萬元以上。從發展趨勢看,東部的今天就是西部的明天,這是很令人振奮的。
三、開發市場四步曲
看準市場並不等於佔領市場。成都的「5元電影風暴」震動全國,本地也歡聲雲集。按理說,它兼具了夜間、假日、主題體驗這幾大市場的因素——它們之間本來就是兼容關系——但是,5元電影最終成為「不完美風暴」,氣得發起人趙國慶從此以光頭示人……為盡量減少後來者的「剃光頭」,我們還需要開發市場的工具。
除了以前行之有效的手段,最新的還必須重視W.錢·金和勒妮·莫博涅2005年提出的「四步運作框架」,問四個問題挑戰現有的商業模式:
哪些被產業認定為理所當然的元素需要剔除?
哪些元素的含量應當被減少到產業標准以下?
哪些元素的含量應當被增加到產業標准以上?
哪些產業從未有過的元素需要創造?
——剔除。這個問題迫使你關注那些被認為「理所當然」的產業因素,由於買方偏好的變化,它們可能不再有價值,或大大減少了價值。回到成都「5元電影風暴」,觀眾蜂擁而至,證明市場是存在的,失敗的關鍵在於它自己的成本降不下來!基本原因則是它仍在市區的大電影院放映。如果比較一下20世紀早期美國戴維斯的「五分錢影院」,後者是將影院設在房租低廉的工人區;只提供最基本的設備:板凳和銀幕;重點在放映量和規模,從早上8點開張連續放映至深夜,每天接待約7000位觀眾。它准確定位於低收入的目標顧客,剔除設備、變更地點和擴大規模,才能把票價控制在5分錢還能夠贏利!
——減少。這迫使你關注現有產品和服務是不是在功能上設計過頭?只為攀比和打敗競爭對手,所提供超過顧客所需要的,徒然增加成本。在全國一片「厚報」聲中,2005年的《華西都市報》在短期變厚後——一度達到每日對開60版,決定不再追逐厚報。其實,據多種讀者調查,當代城市讀者的有效讀報時間不超過半小時,這就決定了沒有辦厚報的必要,它成為控製成本的重中之重。
——增加。給消費者錦上添花的驚喜。對手提供N,你總是N+1,你就總能走在對手前面。除了這個一般原因,還有特殊原因,即娛樂、體驗比一般物品更受「邊際效用遞減」規律的支配,第二次不如第一次,第三次樂趣更少。有句譏諷好萊塢演員的幽默:「你只是和上一部電影中一樣好。」這不行,文化商品必須經常創新,也即增加新鮮體驗才能贏得市場。這也部分解釋了那些最初轟動最終辦不下去的項目,像成都的「世界樂園」,上海的「美國夢幻樂園」,內容從一而終,沒有增加新魅力——「你只是和幾年前一樣好!」
——創造。看消費者還有哪些需求沒有滿足,雪中送炭。尤其是開發新市場,要從他擇產業搶奪非顧客,沒有新創造幾乎不可能。大英縣的「中國死海」被稱為「奇跡」,它是有3000米的地下古鹽湖資源,但如果不命名為「中國死海」,不按「死海」的理念來開發,那仍是死資源。現在的開發,是巧妙搭了舉世聞名的「死海」的便車,讓久聞死海之名被勾起慾望的消費者,就來看看「中國」的死海。因而,它在「五一」黃金周期間的門票收入連續兩年居全省旅遊景點的第一位。
㈦ 消費社會的概念
消費者 (Consumer),是商業社會的一個角色扮演:
在商場中,是顧客。
在法律上,有權利。
在餐廳是食客。
在電影院是觀眾。
在旅遊業中,是訪客。
在教育界,是學生或研究生。
在新聞界,是讀者。
在供應鏈及價值鏈是終站,產品及服務的消耗者。
在市場學中,是被研究的對象,此一社會科學,名為消費者行為學。
消費社會是指後化社會,在這樣的社會里,消費成為社會生活和生產的主導動力和目標。確實,在消費社會里,價值與生產都具有了文化的含義。傳統社會的生產只是艱難地滿足生存的必需,而消費社會顯然把生活和生產都定位在超出生存必需的范圍。消費(consume)一詞,按照威廉斯的說法,其最早的含義是「摧毀、用光、浪費、耗盡」。 費瑟斯通在論及消費文化時指出,作為浪費、過度使用與花費的消費,在對資本主義社會和國家社會主義社會的生產主義強調中,表現的是一種自相矛盾的情形,因此,這樣的消費必須加以控制和疏導。古典或傳統的經濟價值觀念總是與短缺聯系在一起,但工業資本主義的生產的不斷擴大,其結果必然導制過剩。消費的觀念就變得日益重要,這是後工業化生產所必需的前提。資本主義生產經歷過生產過剩導致的經濟大蕭條,消費的觀念就成為後工業資本主義生產的精神支柱。「消費文化」(consumer culture)這個術語是用於強調商品世界及其結構化原則對理解當代社會來說具有核心地位。費瑟斯通指出:「這里有雙層的涵義:首先,就經濟的文化維度而言,符號化過程與物質產品的使用,體現的不僅是實用價值,而且還扮演著』溝通者』的角色;其次,在文化產品的經濟方面,文化產品與商品的供給、需求、資本積累、競爭及壟斷等市場原則一起,運作於生活方式領域之中。」
費瑟斯通特別了新型中產階級,即媒介人和文化專家的產生,促使消費社會的增長具有深遠的動力。他們有能力對普遍的消費觀念予以推廣和質疑,能夠使快感與慾望,與縱欲、浪費、失序等多種消費影像流通起來,並將其推行開來。他寫道:「這一切都發生在這樣的社會中:大批量的生產指向消費、閑暇和服務,同時符號商品、影像、信息等的生產也得到急速的增長。」
在歐美國家,二次世界大戰以後的經濟持續繁榮,這得益於技術創新、現代管理體系以及資本運營的成就,在此基礎上建立起來的後工業化社會。傑姆遜曾經描述消費社會在西方出現的歷史狀況。他認為,一種新型的社會開始出現於二次大戰後的某個時期,它被冠以後工業社會、跨國資本主義、消費社會、媒體社會等種種名稱。他指出:「新的消費類型;人為的商品廢棄;時尚和風格的急速變化;廣告、電視和媒體迄今為止無與倫比的方式對社會的全面滲透;城市與鄉村、中央與地方的舊有的緊張關系被市郊和普遍的標准化所取代;超級公路龐大的和駕駛文化的來臨――這些特徵似乎都可以標志著一個與戰前社會的根本斷裂……。」 因此,也可以認為西方發達國家在六、七十年代開始形成消費社會。
㈧ 文化消費是什麼意思
文化消費是指用文化產品或服務來滿足人們精神需求的一種消費,主要包括教育、文化娛樂、體育健身、旅遊觀光等方面。
在知識經濟條件下,文化消費被賦予了新的內涵,文化消費呈現出主流化、高科技化、大眾化、全球化的特徵。
文化消費的內容十分廣泛,不僅包括專門的精神、理論和其他文化產品的消費。也包括文化消費工具和手段的消費;既包括對文化產品的直接消費,比如電影電視節目、電子游戲軟體、書籍、雜志的消費,也包括為了消費文化產品而消費各種物質消費品,如電視機、照相機、影碟機、計算機等,此外也需要各種各樣的文化設施,如圖書館、展覽館、影劇院等。
(8)消費文化是什麼意思擴展閱讀:
文化消費在人們生活消費中的比重逐步增加,特別是隨著近年來我國文化產業的迅猛發展,培育和擴大文化消費更是成為政府、企業和民眾共同關注的焦點和發力的方向。
文化消費則是指微觀層面的文化服務,既包括文化內容消費,又包括文化設施消費,同時又融合於教育、科技、體育等公共領域服務類消費。此類靠政府主導,以滿足服務對象基本文化消費需求,屬於文化事業保障行為,參與消費的對象屬無償消費行為。
㈨ 消費主義最初定義
消費主義,是西方發達國家普遍流行的一種社會道德現象,是指導和調節人們在消費方面的行動和關系的原則、思想、願望、情緒及相應的實踐的總稱。其社會大多數人的多數行為是追求體面的消費,渴求無節制的物質享受和消遣,並把這些當作生活的目的和人生的價值。但其原則和方式仍只是消費主義大概念中的一個細分。消費主義是當今西方資產階級道德的重要組成部分。社會科學領域中,因知識傳統對消費主義有不同的定義與詮釋,如綠色消費主義、消費者保護、消費者運動、消費者權益等等。消費主義對發展中國家有很大影響
消費主義來源
消費主義在發達國家產生和發展並繼而在全球流行開來,可從如下方面找到原因。
經濟因素
二次大戰後,市場經濟國家的經濟有了迅速增長,由此使社會財富大量增加。這使許多人都以為,社會財富取之不盡,用之不竭。於是,一種主張人們可以任意佔有和消耗財富的消費主義思想便產生出來,並得到社會大眾的認同,產生了日益廣泛深刻的社會影響。改革開放以來,中國經濟建設取得巨大成就。有相當一部分人成為改革的直接受益者,腰包鼓了起來,這成為消費主義在中國流行開來的物質基礎。
政策因素
隨著凱恩斯主義成為國家制定經濟政策的指導思想和理論依據,鼓勵和刺激消費的經濟政策就相繼出台。有了來自國家政策的鼓勵和推動,消費主義就有了更為適宜生存發展的環境和土壤。在我國,為拉動內需,也一度有刺激消費的政策出台。在具體執行過程中,有些政策被誤讀為消費主義甚至浪費的依據。
哲學因素
消費主義的滋生蔓延,還與西方哲學思想有密切聯系。西方哲學在發軔之初就與東方哲學大異其趣。在西方哲學看來,人是一種真正的「理性動物」,人類的使命就是以其體力和智力了解世界,進而征服和控制世界,成為自然萬物的主宰,並使其為人類服務。這種哲學思想,不是把人類與自然的關系看作是一種和睦相處、互助互利的朋友關系,而是看作一種征服與被征服,剝奪與被剝奪的對立關系。表現在消費領域,它主張人類有權無限地佔有和揮霍物質財富,以最大限度地滿足人們的感官需求。所以,西方哲學思想是消費主義的理論基礎。有了這一指導思想,消費主義的產生與發展就是順理成章的了。
市場因素
銷售分析家維克特·勒博宣稱:「我們龐大而多產的經濟……要求我們使消費成為我們的生活方式,要求我們把購買和使用貨物變成宗教儀式,要求我們從中尋找我們的精神滿足和自我滿足。我們需要消費東西,用前所未有的速度去燒掉、穿壞、更換或扔掉」。許多人對勒博的號召做出了反應——也可以說,是生產商和銷售商在為消費主義推波助瀾。我們面前一個可以說明問題的數據是,2004年國內市場手機換機周期是18個月,2005年5月份的調查顯示,該周期已經縮短到1年。
心態因素
暴富者心態在當前國人心態中表現地比較明顯。剛剛富起來的人們對財富還沒有樹立起正確恰當的觀念,表現欲強烈,這也為消費主義的流行提供了合適的土壤。
㈩ 什麼是消費觀念
消費觀念(Consumption Concept)是人們對待其可支配收入的指導思想和態度以及對商品價值追求的取向。
消費觀念的形成和變革是與一定社會生產力的發展水平及社會、文化的發展水平相適應的。經濟發展和社會進步使人們逐漸摒棄了自給自足、萬事不求人等傳統消費觀念,代之以量入為出、節約時間、注重消費效益、注重從消費中獲得更多的精神滿足等新型消費觀念。
消費觀念的影響:
1、消費觀念影響消費者的品牌偏好。調查發現,消費觀念越前衛,消費者越傾向於喜歡和選擇國際性的品牌,而保守的消費者大多根據價格、質量比而選擇國內品牌。
2、消費觀念直接影響消費者對其消費環境的評價。通過對消費觀念指數和消費環境評價指數的相關分析,表明消費者的消費觀念越前衛,其對消費環境的要消費環境則沒有太多的關注,對消費環境的要求也不高。
3、消費觀念影響人們對消費場所、消費方式的選擇。中國市民消費的主要場所是超市,其次為大型商場。選擇超市是因為人們認為商品價格合適,且商品質量有保證,物品比較豐富,服務也比較周到,同時,物流頻率高,也保證了商品的新鮮程度和新產品的不斷投放。
以上內容參考:網路—消費觀念