① 女主叫陈曦妍男主叫禹辰华的小说有吗
《天下第一宠》热萌文化
天下只为你而争,天下只为你而宠,哪怕九州硝烟四起,唯独不能放开你!21世纪的陈曦妍穿越到战事横生的异时空。暴君禹辰华强迫她囚禁她,却盖不去她与世不同的光芒。她是稀世神女,却读不出他的一腔爱意。一场史诗般跨越国家与时空的爱恨情仇就此展开……
② 请问什么是“萌”文化
萌文化,所谓的“萌”,最早起源于日本,本意是指读者在看到美少女角色(漫画)时,产生一种热血沸腾的精神状态。后来一些女孩
就对照着漫画上那些美少女的样子,把自己也打扮一番,看上去如同十多岁的小女孩一样。随着这类“萌女郎”越来越流行,很多“萌
商品”也如同雨后春笋般出现在市场上,例如猫耳朵帽、卡通背包等,久而久之,就形成了一股“萌文化”。
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集合囧文化和萌文化于一体的
③ 什么是萌文化
什么是萌文化?
能给几个萌文化的网站吗?
萌文化,所谓的“萌”,最早起源于日本,本意是指读者在看到美少女角色(漫画)时,产生一种热血沸腾的精神状态。后来一些女孩 就对照着漫画上那些美少女的样子,把自己也打扮一番,看上去如同十多岁的小女孩一样。随着这类“萌女郎”越来越流行,很多“萌 商品”也如同雨后春笋般出现在市场上,例如猫耳朵帽、卡通背包等,久而久之,就形成了一股“萌文化”。
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④ 请问有人知道,男女主名为:傅靳深严瑟瑟的小说名吗
这是一部漫画,名字叫《霸道总裁轻点爱》,作者热萌文化。
《霸道总裁轻点爱》是一部正在连载中的冒险热血类漫画,女主角严瑟瑟,男主角傅靳琛。
剧情介绍:继母欺压,渣男薄情,严瑟瑟重生归来力挽狂澜!……诶?这个傅大少怎么老跟着我?——严瑟瑟想象中的重生吊打剧本硬是成了高冷总裁无限宠妻!
(4)热萌文化还创作了哪些扩展阅读
“霸道总裁”这个概念出自网络小说里的总裁文,这是网络小说的一种特定类型,读者上至80岁佝偻老妪,下到十几岁青春少女,无一不对多金腹黑深情霸道偶尔虐恋情深的“总裁”欲罢不能。
简而言之就是高大英俊多金深情的总裁老板爱上女主角,玛丽苏的附属产物。这个霸道总裁还需符合以下特征:对待绝大多数人都很恶劣,只对女主好;甚至可以对女主假装不在乎,实际上却爱得很深沉。
⑤ 萌文化,有哪些
要讲到现在的日本,你可能不能不知道“おたく”(音为Otaku)及“萌え”(音为mo.e)这两个字,这两个字是最近很多流行语的关键,简单来说“おたく”就是指那些被称为秋叶原系(日文为アキバ系)的人,意指活动范围大致上是在东京的秋叶原一带,而该处是以漫画、动画、电玩、电器用品(也包含计算机)的卖场闻名,而“おたく”也可以说是沉迷在这些东西上的一群人,但又可以再细分成很多种不同的“おたく”群。“萌え”呢,则是由“おたく”所创造出来的流行语,是由日文的“萌える”(音为mo.e.ru)所衍生而来,原指草木萌芽的意思,后来被“おたく”当作是对于某种事物或是人物有砰然心动或是突然坠入情网中的感觉,也可以音同义异的双关语“燃える”来暗示自己为该事物或人物而燃烧。
“おたく”市场规模=“萌え”市场
根据日本野村综合研究所(NRI)2004年8月所做的调查,“おたく”市场的规模可以由动画(アニメ)、偶像(アイドル)、漫画(コミック)、电玩(ゲーム)及组装计算机(自作PC)这五大领域所构成,以动画DVD的销量约占DVD总销量的13%来推算,动画的市场有200亿日圆;其次,以演唱会动员数及CD刚出的销量来推算偶像市场约有600亿日圆;再来以同人志展售会参加的人数及杂志的订阅率来推算漫画市场则有1000亿日圆;至于电玩的市场,家庭用的有450亿日圆、PC game有190亿日圆、在线游戏有10亿日圆、露天的电玩机台则有130亿日圆,总计整个市场有770亿日圆;组装PC市场则有320亿日圆。总计日本整个因“おたく”所产生的市场规模高达约2900亿日圆。
虽然NRI做了这样的调查报告,但它却给了这样庞大的市场下了一个结论,叫做“对某种事物狂热(mania)的消费市场有影响力,但其市场规模还不能称之为利基市场。”很欣慰,由所谓的智库将此市场的大致轮廓及成长性的资料整理出来放到我们眼前,而他们所进行的市场规模推估工作也堪称是做得十分不错。但是日本的经济评论家森永卓郎先生则表示,NRI做为对象来调查的领域,其实跟真正令“おたく”“萌え”的领域还是不太一致。其中的偶像市场,在“おたく”世界中的市场跟一般市面上所认定的偶像市场是不一样的,让“おたく”所“萌え”的偶像大部分是由动画、漫画及电玩中的“人物”(日文为キャラクター),而“おたく”在看动画、漫画及玩电玩时,比起故事情节,他们更重视的是里面出现的“人物”的容貌、姿态及性格的描写等等。这也是为何在原作交待不清时,就会出现了许多大家靠想象、天马行空所创造出来的“同人志”(这个也被NRI归类在漫画市场中),以能画能写的人来创作,并以小众的方式出书。而这些群众也会因为所喜欢的偶像“人物”是出现在漫画、动画抑或是电玩,来改变他们的消费方式,也就是说,造成这些不同领域市场规模的几乎是同一群人。 森永评论家并指出3个“萌え”市场融合化的特征:
1. 融合了各种媒体。现在的“人物”经营已不单纯只在电视上做动画的播放,而是会连要出什么样的周边商品及做什么样的活动都会从一开始就一起考量进去。所以要推计“萌え”市场的范围,可以从人偶(英文称figure、日文称フィギュア、香港话称公仔)、食玩(一盒东西里有糖果等可以吃,还附上小玩具)、闪卡等具体的东西到举办活动(像是俗称为角色扮演的cosplay活动,台湾在同人志展的同时也常会有类似的角色扮演大会,大家会扮成漫画、动画或是电玩的人物)、女佣茶店等服务系的都可以算入其市场范围内。
2. 融合了消费者与供给者。这些为某种东西或“人物”“萌え”的“おたく”常常会自己扮演同时是供给者也是消费者的角色,像是前面所说的同人志,写或画同人志的人会再出售给其它同好,但他们自己也会去买市面上贩卖的其它关于他所“萌え”的东西或“人物”的商品。
3. 融合了新品及中古品的市场。NRI所推估的市场仅就新品来推估。但对“萌え”的“おたく”来说,其实新品跟中古品是没有差别的。而且有很多专门在贩卖中古品的商店,光是被称为有许多狂热系(mania)常会去出品的日本Yahoo拍卖来说,2004年度的交易额就超过5000亿日圆。有的时候有点年份的中古品甚至比新品的价值要来得高。 以此三个融合性来说,恐怕整个“おたく”的“萌え”市场要比NRI所做的推估要来得大许多,森永评论家甚至表示是有突破兆元的可能性,这么大的一个市场摆在眼前不去开发未免也太可惜了。
“おたく”的消费习性=让他们“萌え”
针对这么大的一个市场,当然要去了解里面的成员,也就是“おたく”的消费特性,不然就无法去抓住他们的喜好。其实从前面所说的也可以发现其实会让“おたく”“萌え”的东西,多半是“おたく”自己心里的一种“理想象”,而促使他们消费的动力就是在追求理想的“热情”,至于金钱呢,当然是摆在第二了。而且他们会对于日本人常搞的各种时间及地点的“限定”商品相当敏感,只要能到手,不管是历经多少困难及花费多少金钱也在所不惜。
只要能越靠近他(她)的“理想象”就越能去刺激他们消费的速度,并让他们跟着这种逼近的速度感一直持续沉迷下去。这种不是受经济力所支配,而是受“热情”所支配的消费步调,其实不容易受景气的影响,只要能稳定操控内容及硬设备的下端市场,就能让“おたく”去形成这个因“萌え”而产生的市场。
另一项“おたく”们擅长的项目就是会自发性地去接受新科技或新产品,其实并不是“おたく”们喜好买新的东西,而是他们有实际的需求,像是后来上市的硬盘式DVD录放机,其实可以说是由于“おたく”们想要保存所喜欢的卡通动画或是偶像的动画,所以他们就在自己所组装的PC加入强波器及撷取卡等让计算机可以直接录制影像,听说这就是后来硬盘式DVD录放机的起源。所以也有很多科技人说,一项新的科技或许只要先丢入“おたく”群中去试验,就可以知道要再怎么改良好上市贩售,或是可以从“おたく”群的一些行为中,找出新的商品商机来。
“おたく”市场的未来
只要让“おたく”能“萌え”就能引发周边无数的商机,这点听到就能让许多有生意头脑的人感到兴奋。而在日本步向少子化社会的同时,这些最基础的动画、漫画及电玩厂商也开始慢慢将产品的重心对象转为指向成人。而森永评论家也指出,让人“萌え”的商品其实应该是世界通用的,且其实是具备有国际竞争力的。再加上支撑此市场的30岁未婚男性逐渐增多,在人无法找到人类的同伴时,心理上的就会想要追求其它形式的同伴,这时这些“人物”理想象或许就是他们一个不错的选择。而台湾、韩国、美国、意大利及法国又被称为“おたく”先进国,再加上日本有人说或许能组成另类的“おたく”OECD(Organizationfor Economic Cooperation and Development:经济开发协力机构)了,以此种方式振兴世界经济或许也是个不错的点子呢!
⑥ 萌文化起源于什么时候
起源发展
萌:原意为“植物发芽”,“事物的发生”,在动漫用于一般只特对于动画,漫画,游戏中的角色,情节等要素的强烈的爱好。曾与“秋叶原系”等词语一同选入日本2004年流行语大赏。
萌表情&萌之始祖(35张)
萌这一概念是存在于《美少女战士》中的土萌萤,土萌萤的出现,让人们感受到了ACG界的萌一词,也因此土萌萤也被因此称呼为萌之始祖。
也有说萌是因为日本2ch论坛上某人想要说“自己的LOLICON之魂燃烧起来了”之类的话时把“燃え”打成了“萌え”,然后为了区分热血状态而传播开来。
一般都认为,‘萌え’一字是由‘燃え’所变化而来,来源是出自日文的IME输入法。‘萌’本意是指读者在看到美少女角色时,产生一种热血沸腾的精神状态。热血类作品经常使用‘燃烧’来形容这状态,用罗马拼音输入的话,就是‘Mo E(も え)’。利用日文输入法的话,输入Mo E只会显示‘燃え’和‘萌え’。为了区分因为美少女而热血的状态,和传统的热血的分别,就借用同音的‘萌え’来形容,并成为ACG界的一种网络黑语。
根据日本同人辞典,‘萌’的来源还有其他说法。其中一个说法是出自1993年NHK放送的《天才电视君》的女主角‘鹭傼 萌(SAGISAWA.MOE)’主角在她有难的时候,会大叫她的名字‘萌~!’一部份的迷因此而模仿。另一个说法是由TV动画《美少女战士SAILOR MOON S》中的土萌(TOMOE)萤出现等等说法。但现在却还没有一个是确定的,所以‘燃え’、‘萌え’的说法就成为现时最被接受的一套说法。
另一个说法则跟汉字的本身意义有关。根据《商务学生词典》,‘萌’指草木发芽,及比喻事物的开始,所以用作‘开始吸引目光’的‘引申义’也是有可能的。也有说是指看到美少女时,就如春天降临一样的感觉,而草木萌芽则在春天,因此就借用来代表这种‘心花怒放’的状态。由于笔者本身日文水平有限,加上对这方面没什么研究,因此也不详述了。
‘萌’的起源众说纷纭。但‘萌’的系统化发展,与养成游戏及GALGAME(俗称美少女游戏)有密切的联系,恋爱游戏与‘萌’的系统化发展,有着相当密切的关系。这关系是很理所当然的,是‘Gal Game’必然的发展结果。一般都认为,《心跳回忆》(台译:纯爱手札)是恋爱培育游戏的始祖。这一点本身没有错,但在它之前已有不少H-Game有追求女孩的成份。从笔者的角度看,《心跳》固然是促进了‘萌’的系统化发展,而在它之前的PC H-Game《同级生》更具有殿堂级的意义。
《同级生》是90年代初的H-Game作品,也是elf公司的其中一个镇山之宝(另一个是《龙骑士》系列)。在《同》之前,当然还是有以‘泡妞’为题材的游戏(当然也是H-Game),但直到《同级生》之前,还没有一套作品是如此清楚地将女角完全‘归类’。重新审视这一套十年前的作品,会发现今天很多所谓‘萌’的元素都有包含:千金小姐、运动少女、青梅竹马、御姊、老师,甚至极端点的,还包括校医、护士、OL、人妻、朋友妻等元素。唯独‘萝莉’一项,因为当时‘有害图书整肃运动’而不敢加入,否则其元素会更完整。到了后来的《同级生2》还加入了义妹、眼镜娘、偶像、义母等元素。由此可以看到,‘萌’的元素本来就跟‘H’的元素是密不可分的。
《心跳回忆》作为纯爱系恋爱游戏的老祖宗,制定了一个非AVG恋爱游戏的基本规格:所有女角是完全平等的,玩家可以用接近一样的手法(
萌啊,萌...(37张)
如育成特定的能力值,或制造指定Event)去追求不同的女角。每个女角都有其自己的故事,而故事之间是可以完全不衔接,并不会像《同级生》般,由不同女角的故事去构成一个大故事。而正正因为女角们是完全独立的,厂家就必须替每一个角色塑造一个独有的卖点,否则将很难吸引玩家追求所有女角。而这种‘务求每个女角不一样’的想法,正是促成‘萌’概念系统化的背景。
‘Gal Game’对‘萌’概念的形成,有举足轻重的影响。就以《心跳回忆》为例,一出就是十三个女角,Konami如何为这十三个女角塑造独一无二的特征?那就只好将一大堆女角受欢迎的元素,进行一套系统化的分类,于是就形成了一套女角的方程式出来。诗织是传统的青梅竹马(幼驯染)、虹野是典型运动学部经理、如月是文系眼镜娘、纽绪是古怪科学家、清川是运动女将、美树原是害羞少女、伊集院是男装美女,这些都是将传统美少女的受欢迎元素,系统化整理后的‘萌’概念。这些概念到了今天仍然被大量应用:‘幼驯染’是王道中的王道,还有哪套是没有的;《草莓100%》的东城是传统的文系眼镜娘,另一女角西野则是传统的料理少女;《Happy Lesson》里的如月是古怪科学家;《君望》的凉宫遥则是传统的害羞少女。由此可见《心跳》在萌的系统化发展历史里,有着重要的地位。而《心跳》的另一意义,是因为它将女角限于‘乙女’这一年龄层。《心跳》不能像《同级生》般加入教师、护士的元素,于是就只能集中于年龄以外的萌元素,制作单位逼着对萌元素进行更细微、更系统化的整理,否则将无法为十三个女角做独有的设定。情况就如在餐厅点菜,以前只懂得在牛肉、猪肉等不同种类中选择,如果食肆只能提供牛肉的时候,就一定要再对牛肉进行更系统化的分类,于是就有分西冷、T骨的分类。《心跳》的系统化整理,令传统美少女的受欢迎元素,得到了细致的系统化整理,使系统化概念有了成型的背景。
随后的Gal Game,基本上已离不开《心跳》走出来的路──将‘萌’精华化、系统化。而这种系统化的‘萌’,亦吹向了动画界。要提到萌动画,就不能不提《机动战舰大和美女》。这套作品可说是一套‘放在动画里的Gal Game’,因为整个故事设定都跟Gal Game如出一辙。在战舰上,一个男主角配搭多个女角,基本设定跟Gal Game完全一样。而女角们也要个性化,大量将萌元素分类和加入,如青梅竹马的女主角、偶像、无口的萝莉、身材好的大姊姊、眼镜娘等,完全是全方位渔翁撒网。
而星野琉璃的意
露易丝&外成功,更造就ACG业界大量开发萌系的作品。而为了开发新的萌元素,就不断加入新的尝试,将其他旧的美少女受欢迎元素更精华化。情况就有如,将一大堆过往的受欢迎美少女角色,丢将一个离心机中,将不同的精华部份分隔开来。于是就能归纳出某些萌元素特别受欢迎,某些就应该避免。而由此开始,萌的系统化整理就更快、更广,慢慢形成一些例牌的公式设定,如猫耳、女仆、巫女、无口、天然呆。由服饰装扮,到生活或语言习惯,所有萌元素都被归纳和整理。这亦慢慢造成了只要加入特定的萌元素,就连一之猫、一只羊,甚至一个西瓜都可以萌的神奇现状。