Ⅰ A站B站的宅文化到底是啥樣的
簡單來說,看番劇,發彈幕,玩梗。但是宅文化非常多元,引申出的東西非常多。
Ⅱ 在中國,宅文化是否正在從亞文化轉變成為主流文化
我感覺作為半個宅男,無論如何也不想宅文化成為主流。宅文化有其存在的意義,但是卻沒有成為主流文化的承載力和包容性。宅文化更偏向是商業製造品,作為商品的存在意義比其作為文化藝術作品的存在意義要重的多。既然叫做宅文化,那就偏向於私人的,作為個人興趣而言其娛樂性大家有目共睹,但是偏向娛樂性導致其教育意義和精神傳承功能不具備一定的嚴肅性。
還有就是,宅文化有一多半是商業化,還有一小半是真正熱愛的,總之就是商業化太嚴重了,死宅的錢好騙。
為什麼宅文化不能成為主流,是因為它不分任何場合的賣萌,缺少嚴肅性。主流文化更偏向於『』真實」表達。到了一定年紀你就會覺得宅有點偏幼,就是所謂的脫宅。因為你一輩子畢竟生活在三次元。
Ⅲ 什麼是宅文化
所謂「宅文化」,是指一種現代流行的熱衷於待在家裡(「宅」)的文化浪潮。是一種在全球化發展形勢下出現的亞文化現象。它是在現代政治經濟形勢下,以消費文化的一定發展水平為前提而出現的新文化現象。「宅文化」是一種超越血緣、地緣等傳統社會組織結構的新型社會關系的出現,也是個人化消費社會的一種象徵。「宅文化」是追求個人感受和獨立的象徵。實際上,從現代化開始後,人類就越來越「宅」了。但這種「宅」文化如果陷入極端就會瓦解人類的集體概念,現代文明病在「宅」上達到了極致。
「宅文化」現象
「宅文化」,在世界上正悄然成為一種時尚。
「每天家―――辦公室―――家,能不出門就不出門,沒有人打擾,也不用看人臉色,打開電腦,一切都有了……」現代人猛然發現,自己的生活似乎越來越和人們說的「宅一族」靠攏了。近年來,隨著網路的普及以及生活壓力的加大,許多國家越來越多的青年人更喜歡「宅」在家裡,沉迷於自己個人的興趣、愛好中。盡管這種「宅文化」一興起就頻頻遭到「與社會脫節」等各種指責,但「宅文化」在世界上似乎正悄然成為一種時尚。如今「宅文化」不僅引領著電影、動漫和網路文化的潮流,而且意外地促進外賣、快遞等行業的興起。
Ⅳ 日本的宅文化主要是什麼意思
所謂「宅文化」,是指一種現代流行的熱衷於待在家裡(「宅」)的文化浪潮。是一種在全球化發展形勢下出現的亞文化現象。它是在現代政治經濟形勢下,以消費文化的一定發展水平為前提而出現的新文化現象。「宅文化」是一種超越血緣、地緣等傳統社會組織結構的新型社會關系的出現,也是個人化消費社會的一種象徵。「宅文化」是追求個人感受和獨立的象徵。實際上,從現代化開始後,人類就越來越「宅」了。但這種「宅」文化如果陷入極端就會瓦解人類的集體概念,現代文明病在「宅」上達到了極致。
Ⅳ 宅文化的誕生發展
「宅文化」誕生與發展,引領網路消費文化。
「宅」這個名詞起源於日本,是「御宅族」的縮略,最早是由日本著名漫畫家中森明夫1983年通過漫畫作品提出的,主要描寫那些對動漫等著迷幾乎不顧時間和精力,全身心投入的人。後來「宅」就逐漸演變成對那些待在家裡,沉迷於個人的興趣、愛好,而與社會脫節的青年的稱呼。
「宅文化」是隨著動漫和計算機游戲的出現而誕生的。上世紀七八十年代,電影、動漫、誇張的電動玩具等給當時的孩子以強烈的刺激,逐漸把握了青少年精神需求的主導權。這些孩子長大後,社會競爭壓力的增大讓他們更願意在網路上尋求真正能由自己的意志主導的世界。日本網路上每年都有「御宅族」的俳句(日本短歌)大賽,今/年的獲獎俳句是「雖然我不富有,但在網路世界裡,有溫馨的家」。
日本一名社會學者在接受《環球時報》記者采訪時認為,當今的青年人在精神生活方面有比較高的欲求,即「共感欲求」,「收集欲求」,「顯示欲求」,「自律欲求」,「創作欲求」,「歸屬欲求」等6種欲求。當這些欲求在現實生活的壓力下無法得到滿足時,這些人更有可能成為「宅一族」。他們的稀奇古怪的想法,不一定都是荒誕無稽的。這位專家認為,事實上,世界網路產業的發展如此之快,也是「宅文化」推動的效果。
隨著「宅文化」興起,再加上人們收入提高,以及餘暇時間增加,各種與「宅文化」相關的產業也高速發展。野村綜合研究所不久前的一次市場調查稱,日本電子游戲、動漫、追星、連環畫等與「宅文化」有關的市場規模高達2900億日元。
在韓國,成為「宅一族」的人中不僅有很多青少年,還有很多成年人,而且呈現不斷增加的趨勢。韓國的網際網路普及率超過75%,網路游戲產業十分發達。韓國文化體育觀光部2009年底的總結報告稱,2009年度韓國文化內容產業輸出額預計達30億美元,相比前一年增加25%。其中,最受「宅一族」歡迎的網路游戲產業的輸出額是15億美元,居世界第二,占整個文化內容產業輸出額的一半。
在經濟危機的影響下,越來越多的美國人取消了出門旅遊計劃、選擇「宅」在家裡玩游戲。和電子游戲相關的產業一枝獨秀,成了這一年多來的經濟增長亮點。去/年的聖誕和新年假期,任天堂的WII游戲機就是很好的例子。它在許多美國商店脫銷,心急的美國「宅一族」甚至自發建立查詢網站,保證自己搶到從集裝箱到岸後的第一批游戲機。
「宅文化」在美國、日本發展比較早,傳入中國大陸是在上世紀80年代末期以後的事了。但在中國大陸發展速度之快,影響的人數之多,是其他東亞地區無法相比的。這個亞文化的載體主要是「80後」、「90後」,但也不乏一些中年人的參與,只是領域不同。年輕人一般主攻ACGN等項目,中年人則把精力和金錢用在音響、汽車等個人消費行為方面。在這方面,中國南方發展非常快,相關社群、各種活動都已經形成規模,並吸引了日本及中國港台企業投資。
Ⅵ 宅文化讓生活更加精彩還是頹廢 什麼樣的生活才算是精彩生活,生命樣的生活方式才算是宅呢
宅是一種人類活動,既有物質性活動也有精神性活動。
宅文化是一種宅過程中的精神活動及其產物,是一種生活理念、方式。
生活是否更精采,體現在不同的人生活上,體現多樣化和個性化趨向,從這點上理解是可以的。
但畢竟在物理空間上是有局限的,盡管是網路信息時代。
如果讓我選擇,更頹廢。當然,頹廢也是一種精神狀態,頹廢與否不取決於是否宅,而取決於主體的價值選擇。
Ⅶ 宅文化的定義
所謂「宅文化」,是指一種現代流行的熱衷於待在家裡(「宅」)的文化浪潮。是一種在全球化發展形勢下出現的亞文化現象。它是在現代政治經濟形勢下,以消費文化的一定發展水平為前提而出現的新文化現象。「宅文化」是一種超越血緣、地緣等傳統社會組織結構的新型社會關系的出現,也是個人化消費社會的一種象徵。「宅文化」是追求個人感受和獨立的象徵。
Ⅷ 怎樣來理解佛系和宅文化兩者最大區別是什麼
隨著經濟發展速度加快和人們生活水平的提高,生活節奏越來越快,壓力越來越大,工作越來越繁重,這些問題也成為了困擾當代年輕人的現狀。在這樣巨大的壓力下,人們的精神世界出現了一些不同於以往的精神文化,比如佛系文化喪文化宅文化萌系文化斷舍離等等,已經成為現代社會流行的關鍵詞,不同的文化背景下,其實對應出的是不同的生活態度和對待人生的理念,也和現代社會形成發展息息相關。
而宅文化更多的是一種身體上的宅在家中,不願意出門,不願意社交,一批宅男宅女大大出現在這樣的文化背景下,其實反映出的也是人們社交能力的匱乏,不願意與別人去打交道,更願意獨處一隅,做自己想做的事情,一個人的時候才是最輕松自在的時候。佛性化與宅文化在精神本質上其實並不相同,一個更偏向於自己內心的自足,而後者更偏向於逃離社會的一種逃避,其實不管選擇怎樣的精神文化,精神狀態能夠讓自己生活的更快樂,就是最好的精神解脫之道。
Ⅸ 宅文化與宅的區別 什麼是頹廢的生活 什麼是精彩的生活
「宅文化」是個圈子,在裡面有跟「宅」有關的一切人和事物,包括宅男宅女,宅家時需要的電腦、速食麵,不梳洗不打扮飲食無規律等等行為,以及研究宅文化的人。「宅」是一種個體行為,所指對象較具體,每個人「宅」的表現不同。「宅」的集合,可以算「宅文化」的一部分。
頹廢的生活,是你不清楚自己的想法、對自己沒有要求、對未來沒有目標的生活;精彩的生活,是清楚自己想要什麼,能夠按照自己的想法生活,能夠感受生活和生命的美好,對現在和未來有想法、有要求,並且有行動力。
Ⅹ 宅文化包括那些方面
推薦火速去看一個叫做「現視研」的動畫
沒時間看一整部動畫?那請網路「秋葉原紀錄片」,可以參考
我稍微說下
宅文化是人們對夢想的追逐
對於「萌」現象的追求,現實中受傷的人們的避風港灣和精神支柱,發展出特色的周邊產品「女僕咖啡廳,手辦,抱枕等等」
有完整的產業鏈,原作(動畫,小說,漫畫,游戲)常常會跨平台的推出一個作品(比如橫跨漫畫,游戲,動畫三平台,運氣好的會有真人電影,這就全方位制霸)
你可以著重介紹些一般人感到很不可思議的東西,比如comic market有多少多少人參加,製造多少經濟奇跡, 或者介紹歌手「初音未來」,她的聲音是電腦合成軟體製作的,她的形象是畫出來的,她的歌是由許許多多的宅譜寫出來的,但她已經獲得了超過大部分真人歌手的成就,甚至到美國舉辦演唱會等等
這些應該可以幫上你,有其他想知道的請不要害羞狠點追問。順便吐槽樓上回答的都是些什麼東西呀...