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怎么样自制动物迷宫

发布时间:2022-09-23 08:42:28

A. 怎样用纸盒自制仓鼠笼子

用纸盒自制仓鼠笼子的方法如下:

工具:胶板专用刀子(没有的可以用普通刀子)、有机胶板、钢锯片、尺子

方法:

1.注意量好长度。用尺子放好在画好的线上。第一刀轻一点。然后刮深一点。然后一折就会断了。

B. 小鼠morris水迷宫以及小鼠跳台实验的详细步骤

跳台装置为一25 cm ×20 cm ×75 cm 的被动回避反应箱,箱底铺直径为1 mm 铜栅,通36V 交流电,铜栅的一角固定一8 cm ×8 cm ×5 cm 大小的塑料泡沫块作为动物回避电击反应的安全区。先将大鼠放入箱中自由活动3 min ,熟悉环境,然后接通铜栅电源,大鼠受到电击,其正常反应是跳回泡沫块以躲避伤害性刺激,多数动物可能再次或多次跳至铜栅上,受到电击(双足同时接触铜栅) 又跳回安全区,如此训练5 min ,并记录每只大鼠首次找到安全区所需的时间(反应时间) 和5 min 内受到的电击次数(错误次数) ,作为学习测试成绩。24 h 后重复上述试验,记录每只大鼠第一次跳下安全区的时间(潜伏期) 和错误次数,作为记忆测试成绩。

C. 请看图,下面是一座迷宫,请你从上部中央进入,沿着箭头所示方向前进,将左侧的五种动物送回家,并注意体


D. 怎样设计迷宫

迷宫这个游戏可是陪伴着我度过了很多美好的时光。小的时候家里总是有很多的迷宫书或者是玩具,总是玩得不亦乐乎。长大后虽然很少去买这些东西了,但是我仍记得在《最强大脑》的节目舞台上看到蜂巢迷宫的时候还是满满的惊叹。当然我发现,自己制作一个迷宫也是一个十分不错的体验。

在三维迷宫中,《仙剑奇侠传三》中的迷宫的难度一直被人津津乐道,但它的难度很大程度上源于它的动态性质,比如用复杂的操作步骤解锁机关等。所以,迷宫的种类有很多,只要乐于发现,一步一步尝试,一定可以设计出自己喜欢的样子。

E. 怎么制作迷宫图

方案一:主路扭曲型

1、首先,按照下图的间隔规则来生成基础的大地图,1为陆地,0为水域。

2、然后,选择一个靠近边缘的1作为起点,在它的周围随机找另一个黄色的1(这里的“周围”指的是上下左右4个方向,斜边不算)。找到就把他们联通,即把两个1之间的0变成陆地,这里用红色来表示。

3、把上一步“终”的格子作为新的一个“起”格子,不停循环第二步的过程,直到找不到周围有黄色的1。

4、这时候,原路往回走(即不停去找前一个格子),直到找到一个格子,这个格子周围有黄色的1,那么从这个格子开始重复前两个步骤。

5、接下来就是不停重复上面的步骤,找到就联通,找不到就往回走。

6、填充完整个地图之后,迷宫就算是制作完成了,根据需求加上终点即可。

总结一下,这种方案生成的迷宫会有一条明显的主路,即一条特别长、贯穿大部分区域的路线,同时,迷宫的路线一般比较扭曲。

方案二:自然分岔型

这个方案的雏形来自于随机prim算法,具体步骤如下:

1、跟方案一一样,生成一个基础地图。格子先用黄色1和灰色0来表示,暂时不区分水陆。

2、随机取一个地图边缘的黄色1,把它标记为红色1,即变成陆地。然后把它旁边的灰色0标记成蓝色0,表示“待定”。(注意的是,大地图四周的灰色0固定不变,作为地图边缘而存在)

3、敲黑板了!!这里是重点!!!

随机选一个蓝色的0(这一步很重要,会使这个方案明显区别于上一个方案),然后看红色1隔着这个蓝色0对面的格子,是否是黄色的1:

如果是,则把对面的黄色1标记成红色1,即变成陆地,然后把蓝色0变成红色的0,即也变成陆地;

如果不是,就把这个蓝色的0变成灰色的0。

最后,把新创建的红色1周围的灰色0,标记成蓝色0。

4、继续重复上面的步骤

5、对比上图和下图,这里取一个蓝色0生成一个红色1之后,新生成的红色1旁边,有两个蓝色0的两边都是红色1了,那么就根据第三步的规则,在稍后取到这些蓝色0时,就会把他们变成灰色0。

6、继续重复上述步骤,直到整个地图没有蓝色0了,地图就生成完毕。

总结一下,对比方案一,这套方案不会出现明显的主路,迷宫相对比较自然,但迷宫的分岔路会比较多,所以迷宫可能会更复杂,即玩家需要做选择的次数可能比较多。

方案三:块状分割型

上述两个方案有个共同的特点,就是道路永远都是1个格子宽,如果游戏需要给地图创造一些小型地块或者更宽的道路,需要在迷宫生成之后再用各种分布的规则来丰富迷宫。

而第三个方案则以小型地块作为出发点来设计迷宫,这套方案的雏形来自于国外大神Bob Nystrom,有兴趣的可以去查看他个人主页。

1、首先,在大地图(还是之前那个大地图)上生成若干小型地形,保证边长是奇数且不重合就好(示意图全部使用了正方形,实际上可以做成长方形让地图更加自然)。注意顶点要在黄色1格子上即可,这里我用橙色1来表示这些小型地块。

2、然后,根据之前方案一的迷宫生成方案,在非小型地块的区域里,用迷宫来填充。这一步完成之后,迷宫和小型地形是分隔开来的。

3、在橙色1的小型地形周围,随机取点以连接黄色1,连接点的数量可以根据需要来确定,建议是不要吝啬连接点的个数,因为这种地图之下,分岔路远比前两种方案要少。

4、接下来是简化地图,目的是去掉一些死胡同,因为这种方案的核心在于小型地块,没有必要让玩家在迷宫的路上绕。方法是把一些3边都是灰色0的黄色1去掉即可,具体数量也根据游戏需求来制定,我这里只去掉了一部分。

5、最后,给地图加上出口和入口,地图就做完啦!

总结一下,这种方案比前两种多了小型地块,这一点比较适合设计玩家的阶段性反馈。同时地图的分岔路明显减少,玩家在这种方案下的选择次数会明显降低。另外,由于这个方案的步骤相对多且独立,所以对于设计者来讲会比较容易控制地图的结构。

F. 下图为训练蚯蚓走“T”字形迷宫的实验。进行实验时,在迷宫的一臂安上电极,另一臂是潮湿的暗室,暗室里

⑴学习(后天性)⑵学习 弱(差)多⑶先天性(本能)

G. Morris水迷宫的实验方法

(1)将动物(大鼠或小鼠)头朝池壁放入水中,放入位置随机取东、西、南、北四个起始位置之一。记录动物找到水下平台的时间(s)。在前几次训练中,如果这个时间超过60s,则引导动物到平台。让动物在平台上停留10s.
(2)将动物移开、擦干。必要时将动物(尤其是大鼠)放在150W的白炽灯下烤5min,放回笼内。每只动物每天训练4次,两次训练之间间隔15~20min,连续训练5天。
(3)最后一次获得性训练结束后的第二天,将平台撤除,开始60s的探查训练。将动物由原先平台象限的对侧放入水中。记录动物在目标象限(原先放置平台的象限)所花的时间和进入该象限的次数,以此作为空间记忆的检测指标.
(4)测定动物的工作记忆(working memory)。探查训练结束后的第二天,开始维持4天的对位训练。将平台放在原先平台所在象限的对侧象限,方法与获得性训练相同。每天训练4次。每次记录找到平台的时间和游泳距离以及游泳速度。

H. 给仓鼠做自制最简单的笼子怎么做

1.用大桶的饮料瓶子矿泉水瓶子内部刷干净 在仓鼠不容易够到的地方多打些透气孔。门开在瓶子上方,方形三面割开一面别折断。不常把玩的话用透明胶粘住就行,还不容易越狱。

2.如果是方形的瓶子可以多放几个中间打洞相互连通,用透明胶捆在一起就行了。

3.可以做两个窝清洁的话把仓鼠换过去 另一个随便水洗就行了。

4.自己做的笼子 创意最佳。不建议用其他材质自制笼子。透明塑料箱瓶子什么的都不错。

拓展资料:

仓鼠亚科(学名:Cricetinae):在生物分类学上是仓鼠科中的一个亚科。共7属18种,其中中国有有3属8种,通称仓鼠。除分布于中亚地区的小仓鼠外,臼两颊均有颊囊,可将食物暂存口内,搬运到洞内贮藏,故又称腮鼠、搬仓。眼小 ,耳朵被毛,耳壳显露毛外。体长范围从50毫米到340毫米,腿短,脚宽,尾巴粗短。温带陆生动物,在开阔的地区最为常见。

I. 详细描述蚯蚓走T字迷宫

实验证明,从低等的扁形动物开始,动物已经具有初步的“学习能力”,而环节动物蚯蚓的学习能力超过了扁形动物。通过训练,小小的蚯蚓能够学会走简单的“T”字形迷宫(见图)。进行试验时,在迷宫的一臂安上电极,而另一臂是潮湿的暗室,暗室内有食物。在试验过程中,当蚯蚓爬到安有电极的一臂时,它就会受到电击。这样,经过一段时间的训练之后,蚯蚓能够学会选择,它爬向有潮湿暗室的一臂。

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