⑴ 亚文化(Subculture)都有哪些特征
【特征】:
与主文化相对应的那些非主流的、局部的文化现象。指在主文化或综合文化的背景下,属于某一区域或某个集体所特有的观念和生活方式。
一种亚文化不仅包含着与主文化相通的价值与观念。也有属于自己的独特的价值与观念,而这些价值观是散布在种种主导文化之间的。
整体文化的一个分支。它是由各种社会和自然因素造成的各地区、各群体文化特殊性的方面。如因阶级、阶层、民族、宗教以及居住环境的不同,都可以在统一的民族文化之下,形成具有自身特征的群体或地区文化即亚文化。
⑵ 当代青年亚文化都有哪些表现形式
青年亚文化的表现形式
1.鲜明时代特色青年亚文化
改革开放以来,青年亚文化随之兴起,其形式、规模和内容呈多样化和流行化趋势,并表现出对青年文化生活的不断渗透,对青年的思想产生了重大影响。中国的青年亚文化也处在一个转型期。在当代中国,在主流文化和先进思想熏陶下,众多的“优良青年”是建设先进文化和健康社会生活的主体力量,他们对时代的脉搏有着最敏锐的感觉和反映。当代中国的青年亚文化贯穿于青年的价值观、生活、行为方式、自我形象之中。青年亚文化又是对外开放所带来的文化多元的产物,它的产生和流行受到西方亚文化所带来的直接冲击。在中西方文化的碰撞与交融中,新的文化被创造出来并被青年所接受、学习和模仿,由此产生了具有鲜明时代特色青年亚文化,并具有青年人的主体性,流行化趋势和个性化特征。
2.青年亚文化当代变化的突出表现
青年亚文化在当代的变化,突出地表现为抗争意识的弱化,取而代之的是以狂欢化的文化消费来抵制成年人文化。中国的青年亚文化与西方青年亚文化不同的是并没有明显的阶级特点,但却烙上了鲜明的“中国特色”。由于中央政府为控制人口而采取的计划生育政策,80年代以后出生的中国青年大多为独生子女,独生子女比有兄弟姐妹的同龄人更少得到情感支持,因此独生子女在心理上更早独立,更早成熟。这种独立促使他们渴望摆脱父母的影响,在同龄人中获得认可,养成以自我为中心的性格,这些因素构成了当代中国青年亚文化的独特方面。
⑶ 亚文化是什么意思包括哪些方面
亚文化是指非主流的、不是大众的文化。比如一些特定年龄或者是有特定身份的人群,也或者是有特定职业、特定生活圈子的人群,他们的生活状态以及形成的人生观、价值观等等都和大众有所区别。
3、不健康的亚文化或给身心带来负面影响
我们说,有些亚文化只是暂时的。因为具有特定身份的人群会随着时间的变化,让自己脱离原来的圈子。在特定的时间内产生的亚文化,可以随着岁月的流逝而消失,但有些亚文化却是一直存在的。具体体现为,封闭自己、对外界事物毫无兴趣。这种情绪如果一直存在,就会给身心造成很大的负面影响。
亚文化在一定程度上是安抚非主流人群的一种方式,但我们呼吁大家还是让自己回归大众,享受主文化给自己带来的惊喜。
⑷ 亚文化很有意义,你知道为什么吗
文化在活动过程中,可能给人们带来物质产品。电子文化和网络文化也是由年轻人带头引入的。总体来看,相对于印刷文化等既定的主流文化,我们仍然要把电子文化和网络文化看成是亚文化。而网络文化中最有影响力或者说对社会舆情构成冲击力最大的,公共关系学本来指的是研究组织和公众之间沟通行为规律方法的学科,但是,有了微博,公共关系学有了变化,微博文化是个人处理和一部分公众之间如何传播和沟通的文化,是一个个人自我形象塑造的文化。每一位博主都拥有若干粉丝,在这些粉丝面前,他要好好打理微博,保持某种形象,保证粉丝的数量,并扩大粉丝的队伍。
⑸ 亚文化指的是啥有网友们了解吗
文化这个东西范围很广,一切都可称之为文化。从我们自身来说,人类是文化。简单来说生存是一种文化,穿衣是一种文化,居住是一种文化,饮食是一种文化,我们每一天都在被文化包围和供养,只是我们很多人不重视,或者不理解。觉得这些都是与生俱来的,但回归源头,这也确实是我们人类进化而来和创造的文化,是一代一代创新和传承下来的文化,也是祖上用血和泪拼打下来的文化,我们现在享受成果,却在慢慢丢失我们自己的文化,虽然我们需要学习,需要了解外面的世界和文化,但我们更需要的是了解和学习外界的文化之后,开辟创新属于我们自己的文化。
⑹ 萌妹与抽卡齐飞 借鉴与一色 趣谈如今风风火火的亚文化手游
作为一个平日里爱 游戏 ,喜欢寻找 游戏 中另类元素的一名玩家,每天清晨起来"巡视"一圈各大 游戏 榜单是我为数不多的爱好之一,不管是在TAPTAP还是APP Store,我都会去习惯性地看上两眼。不过近日以来的新游榜单似乎总能让我在每一个早晨变得心情复杂,就如同上图一般,放眼看去7个 游戏 中6个萌妹头像,着实让我感觉有点奇怪。
或许这与 游戏 市场的大体受众相关,当然也跟玩家的选择倾向有着千丝万缕的联系,但这一吃相着实让我感觉到有些奇怪。在感到奇怪的同时,我开始翻开此前的新游榜单和相关热游,在一页页的数据中,我的眼前突然出现几个热词:二次元、养成、萌妹、交友。这几个词瞬间在我脑中自行排列组合起来,也就有了这篇文章的诞生。
所以我们今天就来说说这些宛如孪生的亚文化手游。
亚文化也称次文化,顾名思义并非主流文化,而是在主流文化之外的一片栖息地,供谁栖息呢?对于主流 社会 文化并不热衷、对于他系文化更加热爱的人。在如今的 社会 中,亚文化更多附着于新媒体、新 娱乐 技术之上,并且以自己独特的"频率"向当代年轻人传递着自己的信息。时至今日,各类小众元素结合的亚文化已经成为一股不可忽视的力量。
而就目前的情况来说,二次元(御宅族)文化无疑在我国影响颇深。从千禧年初仅仅以动画为载体进行传播,到如今全方位覆盖影视、 游戏 、文学乃至生活习惯,我们要承认的是二次元文化的确体量不小。而就我们爱研究的 游戏 领域来说,"二次元+ 游戏 "的玩法可以说是在年轻人的阵地中砍瓜切菜,收获了不少的粉丝。
那么它为什么能有这么大的能量,传播为什么能如此之快呢?答案很简单,市场。经济基础决定上层建筑,与经济密切相关的市场无疑是这一切现象的背后推手。那么这一"推手"背后的力量是谁呢?是人,是我国日益增长的宅男宅女群体。在这一群体中,宅男的数量可以说是日益增多,并且以新的形式开始辐射出更多的分化群体。
而就是这一日益增长的群体所展示出的市场能量,让资本开始选择迎合他们的潜在需求。那么问题来了,潜在需求是什么?
实际上这一潜在需求和现在的年轻小伙的生存状态是密不可分的。我国目前是一个多文化冲突的状态,特别是在青年这一群体中,各种思想思维生活方式之间的冲突可以说是非常之大。一方面传统文化的婚恋观"逼迫"年轻人去寻找配偶,但另一方面在消费主义、亚女权思想的影响下,年轻人的结合成本越来越高。这就使得很多年轻男女开始逃离。
而在这逃离的人群之中,玩 游戏 更多的群体是男生。所以需求就此而来,在强行逃离了婚恋成本之后的"宅男"拥有极强的购买力,并且花费更加果断,"敢爱敢氪"是他们的代名词。所以我文章开头所展示的手游市场现状其实并非完全错误,而是"市场"的选择。从正面来说,这些亚文化手游让 游戏 市场更加完整,需求得到了更多完善。
(出于本文主题的考虑,在这篇文章中对于女性向亚文化手游暂时不会提及,但在之后的文章中会有提到。)
就拿 碧蓝航线、少女前线等优质亚文化手游 来说,我们在作品里能看到清晰的 游戏 主线,简单明快的 游戏 玩法,质量高并且令人赏心悦目的画面和立绘,以及简单粗暴的充值模式。从pokemen系列中的宠物到如今这些 游戏 中的"枪火少女"和"开船小妹",无非就是换了一个载体,但 游戏 质量能大大提高这些载体的"含金量"。
少女前线三大版本在taptap上的评分都高达9.0以上,甚至均分超过9.5,在如今的 游戏 市场还是很少见的,也证明了大家对于其 游戏 质量的承认。这款 游戏 讲的故事也不难理解,玩家打造一把把与"少女"有紧密联系的武器,并通过这些武器去战斗获取资源通过主线。但就是这一简单粗暴的 游戏 模式和其 游戏 的高质量使得它叫好又叫座。
所以虽然我们今天这篇文章是想通过这一现象去剖析一些粗制滥造亚文化 游戏 的影响,但我选择先让大家看到好的一面。 游戏 市场没有过错,它是玩家的选择产物;优质的 游戏 同样没有错,就算它不是为了迎合市场、迎合亚文化人群一样也能出彩。但讲完正面之后,我们把这一话题翻一个面,来看看在这繁华下真正藏着的"污垢"。
大家可以注意到,其实我们刚才列举的优质 游戏 并不算多,就算加上此前大火的《明日方舟》(还不是纯男性向)也仍寥寥无几。毕竟这一领域之前是小众,参战厂商少,玩家也不多,玩家自宣传能力差也就算了厂商也不买宣传,那自然小众。但在今天却不一样了,在这些高质量的先行者打开市场后,"潘多拉的魔盒"也随之开启。
我们就拿 游戏 头像来说,六张图有三张脸面向角度一模一样,标标准准科班出身,学的都是45度倾斜脸部画法,而具体人物形象则由画师即兴发挥,努力去营造出这款 游戏 "与众不同"的形象。而剩下三张投向中,又有两张角度相同,标准的新海诚式回眸。这让我不禁头皮发麻,连 游戏 封面尚且如此, 游戏 中岂不更加流水线?
千篇一律的"抽卡"模式,虽模样不同但看着极其眼熟的人物形象,在佐以从其他 游戏 照搬、"借鉴"的 游戏 玩法,三者一拼合之后我们就看到了一款全新的"二次元手游"。我就想问问,您害臊吗?对于那些被偶然诓进来的玩家,您负责了吗?开服一波抽奖割韭菜然后将资金用在下一个 游戏 上,这样的手法不要太多。
玩法极其同质化,卡牌模式原本有出色的玩法和极多的延伸方向,在这类 游戏 中都被类化为"卡牌=战斗数据",卡牌与卡牌之间没有联系只有数据。这样的玩法导致的结果就是卡片唯"质量"为尊,从而把玩家全部赶向抽卡池。软妹币滚滚而来不是梦想,当然最后没有新人进来抽卡的时候直接关服大吉,新游继续收割岂不美哉。
市面上如此大量的快餐亚文化手游其实让我想到了前几年手游市场的景象,在手游的扩张阶段出现了"老IP端游复刻手游"的情景。那时候传奇类手游、类似《我叫MT》的养成卡牌类手游可以说是给了很多厂家"灵感",而这一灵感催生出的作品与目前的情况也大抵相似。但最终的结果大家也明白,厂家大多都惨淡收场,欠薪桥段屡见不鲜。
其实这也是在昭示着一个道理, 游戏 作为亚文化覆盖极广的一个领域,它的风向是会改变的。用马哲的运动观来讲,事物都是在不断运动的, 游戏 市场的风向也同样。但在运动中也有相对静止,《我叫MT》《崩坏三》《舰娘》等优质手游直到今天还有不断的新玩家涌入老玩家回归。这证明了一点, 游戏 质量才是留存玩家的核心因素。
而目前这些除了萌妹头像就是抽卡的同质化手游,虽然能在短期内放声大笑,但最终也会被无限运动着的市场风向所湮灭,其背后的媚宅文化也会逐渐化身为新的亚文化表现形式。归根结底, 游戏 逐利跟随市场没有错,但没有 游戏 质量是原罪。
以上就是本期共有说的全部内容,我们下期再见。
⑺ 亚文化是如何影响消费者行为的
亚文化、消费者行为特点:
1、亚文化指某一文化群体所属次级群体的成员共有的独特信念、价值观和生活习惯,与主 文化相对应的那些非主流的、局部的文化现象
2、消费者行为是动态的,受多种因素影响,往往涉及许多不同的参与者
3、个体心态
影响消费者行为的三个主要因素:
一是心理因素,除了由需要引起动机这一最重要因素外,还有知觉、学习和态度三个因素,知觉是指消费者感官直接接触刺激物所获得的直观的、形象化的反映,属于感性认识。
任何消费者购买商品,都要根据自己的感官感觉到的印象,来决定是否购买,所以对楼盘的包装、宣传是非常重要的;
学习是消费者在购买和使用商品的实践中,逐步获得和积累经验,并根据经验调整购买行为的过程,房屋作为一种耐用且兼有投资的特殊商品虽不等同于一般商品,但开发商开发创意、布局以及房屋质量的好坏,都是购买者学习的对象,消费者评价的优、劣对开发商的形象和信誉也有着非常大的影响,所以开发商应树立品牌观念,注重房屋质量,让消费者产生有利于己的态度。
二是经济因素,概括地说,影响消费者购买行为主要是经济因素和商品价格、消费者收入、商品效用、房屋的价格等。
三是社会文化因素,每个消费者都是社会的一员,他的行为不可避免地要受到社会各方面因素的影响和制约,消费者的购买行为受到社会阶层、文化和亚文化、相关群体、家庭等社会因素的影响。
⑻ 请问当代青年亚文化都有哪些表现形式就是说有哪些相象呢谢谢!
青年亚文化代表的是处于边缘地位的青少年群体的利益,它对成年人社会秩序往往采取一种颠覆的态度,所以,青年亚文化最突出的特点就是它的边缘性、颠覆性和批判性。问题在于这种处于破坏、颠覆状态的亚文化容易使涉世未深的青少年产生错觉,从而将全部媒体上的青年亚文化内容当作主流文化来接受,把亚文化宣扬的价值观念当作主流的健康的价值观念来吸收。其实,青少年就是借助使用媒介这一活动来实现对成年人掌控世界的逃避和抵抗,由于这一亚文化是青少年自己亲身参与创造的,因而它媒体多于传统媒体等。青年亚文化研究的历史可以追溯到20世纪六、七十年代,英国伯明翰大学的学者集体撰写了一部叫《仪式抵抗》的着作,对英国工人阶级青少年的亚文化给予了广泛的关注。研究者认为,青少年中流行的亚文化构成了对体现中产阶级价值观的英国主流文化的反抗,在当时的社会情景下,阶级的对立也表现在文化领域,平民阶层的青少年因无法进入主流文化而自创了一种时尚文化,这一文化富有反抗的象征意味。例如,光头仔的行为表面上是在追求一种粗野彪悍的形象或风格,但在其背后却隐藏着一种意识形态企图。S·霍尔指出,尽管这种离经叛道的亚文化缺乏明确的政治目标,但它仍是“对一种前革命的社会、政治和组织问题的后革命的文化反应。”“但是,一些亚文化仅仅是在特定的历史时期出现:它们浮出水面,变得可辨认并被贴上标签;它们一度控制公众注意的舞台,然后它们淡出、消失或被广泛传播以至于失去了它们的独特性。这里,正是亚文化结构的后一种,主要与我们有关,无赖青年、摇滚客或光头族的奇特、前卫的着装风格、关注点和环境等等……”迪斯科夜总会、光头党、朋克、嬉皮士、摇滚乐……直至群居、吸毒、同性恋等从文化到生活各个层面,这些一度成为英、美60年代的一道文化景观。青少年就是通过这些活动来创造新的大众文化形式,因而,这种带有反叛色彩的青年文化具有后现代的倾向。
青年亚文化在当代的变化,突出地表现为那种“披头士列侬式”“充满愤怒”的抗争意识弱化,即反叛阶级、种族、性别主流文化的意识弱化了,取而代之的是以狂欢化的文化消费来抵制成年人文化。虽然这种反叛意识隐而不彰,但仍然可以找到蛛丝马迹,总体上看其特点是:一、以反抗成年人文化即英国学者克拉克所说的“父母文化”为特征,例如,追星族与追星文化被约翰·费斯克看作是抵抗主流文化意义的一部分,费斯克在他的《追星族的文化经济》一文中说,追星文化即是对主流文化意义的抵抗,追星族典型地与主流价值系统所鄙视的文化形式有着密切的联系。我们可以找到偶像崇拜的心理学依据,但现实却远没有那么简单。近几年出现的“哈韩”、“哈日”现象,是偶像亚文化的典型。这表明偶像亚文化在青春期是不可避免的,我们的社会并没有为心理断乳期青少年准备好合适的文化形式,因此,他们对成年人强加的文化产生抵触在所难免;二、突出了游戏、发泄特性,青少年对网络游戏的沉迷,就有类似的特点。“玩耍”成为接触媒介的一个主要特征。当下青少年使用的媒介主要是网络、电视、时尚杂志、卡通读物、言情类的图书,以及一些信息技术衍生媒体如MP3、手机等,而新兴媒介的使用主要表现在网络游戏、网络聊天、手机短信等,这些都带有玩耍的特性;三、表现为旷日持久的狂欢活动,而这主要表现在媒介使用领域尤其是新兴媒介的使用上,青少年是把接触媒介看作是一种“狂欢仪式”,与以往不同的是,网络媒体的出现为青少年创造了自己的独立社区。进入这一社区意味着仪式的开始。
这一背景下的媒介素养教育自然就有着自身的特殊内涵,与以往的素养教育有着很大的差异。父母和教育界人士对青少年的新媒介使用往往充满了恐慌,甚至认为使用新媒介就会导致堕落。一种在背离父母主流文化的道路上越走越远。其实在一个多元化社会,青年亚文化应该有其合理的存在空间。新媒介本身并无害,但其所荷载的内容以及使用方式却是问题滋生的空间。正如大卫·博金翰(David Buckingham)在其着名的媒介教育着作《童年死后:成长在电子媒介时代》中所说,“对于成长于电视时代的人们来说,新兴的电子媒介越来越难以理解和控制。”新媒介的功能是强大的,从某种程度上说,它创造了青少年的精神空间,同时也带来媒介素养问题——青年亚文化中的媒介素养问题决不是技术层面的问题,而是精神领域的问题。
尽管青年亚文化之中可能包含厌世、颓废的成分,但在青少年看来,这些文化内容中充满了轻松、自由和愉悦,自然就很容易得到他们的认同。我们可以举出很多代表性的形式,各类网络枪战、打斗游戏,周星驰的《大话西游》等“无厘头”电影,《还珠格格》、《流星花园》等电视剧、周杰伦的MTV、韩国影视剧……青年亚文化的消费在青少年那里成为一种对家庭、社会各种压力的“仪式抵抗”。然而,这些狂欢化青年亚文化里面有青少年认同的情感方式,有他们自己的沟通形式。情绪发泄、感官刺激是当今青年亚文化外在特性,就思想性而言,它是消极的、非建设性的,也隐含着对主流社会潮流抵制、叛逆的倾向,这一倾向在现行体制下对青少年与社会的交流以及社会教育的开展都会形成障碍。因此,由此来看,媒介素养教育的重点就不再仅仅是一般的识读教育,而是要着重让青少年明白,媒介文化的健康价值取向是什么,什么才算是健康的媒介使用方式等。
青年亚文化消费中凸显的媒介素养教育难点
青年亚文化在媒介使用中的客观存在,为我们的媒介素养教育提供了许多新的课题。从青少年媒介使用的现状来看,还存在许多突出的问题,这些问题是媒介教育必须首先面对的。解决这些问题,青年亚文化给媒介教育工作带来的难点主要表现在以下几方面:
首先,青年亚文化既表现为个人身心躁动,也表现为社会反叛行为。现实生活中两种因素是混合在一起的,我们很难从根本上把两者区别开来。在青春期,性潜意识的“移情”和“代偿”转化为多种躁动不安的行为,这些行为表现为非理性、突发性和多变性的特征。网络游戏、收集明星信息、手机短信等媒介消费都是他们躁动不安的表现。因此,在这一情况下,要想使青少年像过去那样被成年人的规范和典雅所整合、缓和(软化),转化为一种温柔敦厚的文化形式是很难行得通的,因为新媒介已使社会教育环境复杂化了,媒介的仿真性和易得性使得媒介教育必须面对这一现实,在教育方法和教育手段上做出调整。
其次,长期以来我们的媒介文化大多是专制性的,即以训诫的口吻传播教化式的内容。缺少沟通,不讲究交往修辞是这类媒介文化的特点。因此,当我们沿用这样老一套的办法来进行媒介教育或在这样的语境下进行媒介教育时就很难引发青少年发自内心的认同。缺乏对现行主流文化的认同感是当前开展媒介素养教育的一个突出难点。而来自境外媒体机构往往深入研究青少年青春期的心理,针对其特点,开发媒介文化产品。近期韩国青春偶像剧、网络游戏在中国的流行正说明这一问题。青少年接受新事物的能力特别强,面对如潮水涌进的外来媒介产品,他们并没有构筑好伦理道德上的心理防线,美丑善恶的概念还比较模糊。道德无准则是媒介消费亚文化的典型特征。例如,对网络黑客的态度很典型地反映了这一点。根据上海市有关专家的调查统计显示,有16.3%的青年对羡慕网络黑客的观点持赞成态度,30.4%的青年未明确表态或是回避问题,这两者的比例虽然不是很大,但却反映了青少年中存在的模糊观念。当今发达的网络社区其成员以年轻人为主,相似的消费习惯和消费动机,使得他们彼此间很容易产生共鸣,由于青少年渴望摆脱现实世界的道德规范限制,因此,他们在网络社区寻找解脱、放纵,往往对各种现实问题不做道德限制,以宽容的态度看待不合乎传统道德规范的事件。例如,近几年兴起的网络“博客”成为特殊的网络传播现象,不加约束的“博客”冲击的是传统的舆论环境和道德标准。“木子美”、“竹影青瞳”在网上发布个人性体验文字或裸体照片,以此引来高的点击率。对这种做法,许多青少年对此持无所谓的态度,而这实际上就是典型的亚文化心态。虽不能说当今的青少年完全认同外来媒介产品的思想观念,但总体情形令人堪忧。如果当代青年对这一问题没有正确认识和道德养成,一味崇拜媒介着力宣扬的“数码精英”而不从道德伦理的角度加以认识,那么其潜在的问题将是很危险的。同样,当青少年把“木子美”、“竹影青瞳”这样的“博客”事件看得无所谓的时候,我们建立在传统价值观念之上的社会秩序就岌岌可危了。因此,在新媒介时代,媒介伦理教育应当是媒介素养教育的最重要内容,也是媒介素养教育的又一大难点。
再次,在媒介素养教育过程中,我们不难发现,成人的情感形式是很难打动青少年的,青少年有自己的情感形式,在青年亚文化中表现出来的情感与成年人文化中的情感有很大的差异。这主要是由青春期的特点决定的,在青春期,青少年生理的变化使得他们进入心理断乳期,那种急于寻求精神上的独立和摆脱对父母依赖的情绪在此时表现尤为强烈。赛伯空间是其能找到独立感觉的精神家园。这正是青少年对媒介虚拟的世界十分迷恋的根本原因所在。由于他在虚拟世界中容易得到心理满足,自然就会觉得现实世界的无味。通过游戏的方式,游戏者可以将现实世界的意义降到很低。电脑游戏综合症不单是精神层面的,它直接导致身份乃至人格的分裂。游戏者在现实世界有一个身份,而到了游戏世界里,他则拥有一个或多个其他身份,彼此可以变换,获得高度刺激和多重满足。因此,如何使青少年摆脱网络虚拟世界的诱惑成为媒介素养的一大难题。
青年亚文化引发的媒介素养问题,还表现在以下几个方面:一、由于青年亚文化保持抵抗主流社会文化的姿态,而抵制有价值的传统文化、传统观念,因此,媒介接触、消费中的青年亚文化倾向,将阻碍青少年正常、健康的文化价值观念的接受。二、由于青年亚文化形式前卫、怪异,这使得青少年容易全盘接受附着在其上的价值取向,否认传统形式的文化以及附着在其上的价值取向。三、由于青年亚文化消费渐成潮流、时尚,而导致对传统识读教育的排斥,如电子媒介的使用,造成对视觉文化的依赖而对纸质媒体排斥,对电子书写和读图简化形式的推崇,导致对读写能力培养的抵制,从而造成人的思维能力下降。香港和台湾等地的一些学者研究证实,狂欢式地接触媒介,对提高他们判别能力并无帮助;相反,研究发现约一成半有沉溺使用媒体倾向的青少年,他们的传媒判别能力明显偏低,而且有较强仿效媒体讯息的倾向,例如“在有意无意间去学习电视剧、电影或者漫画人物处理问题的方法”、“会代人歌词、剧情或者电影角色,去处理自己的感情问题”等。研究结果指出,若青少年对传媒缺乏判别能力,容易引至在日常生活中过分沉醉于叙事性的媒体内容,并且增加仿效媒体讯息的可能。这显然都是媒介素养教育中所必须面对的。
青年亚文化消费中媒介素养教育的对策
青年亚文化背景下的媒介素养教育的根本问题是认同感的调整。人们认同什么首先看他们接触什么,青少年对自己亲身参与的文化最容易产生认同,这种认同值得人们关注是因为它对青少年世界观、价值观的形成起着十分重要的作用,而现行媒介教育面对的突出问题是忽视了青少年“使用与满足”的客观存在。因此,当前最迫切的是要针对青少年亚文化消费的特点,研究出一整套切实可行的对策,不能采取传统思想教育那种做法,而应当有其独特性。
针对青少年活动特点,鼓励他们参与各种活动,形成批判、比较和设计的能力。香港传媒教育工作者何惠仪表示,从接触中可以发现青少年的辨别能力并非薄弱,却是由于学校或家长没有为他们提供适当的讨论空间,使他们不能从师长那里获得思考启发,亦不能学习到对事物基本的判断能力。传媒每日呈现的社会时事都是十分重要的教育素材,师长应把握机会,多鼓励及引导青少年讨论,启发青少年的批判思考,帮助他们建立一套正确的价值观。新加坡学者伊安·韦伯(Ian Weber)认为“21世纪数字化生活以4个关键性目标为中心”即“使文化产品通俗易懂”、“使批判性思考看得见”、“通过相互合作进行学习”、“培养自我管理、自我决断的能力”。这也是他所谓“数字素养”的核心。他指出:“青少年的革命性体现在他们维权过程中——他们质疑传统,再创造实用文化的新形式并适应这一新形式。”他提出的数字素养教育的方法是:“学习”(通过调查、讨论等进行)、“提倡”(团队、营造培养数字素养的紧迫感)、“关注”(使社区、教师、家长都来关注)、“激活”(形式、方法的灵活运用)”。在我国数字媒介素养教育还没有开展起来的情况下,这些方法也是值得借鉴的。
要承认青年亚文化消费主潮地位的事实。由于青年亚文化客观存在,围堵和限制都是不可取的,而应当加以引导,主动以丰富、生动的文化产品和娱乐形式占领新媒介领域。对新媒介领域的放弃,就意味着对传统价值观念的放弃。因此,针对当前数字化媒介流行的趋势,适时制作符合青少年心理和口味的文化产品,将传统教育内容与数字化媒介有机结合起来,不失为一种有益的方法。与此同时,我们不能简单地否定其价值意义,而应当对其进行冷静分析,肯定其质疑、反叛精神中的积极成分,肯定其在形式上的创新价值,并加以合理的引导,揭示其存在的弊端,认清其中的是与非。英国学者苏格曼指出:“青年亚文化是广大青少年的新鸦片””。要使青少年认识到媒介消费中包含了某种“新鸦片”,这种“新鸦片”具有误导作用。强调虽然有个别特例,但养成教育还是大多数人成才的主要途径,从而,使青少年从对数字精英的盲目崇拜中解脱出来。另一方面,目前我国中小学应试教育的问题还十分严重。使青少年从沉重的学习压力中解放出来,不把学习视为畏途,这也是阻止青少年把网络媒体虚拟社区当作自己唯一可以遁人精神家园的最直接有效的方法。
就青少年媒介接受的亚文化行为而言,我们所要做的工作,一是要让青少年学会控制自身行为,比如明确使用媒体的目的、了解媒体对自己日常生活的影响、合理安排使用媒体的时间、懂得如何建设性地利用媒体发展自我。二是要让他们了解媒体的运作,譬如了解电视节目的制作过程和电视节目中编剧、导演、演员等人员的职责等;三是辨析不同媒体内容的性质,譬如对电视上新闻、娱乐、电视剧、广告等应采取不同的解读方法;四是体察媒体行业对社会的影响,譬如网络语言是如何进入我们日常生活的,虚拟现实如何改变我们的行为等。
另外,青年亚文化中的媒介素养教育还需要社会各方面的配合。最为迫切的是要强调媒体的自律,市场经济时代,媒体道德在市场竞争中面临挑战。为了收视率、发行量、点击率而过度地迎合青少年的亚文化需求,过度渲染亚文化,这客观上助长了青年亚文化的盛行,也客观上造成了媒介素养教育的难度。因为青年亚文化毕竟是青少年参与创造的文化,由于他们的身心尚在发育,尤其是人生观、世界观、价值观都处在未成型阶段,不可避免在青年亚文化中还有一些模糊认识,其价值观、世界观中模糊意识可能会产生一些错误导向。媒体的自律就是对社会的负责。全社会都来形成对媒体的监督,强调媒体对青少年的社会责任,有利于从根本上营造一个积极、健康的环境,因为青少年毕竟处在心智不成熟状态。
与此同时,强化传统经典文化的传播渠道,强调主流传统、健康价值观念的传授伴随在其心智的完善的全过程。有研究者对北京等地青年的调查发现,有些流行文化的东西竟然被放到了经典的位置,这说明,我们的基础教育中对传统经典文化介绍少了,以致于青少年产生了模糊认识。如果文化、教育工作者都来在传统经典文化的传播方面做一些有益的工作,青少年就不容易在媒介使用上走向极端化的歧途。
青年亚文化最早是阶级、种族差异的产物。20世纪末以来,随着青年文化与网络等新媒介的结合,又产生媒介使用上的青年亚文化。在这一文化盛行的今天,传统媒介素养教育的方法必然遭遇挑战。然而,我们也可以从历史得到启发,在20世纪初中叶,青年亚文化的反叛精神虽然造就了西方青年放荡形骸、萎靡颓废的生活方式,那种波西米亚式的青年亚文化曾在西方国家引发了各种各样的青少年犯罪,如吸毒、抢劫等,但它也造就了表现主义、左岸艺术、先锋派、垮掉的一代文学以及摇滚乐等文化艺术形式”。这说明,青年亚文化具有可引导的一面,只要加以适当引导,充分发挥其积极面,它就会向健康、积极的方向发展。在当今新媒介发达的背景下,针对青少年青春期特点,展开媒介素养教育,主动而积极地引导他们正确使用媒介,正确地看待媒介文化,是十分必要的。这样既可以提高青少年媒介使用技能也能够使他们在使用媒介时心智得以成熟,从而有利于整个人的全面健康发展,只有这样,青少年媒介素养教育就会真正取得成效。