❶ 评判网络艺术的八条标准
国际网络艺术评委会经过谨慎的研究,确定了评判网络艺术有八条标准:
1.技术运用:采用创新技术;
2.网络设计原理:如何采用超链、导航规则、框架结构与背景的运用法则等等;
3.结构:非线性存取方式;
4.公众服务:是否为公众提供了服务;
5.网络意识或自我反省:是否有助于提升我们的知识和感觉,等等;
6.整合:各种元素的整合、小至声音、图片与文本的整合,大到页面、程序与界面的整合,是否通过整合丰富了作品;
7.社群与身份:是否令人生出归属感,促进新社区的构成;
8.开放性:是否便于修改和增添新内容。
网络艺术(Net Art),广义上是指一切与网络有关的艺术形式,即网络上的艺术。包括所有在网络上传送的文字、声音、图片、视频等数字化形式的艺术作品,因此该定义几乎包括上网的传搏稿统媒体的所有艺术形式。而狭义的网络艺术,一般是指借助网络媒介创作和传播的艺术,如网络文学、文艺博客、网络游戏、网络贴图、网络音乐、网络波普、网络动画、网络装置、视频表演、网络恶搞、网页设计、网络虚拟基因遗传、网络人工智能生命、网络互动艺术、网络行为艺术等形式。当然,还有很多难以归类的数字化的网络艺术。基弯孝在一般情况下,网络艺术的制作者应具备计算机的基本常识,而且作品有一定技术含量,在网上要有传播的可能,同时也要具备传统艺术所具有的艺术观念和形式,要表现作者独特的社会体验和生存体验。
一般来说,正常的网络商务行为、电子邮件、聊天记录,视频对话、论坛发言、网络灌水、网络跟帖等不是网络艺术,传统的绘画、雕塑、装置、音乐、录像、行为艺术等形式的作品数字化后放置在网上也不是网络艺术。现在对网络艺术进行准确的定义还为时过早,要为其发展预留一定的发展空间。
网络艺术的产生:
网络艺术是数字信息技术与网络技术环境发展到一定程度的产物,它融合了数字处理技术、现代通讯技术、网络传输技术、多媒体技术等多学科的知识,具有明显的跨学科特征。网络艺术的传播方式主闹搭要是通过数字化的文字、图形、声音等信号在互联网上传播。网络艺术有可能终结过去僵化的线性的艺术思维,而建造出一个虚拟的、流动的、超文本的多媒体人文景观。1995年,奥地利林茨“电子艺术中心”组织的国际电子艺术竞赛中,将网络艺术单独作为一个艺术门类。
网络艺术往往要依赖国家的经济水平、技术条件和政治开放程度,并非是全世界所有人的福音。比如,朝鲜仅有部分政府工作人员才可以访问互联网,为数极少的公共网吧一般仅供外国游客使用,游客到该国参观被禁止带手机和长焦镜头照相机,古巴则长期禁止私人电脑接入国际互联网。在军政府控制下的缅甸,网吧的电脑具有五分钟自动抓屏功能以监视上网者。东欧和中东的一些国家,受意识形态和宗教因素的限制还没有接入国际互联网。因此,可以看到现在的朝鲜等国还到处是类似中国文革时期绘制的户外宣传画,基本看不到现在很常见的电脑喷绘形式,这些国家的艺术还没有进入以计算机和网络为代表的新媒体语境。
当然,技术永远都是发展的,技术的水平也是相对的,因此不能迷信技术。中国最初的网络艺术作品多是由计算机专家或软件爱好者制作的,由于技术所带来的乐趣和吸引力在一定程度上导致制作者沉溺于新技术所制造的种种虚拟效果。正如油画布上的画作未必就具有一定的艺术水准,因此用Photoshop软件一些如滤镜功能简单处理后的图片也未必当然地成为数码艺术作品。艺术作品必须要具有一定形式和内容,同时要具有一定的艺术趣味和社会意义,才可以称为作品,即便是经过复杂计算的如人民币那样复杂的装饰纹样现在看来也未必是艺术作品。反而,不少低技术处理的互动贴图、恶搞图片、Flash等形式的“作品”,反而带给网民莫大的艺术享受。
因此,网络艺术家要具备一定的计算机等学科的知识,但未必是专门性的技术人才。比如,以Flash为代表的早期网络艺术,作品多是简单的搞笑故事,如《洗脚城》,《武松打虎》,以及“佐罗”“小破孩”“小小”系列作品,这些低技术含量的作品并没有影响其网络人气。再如,北京奥运会的焰火设计者蔡国强,他未必懂计算机控制技术下的精确点火,但作品设计的版权却一定是以蔡国强为主的。2002年,有人说成都最熟悉PS软件的人是某大学文印店的一个不到20岁的女性打字员,只要能想象出的艺术效果她可以在很短的时间内模拟出来。但遗憾的是,她还不是一个通常意义上的艺术家。现在网络上流行爆笑版的互动贴图,如征婚启事、非主流谈恋爱、萨达姆打工等。互联网平台可使不同地方的人都可以参与,按照故事发展的N种可能并结合社会上一些完全不相干的热点事件加上文字说明合作完成作品,多采用指桑骂槐、含沙射影的手法,有着“言在此而意在彼”的快乐。没有人关心故事的结果是什么,也没有人会关心这些作品的逻辑是否合理以及是否被完成,更不关心在技术方面有没有重大突破,而是强调网络平台的娱乐性,即要让所有参与者和观看者愉快。
自从国际互联网诞生以来,已经很难考证网络艺术始于何时。自网络艺术诞生以来,艺术就有了现实和虚拟之分了,而计算机技术所模拟的虚拟影像甚至比传统影视作品更为逼真。网络艺术的创作者、参与者与消费者往往是重合的,网络艺术的互动和可复制性将冲击传统艺术创作的着作权与原创性,也将冲击了传统艺术作品在特定时空的展出方式以及收藏模式。另外,网络艺术也部分实现了“技术”和“艺术”的分离,以设计为例,不少没有扎实绘画功底的人也可以完全按照设计的技术流程加上一定的艺术观念,创作出相当不错的作品来。