㈠ 游戏在美术上的分类
1、游戏在美术上没有确切的分类!
2、美术 通常指绘画、雕塑、工艺美术、建筑艺术等在空间开展的、表态的、诉之于人们视觉的一种艺术。
美术是社会意识形态之一。指占据一定空间、具有可视形象以供欣赏的艺术。包括绘画、雕塑、工艺美术、建筑艺术等,在中国还包括书法和篆刻艺术。“盯闷档美术”这一名词始见于欧洲17世纪,也有人认为正式出现于18世纪中叶。近代日本以汉字意译,五四运动前后传入中国,开始普遍罩银应用。也称“造型艺术”
美术的主要表现形式
美术是以物质材料为媒介,塑造可观的静止的,占据一定平面或立体空间的艺术形象的艺术.表现作者思想感情的一种社会意识形态,同时也是一种生产形态.
美术,也称造型艺术或视觉艺术,它是运用一定的物质材料(如纸、布、木板、粘土、大理石、塑料等),通过造型的手段,创造出来的具有一定空间和审美价值的视觉形象的艺术。
美术的范围非常广泛。从大的方面说,它可以大体分成观赏性艺术和实用凯乱性艺术两种类型。
从观赏性艺术来讲,它主要包括绘画和雕塑两大类。而绘画,由于它使用的物质材料和工具的不同,又可分成中国画、油画、水彩画、水粉画、版画、素描等画种。雕塑也有圆雕和浮雕等多种形式,所用材料则有石、木、泥、石膏、青铜等。
㈡ 有哪些游戏的美术让你有惊艳或者觉得是艺术品的感觉
不敢妄称哪款游戏的美术称得上艺术品,姑且推荐一些视觉风格鲜明的游戏。
第一部分:清新的世界
低多边形(Low?0?2Poly)是近年来最流行的美术风格。画面由简单的立体几何图形构成,配合鲜亮而不俗气的色彩,非常符合小清新玩家的审美情趣。
Biome
Niveus
纪念碑谷(Monument Valley)
Metrico
山(Mountain)
The Witness
Lands' End
第二部分:绘画的历程
游戏由绘画艺术中汲取灵感,从古希腊的花瓶绘画到现代的美式漫画,从迪士尼的黑白短片到吉卜力的彩色动画,人类的绘画历程自游戏中缓缓展现。
Apotheon
Prophour23
机械迷城(Machinarium)
The Unfinished Swan
Shape of the World
行尸走肉(The Walking Dead)
第三部分:材质的迷恋
纸张、绒线、布料??现实的材质在游戏中得以还原。在美术师的巧手之下,一座座仿佛手工搭建的乐园在比特的虚拟世界中重现。
纸境(Tengami)
Lumino city / Lume
小小大星球(Little Big Planet)
万岁皮纳塔(Viva Pinata)
耀西:毛线世界(Yoshi's Woolly World)
第四部分:像素的轮回
作为游戏诞生之初存在的美术风格,像素在新的平台迎来新的轮回。这些年来,像素画再一次被美术师捡起,带给人们复古的情怀和童年的感动。
策马入山林
超级兄弟:剑与巫术(Superbrothers: Sword & Sworcery)
Fez
The Deer God
第五部分:大作大不同
大作并不意味着在逼真中迷失了美术风格。无论色彩搭配、角色造型、甚至是游戏中的一座雕塑,都浸透着设计师的汗水,拥有着独一无二的视觉印记。
生化奇兵(Bioshock)
生化奇兵:无限(Bioshock:infintine)
魔兽世界(World of Warcraft)
耻辱(Dishonored)
第六部分:艺术的恶意
在我这样缺乏艺术细胞的人眼里,大概只有以下作品算是窥见了艺术的门径。
The Bridge
A Light In Chorus
Rez
Mirage
㈢ 动漫游戏的艺术设计与制作
动漫游戏的艺术设计与制作
随着数字媒体技术的提高,动漫游戏的表现能力越来越强,使得动漫游戏丰富了我们的娱乐生活。下面我为大家搜索整理了关于动漫游戏的艺术设计与制作,欢迎参考阅读,希望对大家有所帮助!想了解更多相关信息请持续关注我们应届毕业生培训网!
随着计算机技术和网络通讯技术的快速发展,计算机已经成为人们工作学习、生活娱乐必备的工具之一。作为电脑娱乐中的数字游戏,也逐渐成为大众娱乐的一种方式。如今,游戏行业已经成为21世纪新的朝阳产业,在美国,游戏产业的营销额和利润已经超过了电影行业。随着数字媒体技术的提高,动漫游戏的表现能力越来越强,游戏设计与玩家的互动形式也越来越丰富,作为一种全新的数字游戏娱乐体验,动漫游戏的艺术设计和制作必将成为未来一门重要的艺术学科。
1动漫游戏的含义
顾名思义,动漫游戏一般指的是,在以同名动漫作为原型的基础上,使用计算机数字游戏开发工具进行二次创作而成的数字游戏,在制作形式上,有些类似于用漫画改编成动画。这种以同名动漫为原型而改编的游戏在动漫游戏制作中占有绝大多数,比如《致命伪装》、《手机少女》、《狼与香辛料》、《新世纪福音战士》等。但是,也有一部分制作团队,只是参照动漫人物与类似动漫的情节作为主板,在动漫游戏制作中重新演绎动画人物和故事形成不同于原作的新的动漫游戏,例如《大剑女仆》等。当然,后一种游戏的开发对团队技术要求高,制作成本也相对较大。
为了更加深埋丛野刻的理解动漫游戏的含义,我们还需要从动漫和游戏二者说起。
动漫是动画和漫画的合称与缩写。随着数字媒体技术的发展,动画和漫画(特别是故事性漫画)之间的联系越来越紧密,所以二者经常被合起来称作“动漫”。动画就是将一系列静止的图形图像,按照一定的画面显示速度(一般超过一秒钟显示25副静止画面的速率)连续播放,借助于人们肉眼的“视觉暂留”特性,在视觉上形成画面活动的错误感觉。漫画,尤其是能够适合改编成游戏的漫画,通常指采用虚构、写实、假借、夸张、比喻、象征等不同手法,精致写实,内容宽泛,风格各异,运用描绘图画来表达一个完整故事的一种视觉艺术形式。漫画是静态的影像,只有图形和文字,没有声音。由于漫画本身的发展形成了现代故事漫画的表现形式,利用数字媒体技术将静止的画面加上文字、对白、状声词郑物等,帮助观众增加对画面内容的理解,使得漫画与动画更容易结合。
游戏,是以直接获得感官快乐为主要目的,并且必须有主体参与互动的一种艺术活动形式。游戏可以大致分为两类,一种是智力游戏,比如打扑克、下象棋、七巧板、搭积木等,另一种是活动性游戏,比如足球比赛、接力赛以及利用球、棒、绳等器材进行的活动,这类游戏大多属于集体活动的范畴,一般有情节描述、制定有相对复杂的规则,具有竞赛性。游戏本身并不是因为娱乐而产生,而是一个严肃的人类自发的活动。动漫游戏中的游戏主要指的是运行于各种平台上的数字游戏。数字游戏,是指以数字技术为手段,采用专门的开发工具而设计开发,并以数字化设备为平台实施的各种游戏。目前的数字游戏涵盖了电子游戏、网络游戏、手机游戏、电脑单机游戏、互动电视游戏、PAD平板游戏等各种基于数字化平台的游戏,他们共同的特点,都是采用以信息运算为基础的数字化技术创作的新式游戏。
2动漫游戏的设计理念
20世纪90年代初,随着个人电脑硬件技术的迅猛发展,技术的突破为动漫游戏的艺术设计带来了一场又一场的革命,动漫游戏的艺术设计逐渐发展起来。如今,在全球经济文化一体化的前提下,作为创意文化产业中最具活力与市场价值动漫游戏设计,受到日本、欧美等许多发达国家的重视,得到了巨大弯喊的发展。
在日本,动漫和游戏有着千丝万缕的`联系。自从有了电子游戏软件之后,日本人就敏锐的意识到地动漫和游戏这两者不仅可以结合起来,而且通过游戏和动漫进行互动,彼此之间还能相互促进销量的增长。日本的动漫业和游戏业投资商都对对方的产业产生了共同的兴趣,早在90年代初期,也正是日本漫画的顶峰时期,动漫和游戏产业的投资商就作了小小的尝试,双方很快就发现了有利于彼此促进的商业共同点,动漫和游戏很快就开始了初步合作。最初的动漫游戏,是动漫商家为了提高漫画的销量,游戏商家为了降低游戏制作成本,由游戏商把一些热门的动画人物和漫画中的故事情节结合,通过漫画作家进行改编,用电脑技术编进游戏当中,从而进行一种动漫衍生品的行销手段。
中国大陆,动漫游戏的设计始于1992年9月,智冠公司在广州成立分公司,这是第一家进入大陆市场的台湾游戏公司,并与1993年推出了智冠公司在我国大陆制作的第一款游戏《大明英雄传》。然后是1997年1月海南的一群MUD爱好者,以金庸的武侠小说为背景,以ES2为系统底层开发的武侠游戏《书剑》,这是我国首款服务器架设在国内的MUD游戏。
动漫游戏是一门集音乐、美术、3D技术、影像制作、后期合成等为一体的综合艺术表现形式。现在市面上的游戏动漫包括了电脑动漫游戏,手机动漫游戏,psp掌机动漫游戏等等多种分类。在设计上,游戏主要分为二维游戏和三维游戏。借助于3D数字技术,三维游戏可以采用更多交互技术,适应更广泛的软件平台。但是从技术领域来说,三维游戏属于3D动画的一种应用形式;而在艺术特点上,二维游戏更接近于二维动画的平面表现形式。
一款成功的动漫游戏,可以为用户提供更多的互动机会,可以让用户获得更好的娱乐体验,能够提高用户的忠诚度,从而能有效的增加游戏产品的生命周期,有助于游戏品牌的快速建立和长久发展,也有助于适应消费者多元化的需求和个性化发展。成功游戏所巩固起来的玩家群体,对于厂家后续游戏的开发,可以奠定容易成功的基础。并且一款游戏一旦成功,游戏的引擎和设计模板,可以重复利用,从而为后续游戏的开发节约成本,同时缩短了新游戏的研发周期。
3动漫游戏的艺术设计
动漫游戏的艺术设计是构思和规划一款游戏,并且根据前期市场调研获得的数据,对游戏进行修改和调整的过程。动漫游戏的艺术设计在整个游戏开发和运营过程中起着非常核心的作用。动漫游戏艺术设计中的重要造型元素主要有角色造型设计、动作设计、道具器物设计、场景设计和分镜头画面设计等。限于篇幅,下面主要就动漫游戏艺术设计中非常重要的角色造型设计和场景设计进行描述。
3.1动漫游戏角色造型设计
角色是指在演艺作品中以生命形式进行活动的各种表演主体。动漫游戏的角色造型设计是一部动漫作品的基础,它决定着整部动漫作品的风格,甚至从某种意义上来讲,决定着整部动漫作品的成败。
动漫游戏角色的风格很丰富,在角色造型设计时,虽然是画面质量标准要求达到宣传画级别,但要充分考虑技术要求,通过对动漫游戏的动画角色和技术分析,我们对动漫游戏角色造型设计的艺术风格可以归纳出以下3种风格:
(1)漫画风格:动画设计师在客观现实的基础上,抓住对象的某些特征进行一定程度的变形、夸张、强化处理,使其比例关系、形态、表情更概括、更洗练,色彩处理更单纯,最终所呈现的形象效果也更倾向符号化。
(2)写实风格:写实风格就是在动漫角色造型设计中,力求尊重自然和接近自然的创作风格.但是,其中的“写实”并非对现实、自然的事物进行简单的摹仿,而是在真实的基础上充分发挥动漫设计师的想象力和创造力,进行必要的处理和加工。并作一些适度的概括和提炼。
(3)各种绘画类风格:在很多艺术短片中及其他形式的动漫作品中,动漫造型采用了各种绘画形式,呈现出千姿百态的绘画风格类型,能够最大限度地体现不同创作者的情感与心理状态。动画造型的多样化形式,不仅在效果上引人注目,也更具艺术性。
3.2动漫游戏场景设计
动漫游戏中的场景设计是动漫设计中很重要的一部分,作为画面中占大部分面积的场景,它在很大程度上决定着动漫的风格。场景设计是指游戏中除了角色造型以外的、随着时间改变而变化的一切景物的造型设计。一个动漫游戏拥有好的场景设计不但可以提升动画画面的美感,能够强化和渲染主题,而且能让动画游戏的渲染效果更加饱满。精彩的场景设计能为游戏作品提升其他商业附加值,直接影响着整部动漫游戏的艺术风格和艺术水准。
在场景设计中应注意以下两个方面的问题:首先,在场景设计中存在着前景与背景相互协调的问题。前景应设计有一些遮挡,这样才会与背景之间有层次感,还可以通过色彩的纯度与明度对比体现出远、近的层次关系,同时借用景物设计造型的透视变化以强化空间的深度感。其次,动漫作品特别是三维动漫中,前景和背景还存在着相互转换的可能性,因此引出了场景的全环境观念。
4动漫游戏的制作与开发
4.1动漫游戏开发制作流程
动漫游戏的开发制作流程通常包括策划、设计、原型、开发、整合、测试等几个阶段,当然,不同创作团队的制作流程会有所不同,即使是同一创作团队在创作不同类型的动漫游戏时,在制作阶段也会有不同的调整。
动漫游戏的策划一般是在项目开发的前期进行市场调研,然后召开集体研讨的会议。在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。最后形成一套科学可行的动漫游戏方案。
通过策划确定了游戏项目以后,就开始了动漫游戏的设计阶段。设计主要涉及场景设计包括游戏地图、小场景等方面;角色人物,包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。道具设计主要需要考虑是否采取纸娃娃系统;人物全身像方面的设计;游戏中可能出现的静画和CG的设计;人物头像设计,人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。游戏界面设计,包括游戏主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、游戏结束界面、保存和载入界面等方面。
游戏设计之后,核心组成员会制作一个游戏的原型,即游戏的Demo版本。主要设计游戏的关卡设计、前期和后期的美工制作。在这个阶段,会经过游戏制作人、投资商等方面的协调和审核,不断提出游戏DEMO修稿意见,最终完成定稿的原型。
动漫游戏制作中的程序开发和我们印象中软件开发的程序设计具有相同的意思,二者不同的地方在于,软件开发是将信息需求实现供人使用、帮人处理或完成相关操作的信息和数据处理的过程,而动漫游戏中的程序开发则主要是按照动漫策划人员的意思对游戏中的画面以及游戏中所需要的功能进行编程,实现游戏互动的功能。
整合是把所以内容进行合成,是游戏开发的Alpha版本阶段,形成游戏的最初版本,保证游戏能够从头到尾都能玩通。
游戏测试主要是测试和完善游戏的各项功能,看一看是否有重大BUG,对有缺陷的地方进行修改。经过测试通过的游戏,就可以发行,供用户使用了。
4.2动漫游戏制作软件概述
计算机图形图像处理技术的发展对动漫游戏设计而言,无论是在创作工具上还是在创作手法上,相比传统游戏的制作都有了较大的改变和突破,使得动漫游戏的艺术设计师可以创作出全新的艺术设计形式。
动漫游戏在场景设计和制作手法上,主要有三种:一种是利用计算机绘图软件进行设计,目前常用的设计软件是有基于矢量图像的CorelDRAW,基于图像处理的PHOTOSHOP、PAINTER等。一种是使用电脑合成技术设计动漫场景,流行的合成软件有Adobe公司的After Efects,The Foundry公司研发的NUKE等,这些软件不仅具备十分强大的后期合成功能,而且在此基础上又有各自独特而擅长的设计制作功能,以满足用户处理各种不同合成的需要。第三种是通过三维软件创作场景中所需要的游戏模型,常用的3D建模设计软件像3DSMAX、MAYA等都为我们所熟悉。通过对动画原型进行建模和后期合成等手段完成的场景设计,能轻松实现对真实场景的模拟,而且能将真实世界里不可能存在或实现的场景合成展现在我们眼前,创作出魔幻的世界,虚拟的时空。
游戏和动漫之间的美妙结合,使得动漫游戏丰富了我们的娱乐生活。在动漫游戏的艺术设计中充分利用场景对于情绪氛围的推动作用,依靠现代声画合一的视听综合艺术,表现出动漫故事中感人的情节和动人的画面,展现在人们面前一个完美而又虚幻的游戏世界。正是通过这样营造出最佳效果的表现形式,向我们展示了动漫游戏的魅力所在。
;㈣ 游戏原画的风格分为哪几种
主要风格为两种风格:
写实风格:
写实风格的游戏原画一般说来,在基本形体上的并不追求夸张,而且人物的比例也是按照正常比例来的。说白了写实风格就是真实的描绘事物,原画设计者通过对外部物象的观察和描摹,亲历自身的感受以及理解而再现外界的物象。写实风格的原画色彩一般给人明亮干净的感觉。
卡通风格:
樱乱而卡通风格的游戏原画最大的特点就是造型夸张以及色彩可爱活泼,为了让角色更让人印象深刻,设计者们会去强调某个特征,并且把特征放大。在卡通风格中我们又可以将其分为日韩风格以及欧美风格两类。
日韩风格一般人物体型纤细,男女变化不大,造型相对于欧美风格来说比较复杂唯美。由于东西方审美的区别,我国的网游大部分还是明拦比较喜欢唯美的日韩系风格,而欧美风格的原画主要特点就是角色体型非常夸脊槐档张并且喜欢在肌肉外形上去夸大,动作表情丰富,造型简单概括。
还有一些欧美风、日韩风、中国风等..
望采纳
㈤ 有哪些电子游戏可以被称为真正的艺术品
其实“艺术”本身就很难确立一个定义,没有一把公允的尺子能够丈量“艺术品”。游戏是交互的艺术,体验的艺术,关键还是它能从画面、音乐、文字对白、戏剧性等方面给予玩家身临其境并震撼内心的力量。什么样的电子游戏才能称为艺术品?因人而异,但在游戏产业商业化程度很高的程度上,基本上大众评出来的佳作,不会有太大偏差。
下面就来看一下,那些被玩家奉为“艺术品”的电子游戏吧?(下列排名不分先后顺序)
*《星战前夜》(星战前夜由冰岛CCP公司开发,以宏大的太空为背景,高度融合硬科幻元素,为玩家展现了一个极其自由的虚拟宇宙沙盒世界)
*《锁定:现代空战》这是由俄罗斯着名的开发队伍Eagle Dynamics制作开发的空战模拟游戏,因在视觉、操作、及作战方式等方面具有较高的仿真模拟,而得到广大空战模拟游戏爱好者的赞誉。
*《风之旅人》是Thatgamecompany的代表作之一。是一款冒险探索游戏。游戏以扮演一名穿着斗篷的旅人在广袤的世界探索方式进行。
*《Gravity Rush》(SCE出品),精致的画面,蒸汽朋克的世界观,还有在玩这个游戏时的画面的精致程度,就和欣赏一件艺术品一样。
*《黑暗旅行》是一款风格独特神奇的益智游戏,不过它所顶着的E3光环可不小。游戏本身获得了E3展上不少的奖项提名和入围,同时国外众多的游戏媒体也对其有着很高的评价。
*《家园》是一款由Relic开发的太空题材的即时战略游戏,以新颖的3D空间的大范围战和引人入胜的故事剧情而着名。
*《俄罗斯方块》是一款电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。
*《口袋妖怪》是由Game Freak和Creatures株式会社开发,由任天堂发行的一系列游戏,是神奇宝贝系列媒体作品的一部分。口袋妖怪系列是世界上第二热销的系列电子游戏,仅次于任天堂的马里奥系列。
*《魔兽争霸》是暴雪娱乐公司开发的角色扮演即时战略游戏系列。初版《魔兽争霸:人类与兽人》1994年在PC平台上发布;《魔兽争霸2:黑潮》1995年发行;《魔兽争霸3:混乱之治》、《魔兽争霸3:冰封王座》2002和2003年发行。
*《时空幻境》是由Number None开发,微软游戏工作室及Number None发行的一款动作类网页游戏。油画的风格、悠扬的音乐、值得深思的剧情和各个细节还有如此精心设计的游戏玩法绝对是实至名归的艺术品游戏。
㈥ 你知道有哪些艺术气息特别浓厚的游戏
一款游戏口碑的好坏完全取决于大部分玩家的体验,能让玩家们乐此不疲想要反复游玩的作品,除了游戏本身玩好之外,还要具备精彩的剧情和游戏的各种设定以及让玩家欲罢不能的置身于整个游戏的世界观才是真正意义上的神作,由此也会从游戏本质升华成艺术领域,浓浓的艺术气息侵染每一位玩家。像是《GRIS》、《迷雾古城ICO》、《旺达与巨像》等等都是有着特别浓厚的艺术气息且堪称神作的游戏,下面就围绕着三款作品来做个介绍吧。
一、《GRIS》《GRIS》是一款非常适合文艺玩家体验的一款游戏,该作品是由西班牙独立团队所打造,全程完全没有对白的2D动作游戏,在游戏中玩家会扮演一位因压力而迷失自我世界里的小女孩,要运用她的裙摆穿过各种世界和难关,最终学会以各种不同角度看待自己的世界,游戏采用美丽的水彩画风,还有引人入胜的动听音乐,游戏所呈现的每一幕都是艺术表现,也可以当做一幅优美的水彩画,玩家在游玩的过程中能感受到慢慢的艺术氛围。
以上就是关于本期话题的全部内容了,不知各位对此还有哪些补充?欢迎在下方评论里留言,和大家一起分享讨论吧。
㈦ 有哪些游戏场景的艺术风格或设计让人震撼
推一个《镜之边缘》这是一款EA出品的第一人称跑酷游戏,背景设定在一个虚构的乌托邦城市。第一次玩的时候就被这奇异的美工风格给震撼到了,整座城市以白色调为主,在湛蓝天空映衬下给人一种近未来的感觉。建筑外表有上色处多以大块的鲜亮颜色为主,这种前卫的美术风格在其他游戏里还是很少见的。 这还不够,到了其他关卡才发现,每一个场景都有自己专属的色调,比如第二关去看望姐姐时候绿色为主的办公室,后来有一关狙击姐姐被押送的车队时要逐层攀爬的黄色大楼,还有又是亮绿色为主的轮船港口,最后一关夏德大厦内夜色与灯光下金辉耀眼的排风管道。这样一来,每一关几乎都能给玩家留下深刻的印象(当然也包括追击时的紧张刺激)。
㈧ 游漫谈:电子游戏,从头细看——第九艺术的典雅贯彻者:香草社
电子 游戏 自诞生以来,就与现实 社会 的发展进程息息相关。最初,当电子 游戏 刚刚在世界兴起,受限于技术的设计师几乎无法真正的驾驭它,能做到的也仅稿团仅是停留在表面的交互 游戏 。随着时代的变迁,电子 游戏 成熟度越来越高,所能呈现的画面丰富度、 游戏 交互的高级设计理念等都有了极大的提升,此时一些优质作品与其说其是“电子 游戏 ”,倒不如称其为“艺术品”来的真切。
关于“艺术”一词,它所代表的高度是通常作品力不能及的,艺术需要更高级的创造力,超时代的审美表现。如今电子 游戏 领域已然成长为一棵参天大树,正所谓“林子大了什么鸟都有”, 鱼龙混杂下存在着太多粗制滥造的 游戏 作品,那种充满铜臭味的设计与艺术毫无关系。 但 游戏 界也存在着这么一类厂商,他们致力于让 游戏 由内而外的散发出艺术的气息,哪怕是在现今“利益至上”的 游戏 界也保持着自己出淤泥而不染的信条。今日“电子 游戏 ,从头细看”我们就来聊聊这类厂商中的佼佼者, “第九咐敬困艺术的典雅贯彻者”香草社。
一家 游戏 厂商会朝着什么方向发展,重点在于最高层的抉择。那谈到 香草社(Vanillaware) 的艺术气息从何而来,万不可避开它的社长兼创始人“ 神谷盛治 ”。如果说为全部日本 游戏 厂商中拥有艺术家气质的社长排个名次,神谷盛治也绝对相当出众。留着飘逸长发的神谷,若非知道他是香草社社长的话断然会将其与艺术家相比较。时间追溯到1997年,彼时世嘉 游戏 机尚在 游戏 界有着一席之地,Altus(《女神异闻录》厂商)为了与当时称霸日式ARPG类型的“传说”系列抗衡,立项 《公主皇冠》 ,派遣神谷盛治成立小组Puraguru专门研发此 游戏 。
《公主皇冠》无论从画面还是玩法上都颇具成为爆款的潜质,特别是在立绘上,已经隐隐的有了香草社的感觉。然而它 输在了“生不逢时” ,当时世嘉 游戏 机已经是强弩之末,所有出在世嘉SS(土星 游戏 机)上的 游戏 都因为装机量不够而导致销量惨淡,这其中自然包括《公主皇冠》。 游戏 还没有如预期般的大热,Puraguru就不得不因为资金问题而搬到Altus关西分部。好景不长,神谷和他的团队在关西分部没工作太久,关西分部也倒闭了。
辗转奔波至2002年时,神谷终于带着自己的团队离开了Altus,转而投向当时名声大噪的SE,然而SE空有神谷这一张王牌却不会利用,神谷团队被指派负责研发《幻想大陆》网游。为了维持团队的生存,神谷这一做便是两年。人就是这样,在自己不喜欢或者与自己理想相违背的时候,也许会苟且衡念一时,但决不会苟且一世。 最终神谷盛治带着5名团队成员离开了SE,在大阪成立了与 游戏 界所有厂商都格格不入的“Vanillaware”香草社。
香草社虽然不能称之为一线厂商,但却是业界少有的特立独行的厂商之一。与其他厂商研发的 游戏 作品不同,香草社的作品玩家们一眼就能分辨出来,完全不用仔细思考,因为香草社的 游戏 实在是太“美”了。美到它与其说是一款供玩家 娱乐 的 游戏 ,倒不如称其是“ 披着 游戏 外衣的艺术品 ”。不同于3A级 游戏 那般利用3D及一系列顶级特效打造的美轮美奂的世界,香草社的作品是2D 游戏 中最顶级的存在,它没有或虚构或真实的宏伟景观,只有利用剪影、油画等艺术表现手法创作出的梦幻画面。当然, 这与社长神谷盛治个人的美术造诣密不可分。
自立门户后的香草社有着神谷盛治的精神支持,不断地把“独特的美感”注入 游戏 之中。于是才有了经典的 《格林魔书》和《奥丁领域》 。这两款 游戏 不仅仅是香草社的开山之作,更标志着香草社日后自成一派的艺术风格。在《格林魔书》中香草社用自己的理解重新设计了RTS(即时战略) 游戏 类型,常规的RTS 游戏 要么直接是3D 游戏 ,要么也会以2D俯视角来构造画面,这样做当然是为了保证画面上的“ 干净度 ”。然而香草社却反其道而行之,运用多层战斗模式解决RTS的痛点,尽管是2D 游戏 却在视觉上更像是个立体的空间。
《奥丁领域》更不用说,大部分玩家沉迷香草社便是从这款 游戏 开始。它作为神谷盛治最早期作品《公主皇冠》的精神续作,无论是画风亦或是在艺术品质感上的打击感和多样化的战斗交互,都达到了香草社的巅峰水准。神谷盛治用《奥丁领域》证明了 艺术与 游戏 之间的桎梏完全可以被打破 。没有任何意外,《奥丁领域》成为了香草社的招牌IP。
香草社在《奥丁领域》取得了空前巨大的成功后,并没有像其他厂商那样直接将其提升为连续性IP。众所周知一款 游戏 如果颇受玩家喜爱,续作即便不够出彩也能大卖。然而香草社放弃了圈钱的道路 ,神谷盛治甚至提出了一个完全违背 游戏 界主流的规则——永远不研发续作 (艺术家果然与正常人想法不同)。于是或许我们能在其他平台上见到重置版本的《奥丁领域》,但却无法感受续作的魅力。
对于神谷盛治来说,金钱的魅力远不及他对艺术 游戏 的追求。不开发续作的理由对他来说很简单,只因为神谷盛治觉得香草社在研发每一款作品时都应该是饱含全部热情和创意的,只有这样他才能不留有遗憾。 就像是一名艺术家对于自己作品莫名的执念,这种对 游戏 负责到近乎偏执的态度,不也正是每一名玩家期待的么。
诚然,神谷盛治将香草社局限在一个小众而又细分的 游戏 领域里,说不上固步自封,但得到的结果是意料之中的入不敷出。 《胧村正》、《大骑士物语》等经典作品叫好不叫座 ,公司总是在破产边缘徘徊,稍有不慎就要在 游戏 界陨落。在香草社有危难之时,神谷盛治甚至不惜个人借了 2000万日元 来维持公司的正常运转。无论落魄或是富裕,香草社只会在物质上受其磨难,但其精神意志不会被磨灭。
对于香草色而言, 独特的2D美术风格以及对LIVE2D技术的应用 是他们最关键的王牌,这种特殊而又讨喜的画风除了香草社几乎没有任何一家日厂能够驾驭,更不用说以粗犷着称的欧美 游戏 。然而,这种独树一帜的艺术表现力也成为了香草社最大的自我禁锢。
由于 游戏 的画风特色太过鲜明,直接限制了香草社的 游戏 市场定位和 游戏 机制设计。如果香草社不考虑转型,会一直处于“针对细分市场的小工作室”的地位。诚然,一流 游戏 厂商的标准若是规模和创收,那香草社自然不在其中,但他们那有别于 游戏 界的艺术魅力, 将第九艺术贯彻到底的态度 ,又何尝不是 游戏 界最耀眼的一颗明珠。
㈨ 有哪些游戏中运用了波普艺术风格并且比较成功
潜航猎杀这历御敏是一个德国U型潜艇模拟游戏,玩这个游戏是需要不停地测量,画图,按计算器的!游戏以1941年至1944年的太平洋战争为背景,玩家扮演的是一名太平洋战区的潜艇指拆厅挥官,你需要驾驶潜艇肢枝在广阔的太平洋中航行,埋伏在日军的航线上切断敌人的海上运输线,或是偷偷穿越封锁线,潜入后方,向敌人的舰艇实施攻击。