⑴ 旅游产业发展如何打好文化牌
随着精神生活越来越受到人们的重视,文化作为文化旅游的核心,与旅游业进行大规模结合,能够有力促进旅游业的进一步发展,并刺激市场消费。在文化产业和旅游产业都亟待转型的当下,文化产业发展需要进一步改革,加强产业化;旅游产业需要优化升级、提升产业素质。
前瞻产业研究院指出,随着旅游业不断发展,人们对旅游的需求逐渐多样化。但目前市面上的旅游产品品种依然较为单一,以游览观光为主,缺少一些文化气息浓厚、比较高端的创意旅游产品。如果能推出具有文化附加值的旅游产品,就不仅能进一步满足游客的需求,创造更多的利润,还能够提升旅游行业服务质量,增强服务品质,促进产业的升级转型。
目前市面所售大部分旅游周边产品,存在品种单一、设计雷同、制作粗糙等缺点,而如果能够将文化元素添加到旅游纪念品当中,将文旅融合贯穿于整体设计理念,就能够开发具有地方性和深厚内涵的纪念品。继而通过这种正面影响,吸引更多游客消费,促进旅游市场的开拓,增加财政收入。
⑵ 后人口红利时代的游戏产业该怎么玩
根据《2017年中国游戏产业年报》显示,2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,同比增长3.1%。不出意外的,今年的游戏用户增长率再破新低,且不说和2010年前后那段网页游戏、移动游戏市场突飞猛进时动辄60%、70%的数据相比,就是再往前数五年,这个数字也没低过10%,而在2014年后,这个数字就没上过6%。
然而,与冷冰冰的数据相比,游戏行业的新闻依然是那么火热,从去年春节到现在,热点游戏和热点话题层出不穷目不暇接,下面我们就来一一点评。
一、今年中国玩家的游戏列表:农药吃鸡二次元,地方棋牌狼人杀
2017年游戏产业最火的五类游戏恐怕莫不过于:以王者荣耀为代表的移动MOBA游戏、以绝地求生为代表的战术竞技射击类游戏、以狼人杀为代表的桌游类游戏、地方棋牌游戏与二次元游戏。
将《王者荣耀》称之为“国民手游”并不为过。2017年5月,《王者荣耀》渗透率达到22.3%,用户规模达到2.01亿人,男女比例约为1:1.18。也就是说,每5台手机中就会有一台安装着《王者荣耀》,而中国移动互联网用户总量为7.24亿人,大约三个手机网民便有一个是《王者荣耀》玩家,移动端游戏用户数量在4.2亿人左右,大约一半“玩手机”的人都在玩《王者荣耀》。
以《绝地求生》为代表的战术竞技射击类游戏的确令人欣喜,射击类游戏的品类创新一直是令人绝望的话题,从《反恐精英》《使命召唤》《光环》等优秀作品问世以来,射击游戏往往是射击+剧情+关卡的玩法,即使是在关卡设计、画面和声音上下足了功夫,也总有腻味了的一天。
《绝地求生》的出现与成功,从游戏机制与玩法创新上,不失为行业之幸。
12月30日,根据SteamDatabase的信息,《绝地求生》的同时在线玩家数量已经突破300万人,在Steam上售出超过2500万份。而在移动端上与之类似的游戏例如《终结者》《荒野行动》等也在各大渠道榜单中久居不下。
二次元游戏自2016以来发展迅速,到了2017年,中国二次元移动游戏市场实际销售收入达159.8亿元人民币,同比增长45%,占游戏市场总量7.8%。虽然这么对比有些不严谨,但二次元游戏的市场数据和网页游戏这一重要游戏细分市场的数据持平。《阴阳师》、《崩坏3》、《神无月》、《碧蓝航线》、《奇迹暖暖》以及《恋与制作人》等游戏的火爆与成功运营,使得这个市场已经成为了游戏市场的重要组成部分。
以狼人杀为代表的桌游类游戏着实在上半年火了一阵子,曾一度过气狼人杀游戏在综艺节目与直播的推波助澜下,引发了一波社交与游戏相结合的话题热潮。
以《狼人杀》为例,该款游戏曾高居App Store总榜第12名,畅销88名,日活跃量曾达到200万,付费用户达近百万。社交新风口的概念也引来了资本的热情,仍以《狼人杀》游戏为例,今年三月份,《狼人杀》游戏便曾获得洪泰基金、Newgen Venture天使投资等多家基金A轮融资。
如果说狼人杀游戏一度活跃于媒体与资本圈里,那么地方棋牌则稍显的有些低调,(投黑马专注于文创领域的众筹平台)但是低调的地方棋牌游戏背后则是暗涛汹涌。2017年,中国棋牌游戏用户规模达2.79亿人,同比增长8.1%,其中,地方性棋牌游戏市场实际销售收入达112.5亿元,同比增长189.0%。最令人惊讶的是从产品数量上,笔者曾经粗略的做了一个调查,从新闻出版总署每月的审批名单来看,从2017年1月至11月,游戏市场共审核通过9000余款游戏产品,其中,大约将近2500款为地方棋牌游戏,各省市甚至是县域级的棋牌玩法都可能研发出一款游戏,而房卡模式的出现,使得地方棋牌在各二三线城市乃至县乡镇用户中极为普遍。
二、“韭菜”没那么容易噶了,挖掘用户数量不如培养用户价值
这五种游戏品类火爆的背后其实显示了一个问题:从2014年以来人口红利消失的那一刻起,“噶韭菜”习惯了的厂商们依然在迫不及待地找寻新的用户红利点,游戏市场在用户挖掘中不断细化。但是正如“资源诅咒”一般,用户数量的红利总有一天会到头,如何挖掘用户价值更为可行,不过作为游戏产业,与其说是发掘挖掘,倒不如说是培养。
四大趋势
首先我们接着分析这五类游戏。这五类游戏突出了四大趋势:
1、对女性游戏玩家的挖掘。游戏玩家性别平衡趋势已经出现,《王者荣耀》的男/女性别分布为45.9:54.1,《阴阳师》的则为53.6:46.4,狼人杀女性玩家的参与度同样很高,文字RPG、换装类以及角色养成类等二次元游戏中,女性玩家的数量则大大超过男性玩家,《奇迹暖暖》中,男性玩家仅仅占了23.2%。
2、对游戏社交化的探索。游戏行为这一天然友好的行为方式不正是社交活动的最佳润滑剂么?中国国民半数是网民,网民多数是玩家,当用户基数达到一定程度后,基于该类游戏的社交形态便顺应产生,在社交逐渐走上线上的当下,游戏已经成为了人们社交娱乐的新形式。
3、对地域的延伸。这一点在地方棋牌游戏上体现的淋漓尽致,自中国网络游戏初始,棋牌游戏便是重要组成部分之一。而之前的数字棋牌游戏多数为全国性棋牌游戏,游戏规则多为全国性玩法,比如斗地主。在各省市乃至县乡镇,同一棋牌玩法的往往变化多样,而研发商便在游戏玩法设计在地域上细分延伸。
4、对玩家年龄层次的深耕。二次元游戏与地方棋牌游戏分别体现了游戏用户年龄向年轻化、年老化方向的趋势,二次元游戏用户群体中,学生为主要受众群体,主要集中于90后与00后。地方棋牌游戏中,30岁甚至40岁以上用户数量蔚为可观。
明确事实
其次,我们要明确一个事实:曾经网络游戏、网页游戏、移动游戏在人口红利期的爆发更类似于“游戏普及”。个人电脑、互联网与智能手机在设备普及期间,游戏产品不断降低获取成本、缩短游戏关卡时间、游戏玩法不断便利与降低难度,在初期市场中供给大量轻量级游戏,这些游戏的历史使命是把曾经不玩游戏或者不接触游戏的用户转化为玩家。现在看来,《水果忍者》《植物大战僵尸》《找你妹》这些游戏已经相当出色的完成了这一历史使命。随后,重度游戏顺水推舟,玩法丰富、机制复杂、画面精美、音乐动听、配音强大、剧情跌宕的重度游戏便理应上台。
重视历史使命
强调这一点是因为,我们是时候重视下一阶段的历史使命:将曾经的休闲玩家转化为核心玩家。目前在游戏玩家内部存在一个戏谈――游戏鄙视链,大致可以分为:
针对游戏产品的鄙夷,例如英雄联盟玩家鄙夷王者荣耀,DotA玩家鄙夷英雄联盟;
针对游戏设备的鄙夷,例如主机游戏玩家鄙夷电脑玩家、手游玩家;
针对游戏厂商的鄙夷,例如对暴雪公司的“暴白”与“暴黑”,以及“索狗”“任豚”;
但总体的一个现象是,核心玩家对休闲玩家的鄙夷。最为典型的便是MOBA游戏鄙视链,DotA的游戏难度的确要高于英雄联盟,而王者荣耀在移植移动设备上必然要做更多简化。
玩家间的相互鄙视与争吵不休其实是对游戏质量的不同审美差距与体验要求产生的,也就是玩家对游戏审美差异而产生的矛盾。玩家内部是存在分化与差异的,这是机遇,如果说之前的机会是在于“谁能把最多的用户变为玩家,便能赚到最多利润”,而现在的机会则在于“谁能把最多的普通玩家变成核心玩家,便能赚到更多利润。”
三、“广积粮”的时代已经过去,是时候“深挖洞”了
核心玩家和休闲玩家的区别
那么我们需要区别一下核心玩家与休闲玩家。我认为核心玩家与休闲玩家的主要区别在于两个标准:
1、游戏鉴赏能力:游戏鉴赏能力主要在于玩家对游戏质量与游戏性的要求,对画面界面、音频剧情等表现元素;游戏动机与情感体验等主观元素;游戏精神内涵与文化内蕴等核心元素的品质要求。
2、游戏文化传播度:这一标准主要在于玩家对游戏文化的接受程度与主动传播程度,对游戏产品所蕴含的文化内蕴以及文化背景的传播、在游戏过程中对其他玩家的团结与在游戏外对游戏产品的宣传。
在之前的区别度中有一个很重要的衡量标准是游戏时间的长短,核心玩家的游戏时间要多于休闲玩家。但是从社会效益角度来看,过度延长游戏时间并不可取;何况类似于日常任务、体力值等玩法设定,的确机械式地延长了玩家的游戏时间,但这类玩家是否具备更高的游戏鉴赏能力与文化传播能力实在存疑。
核心玩家的价值
曾经听说过来自从业者吐槽:讨好核心玩家是一件费力不讨好的活儿。的确,讨好对于游戏质量苛刻,抱怨不休的核心玩家是一种挑战,但核心玩家的价值在流量成本与用户成本不断上升的未来将更为宝贵,其主要价值体现在两点:
1、游戏忠诚度:核心玩家对游戏忠诚与认可是核心玩家对游戏产品及游戏文化主动推广的基础,也是核心玩家持续消费游戏产品、持续为游戏产品付费的必要条件,一个核心游戏玩家对游戏产品的忠诚也将上升到对IP与厂商的认可。
2、游戏消费度:一旦核心玩家对游戏产品产生了一定的忠诚与认可,他们是愿意在虚拟世界中花费一定的资金以获得更好的游戏体验与附加游戏内容的。
将休闲玩家培养为核心玩家:鼓励提倡游戏产品的精品创新
那么现在回到将休闲玩家培养为核心玩家的命题上,目前来看,这一命题的最优解正是屡见不鲜老生常谈的那句话:鼓励提倡游戏产品的精品创新。
“精品”是对游戏质量的要求。如果说资本与技术能在游戏产业中发挥什么作用的话,那么砸在画面、音乐、音效、剧情、运营、营销等等这些与游戏质量密切相关的因素,可谓“一个唾沫星子一个钉。”而中国厂商,尤其是一线厂商的实力是可以做得到的。
但是“创新”就是另一回事儿了,创新是对游戏机制、游戏玩法乃至整体游戏性的革进。而在这方面很多玩家对大厂恐怕都是有所抱怨。最近最明显的一个例子就是“吃鸡”,为什么《绝地求生》不是“中国创造”,反而在成为热点后一批一批“中国制造”的模仿者却如雨后春笋。
在“精品制作”上,中国游戏厂商已经在拿实力与世界对话,但创新一途,不仅仅是现在,对于所有人来讲,也是需要永恒求索与追逐的远方,这算是一个普通玩家在2018年新年伊始对中国游戏产业的期待与祝福。
根据《2017年中国游戏产业年报》显示,2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,同比增长3.1%。不出意外的,今年的游戏用户增长率再破新低,且不说和2010年前后那段网页游戏、移动游戏市场突飞猛进时动辄60%、70%的数据相比,就是再往前数五年,这个数字也没低过10%,而在2014年后,这个数字就没上过6%。
然而,与冷冰冰的数据相比,游戏行业的新闻依然是那么火热,从去年春节到现在,热点游戏和热点话题层出不穷目不暇接,下面我们就来一一点评。
将《王者荣耀》称之为“国民手游”并不为过。2017年5月,《王者荣耀》渗透率达到22.3%,用户规模达到2.01亿人,男女比例约为1:1.18。也就是说,每5台手机中就会有一台安装着《王者荣耀》,而中国移动互联网用户总量为7.24亿人,大约三个手机网民便有一个是《王者荣耀》玩家,移动端游戏用户数量在4.2亿人左右,大约一半“玩手机”的人都在玩《王者荣耀》。
以《绝地求生》为代表的战术竞技射击类游戏的确令人欣喜,射击类游戏的品类创新一直是令人绝望的话题,从《反恐精英》《使命召唤》《光环》等优秀作品问世以来,射击游戏往往是射击+剧情+关卡的玩法,即使是在关卡设计、画面和声音上下足了功夫,也总有腻味了的一天。
《绝地求生》的出现与成功,从游戏机制与玩法创新上,不失为行业之幸。
12月30日,根据SteamDatabase的信息,《绝地求生》的同时在线玩家数量已经突破300万人,在Steam上售出超过2500万份。而在移动端上与之类似的游戏例如《终结者》《荒野行动》等也在各大渠道榜单中久居不下。
二次元游戏自2016以来发展迅速,到了2017年,中国二次元移动游戏市场实际销售收入达159.8亿元人民币,同比增长45%,占游戏市场总量7.8%。虽然这么对比有些不严谨,但二次元游戏的市场数据和网页游戏这一重要游戏细分市场的数据持平。《阴阳师》、《崩坏3》、《神无月》、《碧蓝航线》、《奇迹暖暖》以及《恋与制作人》等游戏的火爆与成功运营,使得这个市场已经成为了游戏市场的重要组成部分。
以狼人杀为代表的桌游类游戏着实在上半年火了一阵子,曾一度过气狼人杀游戏在综艺节目与直播的推波助澜下,引发了一波社交与游戏相结合的话题热潮。
以《狼人杀》为例,该款游戏曾高居App Store总榜第12名,畅销88名,日活跃量曾达到200万,付费用户达近百万。社交新风口的概念也引来了资本的热情,仍以《狼人杀》游戏为例,今年三月份,《狼人杀》游戏便曾获得洪泰基金、Newgen Venture天使投资等多家基金A轮融资。
四大趋势
明确事实
重视历史使命
核心玩家和休闲玩家的区别
核心玩家的价值
⑶ 如何写出优质的软文和游戏文案
一篇好的软文和游戏文案能带来什么效果,你知道吗?作为一个游戏运营及资深游戏玩家的我来说,入的许多游戏的坑都是因为某个文案,例如宣传视频、宣传文案等,然后一入深似海,从此就跳不出游戏的坑了。
在这里,先说一个事,前些天我在写自家产品概念宣传文稿的时候,看到taptap上的一个玩家评论。
这是对《拜托了经纪人》宣传文案的提点,实际上,从上面玩家的评论来看,《拜托了经纪人》的宣传文案基本上已经做到了吸睛,但同时, 我们不难看出吸引玩家点已不仅仅是单纯的文字诱惑了,更需要直接体现产品的特点和性质。 这是玩家的需求,大概也是市场的需求。
当然,上述的点仅供参考,有些宣传文案该官方的时候还是需要官方,该吸睛的时候就得吸睛,这个大家自行斟酌。
扯得有点远,说这么多,其实我就是想说很多玩家都是通过这样的方式来接触一款游戏,那么要吸引玩家要如何写出优质的软文和游戏文案呢?软文相比较硬广来说,多了一些细腻,它不是赤裸裸的直接将自己在打广告的目的告诉大家,而且温婉的告诉大家这是什么,这能满足你什么样的需求,你能获得什么等等。
软广不如硬广直接,效果更差,近年来有很多开发商喊出“向软广要效益”“向软文要玩家”的口号,对文案工作者提出了更高的要求。
作为文案,需要了解你的作品究竟得了什么病,才好对症下药。
一、为什么你的软文转化率很低?
曝光率是指软文已经向多少真实用户展示过,通常以网站浏览IP、PV来计算;但把软文曝光给用户并不是软文投放的终极目的,通过浏览游戏软文而进驻游戏、创建角色,才完成了读者到玩家的转化。
曝光率和转化率的高低直观评价了游戏软文质量的好坏。
软文转化率低的原因多种多样,但通过对软文撰写、媒体的选择进行分析,可以分析出以下几点原因:
客观原因:
1.接稿媒体的网站排名、PR权重太低。
国内常用的网络权重、谷歌权重,是预估网站自然流量的工具,通常用户量基数太小,转化率自然低。
以网络权重为例,网络权重是针对网站优化关键词排名预计给网站带来流量,划分出0-9十个等级的第三方网站欢迎度评估数据。权重数值越大,则说明网站自然流量越大,自然流量大。
例如行业内着名的综合性媒体阿里九游的网络权重为7,对应的网络流量预计为9万2030;相比之下垂直性媒体搞趣网的网络权重为5,网络流量预计为7896,通常来说,发布在九游网站的软文效果一般比搞趣网的好。
但也不尽然,如果搞趣网上的一片文章更符合该网站读者的口味而拥有病毒传播效应,或者网站做了站外推广,那软文的转化率有可能比九游高。
2.没有做站外推广,尤其是付费推广
站外推广是软文转化率的外挂,如果对软文的质量信心十足,可以通过站外推广让软文的效果更上一层楼,例如做分享类活动、一稿多投,如果进行有偿发稿,软文曝光率提高后,自然能引来读者。
3.游戏话题积淀太少,游戏无IP,无特色
IP热度、预热时长是改变软文曝光率的一大诱因,如果游戏预热时已有影视热剧、网络话题同步进行,那软文投放能达到事半功倍的效果。
主观原因:
运营一款具有热门IP、雄厚市场推广费用、经过长期积淀的游戏,是运营人员之幸,可以站在巨人的肩膀上好风凭借力,但也是运营人员的试金石。如果站在巨人的肩膀上仍不能使游戏大火,那一定是运营人员经验不足或工作不到位。
同理,游戏软文投放效果的终极决定原因,还是软文自身的质量,效果差的软文一般有以下几个方面的表现:
1.标题指代不明,毫无辨识度
这是一个信息大爆炸的时代,微端阅读代替纸质媒体,用户每天都被海量信息轰炸着,如何从万千份软文中脱颖而出、抓取读者的注意力,成为每位软文编写者必须过关的生存法则。一篇点击率高的文章未必是好文章,只因为抓取了标题党的注意。
例如,“乐享游戏快感,《XXXXX》带你畅游虚拟世界”就是一个超烂的标题,除了传达了《XXXXX》是一款游戏外,连游戏的类型(手游、页游、端游)都没有说清楚;再者,每一款游戏都能带给玩家游戏快感,这个标题扔在一页游戏软文中,被淹没只是分分钟的事。
而“《XXXXX》3.1新版上线,免费体验14天”则传达了《XXXXX》游戏新版上线的消息和玩家入驻福利,对目标用户明确、有一定预热时长的游戏而言,是有效的。
2.通篇文字描述,插图死板
根据九游对游戏软文点击效果的研究,发现玩家的喜好程度为:gif图片>视频>静态图>文字,通篇文字的软文、文字+多次使用的广告图片的软文效果通常很差,如果加上游戏战斗截图、战斗视频或宣传视频,点击率会好很多。
3.自嗨型描述太多,无病呻吟
即用了太多复杂的修辞和自嗨型的话语,例如同样描述一款游戏好玩,自嗨型描述和正常描述之间的差别在于:自嗨型文案总是给人指代不明、无法捉摸但文采斐然、修辞横生的感觉,用华丽的语言掩盖内容的空洞,让玩家读来云里雾里,不知道在讲些什么。正常文案则对宣传点进行了直接描述,融入了玩家的语言习惯,虽然中规中矩,但能直击要点。
4.无话题,通篇无看点
一篇正常的游戏软文,仅仅以直接的方式宣传游戏题材、类型、玩法、画风、战斗方式、特效等游戏内的东西,是不可能获得良好的效果的。在信息大爆炸的时代,不妨假设玩家是懒惰、过目即忘的,如果软文毫无话题、无看点,则无法引起玩家的共鸣,试想一下玩家要从软文中提炼话题,自觉区分这款游戏和那款游戏,除非他是同类游戏的死忠粉。
二、如何提高游戏文案的职业素养
很多项目组喜欢把商务和市场推广岗位混为一谈,缺乏真正产出的文案策划,这是国内游戏行业的现状,因为项目经理觉得用技术和策划把游戏架子搭起来就算项目完成,包装全靠运营人员。
这种观点下做出的游戏是没有灵魂、没有人文关怀的,粗糙得像一个DEMO。
游戏的包装要从立项之初就开始进行,越晚效果越差。
软文是游戏到后期所做的包装,之所以称之为“软”,就是软文的宣传方式是和风细雨、润物细无声的,这就注定采用多种多样的方式会收到更好的效果。
作为媒体工作者,应该怎么应对软广效果差的客观原因呢?
1.媒体拓展,多方积累
拓展媒体不光是市场推广人员应该做的事,作为媒介人员更应该对时下热门的媒体、媒体类型、读者口味、投稿规则、刊例价格有明确的了解,才能因媒体而异进行投稿。投稿时,普通新闻广撒网,特殊新闻事先预约、重点发布,能有效地提高软文的曝光率。
通常与媒体人员建立良好的关系,有助于软文、礼包推荐。
2.间歇性付费推广
软广推广一般在游戏上线前的一周,市场推广人员觅得价格、响应度、熟悉程度、网站量级都契合的广告商,开展付费推广。有钱能使鬼推磨,但记住哦,不是所有广告商投放的结果都是一样的,进行必要的监督是促进双方合作的重要手段。
付费推广的前提是,广告商或开发商有一批经验丰富的文案团队,炮制刷屏级的游戏软文。那么问题来了,怎样从撰写者的角度规避上述软文问题呢?你需要这些攻略!
1.你需要了解炒作话题的100种方式,把握炒作节奏
一个专业的文案团队也许不是专业的游戏团队,他们可能并不了解游戏的世界、玩家的世界是怎样的,但他们懂得大众希望读到什么样的软文,以话题抓住读者的眼球。
(1)话题炒作
在游戏上线前期,可以选择游戏的周边话题,例如把影视、历史、八卦新闻与游戏联系在一起,吸引周边玩家的注意力,炒作游戏热度。例如《青丘狐传说》在游戏开测前1个月,就开始用明星话题、娱乐八卦、电视剧等周边内容填充专区和论坛了。
(2)开发团队炒作
如果你的游戏没有IP,那怎么办?放心,同样有八卦可以炒作,例如采访开发团队、主策曝光、GM美女八卦新闻,再不济还有番外小说炒作呢。
(3)为你的游戏找参照系
即在游戏圈找风格、玩法类同的游戏,突出微创新,这就是为什么存在诸如“2018年度最具情怀的10大手游作品盘点”、“那些年我们玩过的剪影风游戏”这样的盘点,其中一定有一款游戏戴帽进场!
除此之外,可以借助曾经非常火的游戏IP、游戏种类,写一些类似“后Flappy Bird时代,像素游戏该怎么发展?”、“比Flappy Bird更变态的游戏:2048”这样的文章,通常能达到不一般的效果。
以下借助Flappy Bird火爆两年后的余温打出的游戏广告:(4)负面新闻比正面新闻管用
好事不出门,坏事传千里。在网络时代,很多类似谣言的负面新闻反而很快就像病毒一样传开了,例如:Flappy Bird作者自杀、Flappy Bird苹果版下线、Flappy Bird玩家为比分杀表弟、某某游戏公测跳票等文章,很快就刷遍了社交圈,点击率、转发率都很高。
但除非你的游戏有充足的准备和切实的解决方案,可以写这样的文章,其他情况下还是少写为妙。
2.你需要充分了解游戏和玩家的世界!
作为游戏开发商的文案策划,你更需要从游戏和玩家的专业角度去撰写软文,深入了解游戏的世界观架构、人物设计、玩法系统、技能设计、战斗机制、商城结构等,把握好微创新点。在游戏预热前期,不用宣传太多创新点,寻找同质市场容易引发共鸣,积累基础用户;随着预热的深入可以逐步加入创新点的宣传。
了解玩家的世界,要求文案像个玩家一样去玩游戏,了解玩家处于癫狂-痴迷-正常-无聊-厌烦状态下惯用的语句,这样有助于写出贴近玩家的软文,容易引发共鸣。
3.你必须了解的几种流行文化
身为游戏圈内人,出淤泥而不染是无助于软文创作的,必然受到几种流行文化的侵蚀。了解更多流行文化,能填充游戏软文内容,为充分进入游戏圈打下坚实的基础。
(1)宅腐文化
宅男、腐女久居深闺,通过互联网与外界交流的时间远超现实交流时间。无聊、空虚、迷茫的他们决定在游戏里找点乐子,如宅男对女神的幻想,最有名的广告是《大皇帝》,大肆宣传玩家征服美女、扩充后宫的宣传点;腐女对同人动漫、耽美小说的幻想,例如日系、韩系的换装游戏、同人游戏。
(2)恶搞文化
体会玩家的无聊,所以冒出很多段子手、搞笑GIF,这也是猫扑网、暴走漫画、糗事网络、网络贴吧热火的原因,游戏文案们可以多了解了解。
(3)电竞文化
针对竞技类游戏,玩家对排名、胜负的争夺心理很强,观看电竞视频、崇拜顶级玩家,调戏解说美女,崇拜游戏主播,追求游戏周边,电竞文化来得更霸道、更强势,拉动的产业也更多。推荐文案们看看斗鱼tv、虎牙直播,你可以不沉迷,但不可以不了解。
三、游戏文案人才市场的现状:比重增大,高级文案稀缺
在中国,游戏被当成短期逐利性的产品而被研发,导致游戏生存的土壤较之国外更加贫瘠、浅薄,游戏文案长期不受重视充分反映了这一点。而以游戏媒体为介质生存的游戏软文编写者,例如网编、论坛我、编辑、媒介人员,通常被理解为拿着3000+月薪但加班加点到深夜的苦逼。
然而,游戏文案的发展空间却很大,尤其对品牌文案、新媒体运营文案和游戏文案策划的需求正在扩大。
已入坑或准备入坑或无可奈何入坑做游戏文案的你,要坚信:市场是广阔的,薪资是可期的,提高是必须的,未来是美好的!
⑷ 为什么越来越多的企业打起了文化牌
企业文化具有凝聚和导向功能,可以将大家团结在一起,统一方向。
企业文化追求的是一种有持续竞争力的企业工作氛围,强调企业的初心与使命。
企业文化的核心理念是企业使命、企业愿景、企业核心价值观。
大家的思想一致了、行为一致了、目标一致了,就没有达不到的目标。
对外,也可以树立企业良好的品牌形象。
所以,越来越多的企业会重视文化建设。
⑸ 如何提升文化产业品牌的核心价值和影响力
品牌是企业乃至国家竞争力的综合体现,代表着供给结构和需求结构的升级方向。近日,《国务院办公厅关于发挥品牌引领作用推动供需结构升级的意见》(以下简称《意见》)正式印发,其中提及旅游、出版等多个文化领域。文化品牌建设是当前我国文化产业发展的重要内容,也是短板所在。在消费者更加注重品质和品牌消费的背景下,如何通过提高文化产品质量和文化创新能力,打造具有鲜明特色和较强影响力的文化品牌?
1、融合创新,品牌培育提升文化产业内涵
●中南大学文化产业品牌研究中心连续11年发布的《中国文化品牌发展报告》,共发布了373个中国文化品牌,覆盖了影视、旅游、出版、艺术品、动漫、互联网等各领域。从中可以看出,我国文化品牌类别分布广泛,文化品牌培育对文化产业提速起到了拉动和引导作用。
“中国文化品牌建设比文化产业自觉更早,近年来,在倡导文化自信和振兴文化产业后,我们又有了新的品牌自觉意识。”中南大学文化产业品牌研究中心主任欧阳友权说。在他看来,文化品牌是文化的精神价值与经济价值的双重凝聚,有着丰富含金量,只有品牌产品才有竞争力和感召力,文化产业要赢得市场、参与国际国内文化资本的激烈竞争、使自身立于不败之地,就必须走品牌化之路。
此次《意见》对旅游、出版等文化领域的品牌建设提出了具体要求——开发一批有潜质的旅游资源,形成以旅游景区、旅游度假区、旅游休闲区、国际特色旅游目的地等为支撑的现代旅游业品牌体系,增加旅游产品供给,丰富旅游体验,满足大众旅游需求;鼓励传统出版企业、广播影视与互联网企业合作,加快发展数字出版、网络视听等新兴文化产业,扩大消费群体,增加互动体验。
我国旅游业近年来进入以品牌竞争为核心的发展阶段,丰富的旅游资源为品牌化之路提供了基础——湘西文化浓郁的凤凰古镇、富有文艺情调的丽江、“甲天下”的桂林山水,每年都吸引众多慕名前往的国内外游客。旅游与其他业态的结合也催生了一系列知名品牌,如“印象系列”“又见系列”通过结合当地特色资源,将山水景色、传统文化融入艺术表演,成为许多游客必看的经典演出。
《意见》也对数字出版等新兴文化产业的发展提供了新思路,数字化成为传统出版业跨越发展的契机。凤凰传媒、中国出版集团等出版社都积极探索与互联网结合,并与演艺、影视、游戏等行业合作打造全产业链。专家认为,随着“文化+”的兴起,创新意识、跨界融合意识在品牌建设中越来越重要。
2、补足短板,打造具有民族特色的文化品牌
●提到国外的知名文化品牌,人们自然而然会想到日本的动漫,韩国的电视剧,美国的好莱坞电影等。这些拥有全球市场的文化品牌以其强大的影响力带动了企业生产和市场消费。相比之下,我国文化产品的品牌效应不算突出,具有较高知名度和影响力的文化品牌更是凤毛麟角。
“近年来,中外文化贸易逆差逐渐缩小,与我国‘走出去’的民族文化品牌之间有着必然的关联。”欧阳友权提到,培养民族文化品牌成长,并逐步走向国际化之路,将是未来文化产业发展的重要方向。
“中国文化品牌建设任重道远,与发达国家相比,文化品牌影响力差距较大。”欧阳友权提出,在文化产品生产过程中,一些文化企业的套现思维导致了眼光短视,过度迎合市场,而忽略了对文化附加值的开掘,对市场的后劲支撑乏力。
在许多专家看来,我国文化品牌建设存在明显短板。由于我国文化产业起步晚,发展方式较为粗放,产业附加值偏低,还没有形成完善的产业链。例如好莱坞的衍生品收入大约占总收入的七成左右,票房收入仅占三成;而我国则相反,票房收入占近八成。此外,文化品牌同质化问题严重,缺少自身特色,雷同的产品造成市场恶性竞争,如影视剧生产跟风现象严重,相同题材而制作粗陋的影视剧层出不穷,各地旅游景点也常出现似曾相识的文化街区和类似的旅游纪念品。
欧阳友权提出,当前我国的文化品牌呈“两头大、中间小”的业态失衡状态。“两头大”是指传统的老牌子,如国粹等传统文化的世界认同度高,同时,与新兴科技相结合的新品牌,如腾讯、阿里等新媒体、影视娱乐类品牌等成长快;“中间小”是指占绝大多数文化业态的行业品牌少,发展滞后,即资源依赖型的文化行业如文化旅游、民族民间艺术、传媒业等占比很大却品牌较少。
“虽然取得了一些成绩,但我国文化产品的国际影响力还未达到应有高度。只有将优质内容凝练成文化品牌,才能进一步在国际市场实现快速、有效、大范围传播。”北京大学文化产业研究院副院长陈少峰指出。
3、提质升级,加强传统文化资源的现代转化
●《意见》提出,要净化市场环境,建立更加严格的市场监管体系,严厉打击侵犯知识产权和制售假冒伪劣商品行为;要清除制约因素,建立产品质量、知识产权等领域失信联合惩戒机制,健全黑名单制度,大幅提高失信成本;要制定激励政策,积极发挥财政资金引导作用,带动更多社会资本投入,支持自主品牌发展。
目前来看,我国文化产业发展势头强劲,数量优势明显。然而当前阶段更需要从注重数量到注重质量的转变,发掘产品背后的内涵与深层价值。“德国八千多万人口,却为世界贡献了两千多个品牌,许多品牌限量生产,而不是迎合市场、越多越好,这就是值得我们借鉴的品牌意识。”欧阳友权说。
《意见》提出,要“以增品种、提品质、创品牌为主要内容”,这也是文化领域品牌建设的方向所在。欧阳友权认为,文化品牌的未来发展要拓宽三大路径:一是注重民族文化资源的现代转化,二是扶持自主知识产权的创意开发,三是品牌培育要有持之以恒的工匠精神,防止急功近利。
善用民族文化资源,打造具有民族特色的文化品牌,对我国文化“走出去”意义深远。陈少峰指出,我国在对外品牌塑造和传播方面不应局限于举办大型活动,还应逐步建立包括国家、社会、企业、城市、明星、项目产品等各层面的系列品牌。
“品牌是文化传播的影响力来源,优质内容则是品牌形成的基础。”在陈少峰看来,文化“走出去”最重要的是坚持“内容为王”,这就需要形成保护知识产权的氛围。
实际上,中国文化元素在世界市场很受欢迎,好莱坞的动画电影《功夫熊猫》《花木兰》都融入了中国元素,并获得很高的票房和很好的口碑;而我国却少有具有世界影响力的类似作品,因此不仅要善于运用传统文化资源,更需要加入创意,并结合市场需求加强现代运营管理。
⑹ 电玩城有什么好的营销策略
设置一些玩家很难得到或者很难见到的奖品,或是在本店设置一些稀奇的东西来吸引玩家前往,让他们有超乎期待的回报。但在抽奖活动中需要注意,奖项要么是大奖足以吸引众人,要么普惠率高,不能让玩家有“很难中奖”不愿参加活动,而且要让他们感到当下利益最大,过时不候,吸引他们参与本次 设置一些玩家很难得到或者很难见到的奖品,或是在本店设置一些稀奇的东西来吸引玩家前往,让他们有超乎期待的回报。但在抽奖活动中需要注意,奖项要么是大奖足以吸引众人,要么普惠率高,不能让玩家有“很难中奖”不愿参加活动,而且要让他们感到当下利益最大,过时不候,吸引他们参与本次活动。 促销活动需要具备娱乐性、人气、增加销量三大要素。活动要好玩,既要吸引人气,还要能够产生实际的效益,“让好卖的东西更好卖”。前期宣传时口径一致,而且要重点突出此次宣传活动,更要注意将宣传活动落到实处。 电玩城与普通的店面销售有它们相似的一面,但电玩城因受政策影响大,玩家普遍以年轻人为主,又有着它特殊的一面。这使得“电玩城如何高效运营与促销”成为终端场地一直苦苦思索又难得其解的问题。 以下是首席零售系统顾问、金牌店长培训讲师、店面业绩提升训练导师张少卿对电玩行业的分析,以及凭借其他行业的经验提出的电玩城营销之道,整理供业内人士参考。 电玩行业的利好 国家对游戏行业的扶持力度越来越大,政策上给予行业很大支持;随着人们生活水平的提高,消费发展不断升级,更多人喜欢到电玩城消费;当前电玩游戏机技术含量越来越高,科技成分让它逐渐与高科技企业相融合;行业人士不断改变人们认为电玩游戏厅就是博彩的印象,逐渐有更多人认可和接受电玩城;电玩游戏行业在国内是一个新兴的行业,是朝阳产业,存在许多潜在的扩张机会。 电玩行业的困惑与障碍 全国各地面临政策限制,行业标准不够清晰明确,部分法规之间存在一定冲突;不同地区的政策有所不同,各地电玩城的经营标准不一;处于不同经济发展水平的城市消费者观念有所不同,导致不同城市的电玩城发展受不同程度的限制;日益增加的各种消费娱乐方式,产品多元化的侵袭;在当前房租、员工工资等只增不减的情况下,增加了电玩城的经营成本;个别营收好的机台受政策约束,限制了终端场地的利润。 电玩行业发展的趋势 电玩行业未来将向着品牌化、连锁经营、管理精细化、经营新思维、技术新应用、利润多元化的方向发展。 品牌化发展需要企业做大,而且要有自己的特色,。在同样的大环境下,能够比对手跑得更快一点,就可以让自己立于不败之地。那么如何比对手做得好,跑得更快?这就需要差异化的竞争,形成自己的特色。连锁经营相比一般的电玩城采购成本更低,品牌效应好,采购供应链完整,对机台的消化能力也更强。另外,很多场地发展到一定程度后发现场地的管理跟不上,这就需要对管理团队进行明确分工,同时采用新思维,运用新的管理软件,让场地有条不紊地经营。同时,除了电玩城依靠的售币盈利以外,尽可能寻找其他盈利方式,多元化的盈利方式可以帮助场地更大程度上盈利。 电玩城竞争力体现的四个关键点 游戏机的稳定与变化。保证游戏机品质的稳定,不能让玩家在玩的过程中出故障,定期对机台进行检测,看机台是否正常运行,机台外观是否受损,以及是否安全等;变化则表现为场地的装饰布局要有变化,每隔一段时间进行调整,不能让玩家有审美疲劳。 服务标准化。服务分为四个层次,首先是基本服务,即对顾客微笑相迎,办事效率高;其次是保证店内服务水平稳定,服务员不能因自己的喜好影响对客人的服务;再次是提供超出玩家想象的服务,让他有惊喜;最后是感动式服务,让玩家成为本店的忠实粉丝,不会轻易地弃你而去。 环境舒适度。从玩家的感受出发,根据他们的审美去设计和装饰电玩城,从天花板到店内的宣传海报,从机台的摆放风格到座椅的舒适度等都要按他们的思维来做,让他们感觉到环境很舒适。 营销手段。每个店都需要想方设法营销,谁的营销手段更强,就更容易在市场竞争中获胜。 电玩城如何经营和管理? 开店前需要想好的七件事 门店的经营和管理 门店的经营包含门店零售、活动促销、渠道拓展三个方面,从提高客户数量、提升每个币的价格、增加玩家重复消费、增加连带消费四个方面提升电玩城的销售。对满足一定条件的玩家开设会员服务,并对他们的资料进行统一搜集和管理,会员享受新品通知、活动通知、积分礼品、生日礼品、专场活动、沙龙俱乐部交往圈、培训提升、企业文化宣传等服务,同时,向他们灌输VIP的作用,让他们重视自身的会员资格,培养他们对门店的品牌信任度和黏合度。 门店的管理包含:形象管理、环境管理、销售管理、客户管理、人员管理、现场管理、设备管理、服务控制八个方面,其中形象、环境管理是重点,要做到门店整洁,环境舒适,装饰新颖又有变化,要能够吸引玩家。服务人员态度好,采购玩家喜爱的机台并且及时更新机台。建议用5S指导店面形象管理,分别是Seiri (整理)、seiton(整顿)、seiso(清扫)、 seiketsu(清洁)、shitsuke(习惯)。对店内大小事件明确责任分工,随时检查发现和解决问题,并且长期坚持,让它成为一种习惯。 选用适当的公关宣传 门店公关宣传常用的工具有新闻宣传、公益活动、事件营销、培训教育、交往圈子、企业刊物等。已经有电玩城开始尝试这些宣传,并取得了不错的效果。公益活动是目前一些大型连锁电玩城想要尝试还没有能够取得很好效果的一个方面,而事件营销在本行业用得并不多,它主要是针对某一件事情突出宣传自己,比如竞争对手开业时针对可能对本店造成的影响而制定相应的措施,让可能出现的不利影响消失甚至转变成对本店的有利因素。企业刊物也是向客户介绍时必不可少的工具,比如城市英雄就保存有不少这样的宣传册、宣传碟等,以便随时向他人介绍。 找准玩家的本质需求 电玩城的客户包含随意消费者、普通消费者、骨灰级消费者,针对这三种不同的消费者,采取不同的策略。针对随意性消费者想办法增加他们的体验次数;针对普通消费者则让他对本店形成一定的忠诚度;而对骨灰级玩家,就需要与他建立兄弟般的关系,通过他提升店面的影响力。 玩游戏的玩家有不同的需求,为了寻找快乐而玩机台,或是劳累之余来此舒缓放松心情,或是为了一些不开心的事情而宣泄情绪,亦或者是喜欢电玩城这样一个互动交流的平台,希望与陌生人沟通交流,结识朋友的一个渠道。找准他们的这些需求以后,从他们的需求上去经营和管理。 此外,还要分析玩家的消费时段,每次消费的金额,这些玩家都是些什么人,以学生居多还是以社会人士居多,找准目标群,有针对性地去吸引他们。还要根据这些玩家的定位,设定怎样的币价比较容易让他们接受,亦或者让他们花费同样的钱,能够在本店玩得更久,这也会在一定程度上吸引玩家。 电玩城的促销活动 电玩城促销需要从产品与服务、顾客分析、优惠方式、宣传方式、竞争者这五个方面去分析。电玩城除了游戏机新颖、好玩且品质稳定以外,可以提供附加的食品和饮料等,除此外还可为其提供存包、培训教练、舒适座椅等。其中优惠方式可以采用预付优惠锁定玩家群,或是买币送币,最好不要打折,因为打折以后价格很难恢复。采用会员积分的方式可以增加玩家的黏性,为玩家提供更多体验其他机台的机会。同时选择有一定品牌知名度的企业,利用行业联盟或者异业联盟做一些优惠活动,互利互惠,这是当前很多连锁店正在尝试的。 在做电玩城促销活动前需要思考几个方面:是以爆发性活动为主还是以提升日常人流为主?是让更多的玩家来还是增加现有玩家的消费频率?促销方式是以增加体验感觉还是以优惠为主?增值性服务还是以实在优惠为主?以币价盈利为主还是以玩家的消费量为主?如果突然来很多玩家,本店的机台是否够用,服务能否跟上?这也是城市英雄长期以来不愿意举行爆发性活动的原因,担心服务跟不上爆发性活动带来的人流量。要想增加玩家对本店的黏性,可以通过建立玩家之间的联系圈,让他们彼此之间形成联系,增加平日常态化活动,经常有惊喜和刺激送给他们,吸引他们关注本店,同时,店内外活动相结合,或者是举办一些有影响力的赛事,让还未走进门店的人开始留意本店。如风云再起举办的“风云会”,广西好特电玩协助举办的“斗剧”,以及协助举办“大中华杯”篮球赛的场地等,都在玩家心中树立了很好的形象。此外,还可以培养、打造有影响力的玩家,他们对本店的忠实程度可以在一定程度上带动其他玩家对本店的喜爱。 促销活动需要完成以下八大步骤: 第一步,确定促销主题。想好促销活动的主题,这个主题要符合电玩城的品牌定位和市场定位,有吸引力,尽可能不与以往雷同,还要思考它能否吸引玩家,能否真正为他们带来实惠,能否为本次促销活动的目标服务等。 第二步,制定活动方案。根据消费者的心理确定促销方式,可以采用加大折扣、买赠、来就送、集卡换购、积分换购赠送等提供财务利益形式,亦可是趣味竞赛、技能评比、公益赞助、活动抽奖、会员服务等提供心理利益形式,还可以是免费体验、专业论坛、人际交往、排名宣传等提供附加利益形式活动。 第三步,确定宣传方式。宣传方式有电视广告、广播广告、报纸广告、DM单页和夹报、短信、户外广告、网络宣传等。按照“大城市平面为主,小城市电视为主;新开业电视为主,后期平面为主;临时性活动电视,常规性活动平面”的原则,根据自身的经营特性、成本预算和客户的习惯来确定媒体,同时也要考虑到媒体的影响力,及其行业里面长期养成的习惯,尽管可能选择在行业内影响力大且符合大家阅读习惯的媒体。 第四步,店面生动布置。布置原则:冲动效应、焦点统一、冲击效应、新颖感觉、热烈效果。 第五步,活动资源准备:系统和设备、场地审批、收银台设置、区域设置、人员分工、安全检查、活动前巡检、《促销指导书》等。 第六步,活动鼓舞培训:明确任务指标、当场宣布奖惩、军令状及宣誓 、团队气势展示、抽查活动政策 第七步,活动执行调整。建议在活动前做市场调查,根据调查情况对活动进行及时调整,并且快速把计划落实到行动,避免其他竞争对手抢先实行。另外第一天也有必要总结活动的执行情况,以调整活动后期的方向。 第八步,促销活动总结。活动结束以后立即就本次活动进行总结,提出发现的问题,避免一段时间以后有所遗忘。
⑺ 如何推动文化产业发展促进文化大繁荣
文化部关于印发
《“十二五”时期文化产业倍增计划》的通知
纲领如下:
(一)培育壮大市场主体
1.培育骨干文化企业
2.扶持中小文化企业
(二)转变文化产业发展方式
1.鼓励集聚发展
2.促进产业融合
3.打造文化品牌
4.加强引导调控
(三)优化文化产业布局
1.加强文化产业区域布局
2.统筹城乡文化产业发展
3.培育区域性特色文化产业群
(四)加强文化产品创作生产的引导
1.坚持正确创作生产方向
2.鼓励文化创新
3.完善评价体系和激励机制
(五)扩大文化消费
1.培育文化消费习惯
2.改善文化消费条件
3.促进文化消费升级
(六)推进文化科技创新
1.加强对传统文化产业的技术改造
2.加快推进新兴文化产业发展
3.发挥科技项目的支撑引领作用
4.推进文化科技创新体系建设
(七)实施重大项目带动战略
(八)健全投融资体系
1.推进银行业全面支持文化产业
2.发挥资本市场作用
3.促进文化产业投资
4.完善文化产业投融资配套服务
(九)强化人才支撑
1.加强培训教育
2.完善人才政策
(十)推动文化产业“走出去”
1.促进文化产品和服务出口
2.鼓励文化企业开拓境外市场
3、加强国际文化产业交流合作
三、重点行业
(一)演艺业
(二)娱乐业
(三)动漫业
(四)游戏业
(五)文化旅游业
(六)艺术品业
(七)工艺美术业
(八)文化会展业
(九)创意设计业
(十)网络文化业
(十一)数字文化服务业
⑻ 中国网络游戏未来发展方向是什么
国产网络游戏产业的兴起与我国网络使用人数的激增有着密切的关系,但是由于国内网络公司的粗犷式耕作,当前国产网络游戏市场呈现同质化竞争、缺少本土化气息、不符合核心价值观导向等缺点,预计国产网络游戏产业将在3-5年内将发生根本性改变。 网游行业在经历了10年的快速发展后,2010年国内网游业发展势头逐渐放缓。但是目前网络游戏的盈利情况仍然相对较好,2010年网游业的平均利润率保持在45%左右,甚至部分网游公司利润率超过50%,公司的资产收益率也保持在15以上%。 国产网络游戏产业的模仿思维短期内难以摆脱,这也将进一步的桎梏我国网络游戏的发展,同质化、缺乏创新意识必然会被市场所淘汰。 从文化教育意义角度来看,当前部分国产网游所涉及的核心价值观过于成人化,甚至某些国产游戏的宣传方向具有误导性,不利于网络游戏的进一步发展。导致部分消费者逐渐抵制国产游戏,将选择范围投向欧美系MMORPG游戏,国产游戏由盛及衰的趋势正在逐渐突显,例如美国暴雪公司出品的星际、魔兽等游戏的用户数量已经远超其他国产游戏用户。 国产网络游戏产业的模仿思维短期内难以摆脱,这也将进一步的桎梏我国网络游戏的发展,同质化、缺乏创新意识必然会被市场所淘汰,随着游戏玩家主体年龄上升至25-45岁,当前的绝大多数国产游戏将面临淘汰,届时国产游戏产业的暴利时代将终结,国产游戏产业的沉寂将成为主流趋势。 《2011-2015年中国网络游戏市场投资分析及前景预测报告》,网络游戏产业是经历了 20世纪末的初期形成期阶段,以及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。 网络游戏的转型机遇在于数量优势转化为质量优势,2009年我国自主研发的网游数量达到了 304款,但由于质量层次不齐,每年市场认可数量不超过50部,产能过剩、综合利润率低等因素将刺激对行业的自我觉醒。
⑼ 谁能帮我找找关于<<中国游戏产业的发展>>的相关资料啊~~~
振兴中国民族游戏产业之道
2004年网络游戏的竞争门槛已经提高,简单地代理一款游戏就幻想一夜走红的神话已经不复存在。2004年也成为中国游戏产业竞争格局出现新变化的一年,民族网络游戏表现骄人,《梦幻西游》、《剑侠情缘》、《封神榜》等一批自主研发的网络游戏已经占据了市场的半壁江山。民族游戏产业的迅速发展主要是由于政府扶持的措施逐渐到位,游戏产业逐渐得到社会认可,研发企业在探索中走向成熟。
我想用8个词,16个字来阐述我的游戏产业发展观。
合作
《论语·学而篇》中“有子曰:礼之用,和为贵”。游戏出版产业属于互动数字内容产业也属于休闲娱乐产业,同时又是一个横跨互联网、计算机、软件、消费电子等诸多领域的综合体。游戏产业的渗透力巨大,对相 关产业有很大的拉动作用。
合作是游戏产业发展的基础,2004年的中国游戏产业表现出了很强的合作性。首先表现在游戏产业链各个环节的企业开始注重优势资源的合理整合,上中下游企业之间的合作日益频繁,强强联合、以强带弱、优势互补为整个产业奠定了更加牢固的发展基础。其次是不同产业间的横向合作得到不断加强。另外,中外企业合作也取得了新的进展,学习借鉴海外的先进经验和技术,为我所用, 对于迅速提升中国游戏产业的水平起到了很大的作用。不论是哪种合作,最终实现的一定是一种共赢的局面。2005年,这种多角度、多层面的合作将得到进一步的扩大。
创新
创新是中国游戏产业发展的灵魂。网络游戏与传统出版行业不同,作为新兴的互动数字娱乐内容产业,技术创新是发展的关键。中国游戏企业只有通过不断提升技术实力,解决关键技术难题,才能开发出符合时代需求,代表先进生产力的网络游戏精品。在内容方面,网络游戏也要不断创新,要适应各类消费者不同层面的需求;在运营方面,创新也是不断,例如去年一些游戏企业不断摸索休闲游戏新的运营模式,取得了可喜成果。
为提高中国企业的核心竞争力,2005年新闻出版总署将进一步加大对技术创新的支持力度,通过依托大型游戏开发企业,建立若干国家级的网络游戏技术创新工程中心,来促进关键技术的研发与应用。
原创
原创是中国游戏产业的生命所在。根据《2004年度中国游戏产业报告》对全国主要的73家自主研发公司的分析和研究,目前正在开发中的原创网络游戏共有109款。同时,新闻出版总署在去年推出的“中国民族网络游戏出版工程”得到了各界的充分肯定,工程计划在5年内推出100款自主研发的游戏,目前第一批21款已经陆续上市,这些数字都说明了我国网络游戏自主研发蓬勃发展的好势头。在“2004年度最受欢迎的十大网络游戏”中,中国自主研发的网络游戏就有4款,而在市场实际销售收入的统计中,国产网络游戏已经占据了半壁江山,整个产业正由前三年的代理热逐渐转向自主研发热,中国企业正在依靠原创形成自己的竞争优势。为了鼓励原创民族游戏,2005年上半年,新闻出版总署还将召开中国原创网络游戏开发商大会,在下半年将举办首届中国民族网络游戏大奖评选活动等。
人才
如同血液是维系人类生命的源泉,人才是中国原创网络游戏的生命之源。人才培养工作可以形象地比喻为“造血工程”,没有形成高素质的开发人才培养机制,中国的民族游戏产业就无法实现可持续发展。
目前国内网络游戏玩家已经达到了2025万人,今后5年至少有300余款自主开发的大型网络游戏上市,需要专业开发人员两万多人。而目前网络游戏专业开发人员仅几千人,缺口达一万五千多人。我国游戏研发人才匮乏,特别是中高级人才奇缺的情况,已成为严重制约产业持续发展的瓶颈。因此制定中长期的人才培养计划显得尤为迫切。新闻出版总署拟分层次、分阶段、分形式实施中国民族网络游戏“1+10人才培养计划”。“1”是建立一所培养高级游戏开发人才的学院(机构)。“10”是在全国范围内选择10所具有游戏相关专业,师资力量雄厚、教学条件优越的高等院校,作为中国民族游戏人才培养的定点院校(系、专业),重点培养具有本科水平的专业游戏开发人才。
同时,我们还将采用“请进来”、 “派出去”的形式,对从业人员进行职业培养。“请进来”即针对当前中国游戏企业开发人员经验不足的问题,请国外知名游戏企业的高级开发人员来中国举办短期培训班,就游戏开发进行系统地讲座,让中国游戏开发人员方便地学习借鉴国外的先进经验。“派出去”是分批选派中国网络游戏核心企业中的骨干人员,到国外着名游戏开发企业进行中短期的学习和业务训练。
开拓
目前中国游戏市场已经成为国际公认最具发展潜力的市场,产业产值每年都以近50%的增长率高速增长。但是随着中国网络游戏出版市场的不断发展扩大,竞争也将日益加剧。高速增长总有一天会逐渐平稳下来,国内市场的发展就会遭遇新的瓶颈。这个瓶颈就是中国民族游戏产业如何做强做大,不仅成为中国游戏市场的主导,还要走出国门,成为国际游戏产业的重要竞争力量。为了实现这一战略目标,当前中国游戏企业正在聚集力量,发挥本土文化优势,借助丰富的运营经验,实施两步走的战略。第一步,以民族文化为动力,抢占本土市场,为成为游戏大国奠定坚实的基础。第二步,实施“走出去”战略,以自主知识产权为核心,大打民族文化牌,紧追国际发展潮流,通过兼并、合作等方式,把竞争前沿伸展到国外,开拓国际市场,只有不断开拓才是中国民族游戏产业真正实现强国梦的希望所在。
责任
中国有句古语:水可载舟,亦可覆舟。数以千万计的而且还在不断增长的中国游戏消费者就像是一片深不可测的海洋,中国游戏产业如同荡漾其中的片片轻舟,既有收获的快乐,同时也会遭遇暗礁或巨浪,稍不注意就会覆没于风浪之中。这就是中国游戏产业的现实处境。如何处理好水与舟的关系,是所有游戏界人士无法回避的问题。
根据统计,目前网络游戏用户仍以青少年为主,16~30岁的用户占总网络游戏用户的87.4%,其中19~22岁的用户占34%。面对如此之众的青少年用户群体,面对日益强烈的对青少年沉迷网络游戏的担忧,游戏企业责任重大,如何为这些青少年玩家提供更多健康的绿色游戏;如何采取强有力的措施,为青少年营造健康的网络环境是每个游戏企业的责任所在。最近,新闻出版总署开展的大型网络游戏出版工程《中华英雄谱》和绿色网游保护神系列软件的开发推广工作,得到了教育界、家长和青少年消费者的热烈欢迎。希望有更多的企业加入到这一行列之中,共同担负起打造绿色网络游戏产业环境的重任。
规则
游戏有游戏的规则,游戏产业更要讲究按规则办事。中国游戏产业发展到现在能够取得骄人的成绩,与政策的规范和保障以及企业自律有着密切的关系。随着产业的发展,各项政策还将不断完善,企业自律意识也将不断提高。中央最近对互联网管理做出了进一步的规范和调整,明确了新闻出版总署是网络游戏出版物前置审批和监督管理部门。十年来,新闻出版总署的立场非常明确,就是要通过规范和引导来促进产业朝着健康积极的方向发展。2005年,新闻出版总署将进一步强化监管工作。近期将会同信息产业部联合下发《网络游戏出版管理办法》,同时将修订《电子出版物管理规定》;进一步加强对引进版游戏的审批管理,做到有选择有计划,防止过多过滥,通过有效调控,为民族游戏创造更大的发展空间;将加大知识产权保护力度,运用法律手段坚决打击私服外挂、侵权盗版等非法活动;严肃查处利用网络游戏从事赌博的行为。
繁荣
发展是硬道理,繁荣是目的。中国游戏产业走到今天整整10年的历史,虽然也有坎坷,但取得的成绩有目共睹。求发展,求繁荣,是行业共同的奋斗目标。在新的一年中,新闻出版总署还将陆续出台多项积极政策,为产业的长久繁荣发展夯实基础。
产业报告 中国游戏产业的发展历程
电子游戏起源于西方,国际游戏行业已经有42年的历史,而中国大陆的游戏出版业始于1994年。
上世纪80年代,中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起,出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。1983年,智冠科技有限公司在中国台湾成立,为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司,2000年智冠在台湾股票上市。1988年,台湾第一家专业中文电脑游
戏研发公司--大宇资讯有限公司成立,所发行的DOS版《仙剑奇侠传》,上市后深受用户喜爱。
上世纪90年代中期,美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场,刮起了一股电脑游戏旋风。90年代后期,中国游戏的研发能力逐渐提高,许多工作室如雨后春笋,一些本土公司纷纷加入,出现了不少佳作,如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。可惜因市场不够成熟,经营水平限制,特别是盗版的冲击,多数研发公司都难以为计,纷纷作调整,国产游戏的研发走入低谷。
1995年,目标软件(北京)有限公司成立,2000年,在国际着名游戏发行公司EIDOS的推荐下,目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出,这是中国游戏第一次出现在这个号称"电子娱乐奥斯卡"的盛会上;另在2001年,《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100,这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。
1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》,这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业,加强对电子游戏出版物管理,规范经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设,起到了积极的促进和推动作用。从1995年到2003年,新闻出版总署按照有关规定,有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种,占这期间出版的电子出版物总量的5%。丰富了游戏出版市场,满足了消费者的需求,为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。
1997到1998年,中国游戏业由于受到盗版的冲击,加上一些经营场所缺乏规范管理,以及社会舆论的压力等原因,产业发展陷入低谷。
进入1999年,由于一大批优秀单机版游戏的出版,中国电子游戏出版物市场逐渐走出低靡,当年市场规模达到1.5亿元人民币。
进入新世纪,由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术进入,及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高,中国游戏出版产业产生了新的生机。从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》,直到 2001年7月,这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱。由于当时市场竞争尚不激烈,所以这些网络游戏都有不俗的表现,代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。 2000年9月25日,中华人民共和国国务院令(第292号)发布了《互联网信息服务管理办法》。这是我国首次为规范互联网信息服务活动,促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。在《办法》中,首次提出了互联网出版的概念,并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依,依法管理的轨道。互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态,具有很好的发展前景。随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出,网络出版活动将成为互联网上的重要行为之一。互联网游戏是互联网出版的重要内容之一。
自2000年后,网络游戏市场迅猛发展带动了整个游戏出版产业。在2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模。
从2001年7月,盛大网络正式引进韩国网络游戏《传奇》为开端,至2002年7月,这段时期,由于盛大网络的成功运营,仅半年时间,同时在线人数已经突破了10万人,创造了巨大的效益。同时期的其他网络游戏虽然没有能够像《传奇》那样大红大紫,但也受到众多游戏消费者的欢迎,市场效果也相当不错,如《龙族》、《红月》、《金庸群侠传》、《大话西游online》、《魔力宝贝》、《倚天》等。可以说,从这一时期开始,中国游戏出版市场重新全面启动,以网络游戏为代表的中国游戏出版产业的新时代从此拉开了序幕。
2001年12月25日,中华人民共和国国务院令(第343号)发布了《出版管理条例》。该《条例》是我国规范出版活动最重要的法规,规定着管理原则适用所有出版活动,也是规范互联网游戏出版活动的重要法规依据。该条例在第八章中明确规定"互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定"。
2002年,继网易推出《大话西游》(网络版)与《精灵》之后,新浪则以《天堂》为起点,介入网络游戏经营,随后,搜狐也宣布运营网络游戏《骑士 Online》。国内三大门户网站全面布局网络游戏,这进一步刺激了中国网络游戏出版产业的发展。从2002年下半年至今,由于众多重量级门户网站,如网易、新浪、搜狐,以及一些非游戏行业的上市公司、网络运营公司、电信企业,还有海外一些大的游戏公司纷纷参与到网络游戏代理运营行列中来,出现了中国网络游戏出版市场空前火爆、竞争空前激烈的格局,中国游戏出版产业进入快速发展阶段。
2002年初,亚洲第一款3D网络游戏、台湾昱泉国际制作的《笑傲江湖网络版》正式在大陆运营。同期,台湾网络游戏股王--游戏桔子正式成立北京公司。至此,台湾七家上市游戏公司产品齐聚大陆游戏市场。
2002年6月,新闻出版总署和信息产业部根据国务院《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》,联合颁布了《互联网出版管理暂行规定》,对包括互联网游戏出版在内的互联网出版活动提出了全面、具体的管理原则和办法。同期,新闻出版总署为加强对游戏内容审查管理成立了全国游戏出版物专家审读委员会,有效地提高了对游戏内容的监管水平。
2002年7月,第九城市正式宣布代理运营网络游戏《奇迹》。凭借着《奇迹》的出色运营业绩,第九城市逐渐成为了盛大网络强劲的竞争对手,网络游戏出版市场形成群雄逐鹿的竞争态势。
2002年,天府热线正式成立欢乐数码,这是电信企业首次跨入提供互联网内容服务的网络游戏经营业。
为了扶持民族游戏产业、加强国际交流与合作、保护知识产权、引导健康消费,新闻出版总署和中国贸促会倡议举办"中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会"(简称China-Joy)。2002年9月展会的筹备工作正式启动。展会受到了中国政府有关部门的高度重视,以及中外游戏产业界的鼎力支持。展会由新闻出版总署、国务院信息化工作办公室、中国国际贸易促进会、国家版权局主办,信息产业部、科技部、教育部、共青团中央等做为支持单位。展会将于2004年1月16日至18日在北京举行。
2002年末,根据市场调查统计,中国网络游戏出版市场实际销售收入当年达9.1亿元,网络游戏出版运营商近90家,网络游戏出版物近100种。
为了改善游戏出版业的现状,规范游戏出版物市场,消除产业发展中的不良因素,加强企业与政府的联系,维护中国游戏出版经营企业的合法权益,促进中外游戏界的交流与合作,使中国游戏出版业更加健康和繁荣,中国出版工作者协会适时提出组建游戏工作委员会,并于2002年底开始酝酿组建工作。在2003年3月,游戏工作委员会筹备组成立。在新闻出版总署等有关主管部门的大力支持下,经过四个月积极准备,游戏工作委员会经新闻出版总署批准,报国家民政部备案后于2003年7月正式成立。
2003年5月26日,奥美电子在其主页上发表了停止运营从韩国引进的网络游戏《孔雀王》的声明。称《孔雀王》在中国的运营工作长期以来得不到韩方的正常技术支持以及后续版本的更新,从而导致《孔雀王》的运营服务陷入半瘫痪状态,虽然为此奥美做了最大的努力也付出了巨大的代价,但是交涉无果,不得不终止《孔雀王》。 2003年5月28日,光通通信正式代理运营《传奇3》。自8月收费以来,运营状况良好,说明了成功的网络游戏作品续作,仍会受到游戏消费者偏爱。光通通信已成为中国网络游戏出版市场中一支重要新军。
2003年7月16日,联邦软件和目标软件正式在北京举行签约仪式,双方达成协议将共同投资3500万元开发运营网络游戏《傲世三国online》.这种强有力的合作表明,越来越多的中国游戏经营企业,正以极大的热情关注和投入到国产游戏的自主研发之中。
2003年7月26日,金山公司涿州央视外景基地铜雀台古建筑群召开发布会,推出首款自主研发的网络游戏《剑侠情缘网络版》。该游戏研发历时近3年,动用了大批技术精英投入技术攻坚,耗资1500万。上市后引起了业界的广泛关注。金山公司已成为中国游戏产业界自主研发的重要力量。
2003年8月27日,为引导消费者特别是广大青少年合法、科学地使用游戏出版物,新闻出版总署发布了《关于在游戏出版物中登载〈健康游戏忠告〉的通知》。《通知》规定:自2003年9月1日起,所有电子出版物出版单位在新出版的电子游戏出版物中、互联网游戏出版机构在出版的互联网游戏出版物中,应设置必要的程序,在游戏开始前,必须在画面的显着位置全文登载《健康游戏忠告》。《健康游戏忠告》全文:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。
2003年9月,科技部正式将"网络游戏通用引擎研究及示范产品开发"、 "智能化人机交互网络示范应用"两个项目纳入国家863计划,这也是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划,并向有关技术研发企业投入500万元科研资金,这将极大的促进中国民族网络游戏自主研发水平的提高。
2003年9月底,上海盛大网络发展有限公司与韩国ACTOZ公司在长达一年多的纠纷之后宣布和解。此事件引发了中国游戏产业界围绕如何促进民族游戏产业自身发展、保护知识产权、维护消费者权益、解决中外企业平等合作等问题的思考和讨论。越来越多的中国企业已经意识到中国游戏产业要在国际竞争中占据主动,就必须掌握核心技术,提高自主研发能力,推出更多的民族游戏作品。
2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消费者发出公告,宣布从韩国引进的网络游戏《天使》停止运营。《天使》成为继《孔雀王》之后国内第二款宣布停止运营的韩国网络游戏。多起韩国网络游戏停止运营的事件,再次引起了中国游戏业界对完全依靠引进代理模式前景的疑问。
2003年11月,曾代理并汉化大批欧美单机版游戏大作的天人互动,因代理运营网络游戏《魔剑》投入资金过多,经营没有起色,陷入困境。这提醒了业界在中国游戏产业快速发展的今天,务必冷静思考,理性投资。
2003年11月28日,索尼(中国)公司在北京举行PS2进入中国市场的新闻发布会,至此,世界上最大的电视游戏厂商正式进入了正在蓬勃发展中的中国游戏市场。索尼(中国)公司高层充分表达了对于中国市场的信心,并且对于PS2产品在中国未来的发展趋势充满希望。同时明确表示将完全实现PS2游戏产品在中国的本地化,即主机的生产、光盘的生产以及游戏产品的开发都将以中国本地化为主。
2003年12月18日,新闻出版总署、信息产业部、国家工商行政管理总局国家版权局、全国"扫黄""打非"工作小组办公室联合发出了《关于开展对"私服""外挂"专项治理的通知》。《通知》中明确了"私服""外挂"这种违法行为是指未经许可或授权,破坏合法出版、他人享有着作权的互联网游戏作品的技术保护措施、修改作品数据、私自架设服务器、只做游戏充值卡(点卡),运营或挂接运营合法出版、他人享有着作权的互联网游戏作品,从而谋取利益、侵害他人利益。"私服"、"外挂"违法行为属于非法互联网出版活动,应依法予以严厉打击。近年来,"私服""外挂"不仅成为了网络游戏运营商摆脱不了的噩梦,也成为困扰网络游戏出版产业发展的瓶颈。游戏产业的繁荣需要良好的产业环境,政府坚决打击"私服""外挂"有利于促进产业健康有序发展。
2003年由于SARS肆虐,严重制约消费,中国网络游戏出版市场增长速度低于预期。据新闻出版总署音像电子和网络出版管理司开展的"2003年中国游戏产业调查活动"统计,2003年中国网络游戏出版市场增长率为45.8%,中国网络游戏出版市场实际销售收入达13.2亿元人民币。
电子游戏起源于西方,国际游戏行业已经有42年的历史,而中国大陆的游戏出版业始于1994年。
上世纪80年代,中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起,出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。1983年,智冠科技有限公司在中国台湾成立,为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司,2000年智冠在台湾股票上市。1988年,台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司成立,所发行的DOS版《仙剑奇侠传》,上市后深受用户喜爱。
上世纪90年代中期,美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场,刮起了一股电脑游戏旋风。90年代后期,中国游戏的研发能力逐渐提高,许多工作室如雨后春笋,一些本土公司纷纷加入,出现了不少佳作,如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。可惜因市场不够成熟,经营水平限制,特别是盗版的冲击,多数研发公司都难以为计,纷纷作调整,国产游戏的研发走入低谷。
1995年,目标软件(北京)有限公司成立,2000年,在国际着名游戏发行公司EIDOS的推荐下,目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出,这是中国游戏第一次出现在这个号称"电子娱乐奥斯卡"的盛会上;另在2001年,《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100,这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。
1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》,这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业,加强对电子游戏出版物管理,规范经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设,起到了积极的促进和推动作用。从1995年到2003年,新闻出版总署按照有关规定,有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种,占这期间出版的电子出版物总量的5%。丰富了游戏出版市场,满足了消费者的需求,为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。
1997到1998年,中国游戏业由于受到盗版的冲击,加上一些经营场所缺乏规范管理,以及社会舆论的压力等原因,产业发展陷入低谷。
进入1999年,由于一大批优秀单机版游戏的出版,中国电子游戏出版物市场逐渐走出低靡,当年市场规模达到1.5亿元人民币。
进入新世纪,由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术进入,及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高,中国游戏出版产业产生了新的生机。从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》,直到 2001年7月,这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱。由于当时市场竞争尚不激烈,所以这些网络游戏都有不俗的表现,代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。 2000年9月25日,中华人民共和国国务院令(第292号)发布了《互联网信息服务管理办法》。这是我国首次为规范互联网信息服务活动,促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。在《办法》中,首次提出了互联网出版的概念,并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依,依法管理的轨道。互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态,具有很好的发展前景。随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出,网络出版活动将成为互联网上的重要行为之一。互联网游戏是互联网出版的重要内容之一。
自2000年后,网络游戏市场迅猛发展带动了整个游戏出版产业。在2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模。
从2001年7月,盛大网络正式引进韩国网络游戏《传奇》为开端,至2002年7月,这段时期,由于盛大网络的成功运营,仅半年时间,同时在线人数已经突破了10万人,创造了巨大的效益。同时期的其他网络游戏虽然没有能够像《传奇》那样大红大紫,但也受到众多游戏消费者的欢迎,市场效果也相当不错,如《龙族》、《红月》、《金庸群侠传》、《大话西游online》、《魔力宝贝》、《倚天》等。可以说,从这一时期开始,中国游戏出版市场重新全面启动,以网络游戏为代表的中国游戏出版产业的新时代从此拉开了序幕。
2001年12月25日,中华人民共和国国务院令(第343号)发布了《出版管理条例》。该《条例》是我国规范出版活动最重要的法规,规定着管理原则适用所有出版活动,也是规范互联网游戏出版活动的重要法规依据。该条例在第八章中明确规定"互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定"。
2002年,继网易推出《大话西游》(网络版)与《精灵》之后,新浪则以《天堂》为起点,介入网络游戏经营,随后,搜狐也宣布运营网络游戏《骑士 Online》。国内三大门户网站全面布局网络游戏,这进一步刺激了中国网络游戏出版产业