㈠ maya怎么进入摄影机视角
进入Maya摄像机视角有以下两种方式:
1丶打开Maya文件(这里以Maya2018英文版为例),中文和英文版都没关系。
㈡ 急求MAYA制作照相机的教程。。
模型倒是好做,,,找个照相机的零件细分观察一下就出来,都是简单的几何形,
不过想渲染那就不那么容易了,尤其是镜头,光圈那部分。。
给你3个MAYA模型比较丰富的网站,
http://www.cgmodel.cn
www.cg168.net
www.299.COM.CN
㈢ maya中文版切换相机视角错误怎么办
先按几下空格键,不行的话只有重启或者重装maya了。
进入Maya摄像机视角有以下两种方式:1、打开Maya文件(这里以Maya2018英文版为例),中文和英文版都没关系。
2、要进入摄像机视图,必须要先创建一个相机,点击顶部菜单栏的Create(中文版为创建)找到Cameras(中文版为摄像机),再点击Camera(中文版为摄像机)。这样就成功创建一个摄像机。
3、点击左侧菜单栏中进入大纲视图(outline),或者也可以在顶部菜单栏的Windows下面的Outliner单击也可以打开大纲视图,再点击如图所示的面板(panels),在选择里边沿对象观看(lookthroughselected),就已经进入摄像机视角了。
4、第二种进入摄像机视角的方式是:鼠标右键如图所示的摄像机图标,再点击所创建的摄像机就进入了摄像机视角。
5、以下就是摄像机视角,也可以在右侧的通道盒(chanelbox)里边去修改摄像机的一些属性。
㈣ Maya怎样设置摄影机为显示窗口
1、打开Maya软件后,这里用的是2013版,在菜单工具栏中,鼠标左键单击【多边形】下的圆柱体图形。
8、最后,使用不同的摄影机工具在查看模型时,想返回前面方向和角度来查看模型,可以鼠标左键单击【取消】按钮,如下图所示。通过这样的操作,对三维模型就学会使用摄影机工具来查看了。
㈤ maya 在当前视图创建摄像机 快捷键是什么呢
没有的。
要么你自己设置一个快捷键。要么就点击工具面板上创建一个摄像机。
还是不明白你要讲什么。。
如果说你要新建摄像机, 并且进入当前创建的摄像机进行视角调整,就可以选择摄像机后。点击--- 工具栏下边的--panles---点第一个----然后右边选择你进入的摄像机。退出可按相同的方法操作。或者快捷键--按住空格,鼠标右键向上进入自由视角。
如果只是调整摄像机扑捉的位置,可以选中摄像机后。按T调出控制手柄来进行操作。
你表述的太不清楚了。具体要干什么,我读了N遍,楞是看不明白。
㈥ MAYA中要固定渲染一个视角怎么加摄像机
点击菜单里的创建——cameras——camera,就看到场景里有个新建的摄像机了。选择摄像机,再找到视图菜单里的面板(panels)——look through selected透过选取锁定,就能看到新建相机所照射的位置了,调整好视角,选择视图菜单里的视图(view)——select camera 选择摄像机,右侧会出现摄像机的移动旋转缩放属性,全部选中属性之后,右键——lock selected 锁定选定,摄像机属性就变成灰色,被锁定,再调整视图就调整不了了。就被固定了。想要再调整,同样全选摄像机属性右键——unlock selected 解锁选定,就又恢复了,可以继续调整了。
㈦ maya怎么新建摄像机
可以在maya中设置摄像机。依次打开Create-Cameras,里面含有四种摄像机,Camera(一般摄像机),Camera and Aim (目标摄像机),camera,aim and up(摄像头,目的和最多),stereo camera(立体相机)。这样就可以了。
㈧ 如何建maya摄像机单独窗口 不在4个视图上 要单独一个窗口
1.先创建一个摄像机create->camers->camer
2.选择你创建的摄像机的视角pannel->perspective->(你创建的那个摄像机名)
3.这时你看到的物体就是你自己创建的摄像机视角.
4.如果你想移动这台摄像机那么切换到其它摄像机视角,就可以移动这台摄像机.
㈨ maya两个摄像机如何同时选中。
将两个摄像机旁边的数值都设置为1就可以同时选中了。
选中摄像机时,会显示出之前设置的几个相机名称,并旁边数值都为1。1代表显示,0代表关闭。
创建一个新的相机,一般命名为MainCam。然后勾选所有其他创建的相机,最后选中MainCam。在Rig的工作栏窗口下,在constrain里选中Parent,记得点开小方框,确认取消保持距离选项。
㈩ 请问MAYA 中,vray的 物理相机在哪里创建
DirectX 11 Shader 节点属性指定 MayaUberShader 着色器文件
要使用该着色器您必须 Viewport 2.0 DirectX 11 环境工作并启用 dx11shader.mll 插件关详细信息
您 Hypershade 创建栏找 DirectX 11 Shader创建着色器自加载 MayaUberShader.fx 文件
dx11Shader.mll 插件使您 Maya Viewport 2.0 加载并查看自 HLSL 着色器使用 Hypershade 创建 DirectX 11 shader 自连接 MayaUberShader.fxo 文件;您改加载自定义 HLSL 着色器外\presets\HLSL11\examples\ 提供其示例 HLSL 着色器
选择 DirectX 作渲染引擎( 1)
选择窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display)并渲染引擎(Rendering engine)设置DirectX 11
重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎您必须使用 64 位 Windows 兼容 DirectX 11 显卡
面板菜单选择渲染器 > Viewport 2.0(Renderer > Viewport 2.0)工作区切换 Viewport 2.0
注意您工作区平视显示仪现应指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)
选择窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)并加载 dx11Shader.mll 插件
选择 DirectX 作渲染引擎( 2)
环境变量覆盖交互式批处理用户首选项(窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display))(使用 -hw2 选项)
MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 设置 VirtualDeviceDx11 Viewport 2.0 渲染始终使用 DirectX 11
提示环境变量设置 VirtualDeviceGL Viewport 2.0 渲染始终使用 OpenGL
注意取消设置该环境变量再使用用户首选项选择渲染引擎
创建 DirectX 着色器
选择窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade(Window > Rendering Editors > Hypershade)打Hypershade窗口创建(Create)栏选择Maya > 曲面 > DirectX 11 Shader(Maya > Surface > DirectX 11 Shader)
创建 DirectX 11 Shader同自加载 MayaUberShader.fx
按 6 获纹理模式按 7 使用场景照明
提示纹理非纹理模式均受支持且所灯光模式(使用所灯光(Use All Lights)、使用选定灯光(Use Selected Lights)、使用灯光(Use No Lights)使用默认照明(Use Default Lighting))均受支持